ポケモンパーティ構築(ダブル)
【初ランクマでマスボ級】1手で10段階上昇を2体並べるギミックパーティ【シーズン2】
初めまして、せーよーと申します。
これまでレート及びランクマをしたことがなかった私ですが、シーズン2ダブルでマスターボール級に到達することができました。今回はその構築について紹介します。
レンタルチームを公開しているので、使用しての感想や改善案などコメントしてくださると嬉しいです。
レンタルチームID:DD5CVD
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使用ポケモン
- シャリタツ(そった)@くろいヘドロ(ひかえめ)しれいとう
- 特攻:252 / 特防:6 / 素早:252
- /
- 実数値:143-x-65-189-116-134 / 個体値:31-x-0-31-31-31
- ハイドロポンプりゅうせいぐんてだすけこらえる
最初に言っておくと、1匹目と2匹目はほぼ使いませんでした。基本選出は後ろの4体のため、実質自由枠です。
なお、ここにシャリタツ(そった)ヘイラッシャを採用したのが良く働いたように感じる部分もありました。これについては3匹目で後述。
ヘイラッシャに捕食されるスシです。
シャリタツ(そった)ヘイラッシャは数戦した後に組み込んだのですが、パーティにカラミンゴがいた為、パデック氏の動画を参考にし自滅してもらうことにしました。スシは生ものなので仕方ないね
仮に使う場合には、
- 先発に{イルカマン(ナイーブ)}と並べて繰り出し
- テラスタルを使用しこらえるを選択。{イルカマン(ナイーブ)}はシャリタツにクイックターンをし、ヘイラッシャに交代→しれいとう発動
- ターン終了時のくろいヘドロのダメージにより、こらえるでHP1のシャリタツ(そった)はヘイラッシャの口内で倒れる。そこにカラミンゴを出し、特性きょうえんにより全能力2段階上昇をコピー
という動きになります。
このためこらえるが必須、またようき{イルカマン(ナイーブ)}のクイックターン+くろいヘドロで退場するために水弱点のテラスタルと防御に下降補正かつ個体値を下げる(21以下?)必要があります。
自滅してもらうだけなので他は自由です。テラスタル忘れて場に残った時にニンフィアにてだすけしてハイパーボイスで一掃したことがあったので、てだすけは仕込んでおくとよいかもしれません。そもそもプレミをするな
このプランの弱みとしては、
- 1ターン目に相手に干渉できない=相手に好き放題することを許してしまう
- テラスタル使用済かつポケモンが1体倒れているハンデを自ら背負ったうえで戦う必要がある
- いたずらごころヤミカラスの先制くろいきりで無かったことにされる。むしろハンデだけが残る
といった点が挙げられます。そら使わんわ
- ヘイラッシャ@とつげきチョッキ(いじっぱり)てんねん
- HP:6 / 攻撃:252 / 特防:252
- /
- 実数値:226-167-135-x-117-55 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- アクアブレイクヘビーボンバーゆきなだれいっちょうあがり
親の顔より見たナマズです。相手パーティに見る度に選出されていないことを祈ってました
使い方としては前述の通りで、シャリタツ(そった)に自滅してもらうことでカラミンゴで能力変化をコピー、全2段階上昇×2体で殴っていく形になります。
奇を衒ってADチョッキにしてみましたが、普通に弱かったです。大人しくねむねごじわれなりB積みボディプレスなりしましょう。
- セキタンザン@じゃくてんほけん(やんちゃ)じょうききかん
- HP:38 / 攻撃:252 / 素早:220
- /
- 実数値:190-145-140-100-99-78 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- いわなだれねっぷうだいばくはつこらえる
本ギミックの要です。
基本的な動きとしては、
- 先発に{イルカマン(ナイーブ)}と並べて繰り出し
- {イルカマン(ナイーブ)}がセキタンザンにクイックターンをすることで、じょうききかんとじゃくてんほけんを発動、能力計10段階上昇
- 入れ替え先はカラミンゴを選択し、能力変化をコピー。クイックターンの1手で能力10段階上昇が場に2体並び、かつセキタンザンの攻撃で相手に負担をかけられる
- カラミンゴのサポートを受けつつ上から殴っていく
といった形になります。
雨だとクイックターンの与ダメージが増えて耐え切れないため、その場合はこらえるを選択するかテラスタルを使いましょう。
すばやさに多く振っているのは6段階上昇時に最速ブーストテツノツツミ抜き調整です。未解禁のシーズン2では当然のように無駄ですが、パラドックスポケモンが解禁されたシーズン3以降でもそのまま使えます。その場合はクイックターン役をテツノツツミにすることをお忘れなく。
わざに関して
- いわなだれ
メインウェポンです。すばやさ実数値312により先制して2体に当てられれば、命中込みでも47%の確率でどちらかはひるむ計算です。
7%の両ひるみから1%で両外しまであるバクチ技なので、確率の神に祈りながら使いましょう。
- ねっぷう
タイプ一致の範囲攻撃のため採用しました。いわなだれと比較すると、特殊攻撃かつひるみもないので相対的に劣ります。
後発のニンフィアの為にはがねタイプを焼き払っておきたいので、命中不安があることも考えるとフレアドライブ等の命中安定技に変えてもよいと思います。
- だいばくはつ
ワイドガードと同時に使用することで、相手にのみ高火力を押し付けることができます。
せっかく覚えるので採用してみましたが、環境にゴーストが多いのもあり、あまり使う機会は(というか使っている余裕も)ありませんでした。この枠をフレアドライブ等にしてねっぷうと両立させたり、地面テラスタルにしてじしんを覚えさせても面白いと思います。
- こらえる
カラミンゴのきょうえん発動やニンフィアのじこあんじの為のスキを作るのに使います。
前述の通りクイックターンで倒れてしまわない為のケアにも。
1手で起動する為、相手にものまねハーブでコピーされると非常に厳しくなります。かといって起動しないと火力が足りなすぎるので、私は割り切って脳死で起動してました。
シャリタツ(そった)ヘイラッシャの並びがヤミカラスを呼びますが、1ターン目の先制くろいきりは無意味、かつセキタンザンニンフィアがヤミカラスに有利で処理しやすい為、そこが勝率アップに繋がっていたのかもしれないと後から感じました。
- イルカマン@こだわりスカーフ(ようき)マイティチェンジ
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- /
- 実数値:176-122-92-x-82-167 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ウェーブタックルインファイトジェットパンチクイックターン
ギミックの起動役です。シリーズ1においてクイックターンの使い手はこいつだけでした。
ルリリやアメモースなどの不一致アクアジェットで起動する構築と比較すると、起動がSに依存する点で劣りますが、サイコフィールドで防がれず、交代を伴う為カラミンゴを即出しできる点で優れます。どちらにしろよびみずやねこだましで不発するけど
ギミック起動を早める為の最速スカーフですが、ジェットパンチでこだわってもどうしようもないので、れいとうパンチ等のサブウェポンにしたり、アクアジェットにして先制起動も可能にした方がよさそうです。
投稿時点のシーズン3ではパラドックスポケモンが使用可能の為、テツノツツミを使うことをおすすめします。ブーストエナジーでこだわりスカーフが不要に、かつクイックターンの起動は早くなり与ダメは減らせるため良いことづくしです。パーティが物理に寄っているので特殊アタッカーなのもグッド。
- カラミンゴ@きあいのタスキ(いじっぱり)きょうえん
- HP:252 / 攻撃:252 / 特防:6
- /
- 実数値:189-183-94-x-85-110 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- インファイトフェイントファストガードワイドガード
本ギミックの要その2です。
クイックターンの交代で出して、専用の夢特性きょうえんによりセキタンザンの能力変化をコピーします。そのまま暴れてもらってもいいのですが、範囲攻撃を(実質)覚えない代わりにフェイントと両ガードを覚えられる為、サポートに寄せた技構成にしました。
本ギミックでは耐久は一切上昇しないので、ニンフィアでじこあんじできる確率を増す為にHに振りタスキを持たせました。しかし実際には、タスキで1耐えたこいつを先制技や範囲攻撃で処理しようとする相手に両ガードが刺さり、こちらはフェイントでワイドガードを無効化し範囲攻撃ができる為、想定とは違う形ながら活躍してくれました。こいつのガード1回でひっくり返した試合も何度かあったほどです。
とはいえダブルでの先制攻撃はあまり多くなく、インファイトとフェイントだけでは環境に多いゴースト相手に詰んでしまう為、ファストガードを切ってブレイブバードやアクロバット等ひこう技を採用した方がよいかもしれません。
またインファイト後にじこあんじをさせると耐久が下がってしまう点にも注意。しかし他の候補がけたぐりときしかいせいくらいなので、置き換えるほどではないかも。
- ニンフィア@のどスプレー(ひかえめ)フェアリースキン
- HP:6 / 防御:252 / 特攻:252
- /
- 実数値:171-76-117-178-150-80 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ハイパーボイスじこあんじアシストパワーでんこうせっか
結局こいつが1番強かった。
元々は、じこあんじとアシストパワーを覚え、強力な範囲攻撃ができる特殊アタッカーであるため採用しました。
仮にじこあんじ後にのどスプレー発動まで決まった場合、A+2,C+3,S+6ニンフィアという怪物が誕生します。この状態で放つアシストパワーはH振りサーフゴーを乱数1発で沈める火力です。不一致半減だが?
ただやはりと言うべきか、実際にはじこあんじまで決まることも稀で、その前に味方が倒され隙を晒すことも多々ありました。
しかしシンプルに単体で強く、勝率への貢献度はかなり高かったです。場に残されたカラミンゴでサポートしつつハイパーボイスで一掃、という試合も数多くありました。半分くらいはこいつが倒してそう
終盤の詰め要員と開き直ってじこあんじ・アシストパワーを切り、単体攻撃を入れるなど柔軟に対応できる構成にしてもよいかもしれません。
そうなると高火力の範囲攻撃ができさえすればよいので、こいつである必要性は薄れます。それにしてもこいつに帰結しそうな気はするけど
戦術と解説
各ポケモンの枠でほぼ語り尽くしたので、解説についてはそちらを参照してください。
ご覧の通りというか、ダブルのパーティなのに誰もまもるを持っていません。これに関しては、読み合いが苦手で極力避けたいのと、相手の出方を伺うくらいならこちらの強みを押し付けていきたい、という考えに基づきます。
やることは決まっており考える余地が少ないため、そういった意味では慣れていない方にも扱いやすいパーティなのではと思っています。ただの脳死も物は言いようってね
最後に、ギミック試運転に協力していただいた友人A氏、および発想の源泉となったYoutube投稿者のパデック氏への感謝の意を表しまして、本記事を締めさせていただきます。
ここまで読んでくださり有難うございました!
投稿日時 : 2023/02/04 19:14
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