コジョンド - ポケモン育成論BW

スカーフ捨て身コジョンド

2012/09/11 06:45:48

コジョンド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 60

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 105

ブックマーク4.614.614.614.614.614.614.614.614.614.61登録:0件評価:4.61(25人)

コジョンド    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すてみ
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
覚えさせる技
とびひざげり / ストーンエッジ / とんぼがえり / フェイント
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。夏休みの宿題が終わらなくて現実逃避している進撃の虚人です。
4回目の投稿となります。今回はスカーフ捨て身コジョンドを紹介したいと思います。

・個体値は全て理想値を想定しています。
・略称を使うことがあります。
・ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールを使用しています。
・無断でリンク貼ってるので不都合の方はコメントにてお知らせ下さい。
・評価の際はコメント下さると幸いです。

今回はスカーフコジョンドの育成論なので、前置きとしてこだわりスカーフという持ち物について解説します。

  • スカーフを持たせる理由

1.タイマン性能の向上
お互いに相手を確1に出来る場合、Sの高い方が勝ちますよね。
スカーフで先制することで本来勝てない相手に勝てるようになります。

2.後だし性能の向上
「半減技読みで繰り出す→もう1発くらって倒れる」という悲しい事故をなくします。

3.抜き性能の向上
バトルの終盤、削れ気味の相手ポケモンを高威力の技を上から叩き込んで一掃します。

4.奇襲
意外に重要。
相手がスカーフじゃない持ち物前提で立ち回ってきた場合、一気にペースを握ることが出来ます。

5.トリックで相手に押し付ける
いわゆるスカトリってやつですね。
耐久ポケモンを機能停止にしたり、後続が積み安いように起点を作ったり。

ちなみに、今回紹介するコジョンドは上記の1番と3番(場合によっては4番も)にあたります。

  • 参考になる育成論

・クスィーさんのボーマンダ(bw/1331)
スカーフを持たせたことで、ガブリアスへのタイマン勝ち(上記の1番)、ヘラクロスへの安定した後だし(上記の2番)が可能になりました。

・@さんのシャンデラ(bw/3106)
上記の5番にあたります。
スカトリについて詳しく書かれています。

  • スカーフの欠点

1.火力不足
火力UPアイテムを持たせられないので仕方ないですね。
耐久が低いポケモンのスカーフが扱いづらい原因の1つに、「耐えられる→反撃される→さよなライオン」の流れになりやすいのがありますね。

2.動きにくい
交代読みのリスクが高いです。
また、変な対面を作ってしまうと起点にされることもあります。

3.状態異常で機能停止する
これはスカーフに限ったことではないですが、状態異常になるとただのお荷物になります。

スカーフを持たせる理由や欠点、わかって頂けたでしょうか。
長かった前置きはこの辺にして、本題の考察に入っていきたいと思います。

  • 従来型との比較

従来のコジョンドの動きは、
「先発や味方の後攻蜻蛉ルチェンなどで有利対面を作り、一貫しているならとびひざげり、相手の控えがわからないなら蜻蛉返りや身代わりバトンで後続に繋ぐ」
というものだったと思います。

欠点は自分より速い相手になにも出来ないということ。
実はこれがかなり大きくて従来型のコジョンドは意外に選出しづらいです。
S105族は速そうでそうでもないグループなんですよね。紙耐久故のスカーフの奇襲に弱いという点も問題です。


それに対して今回のスカーフコジョンドは弱点のSを補強したことで選出しやすくなっています。
スカーフポケモン共通の火力不足も捨て身で解決です。

変わりに、相手にゴーストがいると怖すぎて選出出来ない、身代わりがないので守る持ちに弱くなる、などの欠点が出来てしまいました。

  • チャーレムとの差別化

同じ超高火力のとびひざげりを持つチャーレムとの差別化をします。

まずはSの違い。
コジョンドは素が速いのでスカーフ対決に勝ちやすいです。
また、Sが1段階上がったポケモン(例.龍舞を積んだオノノクス)を上から殴ることが出来ます。

次に蜻蛉返りの存在。
交代読みで使えば後続を無傷降臨させることができ、不利対面で使えば襷や頑丈、マルスケを潰しながら逃げることが出来ます。
チャーレムにはこのような動きは出来ません。


火力、後だし性能はチャーレムが勝りますが、上記の2点でコジョンドの個性は充分に出ると思います。


<確定技>
とびひざげり
コジョンドの代名詞とも言える技ですね。
特性の捨て身が適応されるので持ち物なしでも凄い火力になります。

蜻蛉返り
スカーフと好相性な技です。
有利対面で使えば、「相手交代→蜻蛉返り→有利な味方無傷降臨」という流れを狙えます。
不利対面でも襷や頑丈、マルスケを潰しながら退散することが出来ます。

ストーンエッジ
抜群エッジ<等倍とびひざげり、です。
交代読みは蜻蛉返りで事足りるので意外と使う場面は少ないです。
終盤の抜きを狙う時にとびひざげりより一貫して刺さっているのなら選択、というのが基本です。

<候補技>
ぶっちゃけ4枠目はほとんど使わないので何でもいいですが一応。

めざめるパワー氷
ランドロスやグライオンに刺さります。
序盤に低火力の技を拘ると積みの起点になるので安易に選択するのは危険です。
使うのは終盤に削れた相手を命中安定で倒したい時が基本になると思います。

フェイント
もしかしたら役に立つかもしれない優先度+2の先制技です。
地味に守るみきりを貫通します。

寝言
寝ちゃった時の保険。

などなど。
他にもあると思うのでコメント欄で提案して下さると嬉しいです。

  • 構成例1(火力重視)

性格:いじっぱり
特性:捨て身
努力値:AS252で余りB
実数値:H140/A194/B81/C−/D80/S157
技構成:とびひざげり/ストーンエッジ/蜻蛉返り/選択

確定欄の振り方です。
火力確保のために特性は捨て身で確定。
ASに極振りして、少しでも先制技を耐えるように余りはBへ。
Sは準速ガブリアス抜きにしてもうちょいBに振った方がいいという人がいるかも知れませんが、準速ガブリアス抜きのスカーフ持ちやS1段階上昇技持ちがいることを考慮するとやはり極振り安定です。

めざ氷を入れる場合は性格をやんちゃ(A↑D↓)にして下さい。
ある程度耐久に振ったタイプ受けをしてくるポケモン(ボルトロスやトルネロスなど)もとびひざげり2発で落とせる火力が魅力なのでCに振るのはおすすめしません。

~火力の目安~
・とびひざげりでA特化カイリューの逆鱗耐えのポケモンを確1。
・とびひざげりでA特化ヘラクロスのエッジ耐えのトルネロス(bw/1500)を高乱2(96.5%)
↑ボルトロスについても同じです。要するに下手なタイプ受けを許さないということです。

等倍とびひざげりの火力は、再生力珠コジョンドのとびひざげりとほぼ同じです。
ダメージにして1、2しか差がでないので感覚的には全く同じだと思います。

~耐久の目安~
・A実数値186カイリューの神速高乱2(98.8%)
・A特化鉢巻きテクニシャンハッサムのバレットパンチ乱数1(37.5%)

  • 構成例2(素早さ重視)

性格:ようき
特性:捨て身
努力値:AS252で余りB
実数値:H140/A177/B81/C−/D80/S172
技構成:とびひざげり/ストーンエッジ/蜻蛉返り/選択

火力確保のために特性は捨て身で確定。
素早さに補正をかけたことでスカーフ対決で確実に勝てるようになっています。ただその分火力は不足気味です。
お好みで、Sをガブリアス抜きに抑えて余りをBに振ってもいいと思います。

めざ氷を入れる場合は性格をむじゃき(D↓S↑)にして下さい。
これ以上火力を削ると並み耐久のポケモンにタイプ受けを許す可能性があるので、Cに振るのはおすすめしません。

~火力の目安~
・とびひざげりでH4振りラティオスをぴったり確2
・とびひざげりでA特化ガブリアスの逆鱗耐えのポケモンを高乱数1

~耐久の目安~
構成例1に同じ。

  • ダメージ計算(与ダメ)

目安として見て頂ければ。

とびひざげり
H4振りオノノクス
構成例1:102.6%~121%
構成例2:93.4%~110.5%(56.3%)

HB特化ポリゴン2
構成例1:76%~90.6%
構成例2:69.7%~82.2%

HB特化ナットレイ
構成例1:93.9%~112.7%(68.8%)
構成例2:86.1%~102.7%(12.5%)

テラキオンのインファイト耐え程度なら確1に出来ます。

H4振りカイリュー(マルスケ有り)
構成例1:22.1%~25.7%
構成例2:19.7%~23.9%

同カイリュー(マルスケ無し)
構成例1:44.3%~52%
構成例2:40.1%~47.9%

「マルスケ有り→マルスケ無し×2」で倒せるので、スカーフがバレてとびひざげりに後だしされたとしても起点にはされません。
(A特化カイリューの1舞神速を確定で耐えます)

ストーンエッジ
H4振りカイリュー(マルスケ無し)
構成例1:76.6%~91%
構成例2:69.4%~82.6%

対面時に「龍舞読みエッジ→エッジ」で倒せる可能性があります。

H252振りギャラドス(威嚇込み)
構成例1:49.5%~58.4%(98.4%)
構成例2:44.5%~53.4%(33.6%)

構成例1ならエッジ×2で倒せる可能性がありますが、その後起点にされるので注意が必要です。

めざめるパワー氷
C無振り(下降補正無し)で計算しています。

H252振り化身・霊獣ランドロス
63.2%~75.5%

H252振りグライオン
72.5%~85.7%

H4振りガブリアス
63%~76%

H4振りカイリュー
62.2%~74.2%

H4振りボーマンダ
72.5%~86.5%

予想以上に火力不足ですね。

  • 立ち回りなど

主に先発で出します。
序盤は交代読み蜻蛉返りで補助的な動きをして、終盤は削れた相手をとびひざげりで一掃しましょう。
相手が並み耐久のポケモンでタイプ受けをしてくると予想される場合(ラティオスやトルネロスやボルトロスなど)はとびひざげりで一気に崩しにいくのもアリです。

とびひざげりを拘りたいので、相手がゴースト持ちなら選出を控えるのが無難です。

この子は繰り出し性能が皆無なので、後続は高耐久のメンツをそろえておくといいです。

  • 最後に

捨て身によって火力不足が解消し、スカーフ型も実用的になったと思います。
先制技の多いガチ環境では動きにくいですが、フリーならまだまだ使えると思います。

アドバイス等コメントお待ちしています。

最終更新日時 : 2012/09/11 06:45:48

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コメント (21件)

12/08/30 00:56
2通りすがり
火力の目安の部分でおとせる相手の例いくつかあげたほうが分かりやすいんじゃないでしょうか
12/08/30 01:19
3イーロ
もう削除されたかも知れませんがこないだ上がったスカーフコジョンドの育成論でめざ氷を採用していたので、候補としてはありかと思います。
ピンポですがCもそこそこで、削れたスカガブやスカランドなら処理出切るので。2サイクル目以降までこちらのスカーフがバレないのは難しいと思いますが、意表を付くことは出切るかも知れません。

現実逃避中とあってかいつもより若干荒い気がしますが、型自体は良いと思います。
Sの細かい説明や、両刀にするなら調整もあるといい気がします。
内容の充実に期待しつつ、暫定的に評価4入れておきます。
12/08/30 01:23
4
スカーフコジョンドですか。ゴーストが居た場合もそうですがカイリューがいた場合も立ち回りに気を付けなければならない事は書いた方がいいですね。こいつがいると飛び膝で一貫取るのが難しいですからね。

強力な先制技が流行ってる環境なのでやはり紙耐久のポケモンは選出を躊躇いますよね…
12/08/30 08:30
5進撃の虚人
>通りすがりさん
コメントありがとうございます。
カイリューの逆鱗耐え貫通だけでは分かりにくかったでしょうか?
等倍とれれば並み耐久無振りのポケモンはみんな確1に出来ると思って頂いてOKです。

エッジなどの火力が知りたいという意味でしたら後でダメ計追加するのでそれをご覧下さい。

>イーロさん
コメントありがとうございます。
まず荒っぽい育成論になってしまい申し訳ありません。

めざ氷も確かに選択肢に入ると思います。
技考察の欄を設けて記述しておきます。

両刀にする場合は性格をA↑D↓のものにして、努力値は今のままになると思います。
理由は、
・スカヘラのエッジ耐えを半減とびひざげり×2で崩せる可能性のあるAを削るのはもったいない。
・特殊方面はどんなに振っても火力不足なので、おまけの役割破壊程度に考えた方がよい。

などです。

今外出中なので帰宅後にご指摘の点を含めて加筆修正していきます。

長くなったので1回コメント切ります。
12/08/30 08:52
6進撃の虚人
>アさん
コメントありがとうございます。

おっしゃる通りカイリューも天敵ですね。
対面時は蜻蛉返りが安定行動になりますが、龍舞読みでエッジ×2で落としにいくのもアリです。(極振りカイリューのA1段階UP神速を確定で耐えます)
まあ神速を2連続で打たれたり火力UPアイテムを持っていたりする可能性を考えると蜻蛉返りが最安定ですけどね。

スカーフがバレてとびひざげりに後だしされた場合も、マルスケとびひざげり+半減とびひざげり×2で落とせるので起点にはされません。
羽休み型だと突破出来ないので注意が必要です。

先制技に弱いのは仕方ないですね…。
やはりコジョンドはレートでは運用が難しいですね。
せめて耐性が多ければ良かったのですが…。
12/08/30 10:47
7自称人類@携帯
2週間前までほぼ同じ型をガチ採用していた者です。

A200ハッサムの鉢巻きバレットで中乱数のペラ耐久であることを記載していただきたいです
またその耐久のために後出しがほぼ利かないため、「蜻蛉でサイクルを回す」という記述は少々語弊があるように感じました

めざ氷は低火力で拘ることになり酷く不安定なので候補になりえないと思います
4枠目はまず使わないのでなんでも良くはありますが、敢えて推すなら寝言くらいだと思います

エース運用が主となるので詳しい立ち回りは必要無いと思いますが、指標となるダメージ計算がもっと欲しいと感じました
ご多忙()の折とは思いますが宜しくお願いします
帰宅・修正の後に評価入れさせて頂きます
12/08/30 11:34
8a
スカトリと書かれていますがこいつはトリックを覚えなかったハズです。
間違っていたらすいません。
12/08/30 11:37
9k
拘り系でめざパは、ガブ(とかその辺)処理したあとが辛いと思います。(特に火力不足になりがちなスカーフですし(笑))

処理した後、もっと言うと読まれて逃げられた後の事を考えると打ちづらいため、候補にもいらないと思います。

分かりにくかったらすみません…
12/08/30 11:55
10イーロ
>7、9さん

そうですか。個人的には少し削れた砂ガブ相手に飛膝打つ勇気は無いので、めざ氷あると安心出来るのですが。ガブを処理したあと動きづらいということですが、こいつのめざパでガブ倒せるなら万々歳な気はするのですが。。。
自分も対面からいきなり打つことは考えてないです。プレイングである程度追い込んでからなら、役に立つ機会も多いのではないかと思ったのですがいかがでしょう。
寝言も、素早いこいつにはどれほど有用か分かりませんし。。。ガッサに繰り出す訳にもいかいですしね。
12/08/30 21:53
11かなりステハン
スカーフを持っても「従来のコジョンドの守備範囲を狭めていない事」を提示し、更にスカーフを持つことで「どこまで範囲拡張出来たのか」を育成論に記載した方が良いかと。
従来の型より範囲が狭まっていたり、範囲拡張が大して出来ていなかったり、範囲拡張した範囲がコジョンドで対処する必要のないポケモンだったらスカーフを持たせる意味がないので。

従来型との比較は「スカーフを持たせる事で従来型では対処出来なかった〇〇や〇〇をコジョンドで見ることが出来るようになった」となって然るべきだと思うのですが。
スカーフコジョンド自体を否定はしませんが、
育成論としては未完成でおざなりな印象を受けました。
12/08/31 15:40
12winter
>>8さん
ちゃんと理解してからコメントしてますか?

×スカコジョの利点

○スカーフの利点

であり、あくまでスカーフそのものの利点を述べられていますが?
12/08/31 16:39
13>winter
スカーフの利点欄の一番最後にこのコジョンドがどの項目に当てはまるかが書かれてます。そこには、括弧つきではありますが、"場合によっては5番も"とあります。つまり、コジョンドでスカトリができると読み取れます。>8の指摘は何ら間違ってないですよ?
12/08/31 16:47
14追記
13の者です。

>投稿者様
コジョンドはトリックを覚えません。該当部分の修正を求めます。
12/08/31 19:50
15進撃の虚人
加筆修正しました。
遅くなってすみませんでした。

今からコメ辺するので少々お待ち下さい。
12/08/31 20:53
16進撃の虚人
>自称人類@携帯さん
サイクルの件了解しました。表現変えておきます。

>技の4枠目について
めざ氷を否定する意見が多いようですが僕の意見はイーロさんと同じ感じです。
命中安定なので役にたつ場面もあると思います。火力不足ですが。

>スカトリについて
すみません、僕のミスです。
()の中は4番ですね。修正しました。

>かなりステハンさん
論中にある通りいじっぱりならとびひざげりの火力は再生力珠と変わらないので範囲が狭くなるというのはないと思います。
(ゴースト、守る持ちには弱くなりますが)

コジョンドというポケモンは不特定多数を相手にするので、「従来型との比較」で書いた自分より速いポケモンも相手に出来る、程度で充分だと思い具体例は挙げませんでした。
12/08/31 22:06
17イーロ
修正お疲れ様です。
充実して見やすくなったかと思います。
強いて言うなら構成例1の「めざ氷を入れる場合は〜」の後の性格候補(恐らくやんちゃ)が入っていないくらい

評価5に変えておきます。
12/08/31 23:14
18進撃の虚人
>イーロさん
評価ありがとうございます。

ぱっと思い出せなくて後で書こうと思っていて忘れてたようです。
ご指摘感謝します、修正しました。
12/09/01 01:10
19winter
>>13さん
申し訳ないです、私の確認ミスでした。

私の方こそちゃんと読むべきでしたね……。
12/09/02 11:40
20
さきどりを入れてげきりんやシャドーボールを奪えると
ドラゴンやゴーストも突破できると思うのですが
12/09/02 14:56
21進撃の虚人
>、さん
コメントありがとうございます。

さきどりですが候補には入らないと思います。
理由は、
・相手の選択依存で安定しない
・そもそも火力不足で倒せない
・拘ってるので起点になる
などです。

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