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アップリュー- ポケモン育成論ソードシールド

圧倒的火力 ロマン型龍舞アップリュー

2020/03/14 23:35:52

アップリュー

HP:HP 70

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 70

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:27024登録:37件評価:5.00(10人)

アップリュー  くさ ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
はりきり
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:146-162-100-x-80-134 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
Gのちから / そらをとぶ / ふいうち / りゅうのまい
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、カプ・サイシンと申します。
初投稿ですが投稿する以上は関係ありませんので厳しく見て頂きますようお願いします。
辛口評価も歓迎です。カプサイシンだけに

注意点

  • この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。

  • この育成論のダメージ計算は6Vを前提としています。

  • ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算機を使用しています。

コンセプト

アップリューアップリューアップリューの夢特性であるはりきりを利用したダイマックス(以下DM)エースです。
アイアントアイアントパッチラゴンパッチラゴンなど他のはりきり持ちが使えない龍の舞を積んだ上でダイマックスすることで他の追随を許さない圧倒的な火力で相手を崩壊させる、ロマンある型になります。

差別化

同じはりきり持ちであるアイアントアイアントパッチラゴンパッチラゴンは龍の舞が使えないためDM時の抜き性能が大きく変わります。
パッチラゴンパッチラゴンはDM技によってAとSを上げることが出来ますが、両方上げるには3ターンしかないDM中に2ターン使用しなければなりません。一方のアップリューアップリューはDM前に既に積んでいる為、DMの3ターンは相手をひたすら倒す事に専念出来ます。


性格、努力値

陽気 H4 A252 S252
特殊技を使用しないのでC下降補正の陽気とします。

Aは火力確保のためぶっぱとします。
また最速とすることで龍舞1回で最速コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)抜きとなります。さらにSを積むとから破り後のパルシェンパルシェンと同速になります。
上記2体はアップリューアップリューにとって苦手な相手ですが、先手(同速勝負含む)を取ることで打ち勝つ可能性があり、少しHにまわしたところで耐久に大差がないため、最速確定とします。

なお火力を出すなら意地っ張りですが、火力は陽気でも確保出来ており、Sに補正をかけないとエースバーンエースバーンインテレオンインテレオンなどの確実に倒せる相手が抜けず、デメリットの方が大きいため不採用としています。


持ち物

  • 命の珠
確定欄はこちら、確定数が変わってくるためこちらを推奨します。
耐久は実質ダウンしますがそれよりも倒しきれず反撃くらう方が痛いです。

  • ラムの実
鬼火や欠伸もち対面で積みの起点を作れます、特に欠伸もちの場合、龍舞2積みできる可能性もあるためありだとは思います。

  • 確定技(草技)
タイプ一致の草技は、DM時にグラスフィールドを貼ることでさらなる火力アップが見込めるため、以下2つのどちらかは確定とします。

Gのちから
威力安定かつ追加効果の100%Bダウンも美味いです。非DM時もメインウエポンとして使えます。

タネマシンガン
威力は安定しませんが、ミミッキュミミッキュやタスキ持ちを意識するならこちらです。ダイソウゲンの威力はGのちからと同じであるため、DMの運用に支障はありません。


  • 確定技(積み技)
りゅうのまい
今回のコンセプトなので確定とします。火力と素早さを同時に上げることで、DM時にバケモノへと変貌します。同じはりきり龍であるパッチラゴンパッチラゴンは覚えないため、差別化にも繋がります。
DM中は何かと便利なダイウォールにもなります。


  • 選択肢
以下4つから2つ選択です。上の物ほど優先度が高いと考えます。

ふいうち
優先度は高いと思います。理由はこれがないと鋼に全て半減で受けられる点と、非DM時にドラパルトドラパルトを確定で落せる点からです。
非DM時でも強力な先制技として有用です。

そらをとぶ
ダイジェット枠です。龍舞でSは積んでいますが、1積みでは最速ドラパルトドラパルトやスカーフを抜けません。DM時にさらにSを増やすことで、上から潰せる範囲がかなり広くなります。
草技との相性も悪くないです。
また、龍舞が詰めなかった場合に、Sだけでも確保することが可能です。

げきりん
タイプ一致の龍技です、まともな龍技はこれしかないと思います。
ダイドラグーンの威力は凄まじいですが、上記3つの攻撃技で事足りる場合が多く、非DM時の使い勝手が悪いので優先度は高くないと考えます。
DMのサザンドラサザンドラヒートロトムヒートロトムまで意識するなら必須となります。

ヘビーボンバー
対フェアリーですが、大抵のフェアリーは等倍技でどうにかなるので実質トゲキッストゲキッスピンポイントだと思います。体重が軽いため非DM時は使い物にならずあまりオススメは出来ないです。

立ち回り

対面から龍舞を積めるほど信頼できる耐久ではないので、先発はオススメしません。しっかりと起点を作ってあげる必要があります。
起点さえ作れば、繰り出して龍舞からのDMで、あわよくば全抜きを狙います。
珠持ちの場合、1舞でも恐ろしい火力です。ダメージ計算は後に書きますが、どの程度の火力なのか具体例を挙げながら説明します。

  • 抜群の場合
タイプ一致抜群であれば、現環境で耐えられるポケモンはほぼ存在しないです。
ダイソウゲン(Gのちから)を撃った場合、H振りバンギラスバンギラス程度なら、例えDMでも確定1です。HB特化DM時で4割程度の乱数で耐えますが、グラスフィールド下の場合は確定で落とせます。
また不一致サブウェポンも凶悪で、ダイアーク(ふいうち)でH極振りDMドラパルトドラパルトやHB特化きせきサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)も一発で吹き飛びます。

  • 等倍の場合
相手が非DMであれば、HB特化ドヒドイデドヒドイデがダイソウゲンで8割超えの乱数で落ちるため、大抵のポケモンは受けられません。
また、DMが相手でもH4振りギャラドスギャラドス程度であればダイソウゲンで確定で落とせます。

  • 半減の場合
ダイソウゲンでH4振りトゲキッストゲキッスが6割程度の乱数で落ちます。H252振りの場合は確定で耐えられますが、8〜9割削れるため受け出しは不可能です。

とまあこんな感じです。書いてる私も正直ビビった
長々と書きましたが、あのキモカワイイ見た目からは想像もつかない火力であることはわかって頂けると思います。
DMが切れた後でも、命中は不安ですが高い火力は健在ですので、倒れるまでこき使ってやりましょう。

ここまでかなり良いように書いていますが、実際は起点作りがうまく行かなかったり、不意のスカーフやタスキに阻まれたりするので全抜きの成功率は決して高くありません、ですのでロマン型として紹介しております。

一度決まると病みつきになりますので、興味を持たれたかたは一度使ってみて下さい。

苦手なポケモン

与ダメは余裕の確定1ですが、大半はタスキ持ちであり、返しのスキルリンクつららばりで殻を破っていなくても確定で落ちます。
相手が初手殻を破るを選択した場合、既に龍舞積みの状態からダイジェットを撃つことで同速勝負に持ち込むことは出来ます。

やどみがの場合は最悪です、先制身代わりで何も出来ずにDMを枯らされます。宿り木が無効なのがまだ救いです。

  • 高耐久鋼
具体的にはアーマーガアアーマーガアナットレイナットレイです。
状況次第で突破出来なくはないですが、突破するだけでDMが枯れてしまうケースがほとんどだと思います。

私は対面したことはありませんが、コメントで少し話題になったので追記します。
いくら超火力でもアイスフェイスの前では無力です。返しでDMされると簡単にやられます。
但し頭を割る際にダイジェットを使用すればコオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)も抜けるため、相手が対面初手はらだいこの場合は倒せます。ただ、相手の行動次第になるので安定しないため避けたいポケモンです。

相性の良いポケモン


アップリューアップリューが龍舞を積むための起点作りができるポケモンを何体か紹介します。

起点作りといえばこいつ、先制挑発などで場を整えてから置土産で退場してアップリューアップリューにつなげます。

私はよくこいつを使います。耐久が高いため先発ではなく、起点にしやすそうなポケモンに後投げして仕事をさせることが可能です。

上記2体よりは安定性はかけますが、ステロと置土産が両立でき、タスキ潰しも兼ねることが出来るため、全抜きの可能性が増します。

他にも壁はりが出来るオーロンゲオーロンゲエーフィエーフィの他、変り種でいうと後攻捨て台詞が出来るゴロンダゴロンダなんかも面白いです。

ダメージ計算

  • 与ダメ(こちらがDM時)
全てはりきり、命の珠前提で計算しています。一行目が無積み、2行目が龍舞1積み時のダメージです。

ダイソウゲン(Gのちから、タネマシンガン共通)
バンギラスバンギラスH252 DM
85.6〜101.6%  乱数1(6.2%)
128.7〜152.6% 確定1
バンギラスバンギラスHB特化 DM
64.0〜75.3%  確定2
94.2〜111.1%  乱数1(62.5%)
ウォッシュロトムウォッシュロトムHB特化 DM
84.3〜100.3% 乱数1(6.2%)
126.7〜150%  確定1
ギャラドスギャラドスH4 DM
68.4〜80.9%  確定2
102.6〜120.7% 確定1
ドリュウズドリュウズH4 DM
77.6〜91.6%  確定2
116.3〜137.3% 確定1
ドヒドイデドヒドイデHB特化
66.8〜79.6%  確定2
97.4〜116.5%  乱数1(87.5%)
トゲキッストゲキッスH252
52.0〜61.4%  確定2
78.6〜92.7%  確定2
ラプラスラプラスH140 B116 DM
89.2〜105.6%  乱数1(31.2%)
133.4〜157.1% 確定1
↑オーロラベール下では確定耐え


ダイアーク(ふいうち)
ドラパルトドラパルトH252 DM
77.4〜92.1%  確定2
115.3〜135.8% 確定1
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252
107.1〜127.5% 確定1
160.4〜189.8% 確定1
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)HB特化 きせき
70.2〜82.6%  確定2
102.9〜121.5 % 確定1
ヒートロトムヒートロトムH252※カットロトムカットロトムも同様
71.9〜85.3%  確定2
107.6〜126.7 % 確定1
アーマーガアアーマーガアHB特化
40.4〜48.2%  確定3
60.9〜71.7%  確定2

ダイジェット(そらをとぶ)
サザンドラサザンドラH252
70.3〜83.4%  確定2
106.0〜124.6% 確定1
ナットレイナットレイHB特化
43.0〜50.8%  乱数2(3.1%)
64.0〜74.1%  確定2
トゲキッストゲキッスH252
83.2〜98.7%  確定2
124.8〜147.8% 確定1

ダイドラグーン(げきりん)
サザンドラサザンドラH252 DM
114.3〜135.1% 確定1
170.3〜200.5% 確定1
ヒートロトムヒートロトムH252 DM※カットロトムカットロトムも同様
62.4〜73.5%  確定2
93.6〜110.5%  乱数1(56.2%)

ダイスチル(ヘビーボンバー)
トゲキッストゲキッスH252 DM
69.7〜82.5%  確定2
104.9〜123.9% 確定1


  • 与ダメ(こちらが非DM時)
参考程度に記載します。DM時と同様の書き方です。

Gのちから
バンギラスバンギラスH252 DM
52.6〜62.8%  確定2
79.7〜94.2%  確定2
ウォッシュロトムウォッシュロトムH252 DM
89.6〜106.3%  乱数1(37.5%)
132.9〜157.9% 確定1
ドリュウズドリュウズH4
95.1〜113.4%  乱数1(75.0%)
143.0〜169.8% 確定1
カバルドンカバルドンHB特化
70.2〜84.6%  確定2
106.5〜126.9% 確定1

タネマシンガン(一発あたり)
ミミッキュミミッキュH4
33.5〜41.9%  確定3
51.9〜61.5%  確定2
ドリュウズドリュウズH4
30.1〜36.5%  乱数3(51.1%)
46.2〜56.3%  乱数2(45.3%)

ふいうち
ドラパルトドラパルトH252
90.7〜106.6%  乱数1(43.7%)
135.8〜160.0% 確定1
エースバーンエースバーンH4
56.4〜66.6%  確定2
85.2〜100.0%  乱数1(6.2%)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252
62.2〜74.8%  確定2
95.2〜111.9%  乱数1(62.5%)

  • 被ダメ
こちらが非DM時のものを記載します。DM時はHPが200%と思って下さい。
基本的に耐久は信頼できない為多くは書きません。

バンギラスバンギラスA特化
ダイロック(ストーンエッジ)
102.7 ~ 121.2% 確定1

ドリュウズドリュウズA252
ダイアース(地震)
46.5 ~ 55.4%  乱数2(70.3%)
地震
36.3 ~ 43.1%  確定3発
ダイスチル(アイアンヘッド)
93.1 ~ 110.9%  乱数1(62.5%)
アイアンヘッド
57.5 ~ 68.4%  確定2

ギャラドスギャラドスA252
ダイジェット(とびはねる)
178 ~ 210.9%  確定1

ドラパルトドラパルトA252 珠
ドラゴンアロー(一発あたり)
86.9 ~ 103.4%  乱数1(18.7%)
ふいうち
39.7 ~ 47.9%  確定3

ドラパルトドラパルトC252 珠
りゅうせいぐん
247.2 ~ 293.8% 確定1
シャドーボール
75.3 ~ 91%   確定2

ミミッキュミミッキュA252 珠
じゃれつく
130.1 ~ 154.7% 確定1
かげうち
29.4 ~ 34.9%  乱数3(3.2%)

トゲキッストゲキッスC252
エアスラッシュ
124.6 ~ 147.9% 確定1

パルシェンパルシェンA252
つららばり(5発前提)
301.3 ~ 369.8% 確定1
こおりのつぶて
90.4 ~ 109.5%  乱数1発(50%)

ダメ計についてはご提案頂ければ検討します。

終わりに

ここまでお読み頂きありがとうございます。
本育成論にてアップリューアップリューに興味を持って使って頂ける方が少しでも増えたら幸いです。
コメントでのご質問、ご指摘、アドバイス等お待ちしております。
※2月13日に正式に投稿しました。

最終更新日時 : 2020/03/14 23:35:52

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コメント (29件)

20/02/12 19:21
11カプ・サイシン (@long_7865)
>10
そんなに気にしなくて大丈夫ですよ。
ただ、おっしゃるように紛らわしくなるかもしれませんのでコメント8と9は削除させて頂きますね。
20/02/13 16:35
12まじかる (@P1Wy3liCkhBiXXy)
55555
育成論拝読しました。よく練られていてとても分かりやすかったです!火力えげつないですね・・・(笑)
Sの調整先ですが最速125族(マニューラマニューラ)抜きの他に準速142族(ドラパルトドラパルト)抜きであることも書いた方がより親切ではないでしょうか?準速ドラパルトがどれほどいるのかは分かりませんが…
20/02/13 19:02
13カプ・サイシン (@long_7865)
>12 まじかる様
コメントおよび高評価ありがとうございます。

ほとんど火力のことしか書いてないですからね(笑)
逆に言うとそれだけで育成論が書けるほどえげつないんですが。

準速ドラパルトの件、ほとんどいないと考えますが目安として追記しておきます。
ご提案ありがとうございます。
20/02/15 01:25
14竜巻 (@mhpxlink)
55555
苦手なコオリッポ相手への勝率を高める為に、Sを極振りにして1ジェット後最速130族抜きにした方が、明確に勝てる相手が増えるわけではない珠ダメ意識のH振りよりも活きるシーンは多いかな?

という印象でした。
他はとても良い論でしたので、評価&ブクマさせて頂きます。
20/02/15 08:18
15カプ・サイシン (@long_7865)
>14 竜巻様
コメントおよび高評価ありがとうございます。
無積みでの対面時考慮するとその方がいいかもしれないですね。

別案として追記しときます。
20/02/15 11:33
16みるて (@myrte00)
55555
H無振りでも球ダメ変わらないのでASでいいですよ。
論自体は纏まっていて良いと思います。
20/02/15 13:29
17ダダダりん (@goldexpelience)
55555
自分も同じ型をよく使いますが、コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)や準速ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッス、最速アーマーガアアーマーガアパルシェンパルシェンバタフリーバタフリー辺りは切れないほどに存在するので素直に最速でいいでしょう
20/02/15 15:14
18カプ・サイシン (@long_7865)
>16,17 みるて様、ダダダリン様
コメントありがとうございます。
皆様のコメントを元に考えてみましたが、S+1で最速コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)を抜き、S+2でからやぶパルシェンパルシェンと同速勝負が出来る最速の方が良いと判断しましたので確定欄から訂正します。
それに伴い本文の一部と被ダメ計算の修正も必要なためお時間下さい。
本日中には完了させます。
20/02/18 11:05
19たまごボーロ
同じような型の龍舞型アップリュー使ってましたが
鋼タイプで簡単に止まるのがキツかったですね
はりきりの命中低下を補う為に
積極的にダイマックスしてましたが
そうなるとふいうちで先制攻撃できないし・・・
と、痛し痒し

ただ、アップリューを使うのなら
やはり龍舞型が現実的ですよね
アップリューの能力を素直に活かした良い育成論だと思います
気持ち的には星5つでお願いします
20/02/18 12:16
20カプ・サイシン (@long_7865)
>19 たまごボーロ様
コメントありがとうございます。
実際の使用感についてコメント頂けるのは非常に有り難いです。
やはり鋼はネックになりますよね、対面でアーマーガアとか出されたらどうしようもないですから。
編成で縛るしか対策はないと思ってます。

高評価いただけたようでありがとうございます、心内でも有り難いです。
20/02/18 20:13
21夜天のアブソル
サイシンさん、初めまして! 自分は最近育成論(と言うよりは特定のポケモンの私的な育成方針)を挙げ始めた者です。(とはいっても、私はどちらかと言うと、バトル施設攻略派で対人戦は身内より強くなれれば良いなくらいで、公式提案のコンボを閃いたり、単に2倍4倍等の弱点でなるべく相性を緩和しよう!と考えれるくらいなので、腕前はまだまだです。場所によっては素人は育成論書くべきではないとか叩かれたトラウマもあるので、コメントを書く際に、誹謗・中傷は止めて下さい。と必ず書いてます。)

雑談が長くなりましたが、本題に入りますが、このアップリューは通常のダイマ型ですか?それともキョダイマ型ですか?ここの育成論を良く覗いて参考にしてるのですが、剣盾版ではキョダイマックスポケモンの育成論がまだ見当たらないので、念の為お聞きしました。(数十分前にGTSにて海外のとある方自己産の純正色カジッチュを入手したのですが、その後、サイシンさんのアップリュー育成論を見て「アップリューって結構強さ的にも良さそうなポケモンだなぁ♪」と思ったので、そういう面でバトルタワー辺りでも活用しようかと思ったので、聞きました。)

私のカジッチュは孵化産なので、キョダイマックスは出来ないので、ダイマックス型になるのですが、そちら様ご提案のアップリューは実際はどちらのマックス型なのですか?(しつこくてすみません;; しかし私も、この育成論を見てアップリューに興味を持ったので、これは是非お聞きしたいです。因みに、私はシングルのタワー攻略に活用すると思うので、残りの手持ちは相性緩和でき、自分の好みに合う子を吟味してみようと思います。)

余談になりますが、本記事に関係ある誠実なコメントで見られたいので、アドバイス的な事も載せますね。(まあダメージ比率計算は私はした事がないので、私のアドバイスが参考になるかは分かりませんが...(^^;) 今現在の剣盾環境だと、ほぼほぼ存在しないと思いますが、自身能力上昇技からのバトンタッチが可能で相性緩和可能なポケモンとこのアップリューを組み合わすのも良さそうですね!

それでは、長くなりましたが、アップリューのDMが通常かキョダイかご回答宜しくお願いします!
20/02/18 22:18
22カプ・サイシン (@long_7865)
>21 夜天のアブソル様
はじめまして、コメントありがとうございます。

まずご質問頂いた件の回答ですが、通常のダイマックスを推奨します。
理由はキョダイマックス技のメリットが少ないからです。
キョダイサンゲキは相手の回避率を下げることから、ダイマックス切れ後の命中不安を補えるため、メリットが無いわけではないのですが、それよりもダイソウゲンでグラスフィールドを展開し火力の底上げをしたほうがメリットは大きいです。
具体的にはグラスフィールド無しで8割程度まで削れる草技がグラスフィールド下だと全て確定で持っていけるようになります。
但し、私自身キョダイマックス個体でこの型を運用したことが無いため、あくまで机上論であることはご理解頂ければと思います。

バトンですか、パッと思い浮かぶのは鉄火バトンですかね、確かにうまく決まればそれこそそう簡単には止められないと思います。
但し、そんなに耐久の高くないアップリューアップリューが素の状態で攻撃を受けることになるので少し厳しい気がします。身代わりが張れていればあるいは…とは思います。

アドバイスありがとうございます。
20/02/19 01:25
23夜天のアブソル
ご返答、有難うございます♪ なるほど、通常のダイマなのですね。(私はアップリュー/タルップルのキョダイマックスは未所持なので、キョダイマックス技の名称・効果参考になりました!)

確かにダイソウゲンの追加効果のグラスフィールドは便利ですよねっ。(そのうちグラスメイカーを習得可能になるゴリランダーがいますが、毎回技で張れるのはまた違う需要がありそうです。) ポケモン達の技威力や耐久のバランスを考えると仕方無いのかもしれませんが、敵の体力も僅かながら回復する。所謂敵に多少、塩を送るのは難しい点ですね。

テッカニン?ですよね、のバトンタッチは素早さ等を後続の子に加算させる事が出来ますが、おっしゃる通り耐久までは上げれませんからね。となると、アップリューを繰り出す前までにアップリューに対して効果いまひとつの技を敵が打った時にすりかえ等で拘り系統の道具を持たせ、相手の動きを妨害する動きが必要になりそうですね。

とりあえず、シングルタワーマスター攻略に向けて、参考にさせていただこうと思います。(アップリューにとって多少、部が悪いキョダイリザードンの対策も怠らないようにしようと思います。要は自分が使う残り2枠をアップリューの弱点を緩和出来る子を選抜しようと思います。)

貴重な時間を有難うございました。またコメントする際には、宜しくお願いします♪
20/03/13 14:34
24さくち
ダイアークのダメージがアーマーガアに対して44~52.6となっているのに確定2発となっています!
乱数2発に直した方がいいかと、育成論自体はとても面白く、アップリューに対する興味が湧きました、タネマで運用させて使おうと思います。
20/03/13 21:17
25カプ・サイシン (@long_7865)
>24 さくち様

ご指摘ありがとうございます、修正しときます。
20/03/13 21:26
26カプ・サイシン (@long_7865)
先程再計算してみたら、アーマーガアアーマーガアの与ダメHB特化と書きながらBの性格補正かかっていなかったことが判明しました、皆様申し訳ありません。

すぐ訂正するとともに他にもミスがないか見直しかけます
20/03/14 13:55
27ベーコン
こんちには!!
自分は昨日色巨大アップリューをマスボで捕まえこの育成論を読んでアップリューに興味を持ったものです。
最近はやりの巨大弱保ラプラスに対しての計算結果の追記を知りたいです。よろしくお願いします‼‼
20/03/14 23:30
28カプ・サイシン (@long_7865)
>27 ベーコン様
コメントありがとうございます。
弱保ラプラスについてはC特化前提としてHを効率重視の140振り、残り116を全てBに振った際のダイソウゲンの与ダメを参考として追記しておきます。(実際はS調整をしてるでしょうから物理耐久はもう少し低いと思います。)
結果だけ見ると倒せそうですがオーロラベールを貼られていると確定で耐えられ、返しの氷技で落とされます。
倒せる可能性があるパターンはだいたい以下の3通りです。
・先発同士などの偶発対峙
→龍舞を積む余裕がないので後の運用に支障をきたす可能性があります。
・相手からの死に出し
→ほぼあり得ない展開です、相手がラプラスを死に出しせざるを得ない展開であればすでに勝ちが見えています。
・前のポケモンがDM残り1ターンまで粘ってからの死に出し
→この中では1番現実的か?繰り出し初手ダイウォールでダイマックスを切らします。ダイマックス切れならばオーロラベールがあってもダイソウゲンで落せる可能性があります。

と一応倒せる場面はありますが、どれも限定的であり、安定とは程遠いです。
ですのでもし、ラプラス対策として考えているのであればオススメはできないです。
20/03/25 18:53
29スーパームーン 人狼民 剣盾勢 (@a0T7wDsPE47JYRl)
面白そうな育成論ですね!威嚇の捨て台詞型ガエンとの語感が良さそうです。オバヒート採用で高耐久鋼とかを潰せて起点持つくれそうですし。
20/03/26 12:13
30カプ・サイシン (@long_7865)
>29スーパームーン 人狼民 剣盾勢様
コメントありがとうございます、返信遅れまして申し訳ありません。
ガオガエンと組ませたことはありますが相性はかなり良いです。鋼の処理もありますが、起点にしやすい水や地面タイプを誘いやすく、龍舞を積みやすかったです。

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