エアームド - ポケモン育成論BW

【ラキムドー仕様】ゴツメ吹き飛ばしムドー

2012/04/07 06:34:14

エアームド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 80

防御:防御 140

特攻:特攻 40

特防:特防 70

素早:素早 70

ブックマーク3.753.753.753.753.753.753.753.753.753.75登録:0件評価:3.75(14人)

エアームド    はがね ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
がんじょう
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:4 / 防御:252
覚えさせる技
はねやすめ / ステルスロック / ドリルくちばし / ふきとばし
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

閲覧ありがとうございますm(_ _)m
今回はエアームドです。と言っても今回はラキムドーのエアームドということなのでそこを意識して解説していきます。

  • ダメージ計算は全てトレーナー天国様の物を利用させていただいております。
  • HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略させていただきます。
  • 上昇補正を↑、下降補正を↓とそれぞれ省略させていただきます。
  • その他略称なども使用させていただく場合がありますが、文脈上理解できない部分が有りましたらコメお願いします。
  • 低評価を付けた方はコメントをくださると幸いです。
  • 荒し、暴言等はお控えください。
  • 他の方の育成論を無断でリンクさせていただいております。問題があればお申し付けください。
  • 計算等は全て理想個体を前提としております。


〜はじめに〜
受けループとは?※「当然。」という方は読み飛ばして下さい。
受けループとは圧倒的な高耐久を持つポケモンでサイクルを回して、定数ダメや交代際の攻撃でダメージを稼ぐ戦法です。有名なところではラキグライ(ラッキー+グライオン)、ラキムドー(ラッキー+エアームド)、バンギムドー(バンギラス+エアームド)などが存在します。いずれも回復技や定数ダメ技(毒毒、ステロ、特性砂起こし等)を所持していて、2匹だけで多くのポケモンに対してサイクルを回せます。反面、対策必須な戦法であり対策ポケがスタンに対する選出でも腐りにくいポケモンばかりで、苦手なポケモン(バシャーモ、テラキオン、パルシェン、ウルガモス等)が相手のパーティに入っていることが多いと思います。高火力の打点が無いことや補助技に頼りがちな関係上、後続には眼鏡ラティオス等の高火力で対応範囲の広いアタッカーを置くことが多いです。

ラキムドーのエアームドについて
エアームドというと高い物理耐久と耐性、回復技を持つポケモンで物理受けなどに採用されるポケモンですね。
現在最もメジャーな型は(主観ですが)鈍つばムドーbw/2186キャベツ様「【テンプレ補完】鈍いエアームド【役割を遂行せよ】」です。鈍いを積むことでブシン等のムドーより遅い高火力格闘に対して安定してはねやすめをすることができ、必中技燕返しの攻撃を底上げして砂ガブや小さくなるラッキーに対して安定して攻撃を入れることができる。単純に物理耐久も上昇し、良いことずくめです。
しかし、この型はラキムドーで採用するには適していません。何故なら、受けループは交代戦でサイクルを回すことが基本なため、鈍いを積む意味が無いからです。受けループは物理ATには物理受けを、特殊ATには特殊受けを繰り出すことを前提としていて相手も逆の動きをしてくるので鈍いを積んだところで交代しなければならないということですね。ましてやラキムドーはバンギムドーやラキグライとは違い交代しているだけでは負担を掛けれません(バンギは追い打ち、グライは無限一撃などがある)。
では、どんな型が適しているのか?というとゴツメ吹き飛ばし型ということになります。
耐久型の定番アイテムというと食べ残し、オボンですがこれを持たせずしてゴツゴツメットをもたせるのには理由があります。
  • ダメージ源の少ない受けループではゴツゴツメット等の遂行速度を早める道具がないとダメージレースで不利になる=負けに繋がる。
  • 耐久がやや足りないエアームドは攻撃回数が限られ、はねやすめ連打によるゴツメダメが必要になってくる。
  • 食べ残しは受けループでの競争率が激しく、わざわざこいつに持たせる必要がない。
  • 消費アイテムのオボンはサイクルを回し続けるこの型には不適切で、ある程度の打点を持つポケモンが確定数をずらすために利用するのが主である。
といったところです。また、ムドーはグライとは違い有利対面から展開して不利なポケモンにも無理矢理居座っていけるという性質がないので相手のサイクルをずらす吹き飛ばしが重要になってきます。極論を言えば相手が残り2匹で有利対面の時交代読み吹き飛ばしをし続ければ相手にステロダメが入っていくわけですからね。


〜配分〜
腕白or呑気HB252A4
1匹で対応しなきゃならない範囲が広いので極振りでも普通に問題ありません。
一応極振りで珠ドリュの剣舞雪崩最高乱数以外2耐え。
Dを役割破壊意識して振って本来の仕事がおろそかになるのは問題なので。なんたって無振りバンギの文字確2というw
Sに余りを振らないのはグロスに抜かれるため。わんちゃん意識して抜く人もいると思うが、確実に抜かれといたほうが安心してはねやすめできる。
挑発もたせるなら準速ラッキー抜き抜き抜き位まで。
一応最遅まで落とすとブシンバンギに抜かれるので一考。


〜技〜
はねやすめ
再生技。確定です。

吹き飛ばし
強制交代技。一応ですが優先度−6です。ステロダメ入ります。

ステルスロック
受けループの定番。早い段階で撒いておきたいので相方との両立も有り。技スペが許せばwww

毒毒
相手が居座る事は少ないですが貴重なダメージ源です。

ドリル嘴
攻撃技は1つは必須です。ダメは期待できません。

燕返し
必中技。鈍いを積まないので威力が足りず身代わりを壊せないというw

挑発
挑発ゲルやミラーを意識するなら。他で対策しろって話ですが。


〜被ダメージ計算〜
A182(A252)鉢巻ガブの逆鱗確定4発25.5%〜30.2%

A特化珠ドリュウズの剣舞岩雪崩乱数2発(0.39%) 42.4%〜50%

A特化火炎ブシンのドレインパンチ確定3発37.2%〜44.1%

A特化鉢巻カイリューの炎拳乱数2発(90.2%) 47.6%〜56.9%

鉢巻カイリューすらも交代読まれなければ受け切れます。
最遅まで落とさないとブシンは打ち負けるので注意。
ちなみに特殊はガブの下降補正無振り文字でも確定2。


〜ラキムドーの特徴〜
ラキムドーは他の受けループと比べてサイクルを回すだけでは相手に大きな負担を掛けれません。ラキグライは無限や一撃によって、バンギムドーは定数ダメや追い打ち等、ラキムドーと違って遂行速度が早いです。ラキムドーは自分から積極的に負担を掛けていくことができないので後ろに強力な抜きエースを必要とします。ただ、竜には圧倒的な強さがあり、回復技の存在で場持ちが良い等良い面もあります。格闘はその分ラキグライより重くなりますが。あとはラキグライより切断率が低いw

〜ラキムドーの構築〜
ラッキー@進化の輝石
エアームド@ゴツゴツメット
ここまで確定にするとバシャーモ、珠テラキオン、パルシェン、ウルガモス、追い打ちバンギグロス、トリックラティオス、ロトム、ゴースト、挑発持ちと環境トップメタが弱点として並びます。

ラティオス@眼鏡
ラティアス@眼鏡
エースとしてラティを置きます。基本選出はラキムドーラティオス。
ミラーとの泥試合も避けられます。
1発の打点が高いので♂を推奨しますが、サイクルを回すことを意識するなら♀も有り。

ヤドラン@食べ残し
グライオン@毒毒玉
ランクルス@火炎玉
格闘に投げれる奴が欲しいのでこの三匹。
バシャパルが重いのでヤドランを是非採用していきたいところ。竜に更に厚くなれます。
グライとランクルスだとガッサやカバを見れます(というか出てこなくなりますw)。
グライはバンギ、ランクルスはノオーに比較的安定します。

ガブリアス@スカーフ
テラキオン@珠
ヒードラン@風船、ラム
ギャラドス@ラム、オボン
バンギラス@オボン、残飯、悪宝石
ここらへんから上との補完を考えての採用が必要。
ウルガを見れる枠が欲しいのでここらへん。ヤドランを前に採用したのであればドランで竜を見る必要が完全に無くなるのでラムを採用も一考。
ギャラにすると猛烈にボルトが重くなるので注意。
前の枠でガッサに厚くしてるならラティまで見れるバンギ、ガブ当たりが良い。

最後の一枠は(今までバンギを採用しなかったなら)ラティに強い枠が必要。スイクンも重くなってる可能性もある。
5枠目までガッサ対策を薄くしていたらそこも対策。
各々で補完が必要だとは思いますが一応挙げるとバンギボルトガモスグロスハッサムロトム当たり?

適当に組んでみると(自分の使用パーティーは晒せないので申し訳ない)
ラッキー@輝石
エアームド@ゴツメ
ラティオス@眼鏡
ランクルス@火炎玉
バンギラス@悪宝石
ボルトロス@帯
って感じになるかと思います。バンギおもぇ
この構築では回してないので良い構築が有ったらコメント頂けると嬉しいです。

最後まで閲覧していただき有難うございましたm(_ _)m
今回はムドーというよりラキムドーの解説みたいになりました…

最終更新日時 : 2012/04/07 06:34:14

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
12/04/07 07:55
1ドラ
初コメです。
努力値、性格、技構成まったく同じのを使ってます。
やはり物理受けとしてはかなり優秀ですよね。
12/04/07 08:01
2ドラ
連投ですみません。
内心ですが評価5です。
12/04/07 15:38
3七氏
鈍いってサイクルで回す時に使うんですね。初めて知りました。そしたら鈍いは必要ないですね。
12/04/07 15:42
4かみまみた
ドラ様
コメント&心内評価ありがとうございますm(__)m
そうですね^^ただとても偏った性能なので上手く活かしてやりたいところです
連投は構いませんよ^^
12/04/07 15:45
5ぷっち
鈍い型ってまだいるのでしょうか?自分はこの型が一番多いと思ってました。心内ですが評価5で!
12/04/07 15:50
6かみまみた
七氏様
コメントありがとうございますm(__)m
鈍いは受けループに組み込むというよりピン刺しして決定した相手に確実に流すなどの仕事をするためにあると感じています。
12/04/07 15:53
7かみまみた
ぷっち様
コメント&心内評価ありがとうございますm(__)m
それはバンギムドードリュなどの並びが減ったことが原因のひとつかもしれませんね。
12/04/07 22:10
8・。・
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/04/07 22:30
9ゴンドラ
>8
荒らしはやめましょう。

>0
全く同じエアームド愛用しております。苦手な相手には全く無力ですが、弱点技を持たない物理なら受け切れますね。
心内評価5です。
12/04/07 23:59
10かみまみた
>8
もはや字ですらないので申し訳ないですが削除させて頂きます。

ゴンドラ様
コメント&心内評価ありがとうございますm(__)m
みれる相手がはっきりしているとパーティーも組みやすいですよね^^
注意の方もありがとうございますm(__)m
12/07/13 17:50
11通りすがり
ラキムドー使ってます

構築の参考も書いてあってすばらしい育成論だと思います。
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