エムリット- ポケモン育成論ソードシールド

アタッカー兼サポートエムリット

2020/12/25 23:26 / 更新:2021/01/14 13:13

エムリット

HP:HP 80

攻撃:攻撃 105

防御:防御 105

特攻:特攻 105

特防:特防 105

素早:素早 80

ツイート4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:32960登録:33件評価:4.84(14人)

エムリット  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:156 / 防御:132 / 特攻:108 / 特防:4 / 素早:108
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:175-112-142-152-126-114 (素早さ比較)
覚えさせる技
サイコキネシス / れいとうビーム / 10まんボルト / ステルスロック
持ち物
たつじんのおび

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

こんにちは、pqです。
前回のタブンネタブンネに続き5回目の投稿になります。
間違っている点や不自然な部分があれば、遠慮なくコメントで教えていただけるとうれしいです。

この育成論は、エムリットエムリットについての育成論になります。

注意

  • 略称として、「性格補正+努力値252振り」→特化、それ以外は振っている努力値の値で示します(例えば、陽気で攻撃に努力値を252振っているガブリアスの場合「A252ガブリアス」と表記)。
  • その他、三値やA(=攻撃)、確定で一発で倒せる=確一、ダイマックス=DMなどの一般的に分かると思われる略称を用います。
  • 一部の技や特性は漢字で表記します。
  • ダメージ計算には、ポケマネ(アプリ)を使用しています。
  • ダメ計などは、基本的に個体値は31(最高)とします。

エムリットエムリットエムリットについて

エムリットエムリットは、第四世代で登場した三体セットの準伝説枠のポケモンです。同じセットにユクシーユクシーアグノムアグノムがいて、同期にはタイプ・特性が丸被りのクレセリアクレセリアもいます。それぞれ、ユクシーユクシーはステロやあくび、とんぼ返りによって主に先発を任される起点づくり役、アグノムアグノムはA、C、Sが高く、大爆発や火炎放射、10万ボルトなどが使える高速アタッカー、クレセリアクレセリアは耐久数値が高く冷凍ビームや瞑想、三日月の舞なども覚えるため物理・特殊受けや積みアタッカーと幅広い役割が持たせられたりと、それぞれに明確な強み・個性があります。一方のエムリットエムリットはどうかと言うと、準伝説ですから、もちろん弱いことはありません。ただ、種族値はよく言うと比較的高水準にまとまっていてオールラウンダーといった感じですが、悪く言えば中途半端、器用貧乏といった印象も受けます。そのため、上記のライバルたちと比べて、エムリットエムリット独自の強みを持たせた上での採用が難しいことから、対戦での採用率はユクシーユクシーアグノムアグノムクレセリアクレセリアより低めです。

なお、既存のものとは、努力値の振り方が(と一応持ち物も)違うため、別のものとして書かせていただきました。

差別化

とりあえず、エスパー単タイプや浮遊持ちとはそれぞれもう片方の点での差別化が可能なので省略します。ここでの差別化対象は、タイプ・特性が同じユクシーユクシーアグノムアグノムクレセリアクレセリアに限定して進めていきます。
(他に個別で必要そうなポケモンがいましたら、是非コメントの方でお願いします。)
1.種族値の違い…上の三者との種族値の違いについて、それぞれの種族値を以下に示します。

エムリットエムリット
H:80、A:105、B:105、C:105、D:105、S:80(計:580)
ユクシーユクシー
H:75、A:75、B:130、C:75、D:130、S:95(計:580)
アグノムアグノム
H:75、A:125、B:70、C:125、D:70、S:115(計:580)
クレセリアクレセリア
H:120、A:70、B:120、C:75、D:130、S:85(計:600)

ユクシーユクシークレセリアクレセリアは火力がなく耐久に大きく寄っているので、エムリットエムリットが、高火力技を複数回耐えられるほど耐久に努力値を割くと、この二匹より多くの努力値が必要になり火力面での差別化に困るようになります。また、不特定多数の相手に対する攻撃性能を重視すると、アグノムアグノムがより優位な相手になってきます。そのため、アグノムアグノムでは見れない(あるいは厳しい)相手を見れるようにし、素の耐久では負けてもユクシーユクシークレセリアクレセリアではできないサポートをするのが良さそうです。
2.習得する技の違い…次に、上の三者との覚える技の違いについてを差別化点にしていきます。以下に、エムリットエムリットが覚える有用そうな技についてユクシーユクシーアグノムアグノムクレセリアクレセリアが覚える(〇)・覚えない(✕)を示していきます。
(特筆すべきものは太字で強調してますが、ちょっと見づらいかもしれません)

あまえる   … ユクシーユクシー:✕、アグノムアグノム:✕、クレセリアクレセリア:✕
いやしのねがい… ユクシーユクシー:✕、アグノムアグノム:✕、クレセリアクレセリア:〇
とんぼがえり … ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:✕
ドレインパンチ… ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:✕
れいとうビーム… ユクシーユクシー:✕、アグノムアグノム:✕、クレセリアクレセリア:〇
10まんボルト … ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:✕
トリック   … ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:〇
エナジーボール… ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:〇
わるだくみ  … ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:✕
ステルスロック… ユクシーユクシー:〇、アグノムアグノム:〇、クレセリアクレセリア:✕

これらの技を軸にして個性を持たせていくのが差別化につながると思います。なので、型としては、「あまえる」「いやしのねがい」「ステルスロック」といった技を使った後続のサポートを主軸にした型。あるいは、「れいとうビーム」「10まんボルト」「わるだくみ」などを使ったアタッカー型が独自性を持てる型として候補に上がりそうです。

採用理由と役割

  1. 地面(無効)・格闘耐性…特性浮遊により、地面技に対しての繰り出し及び地面タイプのアタッカーに対する強さがあります。アグノムアグノムと違い、中~高耐久程度はあるため、相手によっては受け出しも可能です。また、ユクシーユクシーアグノムアグノムと違って地面(特に竜や飛行複合)に対する打点を持つのも強みになります。
  2. 型の豊富さによる読まれにくさ…上記の種族値の通り、物理型か特殊型か、アタッカーか起点作りか等々、やれることが多く読まれにくい点は強みになります。差別化の2.では特殊技ばかり示しましたが、三色パンチやドレパン、とんぼといった物理技も充実しています。(が、今回は氷技の役割対象に威嚇持ちのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダがいるので特殊に限定しています。)
  3. 補助技による後続サポート…「トリック」によるこだわり○○や後攻のしっぽの押し付け、「ステルスロック」による起点作り・火力補助、「いやしのねがい」によるエースの回復、「わるだくみ」による火力強化等々、パーティーによって色々採用の余地がありそうですが、採用技によって先発やアタッカーの一角などの様々なポジションに置けることがあります。

以上を踏まえ、役割としては、
役割対象への攻撃性能を持ちつつ、後出しできるだけの最低限の耐久や補助技も用いて状況を整えるような立ち位置になります。

持ち物

今回は、アタッカー性能の方をより生かしつつ耐久もなるべく犠牲にしないことを目的に、「たつじんのおび」を採用しています。
他の候補としては、微妙に足りない火力や速さを補いつつトリックによって相手の技を固定するこだわり鉢巻・眼鏡・スカーフや、一定程度はある耐久を生かして発動させて複数体の突破を狙う弱点保険、耐久に寄せて後出しの回数を稼ぐ食べ残し・オボンの実があります。それぞれで出来ることが変わってくるので、持たせたい役割によって変えていただいて良いと思います。

特性

「ふゆう」で確定です。(これしかありませんが)
地面技を無効にして後出ししたり、ダイアースによるD上昇をさせなかったりと安定した強さはあります。

性格・努力値

  • 性格

今回は、特殊技に限定していることと、(差別化点として)火力も意識したいため、「ひかえめ」としています。
ただ、倒したい相手や抜きたい範囲、耐えたい攻撃によっては変えてもいいと思います。一例として、すぐ下にマッシブーンマッシブーンがいるので、気にする場合は最速でも良いと思います。

  • 努力値

努力値:H156, A0, B132, C108, D4, S108
実数値:H175, A112, B142, C152, D126, S114
H:
定数ダメージ最小の16n-1です。
今回は採用していませんが、エナボ採用時には、H252カバルドンカバルドンを確二、H252ラグラージラグラージを確一にできるので、その際には砂嵐の定数ダメ最小が生きてきます。
B:
A252球ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)DM空を飛ぶ確定耐え
A252球ボーマンダボーマンダDM逆鱗確定耐え
A252テッカグヤテッカグヤヘビーボンバー二耐え
DMされなければ、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ボーマンダボーマンダをはじめとする地・竜・飛行複合に対して冷凍ビームで確一をとれるので、それらの役割対象がDMを切ってきた場合に耐えられるように多めに振っています。
ちなみに、A252球エースバーンエースバーンの巨大火球とDM飛び跳ねるも耐えますが、不意打ち搭載個体も多く、こちらからの有効打も乏しいので、今回は役割対象から外しています。
(DM不意打ちは、このH振りでBに252振れば耐えてくれますが、その場合もやれることは多くありません)
D:
余りですが、
C252球サンダーサンダー大暴風確定耐え
特化カプ・レヒレカプ・レヒレ波乗り、ムンフォ二耐え
程度はあります。
C:
(サイキネ)D4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)確一
(冷凍ビーム)H4チョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)確一
(10万ボルト)H252テッカグヤテッカグヤ確二(食べ残し持ちの場合は乱数です)
(エナジーボール)H252ラグラージラグラージ確一
耐久とSに振っているため、多少控えめにしてありますが、それでも弱点をつける役割対象に対して十分になる程度には振っています。
(流石にDM込みで一撃で吹き飛ばすほどの火力はないので、DMで耐えられた際には、DMを先に切ってくれたとポジティブに考えましょう)
S:
準速テッカグヤテッカグヤ抜き
陽気A252個体からの攻撃は耐えるようにしているので、意地っ張り個体を抜けるようにしています。

技構成

技候補と共に、役割対象への与ダメージものせときます。環境に多いポケモンやその調整まで考えて記載すると長くなってしまって見づらくなるので、主要なもののみ記載します。双方非DM想定なので、相手がDMしている場合は割合を半分にして下さい。
不足しているものがあったらコメントにてお願いします。
また、確定・選択技といった表記ではなく、★1~5の優先度で示します。

[★★★★★]サイコキネシス・サイコショック・みらいよち(エスパー技)

タイプ一致技のためほぼ確定。外すとすれば[冷凍ビーム、10万、エナボ、+α]のようにしたい場合くらいでしょうか。それぞれに良い点があるので、候補としては3つ挙げました。安定をとるならサイキネ、ウツロイドウツロイドなどの特防が高い相手に打つことを考えるならサイコショック(略称はサイショとかですかね)、使い方は少し難しいもののサイクル戦で真価を発揮するみらいよち、といった感じです。確定欄は、D4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル)に確一がとれ、安定性のあるサイキネにしています。

与ダメ
※確定欄のサイキネの与ダメを記載します。
D4サンダー(ガラル)サンダー(ガラル):101.8~122.4%
H84ウツロイドウツロイド:62.6~74.9%(サイコショックでは確一(101.0%~))
D4アーゴヨンアーゴヨン:136.5~160.8%
H252ドヒドイデドヒドイデ:75.2~88.5%
D4水ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき):131.4~156.6%
H244D4マッシブーンマッシブーン:118.3~139.9%
D4エースバーンエースバーン:52.3~61.9%(不意打ち以外を打ってきた場合)

[★★★★★]れいとうビーム

地・竜・飛行に対する打点であり、ユクシーユクシーアグノムアグノムに対する優位点。冷凍パンチは三匹とも覚えますが、前述のように威嚇持ちへの打点としては特殊技のこちらに分があります。また、C種族値の違いはクレセリアクレセリアに対する優位点になるので、火力をある程度上げた上で採用したいところです。
吹雪は、火力はあって微妙に足りないダメージを補えるのは良いですが、外れてしまって仕事ができない可能性を考慮して候補外としました(一応確定数がずれる場合については記載します)。70%程度外さないぜ、という方は吹雪でも良いと思います。

与ダメ
H4チョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣):101.8~122.4%(チョッキなしH252も確一)
D4ガブリアスガブリアス:128.4~151.9%(チョッキ持ちの場合は最低乱数一発(6.3%)、吹雪の場合チョッキ込み確一)
H4カイリューカイリュー:126.3~149.7%
H4ボーマンダボーマンダ:146.2~174.3%
D4パッチラゴンパッチラゴン:83.0~98.8%(吹雪の場合確一(100.6~119.4%))
D4ドラパルトドラパルト:79.8~94.5%(吹雪の場合乱数一発(96.9~114.7%))
無振りサンダーサンダー:68.5~81.2%
無振りファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル):52.1~62.4%

[★★★★]10まんボルト

上記以外の飛行タイプテッカグヤテッカグヤファイヤーファイヤーや水タイプカプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンに対する打点であり、クレセリアクレセリアに対する優位点。ただ、今回は火力にあまり振っていないこともあり、打ちたい相手の一角であるH252カプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンに対して確二がとれず、食べ残し持ちの場合はさらに確定数がずれるため、優先度自体は一つ下げてます。
また、吹雪と同様に、雷は、火力がある反面命中が低めなので、複数回打つ相手もいるため、今回は候補外です(一応確定数がずれる場合については記載します)。

与ダメ
H252テッカグヤテッカグヤ:50.5~59.8%(雷の場合食べ残し込み確二(61.3~73.0%))
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ:47.5~57.1%(雷の場合食べ残し込み確二(58.2~68.9%))
H252スイクンスイクン:45.4~53.1%(雷の場合食べ残し込み確二(54.6~64.7%))
H4ギャラドスギャラドス:123.4~146.2%
D4ファイヤーファイヤー:71.5~84.2%(雷の場合18.8%の乱数一発)

[★★★★]エナジーボール・くさむすび

水タイプに対する打点ならテッカグヤテッカグヤにも通る10万の方が優先度は高いと思いますが、先発で出してカバルドンカバルドンラグラージラグラージも見てもらいたいなら採用の余地はあります。他にも、強力な受けポケモンやすいすいアタッカーにも草4倍弱点がいるため、耐久型を特に重く見るなら、上記の技より優先度は高くなりそうです。

与ダメ
※エナボの与ダメのみ記載します。
H252カバルドンカバルドン:62.3~74.9%(草結びの場合、83.7~99.5%)
H252ラグラージラグラージ:109.2~130.0%
H252トリトドントリトドン:112.4~134.4%
H252ヌオーヌオー:145.0~171.3%
H4ガマゲロゲガマゲロゲ:145.9~172.4%
D4ウォッシュロトムウォッシュロトム:78.4~94.4%

[★★★★]ステルスロック

先発起用を想定するならぜひとも採用したい技。クレセリアクレセリアとの差別化点でもあります。味方の火力補助・相手の襷つぶしに有効ですが、エムリットエムリット自身の火力も微妙に足りないところがあるので、その点でも好相性です。ただ、高火力アタッカー対面で悠長に使っていられるほどの耐久はなく、ユクシーユクシーのようにあくびによって撒く隙を作ったりといったことも難しいので、慎重に使いましょう。

[★★★★]いやしのねがい

自らを犠牲に削れたエースを回復させる後続補助技で、先発以外での起用の場合はステロではなくこちらが良いと思います。また、ユクシーユクシーアグノムアグノムに対する優位点になります。自主退場技としては、ユクシーユクシーは置き土産、アグノムアグノムは大爆発をそれぞれ覚えます。ただ、例えば、自分の残り1体がSが遅く相手の攻撃圏内の体力の場合、置き土産より癒しの願いの方が有効な場合があり、一概に自主退場技としてどれが上ということはなく、それぞれに有用性はあると思います。

[★★★]とんぼがえり

襷つぶしや起点回避などに使える技で、クレセリアクレセリアに対する優位点になります。今回は、ユクシーユクシークレセリアクレセリアに対する火力の高さを差別化点の一つにしているので採用していません。また、本論の型は特殊技中心のため火力は見込めませんが、対面操作に使える優秀な技ではあります。

与ダメ
H252ゴリランダーゴリランダー:28.0~33.8%

[★★★]マジカルシャイン・ドレインキッス

上記の技が抜群で入らない悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウオノラゴンウオノラゴンらピンポイント。ゴースト技を受けれるノーマルタイプと組ませるた場合にウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)が特に重くなるので、それを懸念するならあり。ただ、これも10万と同様に他の仮想敵のウオノラゴンウオノラゴン相手に確一がとれない上、汎用性は下がるので優先度は低めです。

与ダメ
※マジカルシャイン・ドレインキッスの順で与ダメを記載します。
D4ウオノラゴンウオノラゴン:65.5~78.8%、42.4~50.9%
D4悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):156.6~186.3%、98.9~117.7%
D4サザンドラサザンドラ:121.0~143.7%、77.8~92.2%

[★★★]わるだくみ

自らの抜き性能を高める技。冷凍ビームで4倍弱点をつける相手は確一にできることが多いですが、DMされるとどうしても狩り損ねてしまいます。そこで、そういった場合に逃さず狩りきる技としても有用です。ただ、エムリットエムリットをこの技を使っての積みエースとする場合、耐久と火力とSを両立するのは努力値がカツカツで難しいので、壁や追い風などのサポートがあると動かしやすくなると思います。

[★★★]トリック

本論の型では、持ち物は達人の帯にしている(+それ用の火力の調整をしている)ので、優先度を低めにしていますが、上記のようにスカーフ・眼鏡アタッカーとして運用する場合には受けポケモンに押し付けることができます。

[★★]シャドーボール

エスパータイプとの対面やゴーストタイプに対しての打点。ただ、ドラパルトドラパルトに対しては他への打点も考えて冷凍ビームで十分な上、下記の通りダメージもそこまで入らないので優先度は低めです。

与ダメ
H4ミミッキュミミッキュ:67.9~80.9%
H252メタグロスメタグロス:54.0~64.2%
無振りカプ・テテフカプ・テテフ:56.6~67.6%
H252クレセリアクレセリア:32.6~39.2%

[★★]あまえる

Aを2段階下げる、物理受けができるポケモンによく見かける技ですが、エムリットエムリットは自己再生のような高速回復技を持たない(眠る+カゴの実は除く)ので、物理受けとしての運用は難しいでしょう。なので、使う場合にも、あくまで後続補助としての運用になると思います。後続のエースが特殊アタッカーに強かったり特防が高かったりする場合には候補になり得そうです。

[★]ふういん

クレセリアクレセリアが覚えない補助技です。ただ、使いどころが限定的すぎる上、打ちたい相手を定めて技構成もそれに寄せる必要が出てくるので難しいとは思います。

その他にも、候補技として、
攻撃技は、三色パンチをはじめとする各種物理技が、補助技では、電磁波、両壁、身代わり、アンコールといった技がありますが、名前を挙げるだけにとどめておきます。
ただ、それぞれ、型や構築によっては有効な技になり得るので検討の余地はあると思います。

被ダメージ

環境に多いポケモンを中心に記載しますが、こいつとのダメ計も必要なんじゃないか、というのがあればコメントにてお願いします。
物理
A252球エースバーンエースバーン
かえんボール:60.0~71.4%、DM:80.0~94.3%
DM飛び跳ねる:64.6~76.6%
DM不意打ち:120.6~142.9%
特化(水・悪)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
水流連打(一発):17.7~21.1%
暗黒強打:109.7~130.3%
特化ミミッキュミミッキュ
シャドークロー:49.1~59.4%
特化ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブ:76.6~92.6%、DM:113.1~133.7%
特化鉢巻ゴリランダーゴリランダー
(グラスフィールド)グラススライダー:60.6~72.0%、DM:91.4~108.6%
A252球ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
空を飛ぶ:52.0~62.3%、DM:76.0~89.7%
ストーンエッジ:39.4~46.9%
A252テッカグヤテッカグヤ
ヘビボン:41.7~49.7%
A252張り切りパッチラゴンパッチラゴン
先制電撃嘴:88.0~104.6%、DM:67.4~79.4%
A252球ボーマンダボーマンダ
逆鱗:66.9~78.9%、DM:77.7~92.0%
ダブルウィング(一発):22.9~27.4%、DM:72.0~85.1%
特化マッシブーンマッシブーン
飛びかかる:76.6~92.6%、124.6~147.4%(フェローチェフェローチェはもうちょい少ない)
特化五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)
つらら落とし:61.7~72.6%、DM:62.5~73.7%

特殊
C252球サンダーサンダー
10万ボルト:53.7~62.9%(持ち物なし臆病なら二耐えできます)、DM:76.6~91.4%
ぼうふう:64.6~76.6%、DM:82.3~98.3%
特化ドラパルトドラパルト
シャドーボール:68.6~82.3%、DM:110.9~131.4%
特化カプ・レヒレカプ・レヒレ
ドロポン:45.1~53.7%
ムンフォ:39.4~46.9%
特化ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)
燃え上がる怒り:76.6~92.6%、DM:110.9~131.4%
C172ウツロイドウツロイド
ヘドロウェーブ:41.7~49.7%
+1メテオビーム:77.7~92.6%
特化アーゴヨンアーゴヨン
ヘドロウェーブ:48.0~57.1%、DM:45.1~53.7%
流星群:65.1~77.1%、DM:70.3~82.9%

立ち回り

基本的には役割対象に対してであれば、何番手で出しても一定以上の活躍はしてくれると思います。中でも、ステロ採用の場合は先発、癒しの願い採用の場合は二番手以降になるでしょうか。
ただ、受け回しができるほどの高耐久ではなく、高速回復技も持たないので、ステロを撒ける場面かどうか、サイクル戦を続けて大丈夫かどうかなどを考えて慎重に運用する必要があります。また、ごり押しできるほどの火力はないので、採用している技に対応した仮想敵を把握した上で運用してあげましょう。

苦手なポケモン

  1. 悪・ゴーストタイプのポケモン…あまり火力が高いポケモンではないので、2倍弱点や等倍以下の相手は落としきれず返り討ちにあう可能性があります。その中でも、悪・ゴーストタイプのポケモンのタイプ一致抜群技は耐えられないことが多いです。そのため、例えば、冷凍ビームで弱点をつけるドラパルトドラパルトには先制で倒されてしまう可能性が高いです。
  2. 飛行以外との鋼複合…ナットレイナットレイカミツルギカミツルギなど。アグノムアグノムと違って火炎放射などの炎技を持たないので、有効打がありません。一応、カミツルギカミツルギに対してこちらから確二で、Bにもう少し振ればA252カミツルギカミツルギのリーフブレードを二耐えするので、勝てないことはないです。ただ、そうするとそれ以外の部分を削ることにもなるので、裏で対策を持っておくのが無難だと思います。

相性の良い味方

  1. 悪・ゴースト技に対応できるポケモン…エムリットエムリットの弱点である悪・ゴースト技を半減以下にできるノーマル・悪タイプのポケモン、その中でもこちらが半減にできる格闘技が弱点のポケモンとは相方として好相性です。エースとしての適性も高い悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)バンギラスバンギラス、半減できるタイプも多く攻撃性能も高いキリキザンキリキザン、攻撃性能以外にも威嚇や捨て台詞による耐久補強が可能なガオガエンガオガエンなどが候補に上がりそうです。また、ゴースト技を受けれて耐久が高く、色々な役割を持たせられるポリゴン2ポリゴン2なども優秀です。
  2. 虫技に対応できるポケモン…上記のポケモンでは、エムリットエムリットが火炎放射などを持たないためにこちら側が弱点をつけない、虫タイプのポケモンにあまり強いとは言えません。特に、虫技に加えて格闘技もタイプ一致で打てるフェローチェフェローチェマッシブーンマッシブーンあたりからは上から攻撃されることもあって厳しいと思います。そのため、基本的にこれらのポケモンから弱点を突かれないようなポケモンも相性がいいと思います。タイプで言えば炎や格闘、フェアリー辺りでしょうか。格闘が弱点なので上の二体にはあまり強くないかもしれませんが、こちらがフォローできる地面技が4倍弱点のヒードランヒードランやダイジェットでエースにもなれ、同じく地面が弱点のカプ・コケコカプ・コケコなど候補になりそうです。

他に、相性が良いポケモンについてご意見あれば、ぜひお願いします。

おわりに

ここまで、ご覧いただきありがとうございました。
エムリットエムリット、というよりシンオウ地方の準伝は、bgmの印象が強いですね(カッコイイ)。レジ三体や三鳥のbgmがリメイクされているので、剣盾でシンオウ準伝のbgmもリメイクされたり……、とちょっと期待してたんですが、ダイマックスアドベンチャーで全員出るせいかリメイクされませんでしたね。
今回はCも耐久もSもちょっとずつ生かした型としての投稿にしましたが、パーティーや仮想敵、任せたい役割によるカスタマイズ性がとても高い、「パーティーと相談して決めて下さい」というのがぴったりなポケモンだと思うので、是非育成して使ってあげて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2021/01/14 13:13

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1コムギコン (@komugikon14)
55555
育成論投稿お疲れ様です!
三神の中で一番好きなエムリットエムリットの型をどうするか迷っていたのでとても助かります!即育成したいと思います!特に、立ち回りの欄で解説されているステロ+いやしのねがいで裏のエースの全抜きをサポート出来たり、エムリットエムリット自身もアタッカーとしての役割も持てるのでとても扱いやすいと感じました。余談ですが、トリックを採用する場合、かえんだまを持たせて物理アタッカーの機能停止を狙ったりなんかも面白そうですねw最後に、余計なお世話かもしれませんが、注意喚起の欄の性格補正が正確になっているかと思われます。エムリットエムリットを救ってくれてありがとうございます!評価5付けさせていただきますね!
20/12/26 00:32
2pq (@pq84734563)
コムギコンさん、コメントありがとうございます。

シンオウ準伝三匹ともかわいいですよね。
火炎玉を持たせるのも面白そうですね。ただ、その場合すぐに押し付けないと自分が火傷しちゃうので、個人的には、同じような持ち物なら、でんきだま+なげつけるで抜ける範囲を増やすのも良さそうかなと思いました。
注意のところ、修正しておきますね、ありがとうございます。(他の育成論も同じやつコピペしてるのでついでに全部直しときます笑)
評価もいただけてうれしいです。ありがとうございます!
20/12/26 11:48
3ゆゑ (@syagekiMii)
55555
投稿お疲れ様です。
シンオウ三湖かわいいですね。
打点あるやつには攻撃に徹せ、ないやつにはステロまきなんかのサポートに回れて、使いやすそうな印象を受けました。冷凍ビームなんかは読まれにくくて刺さりそうだと思いました。エムリットは前々から気になっていたので今度育成してみようかと思います。後、相性のいいポケモンの欄にキリキザンは入らないでしょうか?お互いの弱点をキリキザンはほのお、エムリットはむしを除いて全部カバーできます。
20/12/26 12:31
4pq (@pq84734563)
シェルトン田中さん、コメントありがとうございます。

エムリットエムリットかわいいですよね。
色々な役割を持たせられるのは強みだと思うので、是非上手く使ってあげて下さい。(どちらかに特化していない分、特定の役割だけのものより扱いは難しくなるかもしれませんが)
相性の良い味方に関してですが、キリキザンキリキザンも相性良さそうですね。そこでもう一度考えてみましたが、タイプ上の相性補完という点では格闘が弱点の悪タイプのポケモン全般と相性が良さそうですね(サイクルでの性能も高く地面も弱点のガオガエンガオガエンや格闘4倍のバンギラスバンギラスなど)。ただ、ポケモン名を個別に挙げる今の書き方だと1.○○、2.○○、3.4.5.……みたいにちょっと長くなりそうので、書き方も含めて修正しておきます。

評価の方も、ありがとうございます!
20/12/26 13:05
5pq (@pq84734563)
コメントで指摘していただいた内容(特に「相性の良い味方」の項目)について修正いたしました。
20/12/27 21:59
6かまきり
個人的にエムリットは使ってみたいと思い本論を見たのですが多様な技が揃っているこのエムリットだからできるという所を活かし役割を多くしているところがいいと思いました。
使われていてもサポート型とアタッカー型を両立させるのは中々読めないと思うので割と初見性能での活躍も見込めると思います。
なにより環境に多いサンダーやランドロスにもしっかりと打点があるのがいいと思いました。
心内評価は5にしておきたいと思います。
是非使わさせてもらいます。
20/12/28 01:06
7pq (@pq84734563)
かまきりさん、コメントと、(心内)評価の方もありがとうございます!

そうですね、色々と使い勝手の良い技を覚えるので、(あんまり見ないこともあって)型の読みづらさは長所としてあると思います。
ただ、確定欄のような構成だと、攻撃性能に重点を置いていて補助技は1個だけなので、サポートとしてどういう役割を持たせたいのかあらかじめ決めておく必要はありそうですね。
また、サンダーサンダーに対しては、Sに振られている場合には先制羽休めで粘られる恐れもあり絶対有利とは言えませんが、
しっかり役割を果たせる場面と性能はあると思うので、是非使ってあげて下さい。
21/01/03 22:52
8(@Sp2Rmo5qyBgrfJf)
55555
投稿お疲れ様です。
エムリットは面白い種族値をしていて技も豊富なので使ってみたいなと思っていました。私は瞑想バトンとかで意表を突こうと思っていましたが、この型のほうが面白そうなので育ててみたいと思いました!エムリットの良さや差別化などが分かりやすくまとまっていてとても良かったので評価5入れさせていただきます!

エスパー技の欄にワイドフォースがありますが、エムリットはふゆうなのでサイコフィールドも追加効果も乗りません。ダイマックス技もサイコキネシス等と同威力なので採用の必要はないかと思います。ご確認お願いします。
21/01/04 01:08
9pq (@pq84734563)
Kさん、コメントありがとうございます。

本論のはあくまでも単体考察としての育成論ですが、
瞑想バトンでも、誰に対してならバトン展開ができそうか、相方をどうするかなどが上手く決まればしっかり機能しそうですね。
ワイドフォースに関しては完全に失念しておりました、申し訳ないです。修正しておきますね。

評価の方もありがとうございます!
21/01/14 07:49
10りょう
投稿お疲れ様です!
エムリットの育成に悩んでいたのでとても助かります!
十万ボルトでは役割対象のレヒレやスイクン、食べ残しに確定二発とれないのであれば命中不安ではありますが雷を採用してはいかがでしょうか。
れいとうビームも役割としては十分とは思いますが、ふぶきも覚えるので、そちらで確定数が変わるポケモンのダメージ計算を加えていただけるとわかりやすいと思います。
21/01/14 12:27
11pq (@pq84734563)
りょうさん、コメントありがとうございます。

カプ・レヒレカプ・レヒレなどの確二の相手には二回、D振りの場合や瞑想された場合にはそれ以上の回数打たなければならず、命中率の低さが結構響いてくるのではないかと思います。なので、吹雪(と雷)に関しては、論中で記載している通り、微妙に足りないダメージを補える反面、命中率の低さを懸念して候補外にしています。(私自身が、こういう理由で命中70くらいの技の採用を結構躊躇するのもありますが笑)

でも確かに、10万→雷、冷ビ→吹雪で確定数がずれる相手はいそうですね。ダメ計を確認してみて必要に応じて追記していこうと思います。
21/01/14 12:47
12pq (@pq84734563)
技構成の10万、冷ビの項目について、ダメ計の記載を一部修正しました。
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