ということでよろしくお願いします。
今回はタブンネの育成論です。
メインをトリックルームとしての補助型としてみると、
意外と過去育成論になかったので書いてみます。
- 注意書き
・ HP=H/攻撃=A/防御=B/特攻=C/特防=D/素早さ=S を用います
・ こだわりハチマキ=鉢巻/いのちのたま=珠 等の略称を用います
・ 自分、相手ともに理想固体値を前提にしております
・ ダメ計は確定欄の振り方、持ち物でトレーナー天国様のツールを使用です
・ 実数値表記を用いております。( )内は努力値振り 、+ で性格補正ありです
・ 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- タブンネについて
×2 : 格
×0 : 霊
割と高めな耐久力がありますが、タイプがノーマルゆえ役割を持ちにくいです。
プラスに言い換えるなら、弱点を突かれにくく大抵の攻撃は耐えるということです。
しかし攻撃面で見るとお世辞にも高いとは言えないものですね;
攻撃は割り切って、補助の動きで活かしてあげるしかありません。
誘う相手は鋼タイプや「ちょうはつ」持ちといったタブンネを制限するポケモン、
そして何より恐ろしい、相手パーティのエースとなるポケモンです。
ここをしっかり押さえておかなければタブンネは何事もなく沈んでいきます…。
タブンネに流し性能が薄く、繰り出しても相手が居座り続けるのも問題点です。
したがって、タブンネの育成で考えなければならないのは以下の2点です。
1. パーティのお荷物にならない、勝ち筋を見出せるサポートができること
2. 守備位置を確保し、無理なくサイクルに組み込めるようにすること
…とはいえ、確実にそれができるポケモンならメジャーになっているはずなので、
タブンネがそうでないことはそういうことだとお察しください。
- 他のポケモンとの差別化
< VS ピクシー >
種族値や攻撃技では劣化の道をたどります。ここは、
1. 「さいせいりょく」を活かしてあげましょう
2. 「トリックルーム」や「あくび」を活かしてあげましょう
ということで差別化完了します。
これで終わりではなく、「トリックルーム」「あくび」を軸にするということは
それが同じく可能なポケモンとも比べなければなりません。
この技を(主軸にするかどうかはともかく)扱うことができるのが、
「ヤドラン」「ヤドキング」「ユクシー」「ムシャーナ」の4体です。
Q. 全部エスパーで、役割を持てる範囲が全然違うんだから別にいらないんじゃ?
A. それはタブンネが何らかのタイプを持っていた場合はです。
タブンネが指数で勝負しなければならないポケモンである以上、
純粋な耐久力や火力で負けていれば、それは劣化になってしまうわけです。
ex) A200(A252+)ガブリアスのげきりん
→ H210-B151(H252-B252+)タブンネ 42.8%〜50.4%
→ H223-B150(H252-B252+)ムシャーナ 40.8%〜48.4%
Q. いやいや、上の4体はゴーストに出せないけど、タブンネは出せるでしょ?
A. ノーマルタイプに着目するとそうなりますが、本当に繰り出せるでしょうか。
ゴースト技に繰り出せるとしても、シャンデラ、ゴルーグ、ゲンガーに勝てる、
あるいは、それらを起点にしてこちらに有利な展開を作れるでしょうか。
物理受けエスパーは第5世代になって必須ともなった格闘タイプに繰り出せて
倒すことができる、あるいは流して補助の起点にできます。
要するに選出の機会、「タブンネでなければ絶対ダメ!」という状況がなければ
基本的に劣化になってしまうわけです。
ということで上の4体と差別化を図りますが、厳しいものです;
< VS ヤドラン、ヤドキング >
努力値の全てを防御面に振ったとき、物理受けにしても、特殊受けにしても、
バランスのよい耐久を目指しても上記2体の指数には及びません。
ex) 眼鏡ラティオスの「りゅうせいぐん」耐えに合わせた時の耐久指数
タブンネ(H210-B135-D122) … 28350 - 25620
ヤドラン(H202-B149-D127) … 30098 - 25654
特性「さいせいりょく」も同じなので、ここは<技>で差別化するしかありません。
決定的な違いは、ヤドン系統の「なまける」、タブンネの「ねがいごと」となります。
自身を生かすヤドランか、仲間を生かすタブンネか、ということです。
ちなみに、「ひかりのかべ」をヤドン系は覚えるので、
「リフレクター」を用意しなければタブンネでは壁張り要員とはなれません。
また、電気・草技を抜群で受けないからタブンネの長所だね、とはいきません。
水・格闘・鋼・超・炎技をタブンネは受けられませんので。
< VS ユクシー >
耐久面では勝てる要素がないので、<特性>と<技>で差別化を図りましょう。
「ステルスロック」「おきみやげ」「トリック」「とんぼがえり」などなど、
補助のエキスパートとも呼べる技ばかりで、タブンネに勝てる余地を残しません。
「ねがいごと」で差別化するわけですが、汎用性で大きく劣ることは否めません。
< VS ムシャーナ >
耐久面でも火力でも劣っているのでやはり<特性>と<技>で(
ムシャーナは「つきのひかり」、タブンネは「ねがいごと」ですので、
ヤドラン、ヤドキングのところと理由は同じとなります。
ちなみに、「リフレクター」「ひかりのかべ」を2つとも覚えるため、
壁張り要因とする場合はムシャーナとまた比較する必要も出てきます。
「さいせいりょく」を活かしたトリックルーム要員、壁張り要員というのは、
指数で考えるとヤドン系統で十分であるため、ヤドラン達ではこなせない場面、
弱点のなさを活かした、ごく限定的な場面における採用がメインとなります。
今の環境がゴーストタイプばかり、悪タイプばかりというものであったなら、
タブンネが圧倒的に使いやすいということになっていたかもしれませんね。
- 特性
さいせいりょくです。
手持ちに戻したときに体力の3分の1を回復するという良特性ですね。
タブンネはHPに全振りするとちょうど「210」になるので、回復量は「70」です。
シングルではこれ以外ありえません。
- 持ち物
メンタルハーブ
「ちょうはつ」を受けやすく、受けてしまうと何もできなくなってしまいます。
確実に行動したいポケモンであるので持たせる順位としては1番です。
たべのこし
受けに出て引っ込めて、だけで40%ぐらい回復できますので。
ほかに持たせるポケモンがいない場合は選択肢になる程度です。
オボンのみ
即効性を求めるならば。
特性と相まって、おおよそ60%程度の攻撃までのクッションとして働けます。
パーティ内での競争率が高いので、やはり候補程度に。
ゴツゴツメット
受けに出るだけで相手に1/6ダメージなのでおいしいですね。
パーティの中に物理受けがいない場合、
あるいは他の持ち物を持たせている場合にタブンネに持たせましょう。
- 性格・努力値
ずぶとい
努力値:H252‐B132‐D124
実数値:210‐80‐135‐x‐122‐70
HPは全振りするときれいに、3nである「210」になります。
ちなみにこれは16n+2という、「たべのこし」効率のよい数字でもあります。
天候や毒、火傷のような割合ダメージも大きくなるので注意です。
B,Dに関してはだいたいのラインを載せておくので参考にしてください。
確定欄はD:眼鏡ラティオス「りゅうせいぐん」耐え、B:残りとなっています。
これについては(デンチュラ大好き様:bw/1242)のものと一緒です。
※ HP252振りを前提とし、BD実数値の下に( )で決定力指数を載せます
<B調整>
・ B126(B156) … A218(A252+)鉢巻オノノクスのげきりん耐え
(58860)
・ B137(B148+) … A211(A252+)珠ヒヒダルマのフレアドライブ耐え
(64186)
・ B143(B188+) … A182(A252)ガブリアスのげきりん2耐え
(32760 × 2)
・ B151(B252+) … A194(A252+)ヘラクロスのインファイト耐え
(69840)
<D調整>
・ D122(D124) … C182(C252)眼鏡ラティオスのりゅうせいぐん耐え
(57330)
・ D131(D196) … C194(C252+)珠ランクルスのきあいだま耐え
(60528)
・ D139(D164+) … C161(C252+)雨眼鏡キングドラのハイドロポンプ耐え
(65205)
・ D148(D228+) … C194(C252+)珠ランクルスのサイコキネシス2耐え
(34047 × 2)
決定力指数の算出方法は、
「実数値×技の威力×タイプ一致×道具補正×天候補正×弱点・耐性」という感じ。
ぱっと計算するぶんには便利なので覚えておくといいかもですね。
例えばB126に合わせると、
58860までの攻撃なら1耐え=29430までなら2耐え=19620までなら3耐え
ということがわかり、
29430までなら「ねがいごと」、19620までなら「さいせいりょく」の回復圏内
とそれぞれわかることになります。
正確な計算ではないので多少の誤差は出ます。あくまで目安で。
<A調整>
「みがわり」を張られてしまうと手も足もでないのでその調整です。
A80(0) … H160-B119ラインまでの身代わりを確定で破壊
素早い「みがわり」使いのものは大体壊せることになります。
A87(52) … H135-B150ラインまでの身代わりを確定
B252+振りのエルフーン意識ですが、そこまでいないかもです。
A104(188) … H205-B116ラインまでの身代わりを確定
たまにいる205ガブ(参考:bw/800)意識です。
ここまで振ってしまうと本来の耐久に支障が出ます。
こうなると「アンコール」で流すのが良さそうです。
- 被ダメ計算
A182(A252)ガブリアス
げきりん 44.2%〜51.9%
A204(A252+)バンギラス
ストーンエッジ 40.4%〜48.5%
かみくだく 32.8%〜39%
C182(C252+)眼鏡ラティオス
りゅうせいぐん 84.2%〜99%
かみなり 48.5%〜57.1%
C205(C+252)ウルガモス
だいもんじ 54.2%〜64.2% / 80.4%〜95.7% (1積み)
むしのさざめき 40.4%〜48.5% / 60.4%〜71.9% (1積み)
- 技構成
今回のコンセプトなのでこの3つは確定とし、あとは適当に。
あくび
相手を無理やり流して、サポート技を使う隙をつくりましょう。
連打して相手パーティをぐるぐる回してもよし、
適当なところで止めて「ねがいごと」「トリックルーム」を使うもよし。
「たべのこし」とは高相性です。
ねがいごと
タブンネのHPの半分、つまり「105」回復できる技ですね。
だいたい交代前に使う技ですが、タブンネは前述の通り流し能力が薄いです。
隙をつくる「あくび」後や、低火力の相手(=サポートポケモン)と対峙したときに
扱うのが基本で安全な行動です。
トリックルーム
全体的に素早さの落ち着いてきた環境ではありますが、
やはり素早いポケモンは素早いので、そのメタとしても使えます。
…が、タブンネはそんな環境に連れて行けないので
素直に重火力アタッカーの補助的な技として用いてあげるのがよいです。
おんがえし
火力に期待できませんが、ないと困る技です。
タブンネはなかなか倒れないため、終盤まで生き残ることも多く、
攻撃技がなければラスト1体になったときに降参安定となってしまいます。
H161-B85(H4)ウルガモス 34.1%〜40.9%
H184-B115(H4)ガブリアス 22.8%〜26.6%
どくどく
味方の決定力につなげられれば十分です。
リフレクター、ひかりのかべ
後続の負担を減らしてあげましょう。
壁張り→「ねがいごと」の流れは味方を大きく助けます。
いやしのねがい
後続の全回復を担う大技ですね。
速やかに退場したいとき、あるいはエースが傷ついたときに使用します。
「ねがいごと」と選択してもよい技です。
アンコール
タブンネが素早いポケモンだったら使いやすかったのですが…。
場合によっては「トリックルーム」→「アンコール」の立ち回りで、
相手の攻撃を縛りつつ退場、といったこともできますがなかなか難しいです。
ある程度の耐久のある「みがわり」持ちにはなすすべがないので、
この技で流すということも必要になったりします。
- 立ち回り考察
特性をフルに扱えるので、先発からクッションまで幅広く扱えます。
…が、完全に受けきれる相手というのは少ないので、
それなりの低〜中火力アタッカーにぶつけるのが基本になります。
技の使用方法をだいたいの感じで載せてあるので、それに関しては上記参照。
タブンネは生かそうと考えてはいけません。
いけないことはないですが、中盤には捨てる立ち回りをしましょう。
終盤では素早さがものを言うので、中盤に突入したあたりで「トリックルーム」。
後続にしっかりとつなげてあげること、これがタブンネの仕事です。
- タブンネをパーティに入れよう
そもそもノーマル単のポケモンは火力か耐久力かで
ある程度のポケモンに役割をもてていないと採用しにくいです。
タブンネは耐久寄りのポケモンですが、やはり繰り出せる範囲が狭い…。
ヤドラン達と違って、パーティに入れる段階で悩むのが普通です。
彼らには「格闘受け」という仕事がしっかりとありますからね。
しかしそんなヤドラン達にも苦手なゴースト、悪、虫タイプがいます。
「トリックルーム」使いがほぼエスパーであるため、弱点は被ります。
そこでタブンネを投入すると活躍できるかも…となりますね。
ウルガモスと偶発対峙してもタブンネなら「トリックルーム」を使える!
そういうピンポイントな場所での「トリックルーム」要員です。
格闘に耐性がないので、格闘を一貫させないパーティづくりが必須です。
ゴーストタイプのポケモンを入れてタブンネと相互補完をしましょう。
組ませてあげたいのは
・ 重火力アタッカー
・ 中耐久以上のアタッカー です。
遅いポケモンは耐久が高めであり、「ねがいごと」の恩恵も受けやすいです。
しかし、遅めのポケモンだけでパーティを組んではいけません。
遅いので固めてしまうと、行動回数が減って負けるなんてこともありますからね。
「トリックルーム」を扱うとはいっても、高速アタッカーも入れるのが大事です。
- 最後に
好きなときに好きなように扱うのが1番です^^
経験値だけでなくて戦闘まで献身的なタブンネ。
本当は大切に扱ってほしいかもです^^;
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
質問があります、等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
- 修正履歴
9/4 A調整例を簡易で追加、ところどころ文章の訂正、ゴツメの追加