マンムー - ポケモン育成論DS
ようきがむしゃらマンムー
HP : 110
攻撃: 130
防御: 80
特攻: 70
特防: 60
素早: 80
登録:0件評価:29 / 50
マンムー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ゆきがくれ
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- こおりのつぶて / じしん / がむしゃら / ステルスロック
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
初めまして、ひのきと申します以後お見知りおきを・・・
今回、考察をしたいと思うのはマンムーです。
色々と考察はありましたが、ようき最速メインの考察はなかったと思うので・・・
(カスザメさんの考察と被るかもしれませんが・・・)
本来、高いHPと攻撃の種族値を活かす戦法が主流のこいつですが、プラチナからの教え技である、がむしゃらに目をあてて、違うタイプのマンムーを紹介したいと思います。
なお、個体値は6Vと考えております。
特性は 雪隠れ を採用します。メロメロよりは、あられの方が使用頻度が高いと私は考えているからです。また、運次第ですがゆきがくれが発動すれば、がむしゃら→つぶて でガンガン倒していけます。
まず、性格は "ようき" 素早さ上がり、特攻下がりの性格です。
※追記:タスキを持たせるのであれば、がむしゃらの威力をあげるために、あえて"せっかち"や"むじゃき"を選んでも面白いと思います。
次に努力値は
威力をあげるためにまず、攻撃に252
少しでも多くの相手を抜かすために、素早さ252
残りをHPに6振ります
なお、ここで素早さに252なのは、今回持たせるアイテムを"きあいのタスキ"とするためです。マンムーは種族値こそ恵まれていますが、タイプが防御タイプとしては優秀ではなく、弱点をつかれやすい。そして、弱点をつかれた場合は大体1〜2発でおちると仮定して、耐久面ではなく少しでも多くの相手を抜けるように252振りにしております。
また、HPが低くてもタスキを持っているため一発で倒れることはなく、乱数1の攻撃やぎりぎり2確の攻撃などを受けた時に残るHPが少なくなるのは、がむしゃらの威力アップにも繋がります。
※追記:持ち物候補にイバンの実もいいかもしれません。HPが四分の一になった後、先制攻撃ができるというものです。詳しくはコメント欄参照。
詳しい戦術は後述します。
以下、技の考察に移ります。
確定技
メインウェポンです。タイプ一致、かつ、つける弱点も多く、威力、命中も優秀です。
ようき最速を活かして、HPがMAXの状態からならHP防御特化でもない限りメタグロスなども狩ることができます。
ようき最速なので先制攻撃の恩恵は他の性格ほどありませんが、優秀な技です。威力はタイプ一致で実質60、先制技、かつ、つける弱点も多いです。
HP6振りボーマンダが威嚇なしなら確定1、威嚇込み確2
HP6振りガブリアス確定2、HP252振りカイリュー確2
※ただし、ようき最速のため2倍相手だと狩りきれないことも多くあります。(草など)
当たった相手のHPを自分の残りHPと同じにする技です。タスキとは非常に相性がいい技です。こっちがHP1の状態で出てきた積み&受けポケをぼろぼろにしたり、最後のあがきに使ったりと面白い技です。読み、状況判断などプレイングに左右される技だと思います。
選択技
氷のつぶてでは威力不足だと感じる方へ、ようき最速を活かしたキバか、安定性のある雪雪崩か。ただ、つぶてと同タイプなので技スペース圧迫します。オススメはしません。
タスキ潰し技。交代読みで使います。6on6で他に使う奴がいなければ。3on3では使いにくいかもしれません。個人的にオススメです。
防御技。こちらも交代読みで使います。後続は楽になります。しかし、タスキとがむしゃらとはあまり相性が良くありません・・・プレイング次第でしょうか。個人的にはまぁオススメです。
あられパなら持っててもいいかも。ゆきがくれを信じられるならば・・・。個人的にはあまりオススメではありません。
苦手な相手を強制交代。ただし、後攻技です。プレイング次第ですが、あまりオススメしません。ようき最速で耐久弱いですし・・・
つぶて、地震と抜群の相手が結構かぶりますが、攻撃技が欲しいのであれば。命中がやや不安です。ギャラドス対策になりますが、がむしゃらがあるのでいらない気もします。
交代読みなどで使えば機能します。4回使える状況だったり、残りHPが少なくなる状態で発動すれば、がむしゃらとの相性もいいです。さらにHP個体値がVならば上記の努力値の振り方(HP6)でHP217となり4n+1となります。素敵。個人的にはオススメです。
※追記:
地割れ、他、どろかけなどの地面技。私、個人の意見ですが、扱いにくい気がします。
詳しくはコメント欄を参照お願いします。ただ、せっかくなので地割れだけでも・・・
一撃必殺技。最高の役割破壊技です。が、このマンムーの場合最高になるかは微妙なところ・・・理由は、
?がむしゃらを役割破壊技として、一撃必殺技のように使うため、技スペースの圧迫となるから
?最も苦手とする、浮いててつぶてを受けられるポケに地割れもあたらないから
?がむしゃらの当たらないヤバイ相手代表?ゲンガーにもあたらない。ヨノワールに対しては有効かもしれない。
などなど・・・
戦術
きあいのタスキを持たせているということもあり、ステロで機能しなくなるのが嫌なので、私は6on6の先発で使っております。
色々な状況が考えられますが、きりがないのである程度状況をしぼって考えると
威力の関係上ようきの場合大ダメージを受けるのですが、こいつは、ドラゴン狩りのイメージが強く、相手がドラゴンの場合大抵交代してきます。そこでステロをまくなどの読みが必要です。
また、本来、ういてて氷に耐性のあるポケモンには非常に弱かったのですが、がむしゃらのおかげで状況しだいではそういうポケモンを狩れるようになりました。
例えば、ドラゴンと一戦交えHP残り1の状態で竜舞を積みに来るギャラドスや撒きに来るエアームドなどをカモれます。また、いじっぱりHP攻撃振りの方が多いため、中途半端なスピードのポケモンが出てきた時にもがむしゃらが刺さることが多いです。
また、素早さで負ける相手といきなり対峙しても、攻撃技読みで がむしゃら→相手HP1→先制技のつぶて などと言った戦法も取れます。
また、がむしゃらに限らず、いじっぱりHP攻撃だと思って出てきた相手を狩れるのもメリットです。(素早さ調節のメタグロスなどは乱数になることが多いですが、大抵狩れます)
ただし、ようき最速にすることで、つぶて、地震の威力が落ち、狩れる相手を狩りきれなかったりするので(特につぶてが2倍の相手)、他の後続との相性を考えて使っていただければと思います。また、ヤチェ持ちだと3確になる場合などもあります。
良く使われるポケで個人的に出されると嫌なのはゲンガー。これも後続で対策を・・・
以上です。意見などありましたら、レス頂ければ幸いです。
今回、考察をしたいと思うのはマンムーです。
色々と考察はありましたが、ようき最速メインの考察はなかったと思うので・・・
(カスザメさんの考察と被るかもしれませんが・・・)
本来、高いHPと攻撃の種族値を活かす戦法が主流のこいつですが、プラチナからの教え技である、がむしゃらに目をあてて、違うタイプのマンムーを紹介したいと思います。
なお、個体値は6Vと考えております。
特性は 雪隠れ を採用します。メロメロよりは、あられの方が使用頻度が高いと私は考えているからです。また、運次第ですがゆきがくれが発動すれば、がむしゃら→つぶて でガンガン倒していけます。
まず、性格は "ようき" 素早さ上がり、特攻下がりの性格です。
※追記:タスキを持たせるのであれば、がむしゃらの威力をあげるために、あえて"せっかち"や"むじゃき"を選んでも面白いと思います。
次に努力値は
威力をあげるためにまず、攻撃に252
少しでも多くの相手を抜かすために、素早さ252
残りをHPに6振ります
なお、ここで素早さに252なのは、今回持たせるアイテムを"きあいのタスキ"とするためです。マンムーは種族値こそ恵まれていますが、タイプが防御タイプとしては優秀ではなく、弱点をつかれやすい。そして、弱点をつかれた場合は大体1〜2発でおちると仮定して、耐久面ではなく少しでも多くの相手を抜けるように252振りにしております。
また、HPが低くてもタスキを持っているため一発で倒れることはなく、乱数1の攻撃やぎりぎり2確の攻撃などを受けた時に残るHPが少なくなるのは、がむしゃらの威力アップにも繋がります。
※追記:持ち物候補にイバンの実もいいかもしれません。HPが四分の一になった後、先制攻撃ができるというものです。詳しくはコメント欄参照。
詳しい戦術は後述します。
以下、技の考察に移ります。
確定技
- じしん 地面 物理 威力100 命中100
メインウェポンです。タイプ一致、かつ、つける弱点も多く、威力、命中も優秀です。
ようき最速を活かして、HPがMAXの状態からならHP防御特化でもない限りメタグロスなども狩ることができます。
- こおりのつぶて 氷 物理 威力40 命中100
ようき最速なので先制攻撃の恩恵は他の性格ほどありませんが、優秀な技です。威力はタイプ一致で実質60、先制技、かつ、つける弱点も多いです。
HP6振りボーマンダが威嚇なしなら確定1、威嚇込み確2
HP6振りガブリアス確定2、HP252振りカイリュー確2
※ただし、ようき最速のため2倍相手だと狩りきれないことも多くあります。(草など)
- がむしゃら ノーマル 物理 威力-- 命中100
当たった相手のHPを自分の残りHPと同じにする技です。タスキとは非常に相性がいい技です。こっちがHP1の状態で出てきた積み&受けポケをぼろぼろにしたり、最後のあがきに使ったりと面白い技です。読み、状況判断などプレイングに左右される技だと思います。
選択技
- 氷のキバ 氷 物理 威力65 命中95
- 雪雪崩 氷 物理 威力60 命中100
氷のつぶてでは威力不足だと感じる方へ、ようき最速を活かしたキバか、安定性のある雪雪崩か。ただ、つぶてと同タイプなので技スペース圧迫します。オススメはしません。
- ステルスロック
タスキ潰し技。交代読みで使います。6on6で他に使う奴がいなければ。3on3では使いにくいかもしれません。個人的にオススメです。
- リフレクターor光の壁
防御技。こちらも交代読みで使います。後続は楽になります。しかし、タスキとがむしゃらとはあまり相性が良くありません・・・プレイング次第でしょうか。個人的にはまぁオススメです。
- あられ
あられパなら持っててもいいかも。ゆきがくれを信じられるならば・・・。個人的にはあまりオススメではありません。
- ほえる
苦手な相手を強制交代。ただし、後攻技です。プレイング次第ですが、あまりオススメしません。ようき最速で耐久弱いですし・・・
- ストーンエッジ 岩 物理 威力100 命中80
つぶて、地震と抜群の相手が結構かぶりますが、攻撃技が欲しいのであれば。命中がやや不安です。ギャラドス対策になりますが、がむしゃらがあるのでいらない気もします。
- みがわり
交代読みなどで使えば機能します。4回使える状況だったり、残りHPが少なくなる状態で発動すれば、がむしゃらとの相性もいいです。さらにHP個体値がVならば上記の努力値の振り方(HP6)でHP217となり4n+1となります。素敵。個人的にはオススメです。
※追記:
地割れ、他、どろかけなどの地面技。私、個人の意見ですが、扱いにくい気がします。
詳しくはコメント欄を参照お願いします。ただ、せっかくなので地割れだけでも・・・
- 地割れ 地面 一撃技 命中30
一撃必殺技。最高の役割破壊技です。が、このマンムーの場合最高になるかは微妙なところ・・・理由は、
?がむしゃらを役割破壊技として、一撃必殺技のように使うため、技スペースの圧迫となるから
?最も苦手とする、浮いててつぶてを受けられるポケに地割れもあたらないから
?がむしゃらの当たらないヤバイ相手代表?ゲンガーにもあたらない。ヨノワールに対しては有効かもしれない。
などなど・・・
戦術
きあいのタスキを持たせているということもあり、ステロで機能しなくなるのが嫌なので、私は6on6の先発で使っております。
色々な状況が考えられますが、きりがないのである程度状況をしぼって考えると
威力の関係上ようきの場合大ダメージを受けるのですが、こいつは、ドラゴン狩りのイメージが強く、相手がドラゴンの場合大抵交代してきます。そこでステロをまくなどの読みが必要です。
また、本来、ういてて氷に耐性のあるポケモンには非常に弱かったのですが、がむしゃらのおかげで状況しだいではそういうポケモンを狩れるようになりました。
例えば、ドラゴンと一戦交えHP残り1の状態で竜舞を積みに来るギャラドスや撒きに来るエアームドなどをカモれます。また、いじっぱりHP攻撃振りの方が多いため、中途半端なスピードのポケモンが出てきた時にもがむしゃらが刺さることが多いです。
また、素早さで負ける相手といきなり対峙しても、攻撃技読みで がむしゃら→相手HP1→先制技のつぶて などと言った戦法も取れます。
また、がむしゃらに限らず、いじっぱりHP攻撃だと思って出てきた相手を狩れるのもメリットです。(素早さ調節のメタグロスなどは乱数になることが多いですが、大抵狩れます)
ただし、ようき最速にすることで、つぶて、地震の威力が落ち、狩れる相手を狩りきれなかったりするので(特につぶてが2倍の相手)、他の後続との相性を考えて使っていただければと思います。また、ヤチェ持ちだと3確になる場合などもあります。
良く使われるポケで個人的に出されると嫌なのはゲンガー。これも後続で対策を・・・
以上です。意見などありましたら、レス頂ければ幸いです。
投稿日時 : 2010/01/29 01:06:27
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コメント (6件)
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