ホエルオー - ポケモン育成論BW

【誘い出して】ホエルオーの可能性【受けループ殲滅】

2013/04/14 17:59:02

ホエルオー

HP:HP 170

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 90

特防:特防 45

素早:素早 60

ブックマーク1.781.781.781.781.781.781.781.781.781.78登録:0件評価:1.78(12人)

ホエルオー    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 防御:204 / 特攻:84 / 特防:84 / 素早:92
覚えさせる技
なみのり / じわれ / ねむる / うずしお
持ち物
カゴのみ

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
自力レベル50 / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

どうもこんにちは、大正義と申します。今回が初投稿ですが、至らないところあればコメントよろしくお願いいたします。

さて、今回考察するのはホエルオーです。第三世代にて初登場した、体長14.5mと第五世代までに登場した全649体の中で最大を誇るポケモンです。この大きな体にロマンを感じた人も少なからずいるのではないでしょうか。

しかし、そんなロマンたっぷりのホエルオーですが、対戦ではあまり見かけることがありません。なぜでしょうか。

それは、優秀な同族の存在です。耐久水という言葉があるようにスイクンやミロカロス、ママンボウなど水タイプの優秀さを活かした耐久型が活躍しているせいで種族値上劣化になりがちなホエルオーは見向きもされないのが現状です。

しかし、そんなホエルオーにも光るものがありました。他のメンバーにも勝るとも劣らない対受けループ性能です。前置きが長くなりましたが、本育成論では他の耐久水ポケモンとの差別化を意識しながら、ホエルオーの可能性を探ってみます。


本育成論では、
  • HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記することがあります。
  • 能力上昇補正性格を↑、下降補正性格を↓と表記します。
  • 特別な理由がない場合、個体値は6V(31-31-31-31-31-31)を想定しています。


  • コンセプト
相手の受けループの一体を確実に突破することを目指し、その後裏から相性補完に優れた積みエースポケを安全に繰り出し起点にすることを狙う、先発兼後続補助を行う地雷ポケです。また、場合によってはこのホエルオーだけで2タテ以上できることもあり、秘めたポテンシャルは非常に高いと考えます。

  • 性格
ずぶとい(B↑・A↓)です。対物理に厚くするためにB↑性格が選ばれます。この性格でないと調整が大幅に狂ってしまいます。

  • 特性
プレッシャーです。一撃必殺の撃ちあいになった際に非常に有用です。メロメロは滅多に使われず、今回はねむるを採用するために火傷も怖くないので基本的にはプレッシャー安定ですね。

  • 持ち物候補
基本的にはカゴのみを持たせればいいですが、搭載する技によっては他のアイテムの方が活きてくる場合もあります。


  • カゴのみ
ねむり状態を一度だけ予防できます。ねむるを搭載する場合は、これでないと非常に動きにくいです。本育成論ではこれを持っていることを前提に考察を進めていきます。
  • オボンのみ
ねむるを搭載しない場合はこれが第一候補に挙がります。肝心なところで耐えて発動しない、ということもままありますので別に調整が必要です。
  • ゴツゴツメット
役割関係上接触技を受けることが多いために、ねむるを搭載しない場合には持たせておいて損はないです。楽に突破できる相手も増えるかもしれません。
  • こおりのジュエル
これにより、キノコのほうしから展開するような無振りテクニガッサや、少ししか振られていないボーマンダをれいとうビーム一発で落とすことができます。れいとうビームを搭載する場合にはぜひとも考えておきたい持ち物です。

  • 技候補
このホエルオーに覚えさせる技について解説していきます。



  • なみのり
タイプ一致で幅広く等倍を取れる技です。やや威力不足を感じますが命中安定で、複数回技を撃つ機会の多いこの型ではこちらが優先されると思います。マシン技。
  • じわれ
どうしようもない相手、特に対ラッキーにはほぼ必須です。終盤、詰んだ時にも最後まで30%の勝ち筋が残るのが強みです。タマゴ技。
  • ねむる
高速回復技のないホエルオーにとっては、カゴのみと合わせてHPを一気に回復できるこの技はありがたいです。また、どくどくが怖くないのもありがたいです。マシン技。
  • うずしお
この型のキモとも言える技です。正対した相手にこの技をぶつけることで、受けループの要とも言える有利対面への交代を封じることができます。また、束縛ダメージが地味にありがたく、確定数ずらしやタスキ潰しに一役買ってくれます。命中85なので、たまに外すのはご愛嬌。レベル技。

ここまでの4技が育成論中において確定技となっています。次に候補技です。



  • ハイドロポンプ
なみのりと選択です。命中難とPPの少なさからこの型には不向きに思いますが、確かに火力不足を感じることもあるので選択肢としてはアリかと思います。レベル技。
  • ねっとう
なみのりと選択です。火傷30%の追加効果がうれしいですが、なみのりと比べてさらに火力不足感が増します。マシン技。
  • れいとうビーム
対龍・グライオン想定なら可能性には入りますが、技スペが厳しいです。ねむると選択でしょうか。そもそもグライオンはH252振りならうずしお→なみのりで確定なので、ハサミギロチンを引かなければなんとかなります。水技だけだと厳しすぎるボーマンダやキノガッサにも抵抗したい、という方は選択肢に入り得ると思います。マシン技。
  • みずびたし
周りがあまり覚えない珍しい技で、相手のタイプ一致技を不一致にすることができ、確定数がおおよそ一発ずれます。しかしママンボウの劣化気味になるのと、技スペが厳しいのでやや採用しづらいです。レベル技。
  • どくどく
うずしおやみずびたしとの相性がよく、交代を封じた状態ならラッキーにも非常に有効ですが、縛っている前提なら地割れでよく、技スペも厳しいので積極的には採用しにくいです。マシン技。

  • 努力値配分
44-×-204-84-84-92となっています。
実数値にして表すと251-×-100-121-76-91となります。

それぞれの配分の意味は、


  • H
HPの実数値が251になっていますがこれは受けループにほぼ確実に入っているラッキーのメインウェポン・ちきゅうなげを確定6発にすることができます。非常に細かいことですが、水タイプの中ではこれが可能なポケモンは他にママンボウしかいません。よって差別化要素の一つになりえます。
  • A
無振りですね。物理技は使わないので、割愛させていただきます。
  • B
HPと合わせて、無振りエアームドのドリルくちばしを乱数5発に抑え込め、4振りバンギラスのかみくだくを下乱数一つ切って(0.02%)4発耐えられます。
  • C
HPで差別化できないママンボウとの差別化ポイントです。H252エアームドをうずしお→なみのり2発で、補正ありHD252バンギラスをうずしお→なみのり3発で落とすことができます。
  • D
HBCSに振り分けた余り振りです。これといった明確な調整先はないために割愛させていただきます。
  • S
受けループに組み込まれることが多い4振りエアームドを確定で抜かせます。大抵のバンギラスやラッキーなども抜かせるので、先手を取ることで立ち回りやすくなります。

  • 差別化要素
本項では、このホエルオーと似たような役割を持って動ける耐久型水ポケモンとの差別化をしていきます。一応努力値配分等で他の水ポケモンとの差別化はある程度達成されているのですが、中にはこれだけだと明確な差別点とは言えないポケモンも存在しますので、ここで解説していきます。


  • スイクン(零度スイクン)
●長所
H100・BD110とホエルオーよりも高い耐久種族値を持ち、第四世代の配布限定ではありますがじわれよりも一貫性が高いぜったいれいどを覚え、同じく第四世代において技マシンでうずしおも習得可能と、やや条件は厳しいですがホエルオーと全く同じ技構成にすることができます。おまけに特性のプレッシャーまで一致と、このホエルオーを使用するに当たって最も意識しなければならない相手です。

●差別化ポイント
しかし、一見ホエルオー完敗に思えるスイクンですが、差別化への道はしっかりと残されています。それはしおふきという技の存在です。ホエルオーはこれを生かした立ち回りが可能になります。

まずしおふきという技についての解説ですが、水タイプの威力150という凄まじい威力を誇る技です。しかし高火力に見合ったデメリットもしっかり持ち合わせています。それが自分のHPが減少するのに比例して威力が減退するというものです。このことから、一般的なホエルオーはそのデメリットを克服するため、素早さを最速にしてこだわりスカーフを持たせてしおふきを連打し、やられる前に高火力で一掃する、といったスタンスで突撃していくものだと私は考えます。このことから、ホエルオーは相手が対面で処理してくることよりも、(特にこの型のキモである対受けループ時ならなおさらに)特殊耐久に優れる・水技に耐性を持つポケモンを後出しして安定して受けにくる、という事が相手の安定択になりがちです。

一方のスイクンですが、ぜったいれいどを覚えたスイクンは配布限定の色違い確定なので、基本的に色違いスイクンを見ると相手はぜったいれいどを警戒した慎重な立ち回りを見せることが多いです。スイクンへの有利対面への交換際にぜったいれいどが命中してしまうとシャレにならないので、一体の犠牲を出してでも対面のポケモンで居座りつつある程度削りにくることが多いように感じます。

この差が何を意味するか、そう安定行動の確保です。双方の技構成が同じだとすると、ホエルオーが相手の交換際にうずしおをぶつけてロック状態に低リスクで持ち込めるのに対して、居座られることも多いスイクンは対面である程度ダメージを受けながらロックを試みる=多少のリスクを負うこととなります。そのために、結局実質耐久はあまりホエルオーと差がないという事が起こりうることもザラにあります。また、スイクンには相手の交換をあまり望めないことから、後続エースの苦手ポケモンを釣り出しにくいという欠点もあります。

また他にも、ホエルオー=こだわってしおふきじわれ連打、という相手の先入観からこだわりトリックを非常にされにくいこともポイントです。この型はうずしおロックからの柔軟な動きが要求されてくるので、技を縛られてしまうと非常に辛いですがしおふきという技の存在からくる相手の思考と非常にシナジーしています。これもスイクンにはあまり望めない点なので、十分な差別化要素となりえます。

  • ラプラス
●長所
H130・B85・D95とこれまたホエルオーよりも高い耐久種族値を持ちます。またスイクン同様に一貫性の高いぜったいれいどを覚え、更にはうずしおロックと合わせて、3ターン後にみがわりとかまもるとかすべて関係なしに相手を確殺可能な凶悪技・ほろびのうたまで習得します。これにより受けループ関連でホエルオーが見ることができないポケモンも強引に対処可能な点が優れています。

●差別化ポイント
まずこのラプラスですが、タイプで十分に差別化可能です。ホエルオーが水タイプ単独だったのに対し、ラプラスは水タイプに氷タイプがプラスされています。これにより、ラプラスには弱点がプラスされてしまいます。一例を挙げると、ホエルオーでは十分に見ることが出来ていたバンギラスが岩タイプが弱点になってしまったために対処が非常に厳しくなったり、現環境で非常にメジャーな格闘タイプにも弱くなってしまっている点もラプラスにとっては大きなマイナスポイントです。

また、売りのひとつになりそうなほろびのうたですが、確かに3ターン生き延びさえすれば厄介な相手を強引に処理することが出来ます。しかし、この型に求められている性能は一体を確実に突破し、こちらが倒れるまで相手に負荷をかけ続けるというものです。どうもほろびのうたにはそれが望めないようで、3ターン目で脱出すれば味方後続に負担をかけてしまい、二度目以降の繰り出しが決して容易いとは言えない(正直これに準じた技構成の場合、汎用性は決して高いとは言い難いです)ラプラスを後ろに残したままとなってしまいます。逆に引っ込めずに相手とともに共倒れとなった場合は、ただの1-1交換となってしまい二体目以降に負荷をかけやすいホエルオーよりも役割を持てていないと言わざるを得ないです。これらの点から、相手にももちろん優秀な要素があるにしても、十分にホエルオーは差別化出来ていると言えるでしょう。

  • ダメージ計算
このホエルオーが対峙することが予想される相手のダメージ計算です。
※ダメージ計算はトレーナー天国さんのダメージ計算機 JS-4BWを使用しています。また、双方の攻撃は全て平均値が出ることを想定してシュミレーションしています。


言わずと知れた特殊受けの鬼です。全ての受けループに入っていると言っても過言ではないでしょう。

 ちきゅうなげ 確定6発

攻撃技はこれ以外入っていないことが殆どで、対するホエルオーのじわれがうずしおを撃ったターンを差し引いたとしても、5発中1発でも命中する確率は約83.2%となり、十分勝てる相手だと言えるでしょう。あまりない例ですが、みがわりを搭載されていると単体での突破がかなり厳しくなりますが、後続で対処できるようにしていればそれほど問題でもないです(逆に起点にできます)。

ラッキーと並び、特殊受け最高峰の呼び声高いバンギラス。受けループでは主にエアームドなどと組み合わされることが多いです。

 かみくだく 乱数3発(ダメージ・70~84)
 かみくだく一発目 251→174 砂ダメージ 174→159
 かみくだく二発目 159→82 砂ダメージ 82→67

この型とは異なり、ストーンエッジ持ちバンギだった場合は確定3発となってしまうのでやや厳しいですが、受けループに入っているバンギラスの岩技は基本的にいわなだれなのであまり気にしなくてもいいかと思います。相手の交代読みでうずしおを当てたと仮定して考えましょう。このバンギラスにはホエルオーが先手を取れます。

 うずしお 乱数8発(ダメージ・20~26)

これでバンギラスのHPは207→184となります。ここからなみのりを先手で撃って行きます。
 
 なみのり 確定4発(ダメージ・56~68)
 なみのり一発目 184→122
 なみのり二発目 122→60
 なみのり三発目 60→0

と、砂ダメージ込みでも急所さえ引かなければねむらずに対処することができます。とはいえ、少々不安な乱数が絡んでくるため、場合によってはトドメを刺す前にねむるという選択も必要になってきます。また偶発的に先発同士で対面してしまっても、二発目のかみくだくの後に先手でねむることで切り抜けられます。Aに厚めに振られているとやや痛いですが、相対的に耐久もある程度下がっているのでねむるを駆使して切り抜けられる場合もあります。

その優秀なタイプと回復技の搭載で、ラッキーやバンギラスと良く組み合わされる物理受けの要です。エアームドにとって特殊型である可能性が高いホエルオーは本来役割対象外なので基本的に退いてきますが、万が一退いてこなかった場合を想定します。

 ドリルくちばし 乱数5発(ダメージ・46~55)
 ドリルくちばし一発目 251→201
 ドリルくちばし二発目 201→151

無振りですしやはりダメージはあまり入りません。次にホエルオーはどうでしょうか。

 うずしお 乱数6発(ダメージ・27~33)
 なみのり 乱数2発(ダメージ・73~87)
 うずしお一発目 172→142 束縛ダメージ 142→132
 なみのり一発目 132→52 束縛ダメージ 52→42
 なみのり二発目 42→0

と、難なく突破することができます。はねやすめ連打でも押し切ることができます。しかし、受けループのエアームドは(ラッキーと組んでいる場合特に)ふきとばしを搭載していることも多く、逃がしてしまうことが少なからずあるので積極的にはぶつかりたくない相手です。

エアームドと並び物理受けの二大看板として名を馳せていましたが、テクニシャンキノガッサという害悪の登場によって近頃は数を減らしつつあります。役割対象ではない上にタイプ相性でも不利なため居座ってくる可能性はほぼありませんが、万が一を想定します。

 じしん 確定4発(ダメージ・67~79)
 じしん一発目 251→178
 じしん二発目 178→105

物理に厚く振っていることもあり、あまり入りませんね。ではホエルオーはどうでしょう。

 うずしお 確定4発(ダメージ・50~62)
 なみのり 確定2発(ダメージ・138~164)
 うずしお一発目 182→126 束縛ダメージ 126→115
 なみのり一発目 115→0

と、あっさり突破可能です。現環境ではスイクンやロトムなどを意識した最速個体も多く、そのような個体ならばHPにすら振り切られていない場合も多いため、さらに余裕を持って落とせる場合すらあります。しかし、これを分の悪い賭けにするのが一撃技・ハサミギロチンです。このホエルオーではどうあがいてもグライオンに先手を取れないため、ハサミギロチンを確定で2発許してしまうことになります。二発のうち一発が当たる確率は約51%...49%でホエルオーの勝ち、51%でグライオンの勝ちということになってしまいます。タイプ相性では圧倒しているだけに、一撃技の怖さが思い知らされます。

ドリュウズとの組み合わせが有名なポケモンですが、最近ではラッキーと組んで受けループ気味に回してくることも増えているようです。役割は物理受けで、かつタイプ相性でも勝っているために居座りはあくびの存在を加味して考えてもあまりありませんが、居座られると厄介なのもまた事実です。

 じしん 乱数3発(ダメージ・76~90)
 じしん一発目 251→168 砂ダメージ 168→153
 じしん二発目 153→70 砂ダメージ 70→55

居座ってきた場合は基本的にあくびから入ってくることが多いので、実際には2発飛んでこないことも多いです。対するホエルオーはどうでしょうか。

 うずしお 乱数4発(ダメージ・50~60)
 なみのり 確定2発(ダメージ・128~152)
 うずしお一発目 215→160
 なみのり一発目 160→20
 なみのり二発目 20→0

やや時間がかかりますが、十分に突破可能です。前述したとおり、あくびからの展開が基本なので1ターンを無償で得られる場合も多く、かつこのホエルオーはカゴ持ちなので実際にはここまで手こずらない場合が殆どです。また、仮にHDカバなど特防に厚く振ってあっても同様に確殺できます。

  • 立ち回り
基本的には相手パーティが受けループと判断したときに選出していきます。基本的には先発で出し、相手の初手を見てうずしおで縛りつけるか、じわれを撃って後続に負担をかけていくか決めましょう。

うずしおを撃った場合を例に挙げます。ホエルオーに対し、相手が受けに出てきやすいラッキー(回している際にホエルオー=特殊アタッカーの先入観が強いのかよく出てきました)だった場合は地割れを、バンギラスやエアームドならなみのりを選択します。

HPがやばくなってきたらねむります。カゴのみのおかげで一回は安全に全回復できますね。あまり出てくることはありませんが、物理受けのエアームドやグライオンを縛った場合でも勝てるようになっています。

一体をうまく突破できたら、もうそこでこのホエルオーの仕事はだいたい完了しています。ただ引っ込めても二度目以降の繰り出しは厳しいので、対面構築よろしく死ぬまで同じ作業を繰り返すことをお勧めします。過去に3タテしたこともありました(笑)

また応用として、受けループ以外にも全体的に低火力気味なパーティや炎に偏りの見られるパーティ(キュウコンクレセなど)に先発を張ることもできます。受けループ潰しのみの担当だとあまり出番がないため、エースの苦手ポケを呼び込んで潰す起点作りの亜種としての応用も(専門とは言えませんが)必要になってくるかと思います。

後続には物理と特殊の積みアタッカーを一体ずつ置くと相性良好です。筆者は羽休めを搭載した奇形気味の珠ッサムと小さくなるを搭載した回避シャンデラを置いていましたが、みがわりを置かれたラッキーに出して起点にして全抜き、などのトリッキーな動きもできました。基本的に火力の低い受けループは格好の積みの起点になりえます。

  • 最後に
いかがだったでしょうか?ホエルオーにもこんな可能性があるんだ!と少しでも思っていただければ幸いです。これを機会に、ホエルオーヲタクが少しでも増えてくれることを切に願っています。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
また、評価1を入れる方はコメントもよろしくお願いします。今後の参考にさせていただきます。

最終更新日時 : 2013/04/14 17:59:02

このポケモンの他の育成論を探す (2件) >>

スポンサーリンク

コメント (40件)

13/04/08 20:22
21a
>20
もっとまともな理由を言ってください。入手難度は差別化になりません。するかどうかではなくできるかどうかで比較してください。
13/04/08 20:26
22
>>20
入手難易度とか育成論での差別化にはなりません。あと絶対零度は頑丈持ちにも効きません。
>>11の返答もして欲しいです。
13/04/08 20:35
23大正義
>>22
これでダメなら、正直ホエルオーがスイクンに勝っている点と言うのはなかなかに思いつきませんね...強いて言うならば、マイナーゆえの読まれにくさでしょうか。
また>>11についてですが、ダメージ計算を公開いたしましたので、それを読んで判断してください。ダメージ計算にないガッサですが、おっしゃる通り対面で鉢合わせた場合非常に厳しい相手です。ただこのホエルオーはカゴ持ちなので、起点にしようとしてくるポイヒガッサには一発限りですが耐性があります。実際に胞子をカゴで流して地割れで突破、と言うことも(まあ運ゲー乙と言われたらそれまでですが)何度かあったので、30%(交代出しが読めて二度撃てた場合は51%)で勝てる相手という認識でいます。
13/04/08 21:08
24ふぇむと
スイクンの方が強いのは当然でしょう。
採用理由から入ってホエルオーというポケモンに出番が回ってくることはまずない気がします。
私的には、受けループしか相手に出来ないポケモンがどれほど選出されるの?という疑問が大きいです。20回に1回くらいですか?
もうちょっと採用理由増やさないとベンチ暖め要員にしかならないと思います。
13/04/08 21:55
26とまと
ホエルオーみたいなカスクジラがスイクンに勝てるわけないじゃないですか!
9割5分の愛で使ってやれよ!
13/04/08 22:13
27
でかいだけとかカスクジラとか言われてるホエルオーさん…
好きなポケモンなのでこのような投稿していただけると嬉しいです!
会員で無いので心内ですが評価4つけさせてもらいます。
初心者から言わせてもらうと入手難度が低いのは有難いんですがね…
長文すいませんでした。
13/04/08 22:19
28>>27
ここで言う差別化とは強さの話であって、入手難易度は強さと無関係ですので別問題なんです。
13/04/09 00:40
29小林ライス
何この、前のホエルオーのような罵倒罵声。ホエルオー大好きだから誰かすごく評価されるホエルオーの育成論書いてくれ。
私もこんな風なホエルオー使っていますが(きつい事言いますが今はベンチどころか万年ボックスです。)受けループキラーは他にももっと優秀なポケモンもいます。exゴウカザル
13/04/09 07:04
30
ホエルオー使うならプレッシャー上手く使ってスカーフ巻けば相手のバンギやトノやマンダと対面した時相手がスカーフかスカーフじゃないか分かりますし、プレッシャースカーフ潮吹きくらいが差別化計れる型だと思います。スカーフで地割れ、氷技、潮吹き、何かくらいですかね。本文とはあまり関係ないですが、差別化理由をマイナー故の読まれにくさとか技の両立のしやすさ等と並べて欲しくないです。
13/04/09 07:49
31あぉ
ただでさえ珍しいS4振りドランが受けループに多いなんて初めて聞きました。どういった採用理由なのか不明ですが仮にいるとしたらHCならまず眼鏡だと思うのでダメ計が全くアテになりません。他にもグライがHB特化で攻撃技がないとかバンギをHDしか想定していなかったりとかホエルオー以前に環境並びに受けループへの知識が古いと思います。
13/04/09 08:18
32アデク
初心者には厳しい世界ですね
13/04/09 08:58
33ポンタ
ラッキーの身代わりで詰みです
13/04/09 11:18
34通りすがり
ざっと見てみましたが受けの知識が古いというのは私も同感ですね。
今ならラキムドーグライバンギで合ってますがグライはs振りの型も一般的なんであくまでサポートとしての位置づけ、過信しないくらいがいいと思います。

>>33
こちらから言うのはなんですがヌケニンで詰みや身代わりで詰みとか安易なコメントは控えたほうがいいと思われます。
ただ今回に至っては受けループを一人で対処しようとしているため適格だとは思いますが、受けを回す受けループに無理に居座る身代わりは搭載確率は薄いと思いますがね。

評価は2くらいですかね。
13/04/09 11:21
35>33
ラッキーの中には身代わり、毒々を搭載するラッキーもいますがあれは一様受けループという先方には属しませんので身代わりラッキーを封じる必要はないかと思います。
>0様の育成論を拝見しましたが、ダメ計を見る限りノイクンのが優秀な気もしますので、ノイクンとも差別化も文章で記載したほうがいいと思いますよ
13/04/11 14:47
36
コメ返か削除まだー??
13/04/11 21:13
37大正義
筆者です。このたび育成論を大幅に修正させていただきました。
主な変更点として、
・物理寄りへの配分変更。受けループに入るポケモンの多くが物理タイプであるためです。
・ヒードランの仮想敵からの削除。筆者使用時にも確かにあまり4振りヒードランは多く感じなかったということと、居座ってくる可能性自体が極めて低いと考えたからです。
・それによる、素早さラインの変更。抜かれても後出しでさえ(眠る込みで)確殺できるヒードランを見る必要が感じられなくなったためです。ほとんど同じ理由でグライオンも放棄しています。
・グライの地震被ダメの追加。調べてみると地震を搭載しているグライの方が絶対数が多いように感じられたからです。
また、多くの方に言われた「スイクンとの差別点」についてですが、これはおいおい加筆していこうと考えておりますので今しばらくお待ちください。
13/04/12 19:36
38cap
修正なされたんですね、比較的内容も良くなったと感じます
あとみなさん散々スイクンとの差別化しろって言ってますけど今のままで別にいいんじゃないですかね
これをスイクンでやる必要があるかないかで判断したら確かに配布スイクンの神速を削ってまで渦潮を入れる余地は無いと思います、あくまでも他に入れたい技がさほど無いホエルオーだからやる意味があるんだと思いますけどね
できるかできないかではなくリスク負ってまでやる意味があるかないかでしょう、第四世代に複数体いるならべつですが
それに入手難度は差別化につながらないとも言いますけど例えば願い事タブンネ投稿する時にわざわざ願い事ラッキー考慮しますかね
13/04/13 08:01
39はのん
確定技が4つあるのに、何故候補技が存在するんでしょうか。
>38
やる必要があるかなんて個人の主観にすぎません。
客観的な判断基準は実際その型を作れるか否かだけ。

入手難度についても同じです。個人の主観なので論じるだけ時間の無駄。
だから育成論で入手難度は考慮しない。

主観が混じるのは育成論の中身だけです。
13/04/13 08:24
40スワルト
スイクンとの差別化云々言われてますが、そもそも種族値的に地球投げ等の定数ダメージ技の確定数くらいしか見当たらないと思います。
もしかしたらのんき固定で耐久とSの両立ができないとかあるかもしれませんが……
それよりはマイナー〜中堅あたりの範囲で、対受けループ意識というなら渦潮から滅びで無理矢理サイクル壊せるラプラスとの差別化が欲しいと思いました。耐久とSの両立はわかりませんが、少なくとも同じ技構成を地割れの上位互換である零度で再現できるので、その辺に触れるべきかと思います。
特性も消去法のようですし、採用理由に直結してないみたいなので。
13/04/14 18:06
41大正義
>>39
コメントありがとうございます。
確定技の件ですが、育成論中に「本育成論において」と前置きされていますが、これはあくまで育成論作成時に必ず書かなければならない4つの技をそのまま持ってきただけであって、他に持たせたい役割があるならば選択肢から入れ替えてもいいですよ、といった意味で書きました。確かに「確定技」という書き方はあまりよくないかもしれませんでしたから、他にも意見が来るようであれば本文の修正も視野に入れたいと思います。

>>40
コメントありがとうございます。
スイクンとラプラスとの差別点を加筆いたしました。意見を再びお寄せしていただければ幸いです。
また特性の件ですが、一応個人的にはプレッシャー以外ありえないという感覚で書いたのですが、そう読めてしまったでしょうか...

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。