オオスバメ - ポケモン育成論DS
がむしゃらオオスバメ
HP : 60
攻撃: 85
防御: 60
特攻: 50
特防: 50
素早: 125
登録:0件評価:70 / 105
オオスバメ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- こんじょう
- せいかく
- せっかち(素早 防御)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- がむしゃら / いばる / カウンター / とんぼがえり
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 攻め
考察
こんにちは.あばたと申します.6度目の投稿になります.
今回はがむしゃらオオスバメを投稿させていただきます.
晴れのモンジャラ・モジャンボを除けば,最速のがむしゃら使い.
加えて,とことん低い耐久.タスキ+がむしゃらに向いています.
そこで今回は襷カウンターからのがむしゃらを狙います.
一般的な型は特性―根性を活かした,いわゆる焼き鳥型ですね.焼き鳥型があまりにも有名かつメジャーなため,かなり意表を突けると思います.
【持ち物・性格・努力値】
カウンターを採用する場合でも,HP振りはいりません.
HP無振りでも実値135になるので,それ以上振る必要はありません.
タスキ発動からのカウンターで,最大HP267のカビゴンでさえ一撃です.
【確定技】
[相手残りHP−自分残りHP]の固定ダメージ技です.
わかりやすく言うと,相手のHPを自分の残りHPと同じにします.
きあいのタスキやみがわりとの組み合わせで自分の体力を減らした状態で用いるのが一般的です.
いかりのまえば,ちきゅうなげ,カウンター,つのドリルなども固定ダメージ技に分類されます.
固定ダメージ技は基本的にタイプ相性無視ですが,無効相性や無効特性の影響は受けます.つまりゴーストタイプやヌケニンにがむしゃらは効きません.
あとは,固定ダメージ技は攻撃技であり,カウンターされること,きあいのタスキなどで耐えられること,身代わりに対しても有効なこと(貫通ではない)などのポイントを押さえておいてください.
物理攻撃を読んで使用する必要があります.
上述の通り,オオスバメの低いHPでも十分です.
【候補技】
タスキ・カウンターと好相性.タスキ発動を促すとともに,混乱により生存率を上げます.
毒はがむしゃらと相性良いので,他で毒びしなど撒ければ尚良しです.
序盤で使っていくことで,相手のオオスバメへの対処を見ることができるのは大きいです.
使う機会は限られますが,無いと困る場面もあります.
雨パ・晴れパや,パーティとして天候対策が不十分であるなら採用もアリです.
【運用と初手の選択】
物理ATに繰り出していき,カウンターで1体,後続をがむしゃらで間接破壊が基本となります.
確定欄で,以下簡単な対戦シミュレーション.
1体倒せれば,次の相手にもがむしゃらで大ダメージを与えられます.
体力1の相手を次のポケモンの先制技などで確実に狩れると仮定すれば,高確率で2体,悪くても1体倒せるということになります.
ここで重要なことは,読み違えてカウンターを空振りしないことです.型バレしたところでなかなか対処しにくい型ではあると思うのですが,やはり活躍は最小限のものになってしまうでしょう.
恐らくオオスバメの9割以上を占めるであろう,焼き鳥型.その根性空元気は確かに強力なのですが,なにしろ技レパートリーが狭く,行動が読まれやすいことが欠点です.
しかし,行動が読まれやすいということは,それを読んだ相手の行動も読みやすいということになります.以下では,焼き鳥型と読み違えられたことを想定して,対峙の初手を議論します.
焼き鳥型の初手は,ほぼ間違いなく[まもる]or[みがわり]です.
これらは一長一短で,本当に甲乙つけがたいものです.守るは安全に持ち物発動できますが,相手に無償交代や積みの隙を与えます.身代わりは交代や積みに強くなりますが,耐久を削ることや,読まれてのアンコールなどが痛いです.
したがって相手としてもこれらどちらの技を使ってくるかは読みきれません.
安定な選択には以下のようなものが挙げられるかと思います.
(1) 素直に攻撃
(2) 硬い鋼・岩に交代
(3) アンコール
(4) 身代わり
(5) リフレクター
(6) 高速移動・竜の舞など,素早さ逆転可能な積み
特に,下3つは守る・身代わりどちらの技に対しても効果的で,非常に安定した対処法です.持っていれば間違いなく使ってくるでしょう.
さて,襷カウンターからのがむしゃらという戦法を考えるに当たって,理想的な相手の行動はもちろん,(1)です.素直に攻撃してきてくれるなら,カウンターで返り討ちにするだけです.
問題は,それ以外の行動,つまり交代や補助技です.
(2)に対しては,交代先にいばるや毒々を刺すことができます.鋼への交代が予想される場合は,毒々は控えましょう.相手に鋼や岩など安定な受けがいない場合,交代は相手にとって非常にリスキーな選択になります.
(3)はカウンターや補助技を縛られる危険があり,要警戒です.しかし,アンコールの使い手は物理ATには少なく,格闘タイプや草タイプはコイツを前には逃げるかと.
(4)はなにより,覚えているポケモンが多く,読みにくいです.恐らく一番厄介です.豊富な攻撃技の中に身代わりを入れたセミフルアタッカーも珍しくありません.身代わりされる危険があるときは,下手にカウンターせず,いばるやどくどくで対処しましょう.
(5)は今回は問題ありません.下手にカウンターを見せないようにだけ注意しましょう.
(6)も問題ないかと.例えばギャラドスにいくら舞われたところで,カウンター相手にはどうしようもありません.
なかなか読みがいるかもしれませんが,相手の選択に対して,威張るはある程度の一貫性を持っているといえます.ただ,威張った後のカウンターが不安定になってしまうという欠点がありますので,どくどくとの選択になると思います.
もちろん素直に初手襷カウンターが決まれば,それに越したことはありません.
また,威張るを使う際,バンギラスには注意が必要です.オオスバメを受けにくる可能性がありますが,バンギラス相手に威張るを撃ってしまうと,襷も潰されカウンターで倒せなくなるため,相手を補助してしまう結果になりかねません.
実際この戦法の弱点は多々ありますが,苦手な相手ははっきりしていますので,分の悪い相手からは素直に引き,再度相手を選んで出て行きましょう.
応用的な使い方として,竜の舞い型に後出しで繰り出し,潰す,もしくは流す,悪くても体力1まで削ることが期待できます.
交代際に竜の舞いを積んできても,カウンターで問題なく返り討ちにできます.積まずに攻撃されても,タスキで耐えがむしゃらを撃てます.
竜の舞い型は物理に特化していることが多く,その場合カウンターがわかっていてもどうしようもないという状況になります.また技スペの関係から身代わりなどの補助技を持っている可能性も比較的低いです.
積み技の中でも竜の舞いは素早さと火力を同時に積める為,後出しからではアンコールなどでの対処もできず,厄介な技です.これを対策できるというのは大きいと思います.
パーティに組み込む際ですが,
味方で毒びしや状態異常を撒いてやるとさらに効果的です.
ステロや悪天候に弱いので,解除要員がいると心強いです.
また,がむしゃらで削った相手を仕留めるため,先制技持ちがいると良いでしょう.
以上です.駄文失礼しました.
ご意見ご指摘などありましたらお願いします.
今回はがむしゃらオオスバメを投稿させていただきます.
晴れのモンジャラ・モジャンボを除けば,最速のがむしゃら使い.
加えて,とことん低い耐久.タスキ+がむしゃらに向いています.
そこで今回は襷カウンターからのがむしゃらを狙います.
一般的な型は特性―根性を活かした,いわゆる焼き鳥型ですね.焼き鳥型があまりにも有名かつメジャーなため,かなり意表を突けると思います.
【持ち物・性格・努力値】
持ち物:きあいのタスキ
性格:せっかち,むじゃき
努力値:攻撃:252 / 素早:252
素早さを活かすため最速仕様.耐久を下げてタスキを発動しやすくします.性格:せっかち,むじゃき
努力値:攻撃:252 / 素早:252
カウンターを採用する場合でも,HP振りはいりません.
HP無振りでも実値135になるので,それ以上振る必要はありません.
タスキ発動からのカウンターで,最大HP267のカビゴンでさえ一撃です.
【確定技】
- がむしゃら
[相手残りHP−自分残りHP]の固定ダメージ技です.
わかりやすく言うと,相手のHPを自分の残りHPと同じにします.
きあいのタスキやみがわりとの組み合わせで自分の体力を減らした状態で用いるのが一般的です.
いかりのまえば,ちきゅうなげ,カウンター,つのドリルなども固定ダメージ技に分類されます.
固定ダメージ技は基本的にタイプ相性無視ですが,無効相性や無効特性の影響は受けます.つまりゴーストタイプやヌケニンにがむしゃらは効きません.
あとは,固定ダメージ技は攻撃技であり,カウンターされること,きあいのタスキなどで耐えられること,身代わりに対しても有効なこと(貫通ではない)などのポイントを押さえておいてください.
- カウンター
物理攻撃を読んで使用する必要があります.
上述の通り,オオスバメの低いHPでも十分です.
【候補技】
- いばる
タスキ・カウンターと好相性.タスキ発動を促すとともに,混乱により生存率を上げます.
- どくどく
毒はがむしゃらと相性良いので,他で毒びしなど撒ければ尚良しです.
- とんぼがえり
序盤で使っていくことで,相手のオオスバメへの対処を見ることができるのは大きいです.
- でんこうせっか
使う機会は限られますが,無いと困る場面もあります.
- からげんき
- あまごい・にほんばれ
雨パ・晴れパや,パーティとして天候対策が不十分であるなら採用もアリです.
- まもる
【運用と初手の選択】
物理ATに繰り出していき,カウンターで1体,後続をがむしゃらで間接破壊が基本となります.
確定欄で,以下簡単な対戦シミュレーション.
・襷カウンター
・威張る
->相手混乱
->襷カウンター
->相手混乱せず,襷発動
->がむしゃら->相手混乱自滅
->がむしゃら->相手混乱せず->沈
高い確率で1体倒せます.悪くても相手の体力を1まで減らせます.・威張る
->相手混乱
->襷カウンター
->相手混乱せず,襷発動
->がむしゃら->相手混乱自滅
->がむしゃら->相手混乱せず->沈
1体倒せれば,次の相手にもがむしゃらで大ダメージを与えられます.
体力1の相手を次のポケモンの先制技などで確実に狩れると仮定すれば,高確率で2体,悪くても1体倒せるということになります.
ここで重要なことは,読み違えてカウンターを空振りしないことです.型バレしたところでなかなか対処しにくい型ではあると思うのですが,やはり活躍は最小限のものになってしまうでしょう.
恐らくオオスバメの9割以上を占めるであろう,焼き鳥型.その根性空元気は確かに強力なのですが,なにしろ技レパートリーが狭く,行動が読まれやすいことが欠点です.
しかし,行動が読まれやすいということは,それを読んだ相手の行動も読みやすいということになります.以下では,焼き鳥型と読み違えられたことを想定して,対峙の初手を議論します.
焼き鳥型の初手は,ほぼ間違いなく[まもる]or[みがわり]です.
これらは一長一短で,本当に甲乙つけがたいものです.守るは安全に持ち物発動できますが,相手に無償交代や積みの隙を与えます.身代わりは交代や積みに強くなりますが,耐久を削ることや,読まれてのアンコールなどが痛いです.
したがって相手としてもこれらどちらの技を使ってくるかは読みきれません.
安定な選択には以下のようなものが挙げられるかと思います.
(1) 素直に攻撃
(2) 硬い鋼・岩に交代
(3) アンコール
(4) 身代わり
(5) リフレクター
(6) 高速移動・竜の舞など,素早さ逆転可能な積み
特に,下3つは守る・身代わりどちらの技に対しても効果的で,非常に安定した対処法です.持っていれば間違いなく使ってくるでしょう.
さて,襷カウンターからのがむしゃらという戦法を考えるに当たって,理想的な相手の行動はもちろん,(1)です.素直に攻撃してきてくれるなら,カウンターで返り討ちにするだけです.
問題は,それ以外の行動,つまり交代や補助技です.
(2)に対しては,交代先にいばるや毒々を刺すことができます.鋼への交代が予想される場合は,毒々は控えましょう.相手に鋼や岩など安定な受けがいない場合,交代は相手にとって非常にリスキーな選択になります.
(3)はカウンターや補助技を縛られる危険があり,要警戒です.しかし,アンコールの使い手は物理ATには少なく,格闘タイプや草タイプはコイツを前には逃げるかと.
(4)はなにより,覚えているポケモンが多く,読みにくいです.恐らく一番厄介です.豊富な攻撃技の中に身代わりを入れたセミフルアタッカーも珍しくありません.身代わりされる危険があるときは,下手にカウンターせず,いばるやどくどくで対処しましょう.
(5)は今回は問題ありません.下手にカウンターを見せないようにだけ注意しましょう.
(6)も問題ないかと.例えばギャラドスにいくら舞われたところで,カウンター相手にはどうしようもありません.
なかなか読みがいるかもしれませんが,相手の選択に対して,威張るはある程度の一貫性を持っているといえます.ただ,威張った後のカウンターが不安定になってしまうという欠点がありますので,どくどくとの選択になると思います.
もちろん素直に初手襷カウンターが決まれば,それに越したことはありません.
また,威張るを使う際,バンギラスには注意が必要です.オオスバメを受けにくる可能性がありますが,バンギラス相手に威張るを撃ってしまうと,襷も潰されカウンターで倒せなくなるため,相手を補助してしまう結果になりかねません.
実際この戦法の弱点は多々ありますが,苦手な相手ははっきりしていますので,分の悪い相手からは素直に引き,再度相手を選んで出て行きましょう.
応用的な使い方として,竜の舞い型に後出しで繰り出し,潰す,もしくは流す,悪くても体力1まで削ることが期待できます.
交代際に竜の舞いを積んできても,カウンターで問題なく返り討ちにできます.積まずに攻撃されても,タスキで耐えがむしゃらを撃てます.
竜の舞い型は物理に特化していることが多く,その場合カウンターがわかっていてもどうしようもないという状況になります.また技スペの関係から身代わりなどの補助技を持っている可能性も比較的低いです.
積み技の中でも竜の舞いは素早さと火力を同時に積める為,後出しからではアンコールなどでの対処もできず,厄介な技です.これを対策できるというのは大きいと思います.
パーティに組み込む際ですが,
味方で毒びしや状態異常を撒いてやるとさらに効果的です.
ステロや悪天候に弱いので,解除要員がいると心強いです.
また,がむしゃらで削った相手を仕留めるため,先制技持ちがいると良いでしょう.
以上です.駄文失礼しました.
ご意見ご指摘などありましたらお願いします.
投稿日時 : 2010/08/20 16:28:40
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コメント (8件)
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