サザンドラ- ポケモン育成論ソードシールド

【悪統一】物理アタッカー 初手ダイマサザンドラ【マイナー】

2020/05/07 14:43 / 更新:2020/09/06 21:33

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ツイート4.784.784.784.784.784.784.784.784.784.78閲覧:13958登録:6件評価:4.78(6人)

サザンドラ  あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:167-157-110-x-111-165 (素早さ比較)
覚えさせる技
アイアンテール / かみなりのキバ / そらをとぶ / ばかぢから
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

  • 本育成論は、悪統一でレートに潜ることを想定して記載をしております。
  • 統一パというものは非常に難しく、バンク解禁後の今作においても強力なフェアリータイプが跋扈する環境は、悪統一にとって尚のこと逆風だらけです。そんな困難に、貴方も一緒に挑戦しに来ませんか?そして育成論を投稿しましょう。

注意

  • 本論はいわゆる奇形です。

サザンドラというポケモンについて

  • 一般的なサザンドラ

悪タイプにおける貴重な600族の1体。
悪竜の固有タイプと特性ふゆうを活かし、ギルガルドと組ませることで完成する『サザンガルド』構築はあまりにも有名。
高い特攻種族値から繰り出されるタイプ一致流星群は、眼鏡や珠などを持った場合も含めて耐久調整先に選定されることもしばしば。
今作ではダイアークを取得し、特殊悪の最高打点「威力80 あくのはどう」を「威力130 ダイアーク」として撃つことが可能となり、Dダウンの追加効果も相まって受けきれるポケモンはほとんどいません。

  • 今作のサザンドラ

そんなサザンドラにも天敵が存在します。
数世代前に突然降って湧いた妖精……フェアリータイプです。
この竜はいかつくてカッコいい外見とは裏腹に妖精に対して極めて弱く、4倍弱点を突かれるとダイマックスしても1発で撃沈してしまいます。
ミミッキュミミッキュのじゃれつく、 トゲキッストゲキッスのマジカルシャイン、ニンフィアニンフィアのハイパーボイス、アシレーヌアシレーヌのムーンフォース、そのいずれをもらっても耐えることはできません。
ロゼルのみを食べても付け焼刃程度の効果しかなく、高火力フェアリーに対しては悪タイプ統一パの中でもずば抜けて敗北率が高いです。

サザンドラサザンドラ サザンドラ「僕はここまでなのかなあ……」

――そんなことはさせないぞ!!!!

サザンドラサザンドラ サザンドラ「。゚+.(*`・∀・´*)゚+.゚」

本育成論では特殊を捨て、物理アタッカーとしてのサザンドラを採用することで現状を打開していきます。

採用理由

  • 悪統一における戦術

私のレート順位は10000位前後をフラフラとしており、これが正解だ!というわけではないのですが、シーズン1から数百戦潜って出た『悪統一がとるべき戦術』の回答があります。
それは、いわゆる対面構築です。

対面構築について簡単に説明します。
対面構築は、対面性能の高いポケモンで数的有利を作る構築です。以下は例です。

1. 初手で相手のポケモンを倒す
2. 自分の先発に有利な2体目が出てくる
3. 相手の2体目に有利なポケモンで倒す
4. 3体目を残りで倒す。

タイプ統一パにおいては、有利なポケモンに交代して戦うサイクル戦が苦手です。
どのポケモンを受け出ししても基本的に等倍以上のダメージを受けるため、ダメージレースに負けてしまうからです。
悪統一においてはその傾向が顕著であり、潔いまでに攻撃性能に振り切ったポケモンがほとんどで、例え耐久に優れるバルジーナバルジーナ バルジーナやブラッキーブラッキー ブラッキー、耐久振りのガオガエンガオガエン ガオガエンでもフェアリーの一貫を切ることはできません。
また、ブラッキーブラッキー ブラッキーが覚える優秀なあくびも、悪統一が呼ぶフェアリーに対してはダイフェアリーを切られることがほとんどで、流し性能としてはイマイチです。
最近数を増やしているリベロエースバーンエースバーンを始めとして、ヤミラミヤミラミヤミラミ抜きでは格闘の一貫が極めて強いことも問題です。

一方でタイマン性能は決して悪くありません。
弱点保険バンギラスに代表されるように、対面からなら一発耐えて殴り勝ちます。
殴り勝った後も、ポケモン次第ではタイプ一致ふいうちによる削り性能もあります。
以上の理由から、悪統一においては対面構築で戦っていくべきだと考えます。

  • 物理エースとしての可能性

シーズン4におけるポケモン採用率トップ30のうち、サザンドラ(S種族値98)より素早いポケモンは以下の通りです。※採用率順
 ドラパルトドラパルト 142
 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 95(ほぼスカーフ採用のため記載)
 エースバーンエースバーン 119
 エルフーンエルフーン 116
 リザードンリザードン 100

一方、シーズン1〜4までを通して、上記以外の悪統一にいけしゃあしゃあと出てくるお相手のポケモンども(採用率トップ30のうち)の素早さ種族値は以下の通りです(私調べ、サンプル500くらい)。※体感出てきやすい順
 ミミッキュミミッキュ 97
 アシレーヌアシレーヌ 60
 トゲキッストゲキッス 80
 ニンフィアニンフィア 60
 ピクシーピクシー 60
 ドヒドイデドヒドイデ 35
 ドリュウズドリュウズ 88
 バンギラスバンギラス 61

そう、全員サザンドラで上から殴れるんです。

いやいや!そうは言っても、結局下からマジシャムンフォじゃれ打たれて負けるじゃん!

……なるほど確かに。
特に最近ではアシレーヌアシレーヌの採用率が高く、電気 or 草タイプによる打点が貧弱な悪統一にとっては鬼門となる存在です。
そしてアシレーヌアシレーヌに限らず、フェアリータイプは特防寄りの耐久値をしていることが多く、サザンドラが特殊の鋼・毒技を搭載しても削り切れないことがほとんどで、返しのフェアリー技で轟沈してしまいます。

そこで今回登場するのが、初手ダイマックス物理サザンドラです。
採用理由は以下の通り。

  1. 繰り出し率の高い多くのポケモンに対し、速度で勝る
  2. 技範囲が広い
  3. 役割破壊ができる
  4. 読まれにくい

環境に存在するサザンドラはほぼ100%特殊型のポケモンです。
スカーフ、眼鏡、悪巧み、みがわり……いずれの型を想定するにしても、物理のサザンドラを読んで行動する方はいないでしょう。
特に悪統一においては特殊エース不足が顕著であり、こちらのパーティを見てサザンドラ以外を特殊アタッカーとは認識しません。
サザンドラに対してのんきに後出ししてくる特殊高耐久ポケを、返しの物理高火力で吹き飛ばしていきましょう。

差別化(両刀可能な悪ポケモンとの比較)

素早さ、型の読まれにくさで差別化します。
バンギラスは特殊フェアリーに対しても+砂の耐久で耐えうる可能性がありますが、ダイマを切らないと2発耐えない場合が多く、ミミッキュ後出しから倒されてせっかくのダイマを無駄にしがちです。
尚、私はバンギラスを特殊で使っていますが、その話はまた今度。

天候依存しない素早さ、技範囲で差別化します。
ダーテングは晴れに依存するところが多く、悪統一において晴れ始動は難しいです。
一方、トゲキッスには勝てないものの対アシレーヌ性能が多少ある点、だいばくはつによる自主退場が可能な点は軍配が上がります。

素早さで差別化します。
実はシザリガーもある程度の特殊エース適性があります。A120からの適応力はたき、アクジェが有名ですが、C90とそこそこの数値からドロポン・冷ビ・ヘド爆・凍風・マッドショット・原始の力と多彩です。
トリルエースとしてはこちらが優秀です。

素早さ、持ち物にて差別化します。
ステータス・技範囲共に優秀で、物理悪としては最高打点のマルチアタックが使えますが、持ち物がメモリに限定される点がマイナス要素。
最速ミミッキュが抜けないのも減点ですが、環境にアタッカーミミッキュが減っている今なら使い時かもしれません。

構成

  • 特性 ふゆう

一択です。

  • 性格 ようき

最速ミミッキュミミッキュを抜くためようき一択です。
初手ダイマックスからダイスチルを撃つことで、陽気珠ミミッキュのじゃれつくを耐えるようになり、2ターン目のかげうち圏内にも入らなくなるメリットがあります。

  • 努力値

努力値:0-A252-B4-×-0-S252 0-A252-0-×-D4-S252
実数値:H167-A157-B110-×-D111-S165

ASぶっぱ。あまりB D、ダウンロード対策。
Aライン:少しでも相手に負担をかけたいため極振り。
Sライン:ぶっぱすることで自動的に最速ミミッキュ抜き抜きとなります。
残った数値はBに振り、敵の先制技(ミミの影、アシレのアクジェ)への耐性を備えます。

※2020/08/14 追記
環境に増えたポリゴン2ポリゴン2対策として、D4振りに変更。
これに伴いダメージ計算の結果が微妙に変わりますが、確定数がずれるわけではないため記載の変更はしません。面倒だっただけとも言う。

  • 持ち物 いのちのたま

火力補強のため確定。

<選択>
不一致技で弱点を突いていく性質上、たつじんのおびは比較的高相性。無振りなら役割対象も確1のケースがほとんど。計算は各自でお願いします。
ちからのハチマキでは火力が足りず、多くの場合で確1から乱数に変わります。

  • 技構成

確定技
・アイアンテール
メインウェポン。フェアリーに対する最高打点。
初手ミミッキュミミッキュ対面ならダイスチルから入り、陽気珠じゃれかげをこちらの珠反動込みで確定耐えします。
H振りニンフィアニンフィアや無振りトゲキッストゲキッスを珠ダイスチルで確1にできる点も魅力。

・かみなりのキバ
役割破壊技。
サザンドラは特殊電気・草技を覚えないため、アシレーヌアシレーヌを極めて呼びやすいです。アシレ入りパーティの場合、相手の選出率は文句無しの100%
かみなりのキバ自体の威力は65と控えめですが、威力120に上がる珠ダイサンダーはH振りアシレを確定1発で沈めます。
悪統一において呼びやすいドヒドイデドヒドイデに対する打点にも。
なお、サザンドラは特性ふゆうでエレキフィールドの恩恵を得られない点に注意。

・そらをとぶ
言わずと知れたダイジェットとして撃つ他、敵のダイマターン枯らしにも使える優秀な技。
サザンドラが速度で負けているエルフーンエルフーンやスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の他、何故か悪統一にも調子に乗って出てきやすいドラパルトドラパルトに対して撃ちます。

※2020/06/06 追記
環境に増え始めた珠リベロエースバーンエースバーンにも刺さります。
ダイマ対決になった場合、悪統一パには「とびひざダイナックル」か「とんぼダイワーム」を撃ってくることがほとんどで、下からダイジェットで弱点を突きつつ上も取ることができます。
リベロエースバーンエースバーンの大増殖に伴い、確定技を「ばかぢから」→「そらをとぶ」に変更しました。

選択技
・ばかぢから
積み技&役割破壊技。
悪統一において呼びやすいフェアリー以外のタイプに、同族である悪タイプが存在します。特に止められやすいブラッキーブラッキー ブラッキーやバンギラスバンギラス バンギラスに対する有効打となります。交換読みでエルフーンエルフーン以外のフェアリーを後投げされても、火力上昇による高い崩し性能を得ることができます。ミミッキュミミッキュの交換には注意。
確定欄はこちら。

・もろはのずつき
ダイマックス前後で威力150と変わらない貴重な技。トゲキッストゲキッスに対する最高打点。
当初は威力面からこちらを採用していたものの、珠反動とスリップダメージが痛く、予想以上に早くサザンドラが落ちてしまうため選択技に。自主退場技、砂によるタスキ潰しとしては優秀。
タマゴ技。

・とんぼがえり
優秀な交代技。しかし、対面構築として組んでいる以上出番が少なく、結果選択技に。引き先にガオガエンガオガエン ガオガエン等がいると頼もしいです。

・ほのおのキバ、だいもんじ、かえんほうしゃ
ほぼナットレイナットレイピンポイント。しかし、撃ちたい場面では大体ばかぢからで足りることが多く、優先度は低め。
※コメントにてご指摘頂いたので、特殊炎を追記
コンセプトとは異なるものの、悪統一が重めなナットレイナットレイアーマーガアアーマーガアといった物理受けに対する打点。とはいえ、物理受けにはパーティとしての対策が必要です。

・じごくづき
優先度は極めて低め。悪統一で初手ダイマックスするサザンドラに悪技が有効なポケモンが後投げされることは決してなく、撃つ機会はありません。ダイアークでDダウンの追加効果も、物理サザンドラに対してはアンチシナジー。
ハイボニンフィアピンポで撃つ用か。

・げきりん
じごくづきと同様の理由で優先度は極めて低め。
フェアリーを極めて呼びやすいサザンには、竜技を撃つには常に読みが要求されます。

※コメント欄にてご指摘頂いたので追記
・りゅうのまい
以下の理由から採用見送り。

  1. コンセプト上初手ダイマックスから数的有利を作りたいため。
  2. 竜舞後はダイマ時の奇襲性がなくなり、役割対象であるアシレーヌ等非ダイマフェアリーにダイマックスされて確1を取れなくなるため。※次項、運用方法にて後述

タイプ統一パではないサザンドラには検討の価値ありです。

運用方法

  • 繰り出しのタイミング

初手に出してダイマックスをかまし、散々暴れたらゆっくり休んでもらいます。
対面構築を組んでいる関係上、1.5体は持っていってほしいところ。
裏にはタスキメタバキリキザンキリキザン キリキザンを仕込み、返しの相手ダイマックスをメタバ&ふいうちするのが私の処理ルートです。

初手ダイスチルでBを上げます。B↑なら、珠反動込みで相手の陽気珠じゃれかげまで耐え、2回目のダイスチルで突破します。相手視点ではダイスチル=ラスターカノンだと思っているので(多分)型バレしません。
ダイマターンを2ターン消費しますが、悪統一におけるミミッキュミミッキュは鬼門なため、早期にリタイアさせることの方が重要です。というのも、現在の悪タイプでミミッキュを抜けるポケモンが少なく、上からじゃれつく連打されるだけで負けるからです。

H振りでもダイサンダーで確1です。
型バレしますが、悪統一に対して出てくるポケモンは鈍足が多いため、このまま上から殴っていきます。

無振りなら確1、H振りでもダイスチルで中乱数です。
アシレーヌアシレーヌとの違いとして、こいつらはダイマックスする可能性があります。
アシレーヌは鋼タイプ(ラスターカノン)が弱点とならないためか、サザンドラに対してはダイマックスせずにムーンフォースを押してくることがほとんどです。
一方こいつらの場合、サザンドラのラスターカノン警戒でダイマックスを切るケースがあります。その場合は倒し切ることができませんが、敵にダイマックスを切らせたと割り切ることが大事です。後続のポケモンで処理しましょう。
ダイマックスをしてこない場合はカモです。600族の力を思い知らせましょう。

ダイジェットから入ります。
対エースバーンでは、相手側からすると以下の選択肢があります。

  1. 最大打点、後続負荷にもなるとびひざげり
  2. こちらのヤミラミヤミラミ交換(ひざすかし)を警戒し、とんぼがえりからのフェアリー引き
  3. 悪統一パ相手のため、試合を有利にするためのダイナックル
  4. サザンドラの火力を下げつつ打点を取るダイワーム(特殊型だと思われているため)

いずれにしても、こちらの飛行で弱点をつける格闘・虫タイプに変化するため、相手のタイプ変化後に下から抜群ダイジェットを決めることができます。
火炎ボールが飛んでくることはあまりないため、基本的には有利対面です。
とはいえ、珠ひざはダイマを切っても低乱数なのがつらいところ(参考:被ダメ)。
多少耐久に振りたい気持ちはありますが、他のフェアリー打点が下がるため断念。

  • 対それ以外のアタッカー

臨機応変に戦っていきます。
ダイナックルで火力上昇させてもよし、裏のスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドラパルトドラパルトを警戒してダイジェットを積んでもよし、とにかく相手に負担を押し付けます。
絶対にやってはいけないのがダイマックス後の交代です。受け先はいないので、サザンドラには頑張ってもらいます。

  • 対受けポケ

カバルドンカバルドン カビゴンカビゴン ブラッキーブラッキー ブラッキーなど、あくび持ちの相手には弱いです。
相手の貧弱な攻撃力を信じ、一回引くことも視野に入れます。
ラム持ちや根性タチフサグマタチフサグマ タチフサグマがいると状態異常持ちに強く出ることができます。

与ダメ

特に相対しやすいポケモンのみ記述します。

・ダイスチル(威力130)

対フェアリー
 H4振りミミッキュミミッキュ 152.6~180.9%(確定1発)
 補正有HBミミッキュミミッキュ 85.1~101.2%(乱数1発) →皮ダメ12.5%含み高乱数2発
 H4振りトゲキッストゲキッス 109.9~129.1%(確定1発)
 H252振りトゲキッストゲキッス 92.1~108.3%(乱数1発)
 H252B4振りニンフィアニンフィア 115.8~136.6%(確定1発)
 H252B4振りピクシーピクシー 105.4~124.7%(確定1発)
 補正有HBエルフーンエルフーン 79.6~95.2%(確定2発)
 B4振りアシレーヌアシレーヌ 67.7~80.6%(確定2発)

対それ以外
 H4振り ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 146.4~174%(確定1発)
 H252B4振りバンギラスバンギラス 73.9~87.9%(確定2発)

・ダイサンダー(威力120)

対フェアリー
 H4振りトゲキッストゲキッス 100~119.2%(確定1発) ※ぴったり確1です!
 H252振りトゲキッストゲキッス 83.8~100%(乱数1発)
 H252B4振りアシレーヌアシレーヌ 104.2~123.5%(確定1発)
 補正有HBアシレーヌアシレーヌ 72.1~86%(確定2発)

対それ以外
 B4振り ラプラスラプラス 90.2~106.3%(乱数1発)
 補正有HBラプラスラプラス 54.8~64.5%(確定2発)
 H252B4振りドヒドイデドヒドイデ 69.4~82.8%(確定2発)
 補正有HBドヒドイデドヒドイデ 57.9~69.4%(確定2発)
 補正有HBアーマーガアアーマーガア 53.1~63.4%(確定2発)

・ダイジェット(威力130)

 B4振り格闘or虫 リベロエースバーンエースバーン 134.1~159.3%(確定1発)
 補正有HBエルフーンエルフーン 79.6~95.2%(確定2発)
 B4振りドラパルトドラパルト 63.8~75.4%(確定2発)
 H4振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) 73.4~86.7%(確定2発)
 B4振りインテレオンインテレオン 80.6~95.1%(確定2発)
 無振りゴリランダーゴリランダー 104~123.4%(確定1発)
 補正有HBゴリランダーゴリランダー 62.8~73.9%(確定2発)

・ダイナックル(威力95)

対フェアリー
※お察し下さい。なお、火力上げのために撃つこともあります。

対それ以外
 B4振り ラプラスラプラス 71.2~83.9%(確定2発)
 B4振り ドリュウズドリュウズ 98.3~116.7%(乱数1発)
 B4振り ルカリオルカリオ 111~132.4%(確定1発)
 B4振り サザンドラサザンドラ 79.6~95.2%(確定2発)
 B252振り カビゴンカビゴン 54~64.2%(確定2発)
 H252B4振りバンギラスバンギラス 110.6~130.4%(確定1発)
 補正有HBブラッキーブラッキー 45~53.9%(乱数2発)
 補正有HBアーマーガアアーマーガア 21.4~25.3%(乱数4発)
 補正有HBナットレイナットレイ 40.3~48.6%(確定3発)

・A1段階上昇ダイナックル(威力95)

 B252振り カビゴンカビゴン 79.5~94%(確定2発)
 補正有HBブラッキーブラッキー 61.8~73.2%(確定2発)
 補正有HBアーマーガアアーマーガア 34.1~40.4%(確定3発)
 補正有HBナットレイナットレイ 60.2~71.8%(確定2発)

被ダメ

繰り出し率の高いポケモンのみ記述します。特に記述がなければ極振り、無補正です。
無補正でもダイマなしには耐えません。というかダイマしても耐えません(白目

対フェアリー
 珠ミミッキュミミッキュ じゃれつく 205.3~243.1%(確定1発)
 珠ミミッキュミミッキュ じゃれつく B↑時 134.1~161.6%(確定1発)→ダイマ時確2
 無振りミミッキュミミッキュ じゃれつく 81.4~100.5%(乱数1発)
 トゲキッストゲキッス マジカルシャイン 172.4~203.5%(確定1発)
 補正有トゲキッストゲキッス マジカルシャイン 186.8~222.7%(確定1発)
 ニンフィアニンフィア ハイパーボイス 215.5~253.8%(確定1発)
 ピクシーピクシー ムーンフォース 172.4~203.5%(確定1発)
 珠ピクシーピクシー ムーンフォース 223.9~264.6%(確定1発)
 エルフーンエルフーン ムーンフォース 153.2~182%(確定1発)
 補正有エルフーンエルフーン ムーンフォース 165.2~196.4%(確定1発)
 無振りエルフーンエルフーン ムーンフォース 114.9~136.5%(確定1発)
 アシレーヌアシレーヌ ムーンフォース 208.3~246.7%(確定1発)

対それ以外
 珠リベロエースバーンエースバーン とびひざげり 173~205.3%(確定1発)←ダイマでも低乱1、やめて
 珠リベロエースバーンエースバーン とんぼがえり 93.4~111.9%(乱数1発)
 珠リベロエースバーンエースバーン ダイナックル 127.5~150.8%(確定1発)
 珠リベロエースバーンエースバーン ダイワーム 158.6~188.6%(確定1発)

 ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし 150.8~177.2%(確定1発)

 ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 107.7~129.3%(確定1発)
 鉢巻ドラパルトドラパルト ドラゴンアロー 160.4~189.2%(確定1発)

 ドラパルトドラパルト りゅうせいぐん 122.1~144.9%(確定1発)
 眼鏡ドラパルトドラパルト りゅうせいぐん 183.2~215.5%(確定1発)

 ウオノラゴンウオノラゴン げきりん 104.1~123.3%(確定1発)

 はりきりパッチラゴンパッチラゴン げきりん 166.4~197.6%(確定1発)
 はりきり珠パッチラゴンパッチラゴン げきりん 216.1~256.8%(確定1発)

 サザンドラサザンドラサザンドラ りゅうせいぐん 141.3~168.8%(確定1発)
 眼鏡サザンドラサザンドラサザンドラ りゅうせいぐん 211.9~249.1%(確定1発)

 ラプラスラプラス ダイアイス(フリドラ)  100.5~119.7%(確定1発)
 ラプラスラプラス ダイアイス(絶対零度)  111.3~130.5%(確定1発)
 補正有ラプラスラプラス ダイアイス(フリドラ)  111.3~132.9%(確定1発)
 補正有ラプラスラプラス ダイアイス(フリドラ)  122.1~143.7%(確定1発)

その他

  • 相性の良い味方

少しだけ前述しましたが、対面構築の都合上撃ち漏らしがあっても相手を持っていけるポケモンとして、私はタスキメタバ型の最遅ゆうかんキリキザンキリキザン キリキザンを使用しています。
その他、フェアリーを等倍で受けることができるガオガエンガオガエンガオガエンやドラピオンドラピオン ドラピオン、ミストフィールド消滅後にあくびができるブラッキーブラッキー ブラッキーもオススメです。

  • 注意事項

初手ダイマックスを切る都合上、どうしても相手フェアリーのダイマックス展開が多くなります。相手がダイマを切ったらキリキザンキリキザン キリキザンのメタバで吹き飛ばす展開が理想です。
また、ドラパルトドラパルト や スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)など、自分より素早い相手には苦労する場面も多いです。
時にはダイジェットで上を取るなどの工夫が必要になります。
また、中々出てくることはないですがキョダイラプラスラプラスには弱いです。
モルペコモルペコ モルペコ等で牽制できれば良いと思います。

  • その他

すっかり記載を忘れていましたが、たまに出てくるフェアリーにサーナイトサーナイトがいます。
経験上先発に出てくるサーナイトは100%スカーフ持ちですので、その場合はダイマックスを諦めましょう。

最後に

育成論を記載するのは初めてです(2回目)。
コメント等はお手柔らかにお願いします。可能な限り対応します。

編集記録

  • 2020/05/07

選択技について追記。

  • 2020/06/09

リベロエースバーンの増殖に伴い、技の優先度入れ替え。
与ダメ・被ダメ追記。
似たような物理サザンの育成論を拝見しましたが、本育成論は統一パとしての論であること、仮想敵が異なることからフォークとしての投稿は致しません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/06 21:33

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/05/07 16:04
1パイプ
育成論拝見させていただきました。非常に面白い育成論だと思います。
僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。
物理型のサザンドラだったら、竜の舞を空を飛ぶ、または、馬鹿力と置き換えてみては
どうでしょうか。また、ダイマックスをこのサザンドラは使うため、ダイウォールが
使えるようになります。
これからも面白い育成論書き続けてください。
20/05/07 17:45
2のちのちザウルス (@sno_fra)
>>パイプさん
コメントありがとうございます。
竜舞を搭載してはどうかというご指摘ですね。

まず、どのポケモンにおいても竜舞型の強さを議論する必要はないくらい素晴らしい型だと思います。
一方このサザンドラについては、あくまでも初手ダイマックスから数的有利を作るのがコンセプトになっており、貴重なダイマックスターンに悠長にダイウォールをしている時間はありません。ではダイマックスせずに竜舞を積むとどうなるかというと、悪タイプ統一特有の問題が発生します。

それはアシレーヌ等予期しないポケモンのダイマックスです。
これにより、本来なら確1を取れるはずのポケモンに対し「竜舞!?こいつまさかの物理型か!ダイマックスして耐えなきゃ!」とダイマを切られて倒せないという事象が発生します。
確かに竜舞は強力な技ですが、タイプ統一パにおいては積む余裕がなく腐る場面が多いです。
以上の理由から竜舞の採用は完全に見送る形となっています。

それはそれとして、物理型を採用する以上竜舞を選択技の候補として考えるのは当然ですので、これより追記させていただきます。
20/06/06 10:13
3にわか (@kuarge_)
ナットレイ対策で入れるなら炎の牙よりも放射や文字の方がいいんじゃないですか?
ダイマ切らなくても倒せるようになりますし、鉄壁アーマーガアへの回答にもなります。
20/06/09 18:03
4のちのちザウルス (@sno_fra)
>>3 にわかさん
コメントありがとうございます。
選択技である炎の牙を大文字等の特殊技にしてはどうか、というご意見ですね。

回答としては悩みますが、『別にどちらでもよい』と思います。与ダメがそこまで変わらないですし、そもそも炎の牙すら↑の育成論に書かなくてもいいんじゃないかなと考えているからです。
ダイマサザンは基本的にはナットアマガを全く呼ばないので、これらのポケモンは他の2体でなんとかすればいいと思います。『載せているのはあくまで参考程度』という認識です。
フェアリー対面からダイスチル読みの交換先として出てくることはありますが、相手視点では炎技警戒で出しにくいというのもあります。

また、ダイマを切らない選択肢は、元来のコンセプトの崩壊のため未考慮です。
別コメにもあるように、ダイマからの高威力技で悪統一に出てくる鈍足フェアリーに物理技で大きな負荷をかける、というコンセプトがあります。ナットは役割対象ではないですし、仮に相手にきても論中にあるようにダイナックル連打で十分です。
……と言いながら、ダメ計がないので追加致します。
20/06/09 18:22
5のちのちザウルス (@sno_fra)
リベロエースバーンに対する記述、特殊炎技、与ダメ・被ダメ等を追加しました。
20/07/21 22:55
6有栖川
投稿お疲れ様です。
私自身も統一パが好きで、いつも参考にさせていただいています。
対面で処理していくしかないという統一の辛いところではありますが、サザン=特殊というイメージ利用して数的有利を取っていく動き、しっかりとはまりそうですね。
早速育成したいと思います!
(あと3匹投稿してもらってパーティ構築も期待しています)
20/07/22 07:39
7のちのちザウルス (@sno_fra)
>>6 有栖川さん
コンセプトをご理解いただけて嬉しい限りです。
悪統一に限らず、統一パはいかに撃ち合いに勝つか考えるのが楽しいですね!

いつも使っているパーティは以下の通りです。
確定:ブラッキーブラッキーサザンドラサザンドラキリキザンキリキザン
選択:ガオガエンガオガエンウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ゾロアークゾロアークモルペコモルペコカラマネロカラマネロバルジーナバルジーナワルビアルワルビアルシザリガーシザリガー

基本選出はサザンキザン+@1で、最後の一体はスカーフ持ちか先制技を持ってる子を出しております。
こうして見るとまだまだ育成論を書いておりませんので、いつか載せられると嬉しいですね。
20/07/22 17:14
8有栖川
お返事ありがとうございます!
パーティ参考にさせていただきます
今後の育成論も楽しみにしています!
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