メロエッタ - ポケモン育成論BW

【ダブル】両刀メロエッタ【オールスターカップ意識】

2012/09/25 18:54:05

メロエッタ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 77

防御:防御 77

特攻:特攻 128

特防:特防 128

素早:素早 90

ブックマーク3.783.783.783.783.783.783.783.783.783.78登録:0件評価:3.78(13人)

メロエッタ    ノーマル エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
てんのめぐみ
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:116 / 防御:140 / 素早:252
覚えさせる技
インファイト / サイコキネシス / れいとうパンチ / いにしえのうた
持ち物
エスパージュエル

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目的
対人戦
ルール
自力レベル50 / 見せ合い64
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察


こんにちは、イーロと申します。
今回はオールスターカップに向けて、今までも何度か挙げられた幻のポケモン・メロエッタについての考察です。ダブルということ以外の詳しいルールや環境がわからない上に幻とあって色々議論は生まれますでしょうが、丁寧に対応するつもりなのでよろしくお願いします。※本育成論はオールスターカップ用の50フラット想定での調整です。今後の何かしらの大会で設定が100フラットになってくると確定数に大幅な変化が生まれますのでご注意ください。一応Lv.100時の調整も載せてあります。※
※先日挙げた育成論もまだまだ評価&コメント受け付けていますのでよろしくお願いします。
ASラムビリジオン(bw/3182

※努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しており、HP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。
※ダメージ計算はトレーナー天国のものを使っています。

  • 概要

第5世代の映画配信の幻のポケモン。バトル中に専用技でフォルムチェンジし、耐性と種族値をガラッと変えてしまう超個性的なポケモン。各フォルムの種族値は以下。
ボイスフォルムの場合 ・・・「H100 A77 B77 C128 D128 S90」
ステップフォルムの場合 ・・・「H100 A128 B90 C77 D77 S128」
両方種族値合計600のいわゆる600族。ボイスフォルム(以下Vo.)では高いCD、ステップフォルム(以下St.)では高いASが魅力です。特にSt.は三色P、アクロバット等の豊富なサブウェポンが魅力的なため、St.での運用を考えた人も多いのでは。
しかしこのポケモン、FC出来るのはバトル中のみで、バトルが終わるとVo.に戻ってしまうという少し厄介な仕様です。変身してる間にブシンのアムハン喰らえば即退場ですね。うまい運用法が見あたらず、配達員の荷物の中・・・なんて方も多いと思います。そのブシンは教え技解禁でオールスターカップのトップメタになかなか刺さるので、意識しておいて損はないはず。他にもケルディオやクロバットなど、FCを躊躇したくなるようなポケモンもチラホラ。今回はそんな格闘・毒ポケを最低限の労力・Vo.のサイコキネシスで変身前に処理してしまおう、というコンセプトの基での両刀運用です。
※但し、ランダムで試せない故にあくまで机上論ですので悪しからず。※

  • 差別化

かなり個性が強いので、その個性を存分に活かせば差別化は余り必要ないと思いますが、強いて挙げるならば高速格闘のケルディオ・三闘でしょうか。St.とはSの差と3色P・アクロバット等の優秀なサブウェポン、Vo.を含めた両刀の有無、FCによる耐性の多さ、特性による追加効果辺りでしょうか。

  • 性格

最速を逃す手がないので、「むじゃき」or「ようき」で。
多少確定数が変わってくるので選択です。ちなみに「むじゃき」でもC252W.キュレムの流星群まで耐えます。

  • 特性
・てんのめぐみ

技の追加効果の発生率を2倍にする特性。3色P・古の歌・キネシスが恩恵を受けます。期待できる数値には及びませんが、発動すればかなり優位に立てます。

  • 確定技
・インファイト

タイプ一致威力120・実質威力180の闘物理技。耐久ダウンは痛いですがそれ以外は文句なしの超優秀なメインウェポン。鋼・氷・悪などへの遂行技。外す理由がないため確定で。確定欄の振り方でH4W.キュレムを確殺出来ます。
・いにしえのうた

タイプ一致威力75・ダブル補正で威力56・実質威力84の複数対象無特殊技。特性により2割の確立で相手を眠らせます。使用後にFCする技です。幸い複数攻撃なので無効化される心配は少ないですが、ゴーストには無効化され、FCもできません。これがないと変身できないので確定で。

  • 候補技
・サイコキネシス

タイプ一致威力90・実質威力135の超特殊技。特性の恩恵を受け2割の確率で相手のDランクを1つ落とせますが、基本抜群が取れる相手にしか打たないので、その効果が活きてくる場面は少なそうです。
・サイコショック

タイプ一致威力80・実質威力120の超特殊技。相手のBでダメージを計算します。伝説戦はB<Dになりがちなのでダメージは期待できますが、今回仮想敵に挙げたブシンには余り刺さりません。
・まもる

優先度+4で、自分に対する攻撃及び変化技を防ぎます。本来ダブルには必須級の技ですが、今回は味方の補助を前提にする上、St.になってしまえば上から殴られる心配は減るので、いつもより必要な場面は少ない・・・ハズ。技範囲が狭いので、削ってサブウェポンを入れるのも個人的にはアリかと。
・れいとうパンチ

威力75の氷物理技。特性の御陰で2割の確立で氷漬けというイヤらしい技。苦手な飛行に打点が持てます。ボルトルランド・オノノ・ゼクロム・フライゴン・チルタリスに。
特にフライゴンは一致地震に追い風にフェイント、S100によりゲノセクトを上から燃やせるのでついに活躍の場が・・・!持てば一気に打点が広がります。
・アクロバット

威力55の飛物理技。持ち物無しで威力110なので、エスパージュエル発動後のサブとしては優秀な上、St.が苦手な虫や格闘に刺さります。冷Pとの選択。飛行には当倍になるものの、ガモスも多そうですし後続のブシンにある程度ダメが入るので、個人的にはこっちもアリです。H4ガモス高乱、H252ブシン及び無振りケルディオ確2程度の火力なので、ガモスピンポになりがちかもしれません。
・ほのおのパンチ

ゲノセクト・ナットレイ・グロスに。ただナットレイはインファがあれば事足ります。味方に見てもらえばいいと割り切れば、冷凍Pの方が優先度は高い気がします。
・スキルスワップ

自分と対象の特性を入れ替えます。味方にも使えるので、アーケ等の重荷になっている特性と入れ替えて、さらにいわなだれの怯み率を6割にするなどの強力な補助が可能です。今回もボルトやグロスが多くなると思うので上手くいくかは微妙ですが。やるなら補助技メインで組んだほうが良さそうですね。意表も付けそうです。bw2の教え技。

  • 持ち物
・エスパージュエル

一度限り超技の威力を上げる道具。これを持つことで無振りでも丁度ブシン・ケルディオ・クロバット等St.の天敵を落とせます。「むじゃき」ならH振りシャンデラまで確2に出来ます。

  • 努力値と実数値

「ようき」の場合
努力値・・・「H0 A116 B140 C0 D0 S252」
実数値(Vo.)・・・「H175 A112 B115 C133 D148 S156」
実数値(St.)・・・「H175 A163 B128 C87 D97 S198」

「むじゃき」の場合
努力値・・・「H0 A116 B140 C0 D0 S252」
実数値(Vo.)・・・「H175 A112 B115 C148 D133 S156」
実数値(St.)・・・「H175 A163 B128 C97 D87 S198」

SはSt.なら余裕ありますが、Vo.の90族は大渋滞なので最速で。Hは無振りでも16n-1なので振らず、Vo.で特化ブシンのアムハン&マッパ耐え最低ラインのB140を確保、残りAでH4振りW.キュレム確殺ラインに届いたのでこれにしました。
Vo.はBが低くSも高くないので攻撃を受けやすく、St.はSが早いことで先制技を受けやすいと思うので、これくらいあって助かる場面もあるかと。もちろん環境が全くわからない上に定まる前に大会が終了すると思うので、極振り安定という意見も分かります。あくまで調整するとすれば、といったところ。

・伝説戦ということでLv.100戦の事も想定できるため、それ用の調整を以下に。

「むじゃき」の場合
努力値・・・「H0 A144 B112 C0 D0 S252」
実数値(Vo.)・・・「H341 A226 B218 C292 D262 S306」
実数値(St.)・・・「H341 A328 B244 C190 D171 S390」

これでブシンのアムハン→マッパが超低乱になるくらいで、(恐らく1%以下)他の確定数に主だった変化なく使えるハズです。インファで無振りW.キュレム確殺ラインを確保。みんな基本的に固くなるハズですが、何故か無振りのままでもジュエル込みのキネシスで耐久振りブシン・H振りクロバット・無振りケルディオを確殺、H振りシャンデラを確2に出来ます。こちらも陽気だとブシンが中乱数になる程度ですが、補正ありC252W.キュレムやゲノセクトの流星群、さざめきを無邪気でも確定で耐え、C特化ガモスのさざめきも25%まで押さえ込める為、無邪気の方がメリットが高いかも知れません。

  • 調整先とダメージ計算
・Hの調整先

たまたま定数ダメ最小の16n-1。

・Sの調整先

最速です。FCすればマニュを上から叩ける上、イッシュ環境ではこいつの上はアギルダー・サンダース・クロバットのみ。

・HBの調整先&ダメージ計算

Vo.の場合
特化ローブシン(A252+)のアームハンマー・・・確2(58.8%〜70.2%)
特化ローブシン(A252+)のジュエルアームハンマー・・・低乱1:31.3%(89.1%〜105.1%)
特化ローブシン(A252+)のマッハパンチ・・・超低乱4:97.7%(24%〜29.1%)
特化ローブシン(A252+)のジュエルマッハパンチ・・・確定3(36%〜42.8%)
最速ケルディオ(C252)の神秘の剣・・・超低乱2:6.3%(43.4%〜51.4%)
最速マニューラ(A252)の辻斬り・・・確2(68.5%〜82.2%)
最速珠マニューラ(A252)の辻斬り・・・低乱1:31.3%(89.1%〜106.8%)
最速マニューラ(A252)のジュエル辻斬り・・・確1
特化キリキザン(A252+)の不意打ち・・・低乱1:25%(86.8%〜104%)
特化キリキザン(A252+)のジュエル不意打ち・・・確定1
特化ゼクロム(A252+)の雷撃・・・確定2(81.1%〜96%)
スカーフ霊獣ランド(A252+)のとんぼ返り・・・確定2(57.1%〜67.4%)
最速アーケオス(A252)のジュエルバット・・・低乱1:31.3%(89.1%〜105.1%)
特化ヒヒダルマ(A252+)のフレアドライブ・・・中乱1:50%(91.4%〜108.5%)

落としきれなかった時やSt.での対面を考えてのブシン調整です。
FCで弱点変えられるので、上から叩かれるものだけピックアップして記載しました。
一致弱点でも火力Upアイテム無しなら割と耐えますね。一致等倍もかなりのレベルまで耐えそうです。
これらの攻撃をいかに食らわないかがカギですね。味方の補助は後述します。

St.の場合
特化ローブシン(A252+)のアームハンマー・・・確2(58.8%〜70.2%)
特化ローブシン(A252+)のマッハパンチ・・・低乱2:18%(44.5%〜52.5%)
特化ローブシン(A252+)のジュエルマッハパンチ・・・確定2(65.1%〜76.5%)
補助型クロバット(A0)のジュエルバット・・・中乱1:50%(92.5%〜109.7%)

Vo.よりもBが固くなるので、特化マッパも2耐えが期待出来そうです。
ダメ計すると結構都合がいいのが分かりますね。調整し甲斐があります。
クロバットはFC前に処理しましょう。

・HDの調整先&ダメージ計算(「ようき」の場合)

Vo.の場合
特化W.キュレム(C252+)の流星群・・・確2(74.2%〜88%)
特化ゲノセクト(C252+)の虫のさざめき・・・確2(75.4%〜89.1%)
最速ウルガモス(C252)の虫のさざめき・・・確2(75.4%〜89.1%)
特化ウルガモス(C252+)の虫のさざめき・・・確2(80%〜96%)
特化サザンドラ(C252+)の悪の波動・・・確2(68.5%〜82.2%)
最速ケルディオ(C252)のハイドロポンプ・・・高乱2:84.8%(48%〜56.5%)
スカーフシャンデラ(C252+)の熱風・・・確3(34.8%〜41.7%)

無補正無振りでもかなりのレベルまで耐えてくれますね。
「無邪気」との違いはスカーフC特化ガモスのさざめきを確定で耐えてくれる所でしょうか。スカーフ無し準速なら先にFCして半減出来ます。ゲノ意識で最速が多いと思いますが。

St.の場合
最速珠サンダース(C252)の10万ボルト・・・確2(66.8%〜78.8%)
最速アギルダー(C252)の気合玉・・・確2(81.1%〜96%)

参考迄に。どれだけ居るか疑問ですが。

・HDの調整先&ダメージ計算(「むじゃき」の場合)

Vo.の場合
最速W.キュレム(C252)の流星群・・・確2(82.8%〜98.2%)
特化ゲノセクト(C252+)の虫のさざめき・・・確2(83.4%〜99.4%)
特化ウルガモス(C252+)の虫のさざめき・・・中低乱2:43.8%(90.2%〜107.4%)
最速ウルガモス(C252)の虫のさざめき・・・確2(82.2%〜97.1%)
特化サザンドラ(C252+)の悪の波動・・・確2(76.5%〜90.2%)
最速ケルディオ(C252)のハイドロポンプ・・・確2(53.1%〜62.2%)
スカーフシャンデラ(C252+)の熱風・・・確3(39.4%〜46.8%)

こう見ると下降補正でも問題なさそうですね。「ようき」との差はスカーフガモスのみです。

St.の場合
最速珠サンダース(C252)の10万ボルト・・・確2(74.2%〜87.4%)
最速アギルダー(C252)の気合玉・・・中低乱1:43.8(90.2%〜107.4%)

・Cの調整先&ダメージ計算(「ようき」の場合)

サイコキネシス
珠サザンの流星耐えローブシン(H212D140)・・・ジュエル込み中高乱1:68.8%(95.6%〜113%)
最速ケルディオ(H4)・・・ジュエル込み確1
補助型クロバット(H252)・・・ジュエル込み確1
H振りシャンデラ(H252)・・・ジュエル込み中乱2:54.3%(55.6%〜65.2%)

差がある仮想敵はブシン位ですかね。それもDに厚い個体なので、下降補正でも最低限の仕事はしてくれそう。ただ組ませる味方によってはシャンデラが重いので、こいつで処理したい場合は「むじゃき」ならジュエル込み確2を取れます。

・Cの調整先&ダメージ計算(「むじゃき」の場合)

サイコキネシス
珠サザンの流星耐えローブシン(H212D140)・・・確1
H振りシャンデラ(H252)・・・ジュエル込み確2

遂行速度重視なら「むじゃき」ですね。ダブルは行動回数の取り合いなので、個人的にはこっちの方がオススメです。後述しますがルカリオと組ませる予定なので、シャンデラ確2も美味しいです。

・Aの調整先&ダメージ計算

インファイト
最速W.キュレム(H4)・・・確1
最速B.キュレム(H4)・・・中低乱1:43.8%(92.5%〜108.4%)
最速ケルディオ(H4)・・・確2(61%〜71.8%)
B特化ナットレイ・・・確2(60.7%〜72.9%)
B特化輝石ラッキー(H252B252+)・・・確2(66.1%〜78.9%)
H振りサザンドラ(H252)・・・確1

元が高いのでこの程度のAでも最低限の仕事はしますね。B.キュレムには若干火力不足ですが、みんなブラック使うならホワイト入れる気がするので妥協。。。当倍火力は決して高くないので、やはりサブウェポンは欲しいところ。

れいとうパンチ
H振り霊獣ランドロス(H252)・・・低乱1:18.8%(85.7%〜102%)
威嚇込み確2(57.1%〜69.3%)
4振り霊獣ランドロス(H4)・・・確1
威嚇込み確2(67.8%〜82.4%)       
4振りボルトロス(H4)・・・確2(65.8%〜78.7%)
H振り霊獣トルネロス(H252)・・・超高乱2:99.61%(49.4%〜59.1%)
H振りフライゴン(H252)・・・超高乱1:93.8%(98.3%〜117.6%)

意外と仕事するな、といったところ。A極振りしても結局威嚇でランドは狩れないので、こちらも最低限の仕事は出来ているかと思います。

ほのおのパンチ
H振りメタグロス(H252)・・・超高乱3:99.8%(33.1%〜39.5%)       
4振りゲノセクト(H4)・・・確1

グロスに3発掛かるので、やっぱり味方に任せた方が良さそうですね。

  • 組ませるといい味方
ルカリオ

意地AS極振り残りH@命の珠
(インファイト・しんそく・このゆびとまれ・まもるorファストガード)

基本こいつとセットで出ていきます。
珠神速によって無振りのスピードアタッカー(ボルト・スターミー・サンダース)を確2に出来ます。また、この指止まれにより、Vo.の弱点2つを1/4に出来るので、FCの邪魔をさせません。他にも、ボルトの電磁波を吸い込み続けたり、不意打ちを不発に終わらせたりとかなりナイスなアシストが可能です。ファストガードを持たせれば、St.に襲いかかる先制技を潰せます。ただSt.でもブシンの極振りジュエルマッパを1耐えしますし、W.キュレムやシャンデラ、ガモスが怖いので守るの方がいいかも知れません。ただしFC後は技範囲及び弱点が丸かぶりなのがかなり手痛い。
ゼブライカ

臆病CS極振り@炎のジュエル
(10まんボルト・オーバーヒート・さきどり・まもる)

特性、避雷針により、メロエッタに襲いかかる電磁波や高速アタッカーからの10万を吸った上でCまで上げてしまいます。電磁波を誘い後出ししましょう。
H4スターミーなら10万で超高乱数を取れますし、他にもジュエルオバヒでH振りグロス程度なら持っていきます。
他にも不安定ではありますがジュエルさきどりでW.キュレムに致命傷を負わせる事もでき、何かと器用なヤツです。

  • 立ち回り

相手を見て、刺さりそうならルカリオと一緒に出ていき、ジュエルキネシスで邪魔者を倒しつつ補助を受けて変身。ボルトやサンダース(いるか分かりませんが・・・)が出てきたらゼブライカを後出しして電気を吸わつつ遂行していって下さい。
机上論なのでどこまで上手くいくか分かりませんが、一応、想定した敵にはある程度上手く立ち回れるかと思います。

  • あとがき

以上になります。
評判はそんなに高いポケモンでは無いですが、結構出来ることも多いのではないでしょうか。
ただやはり幻なので考察が難しいですね。。。
正直、思いついたモノを皆さんの意見を聞いて固めたい意図もあります。
これを見て皆さんもメロエッタやオールスターカップに興味を持って頂ければ幸いです。
コメント&評価どんどん受け付けます。訂正や追加希望のダメ計あればそれもコメントまで。
よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2012/09/25 18:54:05

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コメント (27件)

12/08/14 08:38
8ごりりん
>7
これでやっと育成論を満足に見れますw(にわか
わかりやすくまとめられていていい育成論だと思います。
評価5入れておきますね。
12/08/14 11:43
9エタノール
やっとまともなメロエッタの育成論が見れました;
フォルムごとの役割をしっかり意識した育成論ですね。ぶっちゃけノーマルタイプいらない(ボソッ
ボイスって下降補正でも特殊耐久がオール100族より硬いんですね・・・
12/08/14 13:24
10イーロ
>8
評価ありがとうございます。

>9
ゴーストに強いだけ・・・
ですが無きゃ無いでゴーストに手も足も。。。って感じなので、悪いことばかりじゃないですが。それでも7:3でいらない
12/08/14 16:54
11つかさ
いい育成論ですね。
ただタイプ一致と書いてあるのに、サイキネとショックの威力が元のままになっています。
それ以外は問題ないので心内評価ですが、5で
12/08/14 16:57
12イーロ
>11つかささん

評価ありがとうございます。
個人的にはこっちの方がしっくりくるのですが、誤解を産みやすいと思うので
「タイプ一致で実質威力135」
に書き換えて置きますね。ご指摘ありがとうございます。
12/08/14 19:05
13トマト
組ませると良い仲間の欄でのゼブライカについて
雷撃やクロスサンダーとありますがゼクロムは特性テラボルテージで避雷針を無効するのではないでしょうか?
12/08/14 19:15
14イーロ
>13
これはうっかりしていました。
間違いないですね、修正しておきます。
12/08/14 23:50
15politank
結局サブロム使ってせっかち、むじゃき両方作りました。
戦闘中にタイプ変化する特性は面白いので、ACどちらかを下げるのは勿体無い気がしますね。
いい育成論だと思います。参考になりました。
12/08/15 00:58
16イーロ
>15
羨ましい。。。僕も映画は見に行ったんですけどbw2しか持っていかなかったのは完全にミスでした。(笑)

Vo.を使わざるを得ないので、活かしていくべきかと。
参考になったようで良かったです。
12/08/15 12:56
17イーロ
ALL100レベ戦の可能性を考えて新しい調整を追加しました。
性格は一緒で大丈夫なので、少し振り方を変えるだけですが、参考にしてくださった方は一度ご覧ください。
12/09/12 18:04
18名無し
熱風って天の恵みがあっても2割じゃないすか?
12/09/12 18:41
19>18
???
何の話?
12/09/12 19:32
20>19
スキスワのガモスの熱風についての場所です。
12/09/12 20:02
21イーロ
>18, 20

確かに2割ですね。
なぜかずっと熱風は火傷3割だと勘違いしていました。
修正しておきます。
12/09/12 23:31
22リクヤ
育成論拝見しました。
多くの技を考察して深い育成論でした。すこし気になったところを書かせていただきます。
まずオールスターカップのLvですが、50固定です。100での調整がずれても問題ありません。
技についてですが、雷は候補に入って良いと思います。自身の特性を活かせる高火力技であり、おまけにサポートもできる優秀技なので。
評価は4で。
12/09/13 00:35
23イーロ
>22さん
評価&コメントありがとうございます。
武神がどれだけいるかもわからないんですがね^^;
一応ビギニングではおしなべてトップ10に入る程の使用率だったみたいですが。
こいつ自身ボルトに電磁波打たれちゃうとかなり厳しいですし。

そうですね。文章訂正しておきます。ただ一応今後100レベルで使用する機会があるかもしれないので調整は残しておきます。

雷いいですね。いっそ変身せず特殊型なら充分候補に入りますよね。初手鋼や飛行は多いですから、結構通りますし。スキスワいわなだれの補助にも。
ただ今回は若干技スペ厳しい気が。。。
どっちかというと変身して物理で突破していく調整なので。
今回はどっちかというと超電より闘氷の通りが良さそうですし。
ちょっと考えてみますね。
12/09/25 18:12
24いまさらなことですが
ステップの実数値がむじゃきとようきで逆ですよ^^
12/09/25 18:50
25イーロ
>24さん

あ、ホントですね。割と大事なことなのに今まで全く気付かなかった汗

指摘ありがとうございます。
オールスターカップでは、やはりなかなか活躍が難しかったですね。
武神を狩るシーンは多かったですが伝説勢に追いやられて絶対数が少ない。変身後は威嚇や悪戯心甘える電磁波が厳しく、変わらず多かったグロスには通りが悪い。
キュレムやテラキなどには割と強かったですが、やはりこいつの耐久で守る切りは厳しく、冷P切ると相手に合わせていちいち変身する手間がなんとも・・・。

それよりもいにしえ催眠が思わぬ効果を発揮する事の方が多かったので、変身含め机上論ではなんとも扱い辛いコですね(笑)

もう少し確立高いといいんですが。せめて素で2割。
12/09/25 22:15
2624の者
自分は陽気ASぶっぱのメロエッタ使いましたが
なかなかよかったですよ^^
技はインファ・冷凍P・古の歌・フラフラダンスにしましたw
持ち物はラムの実にしましたが、皆さんメロエッタを警戒してか、麻痺混乱を打ってきたので意外とよく働いてくれました^^

こちらのメロエッタも作ったので次機会があれば使わせていただきますw
12/09/25 22:27
27イーロ
>26さん

相方は選びますがフラフラダンスはいいですね。可愛いですし(笑)

本当ですか、ありがとうございますm(_ _)m
当倍火力こそ微妙ですが苦手なポケモンに不意の一撃入れれるので、育成論立てた割には結構素直にキネシス食らってくれました(笑)
まあダブルなんで得意な奴や当倍火力に特化した方がつかいやすそうですね。

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