ポケモンパーティ構築(シングル)

【S1マスボ級到達】ゴースト統一積みエースPT

2022/12/18 09:22 / 更新:2022/12/20 15:07

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ loadingいいね! 閲覧数:8392  いいね:22

投稿者:ひふみ(@h1fumi_f)

ポケモンSV / シングル / シーズン1

  • 更新履歴

・22/12/19 色違い証オシャボポットデスが手に入ったのでレンタルID更新
       「苦手なポケモン」を追加
       誤字脱字、その他細かい表現を変更
・22/12/20 「入れ替え候補」を追加

はじめに

初投稿となります。
対戦への理解の浅さによる至らぬ点(特に努力値の振り方)や、初投稿故の見づらさなどがあるかと思いますがご容赦ください。また、ご指摘などはどしどしお寄せください。

  • 注意:本投稿では努力値、種族値、個体値、HABCDSといった非公式の呼称を使用します。

パーティについて

タイトルの通り、マスボ級に到達できたのでそのパーティをご紹介しようと思います。レンタルチームとしても公開しているので、読んだ上で使ってみたいと思った方はどうぞご自由に使ってみてください!(レンタルID: M149CP
ポケモンをプレイするのも約10年ぶり、ガチ対戦なんて今までやったことない、というドのつく初心者でしたが、自分の好きなゴーストタイプ統一でマスボ級に行ってみたい! ということで頑張りました。
現環境においてゴーストタイプはとても恵まれたタイプと言えます。環境トップに食い込むポケモンが多く、また覚える技範囲も優秀なポケモンがたくさんいるため、ゴースト統一でもいろいろな構築ができると思いますが、今回は初心者でもプレイングが安定しやすい、初見狩りで一方的に勝てることが多い、ということで展開構築/積みエースに絞ってパーティを作ってみました。
なお、スマブラプロプレイヤーのRaitoさんが先日公開された展開構築を大いに参考にしていますので、こちらをまだご存じない方のために記事を共有しておきます。
https://note.com/raito1496/n/n86405439d6c5

それでは、パーティに採用したポケモンの紹介になります。

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使用ポケモン

努力値・性格

H:あまり
B:極振り
S:からをやぶるのS+2込みで最速ドラパルトドラパルトドラパルト抜き

ポットデスポットデスポットデスの強み

バトンタッチを採用したサポート…ではなく、この構築におけるエースです。
「からをやぶる」を使うことで、能力を1ターンで合計6段階上昇させることができます。
同様の構築で使われるクエスパトラクエスパトラクエスパトラは同じことをするのに2ターン必要なことを考えると、ポットデスの方が短期決着がつけやすいため、差別化が可能です。
長期戦を見込むのであれば、特性「かそく」持ちのクエスパトラに軍配が上がるものの、ポットデス自体のポテンシャルは非常に高く、ゴースト統一でなくても採用する価値は多いにあるかと思います。

テラスタル

苦手とする悪タイプに打点を稼ぐためにかくとうテラスタルにしています。
最初は弱点の少なさを理由に鋼にしていたのですが、悪タイプと対面した時に火力を出すことができず負けることがしばしばあったので、格闘に変更しました。

特性・持ち物

からをやぶるによる防御・特防ダウンを帳消しにできるしろいハーブ、くだけるよろいの防御ダウンでしろいハーブが発動しないようにするためのろわれボディで共に確定です。
消去法による採用ではありますが、のろわれボディで相手の技を封印したことでバトルを有利に進められたマッチもしばしばありました。

技構成

アシストパワー

メインウェポンです。Raitoさんの記事でも触れられていますが、特性「てんねん」持ちに強く出られる技であり、そうでないポケモンに対しても高い火力を出すことができます。

テラバースト

悪や鋼対策のサブウェポンです。こちらに対してノーマルテラスタルを切りがちなゴーストポケモンに対して有効なのもグッドポイント。相手のテラスタルを読みつつ、アシストパワーと使い分けていました。
最初はこの枠にシャドーボールを採用していましたが、悪タイプへの打点がなかったため、格闘テラスタルへの変更と同時に技も変更しました。

からをやぶる

ポットデスの採用理由といっても過言ではない技。1回使用するだけで能力が合計6段階上昇。素早さも上がるため先制技を持たないポケモンはなにもすることができません。
起点にできそうなポケモンが対面に来た時は複数回積むのもありでしょう。ただしその場合は防御・特防が下がってしまうので、後にひかえる先制技(特にふいうち)持ちに注意が必要です。

ちからをすいとる

相手の攻撃を下げつつ自身のHPを回復できるチート技です。壁の残りターンに余裕があれば、起点にできそうなヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャやキョジオーンキョジオーンキョジオーンなどに対してはこれを使って回復しつつ、からをやぶるを安全に積める程度まで攻撃を下げてしまいましょう。
ただし、あくまで安定を取るための技であるため、火力を重視するのであればタイプ一致技のシャドーボールを採用するのも手です。

努力値・性格

H:16n+1(みがわりを採用しているため)
B:あまり
C:極振り
D:あまり
S:あまり

サーフゴーサーフゴーサーフゴーの強み

この構築におけるエースその2です。
努力値についてですが、HB特化の方が正直強いと思います(自分は火力でぶっ壊したいのでC特化にしていましたが)。
選出についてですが、相手に天然持ちがいればポットデス、キョジオーンやキノガッサなどの明らかにサーフゴーが刺さるポケモンがいればサーフゴー、という感じで使い分けていました。呪いやあくびを無効化できるのも強みですね。
…と説明しておいてなのですが、マスボ級に上がる頃にはサーフゴーをあまり選出しませんでした。
その理由ですが、こちらのパーティーにサーフゴーが採用されている時点でキョジオーンやキノガッサがあまり選出されないんですよね。そういう意味では選出操作枠とも言えるでしょうか。

テラスタル

ゴーストタイプが多い環境なのでノーマルテラスタルにしています。
じしんなどの地面技を意識するなら飛行テラスタルも考えられますが、積みエース構築ではこちらの手持ちが残り1体の状況が多く、相手目線からするとこちらのテラスタルを見てからの対応が可能であるため、弱点の少なさを重視してノーマルにしました。対面がゴーストタイプであったとしても弱点を消せるのも利点です。
火力を伸ばすのであれば鋼や霊もありですが、ちょっと過剰かな…とも思います。

特性・持ち物

持ち物はサーフゴーのしおづけ意識でおんみつマントにしています。
…が、ふうせんもめちゃくちゃアリです。というかそっちの方がいいかも。
今回は自己再生を採用していないため、そこをカバーするために食べ残しを採用してもいいかもしれません。

技構成

ゴールドラッシュ

サーフゴーの代名詞とも言えるメインウェポンその1です。使用後に特攻が1段階下がってしまいますが、それを考慮しても採用する理由が十分なほど火力の高い魅力的な技ですね。
特攻ダウンやPPの少なさを嫌う場合は、ラスターカノンを採用してください。

シャドーボール

タイプ一致のメインウェポンその2です。ゴールドラッシュで特攻を下げたくない場面や、ゴーストが刺さる相手にはどんどん撃っていきましょう。
相手がテラスタルを切っていない場合はノーマルテラスタルされて技をスカされる可能性もあるため、そこは読みでなんとかしましょう。

みがわり

積みの起点となる技です。壁が残っている間にみがわりを出すことができれば、生半可な技1発では壊れません。ただ身代わり貫通技を持つポケモン、特にラウドボーンラウドボーンラウドボーンは天敵となるため、相手のパーティにラウドボーンが見えた場合はそもそも選出しないようにしましょう。

わるだくみ

対面をぶっ壊す火力を得るための積み技です。余裕があったらゴールドラッシュによる特攻ダウンも考慮して、2・3回積んじゃいましょう。わるだくみを積んでぶっ放すゴールドラッシュには中毒性がありますね…

努力値・性格

H:2n調整(のろいで自主退場するため)
B:あまり
C:あまり
D:あまり
S:性格込みで最速

ドラパルトドラパルトドラパルトの強み

みんな大好きドラパルトです。対面に出てきた時のプレッシャーはヤバいですね。
物理型か? 特殊型か? それとも両刀か? …と思わせておいてまさかの壁張り役。当初はソウブレイズに壁張りをしてもらいつつ、両刀ドラパでサブアタッカーという感じで運用していたのですが、ソウブレイズの素早さが足りないせいで壁を張る前に退場してしまうことが多く、泣く泣くドラパルトを壁張り役にしました。
ただ基本的に現環境に両壁型ドラパルトがあまりいないせいで、アタッカーと思い込んだ相手が警戒してくれるのは大きな利点でした。ポケモンを交代してくれることで1ターン稼げることもしばしばありましたし。
Raitoさんの記事とは異なり、S極振りしています。構築が完成した頃、ドラパ→フワライド→ポットデスの展開をしていた名残ですね。ドラパを初出しした場合、ドラパミラーになったりスカーフ持ちロトムが来たりと、素早さが求められるシーンが多かったためです。特に理由がなければ、Raitoさんの記事で紹介されている努力値配分にする方がいいでしょう。

テラスタル

そもそもテラスタルはアタッカーに切る前提なのでなんでもいいです。
強いて言うのであればフェアリーでしょうか。

特性・持ち物

特性に関してはのろわれボディでほぼ確定でしょう。クリアボディやすりぬけにするメリットはあまりありません。確率依存ではありますが、こだわりアイテム持ちの技を封印することができれば大きなアドを取ることができます。
持ち物ですが、壁張り役ということでひかりのねんど一択です。

技構成

リフレクター
ひかりのかべ

壁張り役ということで必須枠です。対面にいるポケモンに合わせて、どちらを先に張るか使い分けましょう。

のろい

確定枠その3。壁のターンを残したまま自主退場できる上、対面に圧力をかけることができます。のろい状態で相手が居座るのであればHPを削ってダメージレースで有利が取れますし、交代するのであれば後続の積みエースが1ターン安全に行動することができます。

シャドーボール

壁役にまさかの攻撃技。種族値が優秀なため、努力値を振っていなくてもそこそこの火力を出してくれます。ロトムにこだわりメガネを渡された時は、そのままロトムを倒してしまいました。
この枠に関してはおにびでんじはを採用するのもアリと考えています。やけどによる物理半減・継続ダメージや、まひによる素早さ半減・確率行動阻害で後続に控えるエースのサポートができます。その他にもかなしばりも考えられますが、両壁張って呪いができれば十分仕事を遂行したと言えるでしょう。

努力値・性格

H:2n調整(のろいで自主退場するため)
BD:あまりで耐久調整
S:準速オーロンゲオーロンゲオーロンゲ、準速ジバコイルジバコイルジバコイル、最速ドドゲザンドドゲザンドドゲザン抜き

コノヨザルコノヨザルコノヨザルの強み

今世代から登場したゴーストポケモンにして、まさかのオコリザルオコリザルオコリザルの進化系。格闘・ゴーストという優秀なタイプが魅力です。ゴーストが苦手とする悪タイプに強く出られるのがいいですね。専用技のふんどのこぶしも、条件さえそろえばとんでもない火力が出ます。…が、あくまでそれは一般論。このパーティではステロをまくサポート役です。このポケモン、覚える技が豊富すぎるんですよね…
エースが3タテする際にネックになるのが、たすき持ち特性「がんじょう」持ち、そして「マルチスケイル」という優秀な壊れ特性を持ったカイリューの存在です。その対策として必須になってくるのがステルスロックというわけです。ゴーストタイプでステロを覚えるのはコノヨザルのほかにシロデスナがいますが、あちらはちょうはつを覚えません。壁張り役のドラパルトにあくびを撃たせない、またサポート役とバレた後で相手に積まれないためにも、ステロとちょうはつの両方を覚えるポケモンが必要でした。
種族値も優秀で、HPが高いため中々の耐久力を発揮してくれます。仕事をこなした後はのろいでさっさと退場しましょう。

テラスタル

ドラパルトと同じく、テラスタルはアタッカーに切る前提なのでなんでもいいです。
固定シンボルで出現する50レベのオコリザルが毒テラスタルなので、それでいいと思います。

特性・持ち物

特性に関してはキノガッサの胞子を無効化するためにやるきにしています。怯みを防ぐためにせいしんりょくでもいいかもしれませんが、ここは好みかと思います。
持ち物は、なげつけるで麻痺らせるためのでんきだまを採用しました。

技構成

ステルスロック

このポケモンの役割です。たすきやマルチスケイル持ちを削るためになんとしてもまきましょう。相手の攻撃を耐えらえる見込みがあるのであれば、麻痺による素早さ低下を見込んだ上で投げつけるの後、2ターン目に使用しても構いません。

のろい

確定枠その2。ドラパルトと同じく、自主退場するための技です。仕事をこなしたらこれでさっさとドラパルトに繋げましょう。

なげつける

電気玉を投げつけて敵を麻痺らせるための技です。ラムのみ持ちに対して使った場合はすぐに治されてしまいますが、そういったポケモンはげきりんの混乱対策であったり、眠るを使った後すぐに起きるために持っているので、それを初手で使わせたと考えれば一長一短でしょうか。
ロトムなどのトリック持ちによってこだわりスカーフを押し付けられた場合にも対処ができるのが優秀ですね。相手のポケモンに対して意味のない電気玉を押し付けられたと考えれば、むしろメリットは大きいのではないでしょうか。

ちょうはつ

変化技を使ってきそうな相手に対して使います。オーロンゲオーロンゲオーロンゲが初手に挑発を使ってきた場合はどうしようもありませんが、自分がランクマを回していた限りだとソウルクラッシュによる攻撃を仕掛けてくることが多かったため、逆にこちらの挑発が刺さることが多かった印象です。
やる気を採用しているので挑発がいらない、と考える場合はふんどのこぶしインファイトなどの攻撃技採用もアリです。積みの起点にはされたくないので、無駄に生き永らえてしまうドレインパンチの採用はあまりオススメしません。

努力値・性格

H:4n+3&16n-1調整
B:極振り
D:あまり

フワライドフワライドフワライドの強み

ちいさくなるを積んで回避をあげて、余裕があればみがわりを残して、最後にはエースアタッカーにバトンタッチする、害悪戦術の代名詞とも言えるフワライドです。こちらの育成論SV/329をそのまま採用したので、参考にしたい方はどうぞ。
ちいさくなるによる回避率上昇はポットデスのアシストパワーにも乗るので、ポットデスとの相性は抜群です。基本的にはドラパルトに壁を張ってもらってから2体目として出し、相手の技を耐えながら小さくなるを積んでいくという使い方になります。
スーパーボール級からハイパーボール級に上がるまではめちゃくちゃお世話になったのですが、逆にハイパーボール級に上がってからはほぼ起用しませんでした。
その理由ですが、初手にトリック持ちのロトムを出されることが多くなったこと、たすきやマルチスケイル潰しのステルスロックの優先度が高いこと、そしてなによりゴーストに強いドドゲザンドドゲザンドドゲザンやマスカーニャマスカーニャマスカーニャが必中技を持っていること、などがあげられます。
ただ対策がない相手に対して選出できれば、ほぼ勝ち確定の盤面を作り出すことができるため、積みエース構築としては非常に優秀なポケモンであることには変わりありません。友だちに対して使うと嫌われるから絶対にやめようね!

テラスタル

ほかのサポート役と同じく、テラスタルは特にこだわる必要はありません。

特性・持ち物

元となった育成論にも書かれていますが、このポケモンの軸として必須となるため特性はかるわざ、持ち物はからぶりほけんで確定です。

技構成

さいみんじゅつ

相手をねむり状態にしてしまう、なんともいやらしい技です。命中に安定感がないのが難点…なのですが、からぶりほけんを持たせることでそれをメリットに変えてしまうというまさかの発想。これ考えた人、天才です。
普通に命中してしまったした場合はどんどん小さくなるを積んでいきましょう。

ちいさくなる

このポケモンの代名詞。ザ・害悪技。余裕があれば3回使って、回避率を6段階上昇させたいですね。相手が必中技を持っていることが確定している場合は、これを使わずに身代わりを使ってさっさとバトンタッチしましょう。

みがわり

催眠術が当たった場合は、最速起きに備えるためにすぐ使用しましょう。催眠術を当てた後、小さくなるを使わずにみがわりだけ使ってバトンタッチするのもアリです。できれば小さくなるとみがわりの両方を積みたいですね。

バトンタッチ

このポケモンをサポート役にするのであれば必須枠です。積むだけ積んだら満を持してエースアタッカーに登場してもらいましょう。
実はフワライド自身もアシストパワーを覚えるため、この枠をアシストパワーに変えて、フワライドをエースアタッカーにするのもなしではないんですよね。その場合は身代わりを瞑想に変えたりしてください。

余談

この投稿を作るにあたってステータスを見たところ「なんかおかしいな?」と思って、よくよく確認しなおしてみたら、防御と素早さが「きたえた!」になっていませんでした。それでも勝ててしまうのがこのポケモンの強いところ…そういうことにしておいてください。

努力値・性格

H:4n調整(フィラのみ発動、のろいで自主退場するため)
B:なるべく多く
D:あまり
S:極振り

ミミッキュミミッキュミミッキュの強み

ミミッキュ、かわいいですよね。その見た目から数々の高火力技が繰り出されるというギャップに虜にされた人は多いんじゃないでしょうか。まあこのミミッキュは攻撃技を一切撃たないんですけど。
ということで、有名なメンヘラのろみが型ミミッキュです。基本的にはヘイラッシャヘイラッシャヘイラッシャやラッキーラッキーラッキー、ドオードオードオー、カバルドンカバルドンカバルドンなどを採用している、受けループないし受けが強いと思われる相手に対して選出します。受けポケモンが多いPTに対しては壁がそこまで必要ないため、ドラパルトとの使い分けになるかと思います。
呪いで圧力をかけつつ、いたみわけで相手を削りながらどんどんHPを回復していきましょう。ハマればこのポケモンだけで1体以上持っていくことが可能となります。

テラスタル

これまで同様、テラスタルはなんでもかまいません。

特性・持ち物

持ち物はフィラのみ確定です。性格厳選ではなくハーブで能力値を調整している場合は、元々の性格に合わせて混乱きのみを変更してください。

技構成

のろい

基本的にはこれを初手で撃つことになるかと思います。相手の交代を誘い、後述する痛み分けの餌にしてしまいましょう。居座ってくる場合でも、相手は呪いのダメージでどんどん削れていくためアドとなることが多いです。仕事が終わった後の自主退場技として使えるのもいいですね。

みがわり

呪いを使った後はこの技でターンを稼ぐことになります。受けポケモンが採用しがちなあくびをスカすこともできるので、使うタイミングを見計らいましょう。
ただ、ミミッキュよりも早いポケモンに対しては身代わりを張る余裕がありません。あくまで受けポケモンに対してだけ使いましょう。

いたみわけ

このポケモンの生命線とも言える技です。呪いと身代わり、そして化けの皮によって削れた体力を回復しつつ、敵にダメージを与えることができる害悪技です。受けポケモンは基本的にHPが多いため、この技だけでけっこう削ることが可能です。交代してきたポケモンに対してはめちゃくちゃ刺さります。

ちょうはつ

ここは選択枠です。想定する対面が受けポケモンであり、あくびやステロ、すなあらしなどを無効化するために挑発を採用しました。
ノーウェポンを嫌う場合はじゃれつくかげうちなどを採用してあげてください。

戦術と解説

選出と戦術

  • 基本形

・初手コノヨザルコノヨザルコノヨザルを選出。ステルスロックをまき、投げつけるで対面を麻痺させる。仕事が終わったら呪いで自主退場しつつ、対面に圧力をかける。
・2番手はドラパルトドラパルトドラパルトを出す。対面が物理型であればリフレクター、特殊型であれば光の壁を張る。両壁が張り終わったら呪いで自主退場を狙う。余裕があればシャドーボールで削る。
・最後はエースのポットデスポットデスポットデスで全抜きを狙う。殻を破るで能力をあげ、火力もりもりのアシストパワーで対面をぶっ壊す。悪・鋼タイプが来たら格闘テラスタルを切ってテラバースト。

  • 基本形以外のポケモンの選出について

サーフゴーサーフゴーサーフゴー
ポットデスで事足りる場合が多いが、相手にあくびなどの変化技が多めであれば選出する優先度が高まる。特にラストの1v1であくび持ちが来た場合、ポットデスでは負け確定となってしまう場合が多いため、その対処としての選出が考えられる。
フワライドフワライドフワライド
相手に必中技がなさそうな場合、かつステルスロックが不要そうな場合、コノヨザルと交代で選出できる。その場合はドラパルトを初手にし、壁が残ってる状態でフワライドを出したい。対策がない相手に対しては無双が可能。
ミミッキュミミッキュミミッキュ
上述したが、受けポケモンが多そうな場合は選出する。その場合は壁がいらないことが多いためドラパルトの代わりとして採用するか、コノヨザルの代わりに選出する。

苦手なポケモン

以下は自分がランクマを回している時にきついなーと感じたポケモンです。悪タイプは全体的に重いですが、この4匹は特に辛いかなと思います。これらのポケモンがPTに2体以上見えた時は地獄です

言わずと知れた特性「いたずらごころ」持ちの壁張りポケモン。初手に出てきた場合はキツいです。コノヨザルやドラパルトなどの起点作り役に挑発を撃たれた場合は勝ち筋がほぼなくなります。正直このゴースト統一パではサーフゴーくらいでしか対策ができません。初手にサーフゴーを選出して交代を誘発させ、こちらの変化技が通りやすい盤面を作り出しましょう。

ゴーストタイプの天敵。正直、どう構築したとしてもゴースト統一であれば苦しめられるポケモンだと思います。ポットデスで殻を破るを使った場合、イカサマの威力が比例して上昇してしまうため、エース枠にサーフゴーを選出する必要が出てきます。特防も非常に高いので頑張って悪だくみを積んで火力で解決しましょう。それしか勝ち筋はありません。

最後がエース枠とドドゲザンの1v1になった場合、ふいうちドゲザンによるじゃんけんが発生するため、相手の行動を読み切る必要がでてきます。かわらわりを採用しているドドゲザンの場合は壁が意味をなさなくなるので、それが読める場合はテラスタルを先に切らず、ゴーストのままで積み技を使わなくてはいけません。また最後がポットデスで相手が特性「まけんき」の場合は力を吸い取るを使うと逆にAが上昇してしまうので気を付けましょう(1敗)。

要注意ポケモン。スイーパー的な役割で温存されるとかなり苦しいです。たすき新緑型、ハチマキ変幻自在型、スカーフトリック型と型が多すぎて読みにくく、また覚える技の範囲も優秀で悪タイプ技に限ってもふいうちはたきおとすの2択があり、さらにはちょうはつも覚えたりと、強さをどんどん押し付けられると勝ち筋がなくなってきます。また必中・急所確定のぶっ壊れ専用技トリックフラワーも強い。せっかく張った壁も無視されてしまいます。マスカーニャが見えたら絶対にフワライドを選出してはいけません。せっかく積んだ小さくなるを無視されるので。
対策としては初手に出してきたマスカーニャにコノヨザルをぶつけ、投げつけるで麻痺らせることが基本となります。性格補正・ハチマキ・変幻自在ありのマスカーニャのじゃれつくはさすがにキツいので、それを重く見る場合はコノヨザルのBを極振りしましょう(それでも87.0 ~ 103.8%の被ダメで乱数1発で落ちる可能性がありますが…)。麻痺らせる事に成功すれば勝ち筋が見えてくる…かも?

入れ替え候補

すでに採用済みのポケモンに別の役割を持たせたい、自分の好きな推しゴーストポケモンを使いたい、という方向けに入れ替え候補を紹介します。

特性:いたずらごころ
持ち物:ひかりのねんど/きあいのタスキ
確定技:リフレクター/ひかりのかべ
選択技:おにび/かなしばり/イカサマ/ちょうはつ

特性「いたずらごころ」を持っているため、確実に壁を張ることが可能となります。ただしのろいなどの自主退場技やみちづれといった1:1交換を実現する技を覚えないほか、ヤミラミ自体の種族値はあまり優秀ではないため、どうしてもドラパルトをアタッカーで起用したい時などに採用しましょう。

特性:のろわれボディ
持ち物:きあいのタスキ
確定技:まきびし/みちづれ
選択技:ゆきなだれ/おにび/でんじは/ちょうはつ/くさわけ/こごえるかぜ

ステロの代わりにまきびしをまいた上で、みちづれによって1:1交換を狙うポケモンです。確定後攻技のゆきなだれとのコンボは有名ですね。まきびしはステロと異なり、飛行タイプなどの浮いているポケモンには効果がないことには注意が必要です。カイリューのマルチスケイルが削れないため、ステロ要員に比べるとどうしても優先度は低くなってしまいます。コノヨザルに別の役割を持たせたい場合などは一考の余地あり。

特性:のろわれボディ
持ち物:きあいのタスキ
確定技:どくびし/みちづれorのろい
選択技:おにび/でんじは/ちょうはつ/アンコール/トリックルーム など

覚える変化技の範囲が広すぎて様々な型が可能なポケモンであるゲンガー。起点作りという点に絞った場合、どうしてもどくびしは欲しくなってきてしまいます。1:1交換できるみちづれか、対面のHPを削りながらも交換を促し、自分は退場して後続の起点を作るのろいか、どちらを採用するかは好みです。みちづれを採用した場合は確定後攻技のトリックルームを採用するとユキメノコと同じような使い方ができます。
くろいまなざしほろびのうたのコンボで確実に1体持っていくといった型もできますが、後続するエースの起点になるかと言われると難しいです。

特性:みずがため
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:てっぺき/すなあつめ
選択技:ひやみず/じならし/シャドーボール/すなじごく/みがわり/のろい/ドわすれ

展開構築だけではなく、サイクルも含めたスタン構築を作りたい方向けの物理受け枠。てっぺきで防御をあげつつ、削れた体力はすなあつめで回復しましょう。ひやみずじならしで敵の能力ダウンできるのもグッド。すなじごくのろいのコンボも面白いかもしれないですね。のろいで定数ダメージを稼ぐことができれば、対面が受けポケモンだとしても確実に持っていくことができます。

特性:もらいび
持ち物:とつげきチョッキ/たべのこし/オボンのみ
確定技:むねんのつるぎ
選択技:かげうち/ニトロチャージ/クリアスモッグ/つるぎのまい/おにび/ちょうはつ/リフレクター/ひかりのかべ/みちづれ など

展開構築だけではなく、サイクルも含めたスタン構築を作りたい方向けの特殊受け枠。ソウブレイズって、実は特防の種族値が中々優秀なんですよね。削れた体力をむねんのつるぎで回復し、ダメージレースで有利を作るのが基本的な立ち回りになります。
覚える技がどれも優秀なせいで、どういった役割を持たせたいのかをしっかり考えた上で技を取捨選択する必要があります。とつげきチョッキを持たせて特殊受けに特化する場合は変化技が使えないので、相手の積み技をリセットできるクリアスモッグの採用をオススメします。アシストパワーも覚えますが特攻の種族値があまり高くないのでオススメはしません。かわらわりで壁を壊す役割もできますが、その場合は努力値をAに振るなりしてアタッカー寄りにしてしまいましょう。

特性:てんねん
持ち物:とつげきチョッキ/ゴツゴツメット/たべのこし
確定技:フレアソング
選択技:シャドーボール/だいちのちから/テラバースト/おにび/たたりめ/なまける/のろい など

展開構築だけではなく、サイクルも含めたスタン構築を作りたい方向け枠その3。言わずと知れた特性「てんねん」持ちの御三家最終進化。このポケモンも様々な型が存在していますが、とつげきチョッキを持たせれば、物理受けと特殊受けの両方をこのポケモン1枠だけで担うことができます。その分このポケモンへの負担は大きくなってしまうので注意が必要です。
おにびで対面への圧力をかけられるのも優秀なポイント。その場合はとつげきチョッキ採用ではないので、回復技のなまけるを採用してあげると場持ちがよくなります。

さいごに

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
好きなゴーストタイプの統一パーティでマスターボール級まで行けたということで、記念にこのような記事を投稿させていただきました。本当は推しポケのゲンガーであったり、新ポケモンのラウドボーンやソウブレイズを使いたかったけど、自分の実力不足で採用することができませんでした…
最初にも書いてありますが、レンタルチームとして公開してありますので、もしよかったら使ってみてください(レンタルID: M149CP)。
ご質問・ご指摘などがございましたらどしどし書いてください。初心者なので満足に答えられない場合も多々あると思いますが、できる範囲でお返事します。
重ねてになりますが、読んでいただきありがとうございました!

投稿日時 : 2022/12/18 09:22

最終更新日時 : 2022/12/20 15:07

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コメント(9件)

1なお
使わせてもらってます!
めちゃくちゃ強いです!!
22/12/19 18:13
2まーと
的にサーフゴーが来ると結構キツイです
対処法ありますか?
22/12/19 18:21
3ひふみ(@h1fumi_f)
>>1
コメントありがとうございます。
使っていただき、また強いと言っていただき、うれしい限りです!

>>2
ご質問ありがとうございます。
身代わりや悪だくみを使って起点にしてくるサーフゴーでしょうか。
それに対してはドラパルトで光の壁を張った後、シャドーボールで削るというのが対策になるかと思います。
その場合はRaitoさんの記事に書いてある努力値振り(H84 B60 C252 D4 S108)にすることをオススメします。
22/12/19 18:58
4まーと
返信ありがとうございます!
ゴーストテラスタルのサーフゴーのシャドボやドラパのゴーストダイブが来るとほとんど負けてしまいます。
22/12/19 19:07
5ひふみ(@h1fumi_f)
>>4
霊テラスサーフゴーやゴーストダイブを使ってくるドラパに対しては、ドラパの壁込みでどうにか対処するしかないかなあ…と思います。
エース枠にポットデスを選出したのであれば、殻を破るを1回積めば基本的に対処ができるかと思いますので、どうにかして積む隙を作ってくださいとか言えませんね…
ポットデスの代わりにサーフゴーを選出している場合は、サポート役が落ちた際の交代でサーフゴーを出し、ノーマルテラスタルを切って対処するしかないかと思います。
22/12/19 19:16
6さきりゅう
コメント失礼します!
こちらの構築大変楽しく使わせていただいてます!
そこで質問なのですがポットデスのアシストパワーの火力が思っているほど出ません。
努力値や個体値など全て育成論通りにさせていただいてますが何故でしょうか?良ければ返信お願いします。
22/12/20 01:05
7ひふみ(@h1fumi_f)
>>6
コメントありがとうございます。
楽しく使っていただけているとのことで、うれしい限りです。
アシストパワーの火力が思っているほど出ないとのことですが、一体どのような対面・状況だったのでしょうか?

とりあえずで考えられるのが以下の状況です。
・相手が特性「てんねん」持ち
・「とつげきチョッキ」を持っていたり、単純に特防の値が優秀なポケモンなど、対面のポケモンが特殊攻撃に強い
・相手の場にひかりのかべが残っている

このような状況ですと、殻を破るを1回積んだだけではアシストパワーの火力が思ったほど出ない可能性があります。
その場合は殻を破るをもう1回積むか、アシストパワー連打でゴリ押す必要があります。
幸い、対面のポケモンが特性「てんねん」持ちの場合は、殻を破るによるBD低下の影響を受けないため壁が残っている間にどんどん積んでしまいましょう。
22/12/20 02:29
8レレイレ(@inoue35616635)
ポットデスが大好きで、かくとうテラスで使用していましたが、タスキ持ちマスカーニャやウルガモスに中々勝てず困っていました
しかし、こちらのレンタルパーティをお借りして見事マスボ級に上がることができました
ポットデスが3タテしまくって、最高に楽しい対戦ができました!
本当にありがとうございます!
22/12/31 08:41
9p
ゴースト好きなのでマスター駆け込み(W33L24)に使わせていただきました!
使いやすく強かったですありがとうございます!
(自前の育成が間に合わなかった…)

1つ質問なのですがコノヨザルで’いのちがけ’でなく’のろい’を採用しているのは交代圧をかけ続けるためですか?
互いに初手起点づくりポケモンから入るとしばしば退場が遅れる時や巡り巡って2番手ドラパが退場し辛くなる時があったので気になりました。

以下チラ裏感想です
・デカヌチャンの'でんじは' 'アンコール'ウザすぎ
・敵ミミッキュがわりと怖かった。行動補償強すぎ。テラス切ったところにじゃれつかれて事故ったりも
・敵サーフゴーも特に終盤だとテラスタル読み合いみたくなるので面倒だった
・ブラッキーはヤバい。あんまり見ないけどその代わりたぶん1回も勝ててない
・マスカーニャはシーズン終わりだからか3回に1回くらいしかいないのは助かった。初手はたきで'でんきだま'落とされたり変幻じゃれつくでワンパンされたり散々な目に。スイーパーの時は壁が残ってればわりとなんとかなった

全然関係ないけど2殻やぶアシパで(推定)マルスケカイリューを上からワンパンした時はサイコーでした

ちなみに初期の運用が安定しないモンボ級がたぶん一番負けました。安定してからは正直ミミッキュ1回も選出しなかったかも…受け一辺倒があんまりいないからですかね
23/01/05 02:52

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