ポケモンパーティ構築(シングル)

s12シングル ウツロランド軸 【アドバイス希望です】

2020/11/14 09:26 / 更新:2020/11/15 00:51

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投稿者:わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)

剣盾 / シングル / シーズン12

  • 2度目の投稿です。

環境が大きく変化し、200戦ほど対戦をしたところパワフルハーブを持ったウツロイドウツロイドウツロイドの通りが良いのではないかと感じそこから構築を組み始めました。
至らない点も多いとは思いますが、感想やアドバイスなど、ドシドシいただけたら嬉しいです!!

  • この育成論ではHP=H、こうげき=A、ぼうぎょ=B、とくこう=C、とくぼう=D、すばやさ=Sなどの略称を使います。
  • この構築論ではダメージ計算は載せておりませんのであらかじめご了承ください。
  • 11/14にご指摘をいただき一部を変更、追記を致しました。

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使用ポケモン

  • 構築の軸その1

パワフルハーブウツロイドウツロイドウツロイドです。
えげつない火力で鋼タイプ以外のポケモンにはほとんど受け出しを許しません。
環境の中では主要ポケモンより少し早い103族。
高火力と主要なポケモンより若干高いS種族値。これが魅力です。特性UBはSが上昇する調整になっています。
しかし、このウツロイドウツロイドウツロイドBがベラッペラな上に、鋼タイプのヒードランヒードランヒードランメタグロスメタグロスメタグロスなどには本当に何も出来ません。対面したら素直に引きましょう。
技構成は、
1.メテオビーム
パワフルハーブ発動のトリガー。
一致技であり最大打点。
一致技の高火力&ダイロックによる実質的な特防上昇も嬉しい。
2.ヘドロウェーブ
一致技。ダイマックス時の一致技の高火力&C上昇が優秀。
C1段階上昇時ならダイアシッドで倒せるポケモンも多くその展開に持ち込めばもう止まりません。
3.かみなり
苦手な水タイプ&テッカグヤテッカグヤテッカグヤへの打点として採用。これが無いと特にテッカグヤテッカグヤテッカグヤには何もできません。
命中安定を採るなら10万ボルトがオススメです。
4.くさむすび
色々と悩みましたが、岩・毒・雷を半減以下で受けることが出来る地面タイプへの打点として採用しました。
これがあるとカバルドンカバルドンカバルドンラグラージラグラージラグラージなどで止まりあくびを入れられてしまい交代を強いられることがなくなり優秀でした。
一致技いるドサイドンドサイドンドサイドンバンギラスバンギラスバンギラスなど岩タイプへの打点としても◎
ダイマックスしているポケモンには効かないので注意。

追記:メテオビームの性質上実質的に非ダイマ時は岩技を1度しか放つことしか出来ない為、2つ目の岩技でパワージェムの採用もありだと思います。
環境に合わせて技構成も変えていきましょう!
ちなみに受け対策&ミラー意識のサイコショックも意外とオススメですので、環境や自分の好みと相談してみて欲しいです。

  • 構築の軸その2

HB威嚇ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスです。
よくある型だとは思いますが、ウツロイドウツロイドウツロイドの苦手な地面技をスカし、威嚇により高速物理アタッカーを止め、ステロを撒いたり、S操作をしたり、サイクルを回したりとなんでも出来る構築の潤滑油的な存在です。一応サブウェポンとして採用が増えている氷技には要注意!
技構成は、
1.じしん
一致技。Aに努力値を降ってはいないものの火力はそこそこ。
2.がんせきふうじ
こちらのエースのサポートが出来るS操作が出来る優秀な技。弱点保険{ガララファイヤー}ガラルファイヤーなどランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス対面で積んでからダイジェットで殴ってくる相手にめちゃくちゃ強いです。
こちらのエースの素早さが100付近なので1加速により上をとれたりとれなかったりが割と多少シビアです。
3.とんぼがえり
あると便利な交代技。
特性いかくのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスとの相性は秀逸です。
先攻でとんぼがえりを打つと引き先がなかったりするので相手との素早さ関係には要注意。
4.ステルスロック
襷潰しによってエースの通りを良くしたり、序盤にステロを撒いてサイクルを回していったりと非常に優秀な補助技。
最悪ステロさえ撒いてしまえば例え倒されてしまってもOKです。

カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスとの相性補完に非常に優れています。
ミストフィールドでステロ+あくびのループを切れるのが便利ですね!
たべのこしを持たせているのでHは16n+1、Bはダウンロード調整でB>Dにならないギリギリまで振り、残りはCに振っています。
構築単位でポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2がやや重いと思うのでダウンロード調整は必須と考えました。
適当にめいそうしてダイマックスしてもそこそこやれる辺りにカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレのスペックの高さを感じます。
技構成は、
1.ムーンフォース
一致技。
命中安定と多くの相手に等倍以上で入るまさしくメインウェポンです。たまに引く相手のCダウンが優秀。
2.ハイドロポンプ
一致技で最大火力。
命中安定を採るならなみのり推奨です。
ムーンフォースが偉大すぎてあまり打つ場面はありません。
3.凍えるかぜ
相手のSを1段階下げる氷技。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスのがんせきふうじと同様にS操作出来る点が非常に優秀ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスやボーマンダボーマンダボーマンダ、カイリューカイリューカイリューなど氷技が4倍で通る相手がそこそこいるのも嬉しいですね。
火力重視なられいとうビーム推奨です。
4.めいそう
言わずと知れたカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレの積み技。適当にめいそうしてダイマックスしてもそこそこやれます。挑発やアンコールには注意が必要です。

ウツロイドウツロイドウツロイドの通りが悪い時に投げるボーマンダボーマンダボーマンダです。
最速ASぶっぱです。
こちらもウツロイドウツロイドウツロイドと同じくASが1段階ずつ上昇してしまえば本来なかなか止まることのないポケモンだと思ったのですが、環境にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスなど威嚇持ちや物理受けのポケモンが多い為かウツロイドウツロイドウツロイドに比べると止まってしまうことが多い印象でした。
技構成は、
1.げきりん
一致技の最大火力。1度出すと数回連続で同じ技を出し続けるので相手の裏に妖タイプのポケモンが居そうな時は要注意です。
2.そらをとぶ
一致技。ダイジェットの媒体です。一致ダイジェットというだけでもう強い…。
切り返しのダイマックス枯らしにも使えますが、そらをとぶ読みで積まれることもあるので一長一短ですね。
※こしあんさんよりご意見をいただきましたが、ダブルウイング採用もありだと思います。
メリットはそらをとぶのように1ターンの猶予がないこと、襷持ちで止まらないこと、無振りミミッキュに化けの皮込み乱数75%で一撃な点が優秀だと思います。デメリットは威力が10低い点と実質命中率が81%である点でしょうか。
3.ほのおのキバ
炎技。ウツロイドウツロイドウツロイドが苦手な鋼タイプへの打点として。
どうしようもなくなったらワンチャンの火傷を狙いましょう(笑)
4.はがねのつばさ
鋼技。ボーマンダボーマンダボーマンダが苦手な妖タイプへの打点として。
ダイスチルのB上昇も活きる場面がありました。
じしんとの選択。構築の入れ替え候補。

なんでも出来て型が豊富なテッカグヤテッカグヤテッカグヤ。
今回は物理の弱保型で採用しましたが、ダイマックス前提の為、ダイマックスを不要とする他の型にしようか悩んでいます。
調整はS+1で110族抜き、CはダイバーンでH ナットレイナットレイナットレイ87.5%の乱数1発。特性UBでAが上昇します。
YouTuberのアシキchさんの調整をそのまま拝借させて頂きました。
技構成は
1.ベビーボンバー
一致技の最大打点。テッカグヤテッカグヤテッカグヤは体重がとても重いので高火力技になります。ダイマックス中の相手には効かないので注意。
2.そらをとぶ
一致技。ダイジェットの媒体として。
ダイジェットで敵を倒すとAS共に1段階ずつ上昇し、焦った相手が弱点技を打ってくれるというのが多々ありました。ダイマ枯らしに使える点も評価できます。
3.じしん
苦手な炎タイプ&ウツロイドウツロイドウツロイドが苦手な鋼タイプへの打点として採用。テッカグヤテッカグヤテッカグヤに何故かよく投げられるヒードランヒードランヒードランを吹き飛ばしてくれます。
4.だいもんじ
テッカグヤテッカグヤテッカグヤミラー&物理型だとどうしても突破できないナットレイナットレイナットレイへの打点として採用しました。
ダイバーンでH252ナットレイナットレイナットレイを87.5%の乱数1発です。
初めはストーンエッジを採用していましたが、この構築に対してナットレイナットレイナットレイの選出率が9割を超えるくらい高いので採用しました。

エースバーンエースバーンエースバーンがかつて猛威を奮っていた頃よりは減った襷カウンター型のエースバーンエースバーンエースバーンです。
エース運用ではなくスイーパーとしての運用です。
カウンター採用のエースバーンエースバーンエースバーンは11/14現在ポケモンHOMEによると7.7%とかなり減っていて、見落とされがちです。
現在はASぶっぱとダウンロード調整の為Dに4振っていますが、カウンターの威力を上げるためにHAベースもあり??
トリル構築にも抗える有能すぎるポケモン。
技構成は、
1.かえんボール
エースバーンエースバーンエースバーンの専用技。
シンプルに強い。非接触であることも好評価ですね。
お願いしますから当てて下さい…
2.とびひざげり
構築で重いポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2への打点として。諸刃の剣。
本当にお願いしますから当てて下さい…
3.ふいうち
特性リベロによりタイプ一致で放つ威力70の先制技。
タスキ持ちのポケモンと先制技の相性は抜群です。
4.カウンター
お馴染みタスキカウンター。
相手の物理エースが止まらなくなったらこれで止めます。一定数環境にいるトリルミミッキュミミッキュミミッキュ+鈍足エースのような構築にめっぽう強いです。

戦術と解説

  • 基本選出
  1. ウツロイドウツロイド ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) エースバーンエースバーン
  2. ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) カプ・レヒレカプ・レヒレ+@1
  • 解説

基本的には初手にウツロイドウツロイドウツロイドを置いて有利対面であればメテオビームからダイマックスなど、不利対面であればランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスにバックします。その後はウツロイドウツロイドウツロイドで暴れて3タテ出来れば良し、出来なくともある程度暴れてランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスエースバーンエースバーンエースバーンで詰めて勝ちを狙います。
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ+@1と投げた場合はステロを撒きながらサイクルを繰り返し、カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレでめいそうを積むor通りの良さそうなエースポケモンをダイマックスさせて通していきます。
相手の構築が壁展開だと思えば初手にカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレを投げて積んだり、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスでステロを撒くなど、その辺りはある程度臨機応変に動きました。
構築の欠点としては、トリルブリザポスブリザポスブリザポス構築がびっくりするほど重いです。特にクレセリアクレセリアクレセリアやポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2からトリル始動する構築には勝てる気がしません。

  • おわりに

ここまで閲覧いただきましてありがとうございました。
今作から対戦を初めた初心者なのでお見苦しい点も多々あるかと思いますが、皆さんの感想やご意見を頂けると嬉しいです。
頂いたご意見などを元に変更点があれば随時更新していきます。

投稿日時 : 2020/11/14 09:26

最終更新日時 : 2020/11/15 00:51

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コメント(13件)

4だいじん
投稿お疲れ様です!素晴らしい育成論だったと思います。しかし一つ気になるのは、ウツロイドにかみなりを覚えさせる必要はそこまでない気がします。パワフルメテオビーム+パワージェムで特防252テッカグヤを性格補正無しなら倒せますし、いわとでんきは抜群範囲が似ていて+どっちにしろ鋼タイプに打点がないので、いわ2ウェポンはどうですか?
参考になると嬉しいです!長文失礼しました。
20/11/14 14:17
5わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)
こしあんさんコメントありがとうございます!
マンダの飛行技問題ですよね。
私もダブルウイングとそらをとぶで悩みました。
両方を比較するとダブルウイングは即攻撃できる点と2回攻撃により襷を貫通できる点が優れていると思います。
一方で、そらをとぶよりも威力が10低い点、実質命中率が90%×90%で81%である点がマイナスポイントかと思います。
どちらかというとそらをとぶの方に利点を感じたのでこちらを採用したのですが、ダブルウイング採用だと無振りミミッキュに対して75%の乱数1発なのでそちらのほうが魅力的かもしれませんね…
1度実戦で試してみたいと思います!!
技構成の欄にもその旨記載させていただきます
<(_ _)>
20/11/14 14:18
6わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)
だいじんさんコメントありがとうございます!
なるほど、パワージェムを持たせた岩の2ウェポンですか!
その可能性については全く考慮していませんでした!
そういう可能性もあるんですね!!すごい…
詳しくは記載してなかったのですがテッカグヤが4倍弱点のじしんを覚える為、仮にじしんを持っていると一撃でこちらが落とされるので打ち合う余裕がないと判断し1段階上昇ステロ込みで補正なしH252テッカグヤに81.2%の乱数で一撃である点に魅力を感じてかみなりを採用しました。(命中不安の10ボルトを採用しなかったのはこの為です。)
しかし、ご指摘の通りパワージェムを採用すると非ダイマ時には一度しか使えないタイプ一致技を打てる点がかなり大きな利点になりますよね!
確かにバトル中に岩技を撃ちたいけれど撃てない時があることも事実ですし、議論の余地が多々ありそうです!
もし、仮想敵のようなポケモンがいたら教えていただきたいです。
そして長文申し訳ないです…笑
20/11/14 14:38
7かぷれひれ
カプレヒレの調整は
図太いHCのほうが良いですよ。
努力値にちょっと余裕が出来ます。
20/11/14 16:12
8わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)
かぷれひれさんご指摘ありがとうございます!
申し訳ありません。先程他の方からカプ・レヒレのH調整についてご指摘いただいた時にH振りだけ訂正し、他の訂正をし忘れていたので修正致しました。
実数値を計算し直したところ、『ひかえめ』と『ずぶとい』では実数値で1だけ『ひかえめ』の方が余裕が出たので今回は『ひかえめ』で採用させて頂きます。
かぷれひれさんにいただいたコメントが無ければ気が付きませんでした…。
本当に助かりました!
ありがとうございます<(_ _)>
20/11/14 17:10
9だいじん
仮想敵ですか、うーんウツロイドを使ったことがないのであくまで予想ですがご了承下さい。H252ファイヤー(ガラル)
C+1メテオビームで確定1発(116,8〜138,1%)H252ランドロス(霊獣)C+1メテオビームで乱数1発6,3%AS252なら確定1発です。交換先がいないならワンチャンって感じですかね。パワージェムはというとC+1で耐久無ふりサンダーを確定1発!エースバーンくらいならC+0でも確定1発です。当たり前ですが鋼以外の特殊ポケモンはだいたいカモです、ランドのステロと組み合わせれば1体倒した時点で勝ちみたいなものです(自分がやられた側ですが…)いい情報がなくてすみません…長文失礼しました!
20/11/14 17:40
10だいじん
育成論に関係ないことすみません!ポケモンのマーク(?)の出し方がわかりませんどうすれば出せますか?
20/11/14 17:55
11わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)
だいじんさん返信ありがとうございます!
なるほど…中でも原種サンダーに対する有効打がなかったのでそこはかなり差別化出来そうですし、電気技、草技とも環境に合わせて技を入れ替えて行けそうですね!
やっぱりかなり有効な場面がありそうですね。
個人的にはやっぱり雷技が捨てがたいのですがかなり有効だと思うので育成論に付け加えさせていただきますね<(_ _)>
ステロからCSを1段階ずつ上昇させたら止まらないのがウツロイドウツロイドウツロイドのいいところですよね!

ポケモンのマークの出し方ですけど、{}の中にポケモンの名前を入力すると表示されますよ!
ランドロスの霊獣だったり、先程のガラルファイヤーは{ポケモン名(ガラル)}こんな感じで{}の中にポケモンの名前をいれてその後に()をいれて霊獣やガラルと入力するとファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)といった感じに表示されます!!
20/11/14 18:22
12だいじん
ありがとうございます。参考になりました!
20/11/14 19:45
13わらびもち。。(@LiSA__LEO_NiNE)
こちらこそとても参考になりました!
ありがとうございました<(_ _)>
20/11/15 00:38

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