ポケモンパーティ構築(シングル)
シングル マスボ達成!初心者による簡単パーティです。アドバイスお願いします!
こんにちは〜、初投稿なので至らない点などあったらすいません。ポケモン対戦初めて触ってみてマスターボール級までいけたので、構築を紹介してみようと思いました。アドバイスくれると嬉しいです。非公式の表記を使う点がありますのでご注意ください。初対戦なのでよく見るポケモンに対する対処しかかけません。珍しいポケモンは弱点などを調べつつ、ダメージ計算サイトを使いました。
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使用ポケモン
- サザンドラ@こだわりスカーフ(おくびょう)ふゆう
- 特攻:252 / 特防:4 / 素早:252
- /
- 実数値:167-112-110-177-111-165 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- あくのはどうりゅうせいぐんラスターカノンとんぼがえり
テラスタル;あく
基本的に初手でなげます。スカーフを用いたとんぼがえりのタスキケアと広い技範囲で上から殴る要因です。じめん技無効もかなり大事な点かなと思います。フェアリー4倍のがかなりキツく、フェアリー技でほぼ確実に落とされます。基本はスカーフとんぼで回避できますが、スカーフを持ったマスカーニャなどの速いアタッカーによるじゃれつくやドラゴン技で即死させられることがあります。サザンドラがいなければかなりキツくなるので、とんぼせずに引きましょう。
- サーフゴー@こだわりメガネ(ひかえめ)おうごんのからだ
- HP:252 / 特攻:252 / 素早:4
- /
- 実数値:194-58-115-203-111-105 / 個体値:31-0-31-31-31-31
- ゴールドラッシュシャドーボール10まんボルトきあいだま
テラスタル;ゴースト
Hにふることで安心してメガネの高火力をぶつけられるようにしています。ヘイラッシャ、キョジオーン、アーマーガーの受けを貫通できるように10まんボルトときあいだまを採用。フルアタ型なので素早さに全振りでもいいかもしれません。ただHに振っていることで勝つ場面もかなりあったので迷いどころです。どれかの技で確定1発が取れていることが多く、耐久ポケモンは確定2発取れていることが多いので技選択を間違えないことが大事です。メガネなので裏のポケモンを考えて技を選びます。
- ヘイラッシャ@たべのこし(しんちょう)てんねん
- HP:252 / 特防:252 / 素早:4
- /
- 実数値:257-120-135-x-128-56 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- アクアブレイクボディプレスのろいあくび
テラスタル;みず
サザンドラと相性のいい受け枠でとんぼの引き先。どのポケモンにも投げれるようにHD振りで、物理耐久と特殊耐久が同じくらいになります。ダメージが計算しやすくなるので私には嬉しかったです。あくびで交換させて回復したり交換で有利対面を作れます。ラムの実が増えてきているので、一度目のサイクルは居座ったほうが安全と感じました。積まれてもてんねんで返せるので大丈夫です。サイクルを回す関係上のろいを積むことがほとんどなかったので、じわれにすると耐久ポケモンにも強くでれます。
ちなみにすばやさに4振ることで無振りキョジオーンに先制できるのでおすすめです。
- ドラパルト@いのちのたま(いじっぱり)クリアボディ
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- /
- 実数値:164-189-95-108-95-194 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- ドラゴンアローテラバーストとんぼがえりふいうち
テラスタル;はがね
準速で採用、鉢巻かいのちのたまを迷いましたが、いつでもとんぼとふいうちを打てた方が強いかなと思っていのちのたまを採用しました。速い物理アタッカーとして無難に強かったです。採用するタイミング自体は多くはないものの、ドラゴン技の通りがいい時に出しました。
- マスカーニャ@きあいのタスキ(いじっぱり)しんりょく
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- /
- 実数値:152-178-90-90-90-175 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- トリックフラワーふいうちはたきおとすとんぼがえり
テラスタル;くさ
構築のなかであまり使うことのなかったタスキ枠。強い使い方ができてなかったので、キノガッサにしようか他のタスキアタッカーにしようか迷っていた枠です。タスキでしんりょくを発動させたときの火力をみてテラスタルでゴリ押しもあるかも?とおもってました。対戦で見たスカーフマスカーニャが結構やばかったのでその型も考え中です。
- ミミッキュ@ひかりのこな(ようき)ばけのかわ
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- /
- 実数値:131-142-100-63-125-162 / 個体値:31-31-31-31-31-31
- じゃれつくのろいいたみわけみがわり
テラスタル;フェアリー
最初はいのちのたまミミッキュでアタッカーやらせてましたが、キョジオーンなどの受けポケ対策に入れました。使用頻度はあまりなく、のろいといたみわけで受けポケとの1vs1を勝てる型です。あと地味にフェアリーでドラゴン技を無効にできるため、一貫を減らすためにも採用。
戦術と解説
基本的にサザンドラ、ヘイラッシャを選出し、あと一体が自由枠の構成です。一番採用したのはサーフゴーです。この選出がもっともサイクルを回しやすいかなと思います。次点でドラパルト、他2体はほとんど選出していません。
以下ではサザンドラ、ヘイラッシャ、サーフゴーでの立ち回りを紹介します。基本的にはサザンドラとヘイラッシャを回して、サザンドラの高速かつ高火力の技で削っていきまうす。厳しいところに対してサーフゴーの特性と火力で押し切りましょう。
初手対面
こちらは基本的にサザンドラを投げます。
有利対面(こちらが落とされることがない)のであれば通りの良い技を打ちます。ただタスキやテラスタルによる返し技での突然死があるので安定をとるならとんぼがえりでも大丈夫です。
厳しいポケモンはミミッキュオーロンゲキラフロルあたりです。こちらが確定1発とれずに返しの技でワンパンされることが多いです。素直にとんぼでヘイラッシャに引きましょう。
難しいのはサザンドラより早いスカーフの可能性があるマスカーニャガブリアスなどのアタッカーです。とんぼがえりをうつと死ぬ可能性があります。他にスカーフを持っていそうなポケモンがいなければ、目の前のポケモンが持っていると思って素直に交換します。相手の出方をみて次のサイクルの判断素材にします。
引き先としては基本的にヘイラッシャで大丈夫です。(ヘイラッシャの受けられないくさとでんきはサザンドラが半減しているので基本的にとんできません。)
はたきおとすを押されていた場合ほぼ負けです。なのではたきおとすを読むのであればスカーフでないと判断してとんぼがえり→ヘイラッシャしかできません。
ダメージ計算
とんぼがえり
無マスカーニャに 98.1~111.6%(ほぼ一発 たすき注意)
無サザンドラに 37.2~44.4% (確定3発)
他のポケモンには対して入らないため割愛
被ダメ
マスカーニャいじっぱりはたきおとす→サーフゴー 87.7~105.2%(後出し不可)
マスカーニャいじっぱりとんぼがえり→サザンドラ 51.5~61.6%(確定2発)
他のポケモンは等倍であれば基本受けれます。弱点を入れられた時点でかなり不利なのでとんぼ打ちましょう。
ヘイラッシャの対面
抜群技以外は25%程度の被ダメージにおさえて場に出すことができます。
- マスカーニャ
いじっぱりトリックフラワーは確定3発(40.5~49.1)です。対してボディプレスが確定2発なので実は対面勝てます。ただしヘイラッシャが削れていると確定2発なのでそこは注意です。基本的に一発受けてボディプレスを入れておくことをお勧めします。タスキを削っておくかつ確定2発なので安定行動です。2発目を受けれる場合はあくびか攻撃、受けれないならばサザンドラかサーフゴー引きです。こだわりアイテムなのかをダメージや立ち回りで判断できればサザンドラが出しやすいです。
- 水ロトム
最大の敵。一応HDなのでヘイラッシャが削れていなければ1回は受けれます。ダメージ管理がかなり重要な相手で、あくびをボルチェンで返してくるのでかなり不利な相手です。詳しいダメージ計算を載せておきます。()はテラスタル電気です。
メガネかつ性格補正あり
10まんボルト 87.2~103.6 (116.8~)
ボルトチェンジ 67.8~80.2 (90.7~107.3)
スカーフ最速ロトム
10まんボルト 53.7 ~ 63.9% (71.6 ~ 85.7%)
ボルトチェンジ 42.1 ~ 49.9%(56.1 ~ 67.0%)
見ていただければわかる通りボルトチェンジのダメージでさえ痛すぎます。素直に引いてください。ただサザンドラが水ロトムに半減で受けれて、完全有利になるのでご安心を。スカーフロトムの場合のみいすわる選択があります。食べ残し込みで2発は耐えれるので、敵を削っておいてサザンドラやサーフゴーで倒し切れる場合はありです。
- 他のポケモン
物理、特殊に限らず弱点を疲れなければたべのこし込みで3発は耐えれます。あくびとボディプレ、アクアブレイクを駆使して有利対面を作ります。サザンドラの悪テラスタルのあくのはどうがかなり通るので、あくびでサイクルを回しましょう。積んだポケモンにも後出しで対応できるのがかなり強いです。抜群にだけ注意しましょう。テラスタルは基本こいつではきらないです。
サーフゴーの対面
役割が一応受けポケの破壊と最後のダメ押しです。相手のとんぼを1/4にうけて場に出すこともあります。基本は死に出しから残ってる敵を倒し切る動きです。想像以上に高火力かつ高耐久で、技の選択を間違えたとしてもそこそこ火力がでます。
投稿日時 : 2022/12/05 00:32
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