ポケモンパーティ構築(シングル)

【BDSP大会用構築】受けループwith力持ちマリルリ

2022/01/16 03:45 / 更新:2022/04/21 00:14

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投稿者:kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)

BDSP / シングル

初めまして、くにおと申します。

本構築は、某実況者様が主催されるオンライン大会に出場予定のものでしたが、大会参加のシステムである「チェックイン」というものを知らず、出場できませんでした()。
フリーで受けループ使うのは気が引けて、63504649のランダムマッチではあまり使いませんでしたが、テストで何十戦かやったときの勝率は7~8割くらいです。

ただ、個人的に完成度の高いパーティなので、このままふところにしまっておくよりは、こうして共有したいと思い投稿した次第です。

  1. 使用ポケモン
  2. 選出例
  3. BDSPにおける受けループ対策について
  4. 終わりに

という形で述べていきたいと思います。

初投稿で至らない点もあるかもしれませんが、よろしくお願いいたしますm(__)m

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使用ポケモン

【調整】
HB:ぶっぱ。
HPが4nとなり、イアのみが残り体力43でちょうど発動してくれます。
S:余り。無振り70族を抜けるように

この構築の主な物理受けであり、エアームドエアームドの弱点を付けない物理アタッカーに対しては大体仕事ができるポケモンです。また、小さくなるフワライドフワライドをふきとばすために選出することもあります。

ステロを撒いた後は、相手や積み技をしない限りはドリルくちばしと羽休めで居座ります。相手が積み技を使用したor使用するのが読めたときは、ふきとばしで流します。

注意しなければいけないのは、両刀ポケモンです。
主に、火炎放射持ちガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダカイリューカイリューなどには、頑丈がなければ消し炭にされてしまいます。また、抜群を突かれずとも特殊耐久がペラペラなので、ハイドロポンプ持ちパルシェンパルシェンなどにも注意です。
そういったポケモンが相手のパーティにいない場合は、非常に安定します。

選出率2位

【調整】
H:16n-1
ステロ等の定数ダメ最小
B:あまり
D:ぶっぱ

主にラティオスラティオストゲキッストゲキッスライコウライコウ、フォルムチェンジロトムロトムなどの特殊アタッカーに対して後投げします。使用していて思ったのですが、特殊耐久がお化けです。相手が積み技で特攻を上げても、めいそうを積み返せば耐えることができます。あとは急所に当たらないのを祈るだけです。

技構成ですが、攻撃技はちきゅうなげのみです。ステロによるダメージソースは受けループにとって結構重要ですので、エアームドエアームドが選出できない場合を考えてステルスロックを採用。相手が特攻を上げてきた場合に備えて瞑想を採用。回復技のタマゴうみは必須のため、残った1枠がちきゅうなげとなります。

しかし、予想以上にちきゅうなげが優秀で、特に困ることはありませんでした。
相手が自己再生を持っていた場合は泥仕合になります()。

以上のことからほぼすべての特殊アタッカーに受け出しできますが、バトンタッチからのアシストパワー持ち(主にエーフィエーフィ。バトンによる引継ぎがなければTODを狙えます。)と零度持ちスイクンスイクンラプラスラプラスには勝てないので、そこだけは注意です。

選出率1位

【調整】
H:8n+1
ポイズンヒールの回復量最大。
D:あまり
特殊攻撃を受けることも多いので、余りは全てDに振りました。
S:最速90族抜き。
ルカリオルカリオヘラクロスヘラクロス等の上を取れるように。

言わずと知れたポイヒ無限グライオングライオンです。主な役割としてはゲンガーゲンガーカバルドンカバルドンフシギバナフシギバナブラッキーブラッキーなどの、氷・水技を持っていない耐久高めのポケモンor地震で弱点をつけるポケモンです。また、相手パーティにルカリオルカリオヘラクロスヘラクロス等のグライオンより遅い高火力ポケモンがいる場合も選出します。

グライオングライオンに打点のない高耐久ポケモンをハサミギロチンで無理やり倒したり、根性剣の舞ヘラクロスヘラクロスに対してまもみがしてれば火炎玉ダメージだけで倒せたり、両刀が多いルカリオルカリオを上から地震で安全に処理できたりと、結構活躍してくれます。

ただ、そこまで耐久力の高いポケモンではないので、選出した際は体力の管理に気を付けなければいけません。また、頑丈持ちであるエアームドエアームドドンファンドンファンに対してはやることがないので注意です。

選出率4位

【調整】
H:奇数調整
ここに関しては、HBぶっぱでも耐久の数値が足りてないので、実数値が偶数になっても252でいいなと思いました。それでもAぶっぱ珠バシャーモバシャーモのインファイトに対して後だしできないのは辛いです。
B:ぶっぱ
D:あまり

ガブリアスガブリアスの剣の舞、カイリューカイリューの竜の舞、パルシェンパルシェンの殻を破る等を意識した天然ヌオーです。相手パーティにこれらのポケモンが見えている等、選出で物理受けを決めるときにエアームドエアームドよりもヌオーヌオーのほうが活躍しそうだなと思った際に選出します。

攻撃技はがんせき封じのみですが、これは挑発ギャラドスギャラドスを意識しています。挑発だけならなんとかなるのですが、受けループはちょうはつ+積み技に弱いです。そしてその二つの技を使える代表的なポケモンがギャラドスギャラドスです。ヌオーであれば積み技(と威嚇)は無視できるため、ギャラドスギャラドスに打点さえあればどうにかできると考えました。

・A無振りヌオーヌオーの岩石封じ
H4振りギャラドスギャラドス 50 ~ 60(29.2 ~ 35%)乱数3発(8%)
・A252(補正なし)ギャラドスギャラドスのたきのぼり
58 ~ 70(28.8 ~ 34.8%)乱数3発(10.4%)
→食べ残し込みで3発は確実に耐えます。
(ダメージ計算にはポケマス様を使用させていただきました。)

ギャラドスギャラドスが挑発を持っていれば必ず打ってくるので、こちらが最初から岩石封じを打っていればダメージレースではほぼ確実にこちらが勝てるという見込みです。(怯みは祈ります。)ギャラドスギャラドスがオボン持ちの場合は勝てませんが、岩石封じによりSは落ちてるので、後ろのポケモンでなんとかできるワンチャンを残せます。

地震と比べ汎用性は低くなりますが、以上のような考えから岩石封じにしています。
剣盾みたいにギャラドスギャラドスにパワーウィップがなくて本当よかったです。

選出率3位

【調整】
H:8n-1
ステロダメージ最小。もう少しHPを削れば16n-1にできますが、そこまで削ると耐久が怪しくなってしまうため、このようにしました。
B:あまり
C:11n最大
H244D12振りミロカロスミロカロスをやけど込みでギガドレイン確定2発。
一発=98 ~ 116(48.7 ~ 57.7%)
H4振りギャラドスギャラドスをギガドレインで確定3発。
一発=58 ~ 70(33.9 ~ 40.9%)
H244D12振りマリルリマリルリを腹太鼓オボン回復後ヘドロばくだん確定1発
一発=168 ~ 198(81.5 ~ 96.1%)
D:あまり
S:準速50族(主にマリルリマリルリ)抜き抜き&4振り81族(主にミロカロスミロカロス)抜き抜き

主な役割はマリルリマリルリキノガッサキノガッサ等になります。また、BDSP環境でよく見かける火炎玉ミロカロスミロカロスと殴り合いをするためのポケモンでもあります

最近のキノガッサキノガッサは剣の舞を持っている確率が高く、グライオングライオンでは突破されてしまいます。そのため、剣舞を積まれても安定して勝てるフシギバナフシギバナを採用しました。

また、タイプ受けが優秀でマリルリマリルリの相手もできると考え、Sを少し振っております。最速マリルリマリルリだった場合は上からじゃれつくを打たれてやられますが、ほとんどいないので大丈夫だと思います()。Cに結構割いているので、これ以上耐久は削れません。

Cに割いている理由としては、環境に多い火炎玉ミロカロスミロカロスを倒すのと、挑発持ちギャラドスギャラドスにギガドレインで殴り合いをするためです。TODは受けループだけの特権ではないので、こちらが消耗していれば火炎玉ミロカロスミロカロスに逆TODされる可能性もあります。

ミロカロスミロカロスがミラーコートを持っていた場合は、ハピナスハピナスミロカロスミロカロスの体力がぎりぎり半分にならない(相手が自己再生を打たない)丁度いいところまで削った後、フシギバナフシギバナを後出しし、やけどダメージによって体力が残り半分となったミロカロスをギガドレインで倒します。

ほえるはエアームドエアームドが出せない際に、相手の小さくなるフワライドフワライドや瞑想身代わりスイクンスイクンを交代させるための保険として採用しましたが、ほとんど打ったことはないです...。

あと何気に色違いです。

選出率6位

【調整】
H:4n
はらだいこで丁度オボンのみ発動&オボンの回復量最大
A:ぶっぱ
B:あまり
D:あまり
S:4振り65族抜き
主にハッサムハッサム意識

本受けループの崩し枠であり、地雷です。主にヌオーヌオーでもきついバシャーモバシャーモを意識して採用しましたが、相手パーティにバシャーモバシャーモがいないときでも選出するときがあります。

例えば某実況者の紹介動画によって増えた受けループ対策ポケモンのムウマージムウマージや、自己再生瞑想持ちラティアスラティアス等がいるときに出す時があります。

相手のパーティにムウマージムウマージがいる場合、こちらの構築が受けループなので毎回先発から出てきます。そのため、こちらもマリルリマリルリから出すのですが、毎回じゃれつくでふっとばしてくれてます。草食マリルリマリルリだと思われているのかはわかりませんが、鬼火ではなくちょうはつを打ってくれるので、じゃれつくが決まった時がとても楽しいです。

また、なぜか選出されやすいラティアスラティアスに関しても、大体マリルリマリルリがじゃれつく一発でもってってくれます。おそらく草食マリルリだと思われてるのか、相手もなぜか引かないことが多かったです。

ただ、相手に珠バシャーモバシャーモがいる場合、こいつしか勝てるポケモンがいないため、バシャーモバシャーモが倒れるまでは大事にする必要があります。

一応はらだいこを採用していますが、打つ機会はほとんどありません。受けループミラーの時と、バシャーモバシャーモエーフィエーフィ等によるバトンっぽい動きが見えたら打ちます。

選出率5位

戦術と解説

選出例

基本的な立ち回りは一般的な受けループと同様です。youtube等にも紹介動画はたくさん上がってますので、説明は省かせていただきます。

VSラティオスラティオスハッサムハッサム
エアームドエアームドハピナスハピナス+1
ラティオスラティオスに関してはハピナスハピナスが安定です。

VSラティオスラティオスハッサムハッサムキノガッサキノガッサスイクンスイクン
ハピナスハピナスフシギバナフシギバナ+エアームドエアームド
BDSPにおいて強い並びです。キノガッサキノガッサ対策と、スイクンスイクンが零度を持っている可能性を考慮してフシギバナフシギバナを選出します。

VSガブリアスガブリアスカイリューカイリューパルシェンパルシェン
ヌオーヌオー+2
エアームドエアームドで相手をしてもいいのですが、万が一両刀ということもありますので、必ずエアームドエアームドを出さなければいけないといった場合ではないのであれば、ヌオーヌオーのほうが安定します。また、ヌオーヌオーであれば剣舞等を積まれても大丈夫な点が大きいです。

VSバシャーモバシャーモ
マリルリマリルリ+1(ステルスロック持ち)+1
バシャーモバシャーモを倒せるポケモンがマリルリマリルリしかいないため、選出せざるを得ません。バシャーモバシャーモに対してマリルリマリルリを出したら相手が引いてくる可能性もありますが、問答無用でアクアジェットを打ちます。交代合戦になるのでステロ撒きは必須です。

VSバシャーモバシャーモラティオスラティオスハッサムハッサムキノガッサキノガッサスイクンスイクンバンギラスバンギラス
エアームドエアームド+ハピナスハピナス+マリルリマリルリ
私がフリーでよく潜っているサイクルパです()。
相手パーティにキノガッサキノガッサが見えていますが、バシャーモバシャーモラティオスラティオスが見えているためフシギバナフシギバナを選出する枠がありません。そのため、眠らされてもいいのでエアームドエアームドキノガッサキノガッサを見ることになります。運が良ければ、フシギバナフシギバナグライオングライオンの選出圧力によってキノガッサキノガッサを出してこない可能性もあります。また、フシギバナフシギバナを出していないことから零度スイクンスイクンだった場合の有効打がないため、エアームドエアームドで零度のpp枯らしをする必要もでてきます。相手がラティオスラティオスキノガッサキノガッサを選出していなかった場合、どこかでマリルリマリルリの腹太鼓を積んだ時点で勝ち濃厚です。

VS小さくなるバトンフワライドフワライド
エアームドエアームドorフシギバナフシギバナ+2
エアームドエアームドでステロを撒いた後に吹き飛ばせればおいしいのですが、たまに10まんボルトを打ってくる個体もいるので注意です。また、相手のパーティの後ろにマジックミラーエーフィエーフィがいる場合は早めに吹き飛ばしたほうがいいです。

VSムウマージムウマージ
マリルリマリルリ+2
相手は高確率でちょうはつを打ってくるので、マリルリマリルリ初手じゃれつくでムウマージムウマージで倒します。万が一削り切れなかった場合もアクアジェットがあります。

VSフシギバナフシギバナゲンガーゲンガーor高耐久ポケモン
グライオングライオン+2
ハピナスハピナスが地球投げしかない関係上、ゲンガーゲンガーがいるときはグライオングライオンを選出します。またカバルドンカバルドンブラッキーブラッキーフシギバナフシギバナなどのグライオンに打点のないポケモンに対してハサミギロチンを連打します。

受けループ対策について

BDSPにおける受けループ対策として、個人的な考えを話させていただきます。
まず、有効な受けループ対策として、

  1. 両刀アタッカー
  2. 挑発+積み技
  3. 一撃必殺技

となります。

というのも、受けループというのは相手パーティの6匹を見て、「こいつはこのポケモンで相手をして、残りはこいつで相手をしよう」といった感じで、ポケモンごとに役割対象を決めて選出します。そのため、役割対象でないポケモンの相手はできません。つまり、受けポケモンがその役割対象に倒されてしまった場合、受けループの負けがほぼ濃厚になります。

その例として、役割対象が実は両刀アタッカーだったって話です。実際に私も、両刀ボーマンダボーマンダの流星群や、大文字+ダストシュート持ちベトベトンベトベトンなどの両刀ポケモンによって、予想外にこちらのポケモンが倒されてしまったというのが主な敗因です。

また、受けループは「負けないことを優先する」という戦い方ですので、回復技を使用します。相手が剣舞等を積んできた場合はエアームドエアームドの吹き飛ばし等で交代させるといったことをします。その2つができなくなってしまうとかなりきついです。

それが挑発+積み技です。こちらは相手を交代させることも、自分を回復することもできませんし、かといって攻撃力の低いポケモンしかいないため、積んでいる相手を突破することもできません。正直これをされるとめちゃくちゃキツイです。

最後に一撃必殺技です。ハピナスを零度で倒されでもした場合は負け濃厚です。これの対処として頑丈で一撃必殺技が効かないエアームドに何度も交代してppを枯らすという戦法が取れますが、選出してなかった場合は祈ることしかできません。

逆に、あまり有効ではない対策として

  1. スカーフトリック(のみ)
  2. 積み技(のみ)
  3. ハチマキorメガネ(のみ)

だと考えています。

よく受けループ対策になると言われているスカーフトリックがどうして有効ではないのかというと、受けループの戦い方のスタンスにあります。対サイクルパにおいて受けループというのは「1回出して、1回行動したら、またすぐ引く」というのが主なスタンスです。つまり、スカーフトリックをされたとしても最初の1回目は自由に技選択できるので、そこまで影響しません。もしスカーフトリックを使うのであれば、さらに挑発や積み技を持つポケモンを入れておくと、受けループを崩すチャンスが増えると思います。

また、メガシンカやZ技やダイマックスといった超火力がないため、積み技で受けループを崩すというのも微妙です。受けループには大体ふきとばしやほえるを使えるポケモンがいますので、積んだとしても1回しか触れないことがほとんどだと思います。ちょうはつ等と組み合わせられると、受けループに対してはさらに強くなれます。

たまに、ハチマキバンギラスバンギラスやメガネFCロトムロトムなどが受けループに強いというのを聞きますが、これは受けループの構成次第になります。ハチマキバンギラスバンギラスのかみくだくを受けるのは確かに厳しいですが、エアームドエアームドが鉄壁を採用していた場合、安定して受けられてしまいます。パーティの構築する上で、これらのポケモンを自然と入れるようになった場合にはいいと思いますが、"受けループ対策"として、これらのポケモンを入れようと考えている場合、厳しいものがあります。
これらのポケモンで受けループを崩すことを考えた場合、別のポケモン2匹でとんぼがえりとボルトチェンジを何度も繰り返して受けループをすこしずつ削り、削れたところにハチマキorメガネ持ちのポケモンを繰り出して、回復技をされる前に倒すというような戦法が必要です。

終わりに

書いてみて、自分でもかなり読みにくい文章になってしまったと自覚しています()。
ここはこうしたほうがいいよ等のアドバイスがありましたら、いただけると幸いです。

よく対戦をやっている方で受けループが嫌いという方はそれなりに見かけられます。しかし、受けループはしっかりと対策さえしていれば、普通のサイクルパーティでも勝てる構築(地雷を踏まなければ)です。そのため、受けループと当たって諦めている方を見ていると非常に勿体ないと感じます。ぜひ受けループに困っている方は、ここで上げたような受けループ対策を組み込んでみていただきたいです。

ここまでご閲覧いただきありがとうございましたm(__)m

1/19追記(育成論とは関係ありません。)
本日(たった今)、本構築と全く同じパーティと当たりました。使っていただいて本当にありがとうございます(感謝)。こちらが零度スイクンスイクンを採用していたのと、馬鹿力でマリルリマリルリの攻撃力と防御力が1段階下がっていたので、ハッサムハッサムで運よく勝てましたが、危うく自分のパーティにやられそうになりました汗(スイクンとマリルリ対面でじゃれつくを選択されていた場合、負けてました...)
対戦ありがとうございましたm(__)m

投稿日時 : 2022/01/16 03:45

最終更新日時 : 2022/04/21 00:14

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コメント(15件)

6kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)
5>悲しみのグリーンピース様
コメントを頂きありがとうございますm(__)m

確かに印パルシェンパルシェンの41%の怯みは強く、採用している方も一定数いるのは存じております。
結論から言うと、2連怯み(16.8%)を引いたら負けだと考えております。
パルシェンパルシェンが殻やぶをしたタイミングでマリルリマリルリが馬鹿力を当てれば処理できます(確定1発)が、マリルリマリルリを選出するときはバシャーモバシャーモ等がいるときですので、このような基本的には倒し方はしないと考えております。

本受けループにおいて、パルシェンパルシェンの対処は主にヌオーヌオー(またはエアームドエアームド)に任せており、

・非殻を破る時パルシェンパルシェンのつららばり
エアームドエアームドエアームド
50 ~ 65(29 ~ 37.7%)乱数3発(72%)
ヌオーヌオーヌオー
80 ~ 95(39.8 ~ 47.2%)確定3発

・殻を破る時パルシェンパルシェンのつららばり
エアームドエアームドエアームド
105 ~ 125(61 ~ 72.6%)確定2発
ヌオーヌオーヌオー
特性「てんねん」により、同上

となっております。
つまり、印パルシェンパルシェンヌオーヌオーを倒す際には、2連怯み(16%)をする必要があります。
これを搔い潜ってどくどくを当てれれば、守る自己再生連打で処理できますし、当てれずに怯まされたら負けです。
エアームドエアームドの場合は、怯まないことを祈ってふきとばしを使います。)

16.8%は決して無視できない数値ではあると思いますが、
「環境における印パルシェンパルシェンの採用率」×「16.8%の怯みを引く確率」
という2つで考えた場合、その数字はかなり低いものになると考え、「2連怯みによる負け」は運負けと割り切ることにしました。

投げやりだと思われるかもしれませんが、これは印パルシェンパルシェンによって限った話ではなく、
・麻痺の痺れ(25%)による回復技の使用不能
・悪だくみ天恵トゲキッストゲキッスのエアスラッシュによる4連怯み(約13%)によるハピナスハピナスの瀕死
・不意のタイプ不一致一撃必殺技の一発当て(この時はまだ相手に一撃技があると知らない段階)による瀕死(20%)
など、運による負け要素を引いた場合は正直はどうしようもありません。

これらのことにより負けるのは受けループだけに限った話ではないと考えておりますので、時には割り切ることも大事だと考えております。
完全な解決はできないという回答になってしまい申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。長文失礼しましたm(__)m
22/01/23 14:33
7Lana(@Lana09420942)
投稿お疲れ様です。
私もほとんど同じ並びの構築を使っているのですが、受けループで厳しいマグスト挑発ヒードランヒードランハピナスハピナスで対応されているのでしょうか?
また、私の構築では切っているのですが、オーダイルオーダイルシザリガーシザリガーといった高火力積みポケモンはどのように対応しているのかお聞きしたいです。
22/01/24 03:03
8kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)
7>Lana様
コメントを頂きありがとうございますm(__)m

ハピナスハピナスには綺麗な抜け殻を持たせておりますので、マグストヒードランヒードランのまもるのタイミングでグライオングライオンを繰り出すことで、上から地震で処理が可能です。
しかし、選出段階ではマグスト挑発型かの判別は難しいため、グライオングライオンを選出できなかった場合はハピナスハピナスで相手をすることになります。
この型のヒードランヒードランがいる状態ではハピナスハピナスだけでは不利な状況のため、相手の守るのタイミングで抜け殻によるマグスト脱出を何回か試みて択を散らつかせたり、相手の控えが削れているのであればTODを視野に入れたりなど、慎重な立ち回りが必要となります。やはり挑発+@を突破するのはかなりきついです汗

オーダイルオーダイルですが、ヌオーヌオーであれば、命の珠持ちだとしても、食べ残し+まもる込みで2発耐えることができるため、相手の龍舞タイミングでヌオーヌオーを出すことで、どくどく→自己再生守る連打で処理ができます。シザリガーシザリガーについてですが、本構築ではSに厚く振ったハチマキシザリガーシザリガー(または珠)の場合は切りになります。物理特化のエアームドエアームドでさえクラブハンマーで確定2発をとられるため、相手にするのはかなりきついです。仮に鉄壁を採用していたとしても、急所ランク+1のクラブハンマーを振り続けられたらおそらく先にやられてしまいます。後出しではなくお互いにHPが満タン時の対面であれば、フシギバナフシギバナマリルリマリルリでなんとか対応が可能です。シザリガーシザリガーが選出画面に見えてる時点でこれらのポケモンを初手に繰り出したり、交代読みを決めたり、うまく相手のシザリガーシザリガーに合わせることができれば望みはあります。交代合戦になってハピナスハピナス等にハチマキシザリガーシザリガーを合わせられたら負けを覚悟します泣

参考程度にダメージ計算を置いておきます。
A252(補正有)珠シザリガーの適応力クラブハンマー
エアームドエアームドエアームド
88 ~ 107(51.1 ~ 62.2%)確定2発
マリルリマリルリマリルリ
90 ~ 107(47.8 ~ 56.9%)乱数2発(87.1%)
ヌオーヌオーヌオー
125 ~ 148(62.1 ~ 73.6%)確定2発

強すぎですね...
これらのポケモンにもなんとか対応できるように、改善策を考えていきたいと思います。長文失礼いたしましたm(__)m
22/01/24 22:18
9悲しみのグリンピース
丁寧な回答ありがとうございました。
上記のシザリガーについてですが、私はミロカロスを採用しています。まずエアームド又はヌオーから入ってはたきかクラブハンマーなのかを見ることで、後出しでミロカロスを投げれば解決するのかなぁと思っているのですがどうでしょうか?
22/01/26 03:58
10アステロイド
投稿お疲れ様です。
内容を読まさせていただきましたが、ひとつだけ気になったことがあるので質問しますがもし にわか だったら申し訳ありません。
エアームドエアームドのメインウェポンをブレバではなくドリ嘴にしている理由は何ですか?
おそらく”がんじょう”を大事にした構成かもしれませんが、「羽休めがあるならブレバで受けた反動ダメも回復してがんじょうを復活させれば問題ないのでは?」と思いました。
上記に記載されてたように、両刀型でエアームドエアームドに打点があるガブリアスガブリアスボーマンダボーマンダなどを警戒する的なことを言ってますが、そこまでメタを張るなら、同じ物理受けでヌオーヌオーを相手させればいいのではとも思いました。
パルシェンパルシェンについては上記のコメ欄も含めて立ち回りは理解できました。
あと正確な計算はしてませんが、カイリューカイリューにおいては対面であればさすがに羽連打で流星群受けれるはず(嘘だったらゴメンナサイ)。
ほのおタイプの高速物理アタッカーとしてバシャーモバシャーモとの対面では、がんじょうを使って無理矢理倒しにいこうとしても、バシャーモバシャーモがフレドラを打たない限りはドリ嘴では多分落ちないはず。それを懸念した考察としてブレバで1-1交換を図ったり、タスキ考慮で吹き飛ばし→ステロ撒いてバシャーモバシャーモを着地させる、後続につなげるためのバシャーモバシャーモの加速分をチャラにする吹き飛ばし、等々の対応ができそうなので、ブレバはあってもいいのではと個人的に考察しました。
長文になりますが、以上を踏まえて投稿主の意見をお聞かせください(_ _)
ポケモン対戦については初心者なので、バカみたいな質問でしたら(このコメントは)消してもらって構いません。
22/01/30 12:48
11kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)
9>悲しみのグリーンピース様
コメントを頂きありがとうございますm(__)m

ミロカロスミロカロスであれば、叩き落とすを見てからクラブハンマーを受けにいけるのが良いですね。ヌオーヌオーと違い、物理耐久もとても高いので、入れるか迷うところです。ミロカロスミロカロスを入れるのであれば、同時にバシャーモバシャーモの相手もこのミロカロスミロカロスに任せる場面が多くなると思うので、マリルリマリルリの出番が少なくなります。もしミロカロスミロカロスを入れるのなら、パーティ全体をすこし変える必要がありそうですね。もしまた改良した構築が完成したら、記事として投稿しようと思います。アドバイスありがとうございますm(__)m
22/01/30 16:58
12kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)
10>アステロイド様
コメントを頂きありがとうございますm(__)m

エアームドエアームドの攻撃技をドリルくちばしにしてる理由ですが、これは反動を受けないためです。まず、受けループの考えは「相手を倒すよりも、自分が生きることを優先する」というものです。エアームドエアームドをサイクルパに搭載するのであればブレイブバードでも問題ないと思います。
すこし読み飛ばしますが、バシャーモバシャーモと1−1交換を狙えると書かれていますね。まず、このエアームドエアームドバシャーモバシャーモを倒すことを考えておりません。1-1交換をするということは、こちらも1匹失うということですので、相手パーティの控えにエアームドエアームドでなければ受けれないポケモンがいる場合、エアームドエアームドを失った時点で負けがほぼ確定してしまいます。
受けループの考えをわかりやすく言うと、「こちらのポケモンAを相手のポケモンDに、こちらのBを相手のEに、こちらのCを相手のFに繰り出す。」というものです。つまり、Dを倒す前にAが倒れると、Dを倒せるポケモンがこちらにいないため、負け濃厚となります。そのため、エアームドエアームドで勝てないバシャーモバシャーモは別のポケモンで相手をします。
また、タスキ考慮で吹き飛ばし等も書かれていますが、バシャーモバシャーモの目の前でエアームドエアームドがふきとばし等を行うことは考えられません。たとえ、相手が交換読みでとんぼ返りを打ってくるかもしれない場面でもです。こちらは相手より先に1匹失ってはいけないので、サイクルパのような立ち回りをすると受けが破綻してしまいます。

すこし戻ってヌオーヌオーの件ですが、それについては本記事の「選出例」で述べております。
読みにくければ申し訳ございませんm(__)m

エアームドエアームドで命の珠C4振りカイリューカイリューの流星群を受ける場合、
64 ~ 75(37.2 ~ 43.6%)確定3発
となります。確かに羽休めを連打していれば、受けきることができますね。りゅうせいぐんの部分をかえんほうしゃに変更しておきます。ご指摘ありがとうございますm(__)m

もしよろしければ、youtubeなどで上がっている受けループの動画をご覧いただけるとよりわかりやすいです。(私は語彙力がそこまで高くありませんので...)
ポケモン対戦は奥が深いですので、ぜひ楽しんでください。

長文失礼いたしましたm(__)m
22/01/30 17:48
13アステロイド
ご丁寧な解説ありがとうございます。
まず「受けループ」というものが自分でもよく仕組みを知らなくて、実際に構築したり対策したりするのが分からなさすぎました。
なのでこれを機に「受けループ」を勉強させてもらいます。
改めて構築論を読んだら、受けループの選出方法や対策まで丁寧に記載してくれてたので、色々と私の把握漏れでスンマセンでした…………(_ _)
(お詫びに「いいね(☆+)」を押しときます)
22/02/01 18:17
14悲しみのグリンピース
マリルリの調整についての質問です。
s65族の意識とありますが、受けループと言う構築で採用する上で意識する必要があまり感じられないのですがどうでしょうか?
22/02/23 01:52
15kunio(TN:Y)(@kunio_san_222)
14>悲しみのグリーンピース様
コメントを頂きありがとうございます。しばらくポケモンから離れていたため、気付くことができず、申し訳ございません。

マリルリマリルリの調整ですが、BDSPにおいて半分以上のパーティにハッサムハッサムが投入されていることから、調整して損はないと考え、この調整に至りました。

ただ、これといって深い理由があるわけではないため、不要だと感じれば耐久指数をあげる調整を施してもよいと考えています。ハッサムに対してはエアームドを投げれば解決することも多々あるため、考え方次第になりますm(__)m
22/04/21 00:22

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