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タルップル- ポケモン育成論ソードシールド

弱保型タルップルのススメ

2019/12/31 13:21 / 更新:2020/01/01 23:14

タルップル

HP:HP 110

攻撃:攻撃 85

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 30

ツイート4.164.164.164.164.164.164.164.164.164.16閲覧:37563登録:36件評価:4.16(6人)

タルップル  くさ ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特攻:6 / 特防:252
実数値:185-150-100-121-132-31 / 個体値:31-31-31-31-31-0
覚えさせる技
りゅうせいぐん / じしん / ふいうち / ジャイロボール
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

初めまして!ミヤビと申します!以前はUSUMの時に別の名前で2本ほど育成論を書かせていただきました。

私は普段草統一でレートに潜っており、新ポケモンであるタルップルを何とか使えないかと思い、試行錯誤しました!
上で述べた通り、草統一で潜っているので出てきやすい相手なども普通にランクマに潜っている人とは違います。そのため使用感は一般のそれとは異なっていることもありますので気になることがあればコメントをいただければと思います。
とはいえ、草統一の人は少ないと思いますので普通のパーティーにいれてもある程度活躍できるように考察していますのでご安心を!
ですが、今回の育成論はガチパ仕様(草統一の中ではガチ仕様ですが…)よりかは採用理由は愛としてお読みいただければと思います。

追記

1/1 努力値振りの項目を追記しました

  • お互いに理想個体を前提にしてます。
  • 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。
  • ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。
  • 不要という声が多ければ削除いたします。
  • 攻撃→A、防御→Bなどの略称を用います。

採用理由

私は草統一のため、特性込みで炎技半減が魅力なので採用しているが一般的なパーティーに組み込むとしたら、環境に多いロトムヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムに強いことが挙げられる。

タルップルタルップルタルップルとは

剣盾からの新ポケモン。草・ドラゴンという独特のタイプであり弱点は多いため弱保とは相性がいい。
  • 種族値
H110 A85 B80 C100 D80 S30
鈍足で体力と特攻は高め。素早さ種族値はカビゴンと同じ。体力が高めなお陰でダイマックスをすればほぼ1撃で落とされることはなく、これまた弱保と相性がいい。
  • 特性
カジッチュ系専用特性の"じゅくせい"や"くいしんぼう"、夢特性の"あついしぼう"があるが今回は耐性面を考えて"あついしぼう"を選択。
これにより草タイプにも関わらず、炎技を半減することができる。

努力値振り

AとDにぶっぱ。

元々はACぶっぱで使っていたが弱保発動が前提であり、その場合C方面は振っても振らなくても仮想的相手ではそこまで確定数が変わらない。
むしろC特化モスノウモスノウモスノウの冷凍ビームを確定耐え、リザードンリザードンリザードンのC特化サンパワーダイジェット確定耐えまでDに振った方が恩恵が大きいと感じた。

〜追記〜
H252振りの方がいいのではないかと意見をいただきましたが、後述する物理被ダメージの確定数が確2から変わらなかったこと、H252振りだと一部の特殊攻撃の乱数が大きく変わる事(例.上記のリザードンが確定耐え→37.5%の乱数1発)から上記努力値に至った。

もっといい調整がありましたらコメントお願いいたします。

技構成

  • 技説明の次に与ダメを載せておくが、基本的にこちらはダイマックス時で弱保発動前の状態かつ相手は非ダイマックスで計算する。
理由としては相手がダイマックス時でこちらが弱保発動時はほとんどダメージ計算が変わらないからである。
相手がダイマックス時は載せているダメージの約半分、弱保発動時は載せているダメージの約2倍のダメージで計算してほしい。
  • りゅうせいぐん
威力130 ドラゴンタイプ特殊最強技。
うったあとはCが2段階落ちるが、ダイマックス時はそのデメリットがなくなり、威力140で相手の攻撃を1段階下げる。
〜与ダメ〜
H252 ドラパルトドラパルトドラパルト
104.6〜123.0 確1

H252 サザンドラサザンドラサザンドラ
87.4〜103.5 乱1(18.7%)

H252 ヒートロトムヒートロトム
48.4〜57.3% 乱2(92.1%)

無振りギャラドスギャラドスギャラドス
47.6〜56.4 乱2(80.8%)

無振りリザードンリザードン
29.7〜35.2% 乱3(16.7%)
※C特化サンパワーダイジェットは耐えるのでステロを撒けていれば弱保込みで返り討ち可能

  • じしん
威力100 地面タイプ物理技。
主に鋼や炎タイプ相手に。ダイマックス時は自身のDを1段階あげるため、比較的耐久が高めなタルップルタルップルと相性がいい。
〜与ダメ〜
HB特化 ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
43.3〜50.9% 乱2(1.9%)

無振りドリュウズドリュウズドリュウズ
99.4〜117.8% 乱1(93.7%)

H252 バンギラスバンギラスバンギラス
55.0〜65.7% 確2

  • ふいうち
威力70 悪タイプ物理技。
相手が攻撃を選んでいる場合、先制できる便利な技。タルップルタルップルのふいうちはとにかく読まれない。ダイマックス時は相手のDを1段階下げるため、"りゅうせいぐん"との相性がいい。
〜与ダメ〜
H252 ドラパルトドラパルト
43.0〜51.2% 乱2(5%)

  • ジャイロボール
相手より素早さが低いほど威力が高くなる。Sが低いタルップルタルップルと相性がいい。鋼タイプ物理技。
ダイマックス技では威力130で自身のBを1段階上げる。
※ここの計算はこちらが非ダイマックスとダイマックスの両方で計算

〜与ダメ〜(こちらはSが最遅前提)
耐久無振り準速 ミミッキュミミッキュミミッキュ
威力120 103.8〜123.6% 確1

H4振り 準速 トゲキッストゲキッストゲキッス
威力107 65.8〜78.2% 確2
→ダイスチル 79.5〜94.4% 確2
※ステロ込みで確1

H252最遅 ブリムオンブリムオンブリムオン
威力25 15.8〜19.5% 乱6
→ダイスチル 78.0〜92.6% 確2

H252S無振り ニンフィアニンフィアニンフィア
威力65 43.5〜51.4% 乱2(6.2%)
→ダイスチル 85.1〜100.9% 乱1(6.2%)

耐久無振り準速 モスノウモスノウ
威力95 93.7〜110.3% 乱1(56.2%)
※蝶の舞を積んできたら確1
→ダイスチル 126.8〜150.3% 確1

H4振り準速 ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
威力119 99.4〜117.1% 乱1(93.7%)
→ダイスチル 108.2〜128.1% 確1
以上を確定にしているが、その他候補としては専用技で相手のDを1段階下げる"りんごさん"や"ばかぢから"なども覚えるため、自分のパーティーと相談をして技を組み換えても良い。

差別化

今回広い技範囲を活かした構成になっている。
同じ技範囲の構成ができるのはタルップル以外だとサザンドラサザンドラとフライゴンフライゴンフライゴン、オノノクスオノノクスオノノクス、ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンなどがいるが、タルップルの方が強い点としては以下の通りである。
  • サザンドラサザンドラフライゴンフライゴンと比べ、4倍弱点がない。(特性あついしぼうのおかげでタルップルは氷技は2倍で抑えられる)
  • 上記4体より電気、水、草技の耐性が高い
これだけで十分な差別化ができていると考える。

逆にタルップルの方が弱い点としては、
  • 飛行タイプが弱点(今のランクマはダイジェット持ちであふれている)
  • そもそもの火力が低い
以上が挙げられる。

立ち回り

ステルスロックが撒いてあるとタルップル出てきやすい飛行タイプに対し、微妙に足りない火力を補うことができる。
低い素早さを活かしてのトリルパか電気、水、草技読みで繰り出していき、広い技範囲から交換読みの技を打ち、後続に負担をかけていく。
また基本的にダイマックスすれば一致弱点でも1発は耐えるだけの耐久はあるので、耐えて返り討ちにすることを狙う。
〜被ダメ〜
  • こちらはダイマックスで計算
【特殊方面】
C特化トゲキッストゲキッスのダイジェット(エアスラ)
56.7〜67.0% 確2

C特化リザードンリザードンのサンパワーダイジェット(エアスラ)
79.4〜94.0% 確2

C特化ニンフィアニンフィアのダイフェアリー(ハイボ)
54.0〜63.7% 確2

C特化ヒートロトムヒートロトムの眼鏡オーバーヒート
29.1〜34.3%
こちら非ダイマックスの場合
58.3〜68.6%
※次のオバヒはC2↓のため高乱数で耐える

C特化サザンドラサザンドラの眼鏡りゅうせいぐん
87.5〜103.7% 乱1(25%)

【物理方面】
A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のごりむちゅうつららおとし
82.1〜98.3% 確2

A特化ギャラドスギャラドスのダイジェット(飛び跳ねる)
76.7〜90.8% 確2

A特化ミミッキュミミッキュの珠ダイフェアリー(じゃれつく)
80.8〜95.6% 確2

A特化パルシェンパルシェンパルシェンのつららばり
64.8〜81.0%

  • お互い非ダイマックス
C特化モスノウモスノウの冷凍ビーム
84.3〜99.4%

もし追加でダメ計が必要な場合はコメントをお願いします!

苦手な相手

  • 高耐久ポケモン全般
元々の火力が低いため、ドヒドイデドヒドイデやアーマーガアアーマーガアアーマーガア、サニーゴサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)などは突破が難しい。

相性のいい味方

普通のパーティーに組み込む場合、タルップルタルップルは電気、水、草の耐性が高いのでギャラドスギャラドスアーマーガアアーマーガアはタイプ相性的にいいだろう。特にアーマーガアアーマーガアタルップルタルップルの弱点を氷以外半減以下で受け切ることができる。逆にアーマーガアアーマーガアの弱点はタルップルタルップルが半減以下に抑えることができる。

最後に

ここまで読んでいただいてありがとうございました!これを読んでタルップルのことを少しでも知っていただければと思います。冒頭でも述べましたがご意見がありましたらぜひコメントをお願いいたします!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/01/01 23:14

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
20/01/01 17:03
1さくぽん (@sakuraayaneru)
じしんの威力は100です
20/01/01 19:47
2うぃん (@TK11089431)
ダイマックス前提ならHに多く振った方が物理特殊両方の耐久が強化できてお得に思うのですが、D極振りが活きる局面というのはあるでしょうか。

ちなみにダイマックス前提ならH極振りとD極振りでダメージ計算は数%しか変わりませんでした。
例として挙げておられるリザードンのサンパワーダイジェットはH極振りでも耐えられますし、モスノウだけダイマ無しで耐える必要性も分かりませんでした。(いのちのたま持ちだとHとDのどちらも落ちますが)
20/01/01 22:11
3ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>>1
失礼致しました。修正致しました。

>>2
失礼ですがC特化リザードンのサンパワーダイジェットの計算を間違えていませんか?恐らくサンパワーが反映されていないのではないかと推測します。
こちらで計算したところ、タルップルがH252振りだとサンパワーダイジェットの被ダメージは89.8〜105.5%で乱数1発(37.5%)です。やや低めの乱数とはいえ、これを耐えるのと耐えないのでは大きな違いです。
またダイマックス前提ではありますが、相手によっては切らないという選択肢もあり得ると思います。その場合モスノウに対して有利ということです。
また、1番有利な相手がロトム系ということを考えると少しでも被ダメを抑えるため、そして一定数以上いる眼鏡サザンドラの流星群はH252振りだと87.5%で倒されるため少しでもその確率を下げるため特殊方面に極振りした方が恩恵が大きいという結論に至りました。
20/01/01 22:14
4うぃん (@TK11089431)
>>3

すみません、リザの性格補正をかけてなかったですね。
草統一だとリザやモスノウを確実に返り討ちにできるのは貴重ですし、その耐久差が必要な場面があったということであれば納得しました。
20/01/01 22:29
5ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>>4
コメントをいただいたのでさらに追記しようと思ったのですが、実はH252振りにしても論中の物理方面の被ダメ計算の確定数は全て確2から変わらなかったです。(B252振りならまた変わると思いますが…)なのでそこは論中に追記すべきと思いました。貴重なご意見ありがとうございました!
20/01/14 04:15
6あおぞら
初めまして
いつも動画参考になってます!(別人でしたらすいません)

私も草統一で潜ってます。
そのため、草統一でのタルップルについて伺えたらと思います。
まず、使用しての感想ですが、1発耐えてからの弱点保険発動で確1できるのは相手の意表をつけてとても良かったです。ですが、2体目の相手を突破出来ませんでした。足が遅い分、すでに消耗し切ってる状態では受けきれません。足の遅さが弱点保険の良さが活かしきれていないと感じました。

そこで、次にトリルで試してみましたが、先行するも当然弱点保険は発動していないため、火力不足で落としきれず。相手の攻撃によって発動するとして、結局2ターンかかってようやく1体処理。2体目の時点ではトリルもラストターン。最悪なパターンだとターン稼がれトリル切れ。トリル用員を1体消費の上では割に合いませんでした。(今作のトリルは難しいです…)

私がうまく使いこなせていないのもありますが、弱点保険を持たせるならゴリランダーやルンパッパなど、先行しやいアタッカーに持たせた方がいいなと感じました。
もし、使用方法や戦術が違うということであれば、お手数ですがご教授いただけますでしょうか。
20/01/14 15:30
7ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>>7
コメントありがとうございます!
動画投稿…しなくなってもう何ヶ月になるでしょうか…(遠い目)

私も色々と運用について考えてみましたが…方法的には何個かあると思います。

1.こいつを最後に出す前提で他がダイマックスしなくても1〜2体持っていけるパーティーを組む
例えば例出たルンパッパやゴリランダー、カットロトムなどでしょうか…上記3体はダイマックスしなくても相手と打ち合えるだけのスペックがあると思います。1体持っていくことが出来ればトリルターンは十分に残せることができるのでそういう立ち回りもあるかと思います。

2.トリル要因で強引に1体持っていきトリルターンを足りるようにする
→パンプジンやオーロットのトリル道連れで1体持っていくパターンですね。道連れはダイマックスで回避されてしまいますがそこでダイマックスを先にきらせることで別パターン(他のトリルエースを先に出す)という選択肢も生まれます。ダイマックスタルップルがダイマックス技を耐えられるということはお互い非ダイマックスでも概ね1発は耐えるということなのでこちらの運用も可能かと思います。
20/01/14 17:11
8あおぞら
>7 
お早いご返事ありがとうございます。

ダイマックスに対して固執過ぎてました。
パーティの構築から改めて考え直してみます。

また、トリル道ずれは決まれば草パで突破しずらい相手でも、問答無用で落とせるのはとても素晴らしいですね
ダイマされても先に切らせたと考える切り返し
参考になりました。

色々可能性が見えてきたので試行錯誤頑張ってみます。

この度はご教授いただき、誠にありがとうございました。
20/06/13 23:52
9巨大個体大好きマン
巨大個体でもこの形で問題なく運用可能でしょうか?
20/06/20 10:37
10ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
>>9

お返事が遅くなり申し訳ありません…コメントありがとうございます!

キョダイの個体はあくまでダイマックス後の草技くらいしか変わりがないので草技を採用はしていないこの型では通常でもキョダイでも変わりなく使用していただけると思います!
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