バシャーモ- ポケモン育成論ソードシールド

【襷カウンター】一発逆転型バシャーモ【バトン】

2020/10/27 23:20 / 更新:2020/11/02 20:16

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ツイート4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:42550登録:25件評価:4.18(4人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:140 / 攻撃:116 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:173-155-90-x-90-145 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / こらえる / きしかいせい / バトンタッチ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

バシャーモは3世代(ルビー・サファイア)で初めて登場したポケモンである。
7世代まではメガシンカを含め、主に加速と高火力タイプ一致技による抜きエース型や、めざ氷やZワザによる両刀での役割破壊、バトンタッチ要員などの運用がなされていた。
今世代ではアイデンティティとも言える飛び膝蹴りをエースバーンエースバーンに継承した代償か、自身が覚えなくなるといった暴挙に出る。代わりに命中安定であるインファイトを習得し、膝割りの択に肝を冷やすようなことがなくなるだろう。更に熱砂の大地や蜻蛉返りといった有力な技も習得できるようになり、特殊型やサイクルパーツとしての運用にも一考の余地ができた。

本論では、物理型のダイマックスへの切り返しとして需要が増した襷カウンター型とこらえるによるターン稼ぎ、そして、旧世代から使われ続けているバトンタッチ型を両立した型を考案する。

  • 襷+カウンターによるダイマックスへの切り返し
  • こらえるによるダイマックスターン稼ぎ
  • バトンタッチによる後続へのサポート

以上をコンセプトとして考察を進めていく。

※本論では、特に明記していない限りお互いの個体値をすべての能力でV(Vは32進数で、10進数に置き換えると31をあらわす)とする。
 また、各能力をHP→H、攻撃→A、防御→B、特攻→C、特防→D、素早さ→Sと略称する。
 本論におけるダメージ計算は究マネ様( Google Play →
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.kyu49.kyumana_sm&hl=ja )
で計算したものである。

差別化

殆どのバトン型はカウンターを所持していないため、バトン型のポケモンとの差別化は明白である。従って、襷カウンター型として採用されるポケモンを中心に差別化を行う。

トリトドントリトドン>バシャーモバシャーモ
・Hの高さ
・ミラーコートとの両立
・水への耐性

トリトドントリトドンとは、
・初速
・加速
・バトンタッチの有無
で差別化。

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)>バシャーモバシャーモ
・アクセルロック(カイリューカイリューボーマンダボーマンダへの有力な打点)の有無
・初速
・ステルスロックの有無
・Aの高さ(硬い爪補正込)

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)とは、
・Hの高さ
・加速
・バトンタッチの有無
で差別化。

エースバーンエースバーン>バシャーモバシャーモ
・リベロ
・不意打ちの有無
・初速

エースバーンエースバーンとは、
・Aの高さ
・加速
で差別化。

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)>バシャーモバシャーモ
・Hの高さ
・Aの高さ
・初速
・専用技の圧力

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)とは、
・加速
・バトンタッチの有無
で差別化。

特性

  • かそく

確定欄。他の襷カウンター型のポケモンとの最大の差別化点でありコンセプト。襷とこらえるを併せてSを2段階上げることが可能。

  • もうか

炎技の火力を最大まで引き出す。コンセプト上非採用。

持ち物

  • きあいのタスキ

確定欄。コンセプト。これとこらえるを併せてSを2段階上げる。

  • カムラのみ

カウンター非採用かつ起死回生メインウェポンの際、こらえるとの噛み合いと1ターンにSを2段階上げられる点が強み。

努力値配分

  • H140 A116 S252

H:H実数値171のダイマックスをカウンターで確定1発かつ奇数。
A:余り、H残り1状態の起死回生でHB特化テッカグヤテッカグヤ確定2発
S:最速
S+1:最速145族アギルダーアギルダー抜き
S+2:最速+1 124族アブリボンアブリボン抜き
準速+2 91族ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)抜き

襷持ちにHを振るとアンチシナジーになってしまう。
しかし、今世代は飛行ギャラドスギャラドスカイリューカイリューボーマンダボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)etc.が蔓延る環境である。これらのポケモンの保有する弱点技はバシャーモ程度の耐久であればほぼ確定で襷まで削られることと、上記のうちH4ギャラドスギャラドスボーマンダボーマンダH実数値が171であることを意識し、ダイジェットを使用されてもカウンターのみで確実にダイマックスを倒すことの出来る調整とした。

  • H4 A252 S252

H:余り H実数値155のダイマックスをカウンターで確定1発。
A:ぶっぱ
S:同上
役割対象を非ダイジェット持ちに絞るのであればこちらで十分。

技構成

  • 確定技

カウンター
コンセプトその1。物理ダイマックスエースへの切り返しとして有用であるため確定技とした。

こらえる
コンセプトその2。ダイマックスターンや加速ターンを稼げる。特殊ダイマックスのターン稼ぎに使用でき、ウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打を無理矢理受けることも可能で、役割範囲が広がるため確定技とした。

バトンタッチ
コンセプトその3。他の襷カウンター型との差別化点の1つである。相手のダイマックスを処理した際に上がったSを後続へ譲渡する。万が一このポケモンでダイマックスを切った際には、ダイナックルによるAランク上昇を引き継ぐことも可能。能力ランク下降補正も引き継いでしまう点には注意したい。カウンター型にフォーカスするなら、別の技に変えるのはこの枠。

  • 選択技(優先度の高い順)

きしかいせい
襷やこらえると相性が良く、HPが1の時はタイプ一致威力300と、猛火時を除く最大打点になるため確定欄とした。

・インファイト
起死回生と異なり、安定してタイプ一致威力180を出すことができる。また、BとDのランクを下げることで襷を発動させやすくできる。

・フレアドライブ
非ダイマ物理をカウンターで処理した後、ダイマックスで起点にしてくる相手を自傷ダメで自滅することで回避できる。

・でんこうせっか、フェイント
先制技。ダイジェット持ちへのカウンター後の処理や、S+1状態で抜けない相手への最後っ屁に使える。相手の襷潰し程度に。

・オーバーヒート
フレアドライブ以外の炎打点。

・つるぎのまい、ビルドアップ、ふるいたてる
バトン型としての役割に重きを置くのであれば、見かけ上(タイプ相性)の有利対面で選択しやすい積み技も選択肢としては有り得る。Aランクを2段階上げることが可能な剣の舞、Bを合わせて上げることで対物理性能の向上が見込めるビルドアップ、Cランク上昇により裏の特殊エースにも繋ぐことが可能な奮いたてると、構築に合わせてカスタマイズできる。

・みがわり
有利対面の際に置き、バトンタッチで後続を安全に場に出すことが出来る。コンセプトには沿わない。

役割対象

1.有利対面
カイリューカイリュー(※)ギャラドスギャラドスマリルリマリルリボーマンダボーマンダ(※)メタグロスメタグロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カミツルギカミツルギエースバーンエースバーンパッチラゴンパッチラゴンサンダー(ガラル)サンダー(ガラル)ブリザポスブリザポス

2.最低限の仕事(1加速バトン、起死回生による削りなど)ができる対面
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)ポリゴン2ポリゴン2ラグラージラグラージウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムクレセリアクレセリアヒードランヒードランカプ・レヒレカプ・レヒレテッカグヤテッカグヤ{ゴリランダ―}

3.ダイジェット(ダイアタック)を選択されると不利をとる対面(S操作をされない場合は2に該当)
カイリューカイリュー(※)サンダーサンダーボーマンダボーマンダ(※)ラティオスラティオスボルトロス(化身)ボルトロス(化身)ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)アーゴヨンアーゴヨンファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)

4.不利対面
カバルドンカバルドンユクシーユクシーミミッキュミミッキュカプ・テテフカプ・テテフフェローチェフェローチェドラパルトドラパルトウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)(※※)レジエレキレジエレキ

※現環境では物理、特殊、或いは両刀での採用があり得るため1、3の双方へ記載。
※※ダイマックス時を除く

立ち回り

対面構築での立ち位置としては行動保証枠、または、対ダイマックスにおける崩し枠である。

  • 初手ダイマックス+ミミッキュミミッキュ+バシャーモバシャーモのような選出で、ミミッキュミミッキュと合わせてスイープしていく。
  • 相手の初手ダイマックスを警戒して初手に投げ、カウンターや起死回生を駆使して後続の全抜き体制を整えていく
  • 特殊やゴーストタイプのダイマックスには襷+こらえるを使ってターンを稼ぐ
  • バトンタッチで後続のSサポートをする。

以上が基本的な立ち回りだと考える。

カウンターを変化技で透かされた際、即ち最大HPかつS+1の際は、

  1. ラスト1:1対面ではない、かつ上を取っている場合はバトンタッチを選択し、現在対面している相手のポケモンに有利なポケモンを繰り出す。
  2. ラスト1:1対面ではない、かつ上を取られている場合は読み合いになるが、積み技を連続で使用され全抜き体制を整えられる前にバトンタッチを使用せずに後続へ交代する
  3. ラスト1:1対面の場合はカウンターを選択

を意識すると良い。

※以下、1〜3の行動をとる理由の説明
特殊型との対面は想定しないものとする。

1.加速によりSランクが1段階上昇するで最速145族までのポケモンを抜くことができるため、カウンターを透かされた際の誤魔化しとして使用でき、尚且つ最大HPを保ったまま後続のSサポートも可能。また、カウンターを嫌い裏へ引く場合も考えられるため、上記と同様の理由で安定する。

2.同速以上(カイリューカイリューボーマンダボーマンダなど)に竜の舞を選択された場合を考える。
こちらは

  • 竜の舞を連続で積まれることを嫌って早めにバトンタッチを使用する
  • バトンタッチを使用せずに引く(素引き)
  • 強気にカウンターを押し続ける

対して相手は

  • 殴る
  • 積む
  • 引く

といった選択肢で読み合いとなる。しかし、現環境のカイリューカイリューボーマンダボーマンダは両刀型として採用されることも十分にありえるため、カウンターを選択せず引くことを推奨する。

3.

  • 低火力技やバシャーモバシャーモが耐性のある草技などで誤魔化しにくる場合

選択された技の威力にもよるが、カウンター→こらえる→起死回生と入るのがベスト。相手が先制技を持っていた場合は負け。

  • 積み技を選択される場合

読み合いになるが、こちらとしても有効打が一切ないので基本的にはカウンターで良い。PP管理には注意。

  • 何故か殴ってきてくれる場合

カウンター。

となり、どの場合でもカウンターを選び続けるのが安定である。

与ダメージ

※HP1時の起死回生(威力200)のみ掲載

→ 260.8〜307.2%

→ 164.5〜195.4%

→ 118.7〜140.0%

→ 95.1〜112.7% 乱数1発(75%)

→ 50.4〜60.2%

→ 42.0〜49.7%

→ 34.5〜40.3%

→ 32.1〜38.2% 乱数3発(94.5%)

被ダメージ

→ 119.0〜142.1%

→ 84.3〜100.5%

→ 87.2〜102.8%

→ 81.5〜95.9%

対策

襷を削り無効化できる。

有効打がないため優位を取れる。特にミミッキュミミッキュは影打ちで確実に縛れる。ドラパルトドラパルトの不意打ちを透かし、バトンタッチでワンチャンを掴まれてしまう点には注意。

カウンターを受けない特殊アタッカーであれば容易に対処可能。上記ではファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)のみ、起死回生を等倍で受けてしまうので注意。

確定欄では格闘打点しかないため、相性的にフェアリーで優位を取れる。

所謂受けループ。毒を撒けばバシャーモに為す術はない。

H実数値が173以上、S実数値が146以上、飛行技を持つポケモンであれば、物理アタッカーでもダイジェット連打で勝てる。

相性の良いポケモン

立ち回り欄でも記述したが、対面構築の1つの勝ち筋であるダイマックスエース+ミミッキュミミッキュ+バシャーモバシャーモを確立するためのポケモン。挙げたら限がない。
バトンタッチによるS上昇を受け継ぐと化け物になる輩ならなお良い。ゲームが壊れる。

上記のダイマックスエースの中でも有力なポケモン。強力な特殊飛行技を貰い、タイプ相性上バシャーモバシャーモの苦手な水特殊ドヒドイデドヒドイデカプ・レヒレカプ・レヒレに強い。ナットレイナットレイも熱風で負荷をかけられる。エレキフィールドの補正が乗らないことが唯一の欠点。

なんでも出来る。電磁波によりSサポートが可能な所謂メンヘラ型でも、無難にアッキなどを持たせても良い。

おわりに

ここまでご覧くださりありがとうございました。
本論の型は、襷カウンター型のポケモンの中でも異彩を放つ存在だと考えております。ダイマックスエースのストッパーとしてやバトンタッチ役としてなど、構築に合わせて単体でのカスタマイズも比較的しやすいポケモンですので、是非一度使ってみてはいかがでしょうか。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/02 20:16

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/10/29 02:33
1うぃん (@TK11089431)
投稿お疲れ様です。
カウンターしただけで仕事が終わりがちなタスキカウンター戦法に、きしかいせいやバトンによるその後の仕事を複数用意しているのは面白い発想で、且つ強力だと思いました。

一点気になったのは、カウンターの不発です。今作はどうなるか分かりませんが、前作までは加速のために初手まもるを選択するイメージが強かったことから、相手がそれを読んだ補助技を選択するケースはある程度起こりうると考えられます。(相手が既にダイマックスしている場合はその心配は無さそうですが)補助技を使われると結果的にカウンターが不発して狙いがバレてしまいます。
きしかいせいしか攻撃技がないので、カウンターが見られて警戒されるとかなり苦しい展開になる気がするのですが、どうお考えでしょうか。
20/10/29 04:17
2Be (@G2_B_Continued)
>>1
コメントありがとうございます。
旧世代から連想される守るを読まれ、補助技を使用される状況は確かに多そうです。
対物理型においてカウンターを透かされた状況についての質問だと解釈したので、以下の内容では特殊型との対面を記述しないものとします。ご了承くださいませ。

最も有力な選択肢としては、他の襷カウンター型との最大の差別化点であるバトンタッチが挙げられます。これは相手の同速以上のポケモンが竜の舞のようなSを上げる手段を持っていないこと、ラストの1:1対面を考慮しないことを前提とした場合となります。

1加速で最速145族までのポケモンを抜くことができるため、カウンターを透かされた際の誤魔化しとして使用でき、尚且つ最大HPを保ったまま後続のSサポートも可能な選択肢となっております。また、カウンターを嫌い交換する場合も考えられるので、その際にも上記と同様の理由で役立つでしょう。

前述した例外のうち、同速以上(カイリューカイリューボーマンダボーマンダなど)に竜の舞を選択された場合を考えます。
この場合は読み合いになるでしょうから、

-竜の舞を連続で積まれることを嫌って早めにバトンタッチを使用する
-バトンタッチを使用せずに引く(素引き)
-強気にカウンターを押し続ける

といった選択肢になるでしょう。しかし、現環境のカイリューカイリューボーマンダボーマンダは両刀型として採用されることも十分にありえるため、カウンターを選択せず引くことをおすすめします。

ラスト1:1対面を考えます。

-低火力技やバシャーモバシャーモが耐性のある草技などで誤魔化しにくる場合
選択された技の威力にもよりますが、カウンター→こらえる→起死回生と入るのがベストです。なお、相手が先制技を持っていた場合は厳しいです。

-積み技を選択される場合
読み合いになりますが、こちらとしても有効打が一切ないので基本的にはカウンターで良いです。PP管理には注意。

-何故か殴ってきてくれる場合
ありがたいのでカウンターで返します。

となり、どの場合でもカウンターを選び続けるのが安定だと考えます。

まとめると、

-ラスト1:1対面ではない、かつ上を取っている場合はバトンタッチを選択し、現在対面している相手のポケモンに有利なポケモンを繰り出す。
-ラスト1:1対面ではない、かつ上を取られている場合は読み合いになる。取り返しのつく前に引いた方が良い。
-ラスト1:1対面の場合はカウンターを選択。

このような選択肢になると考えます。

なお、ラスト対面がパルシェンパルシェンや連撃ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)などの連続技持ちだった場合のみ、こらえる→起死回生と入るのが処理が安定します。(先制技を持っていたら負けです…)

このような記述があれば、本論のバシャーモバシャーモの立ち回りがより詳細に読者に伝わると判断したので、本コメントの内容を一部本論へ追記いたします。

以上です。貴重なご意見をありがとうございます。
20/10/29 11:26
3Be (@G2_B_Continued)
下書きだと多くの方の目に止まらず、本論についての議論がなされないと判断したため、本書きとして掲出することに致しました。よろしくお願い致します。
20/10/29 15:34
4うぃん (@TK11089431)
55555
>2
お返事ありがとうございます。
具体例付きで場合分けされて考察されていてとても分かりやすかったです。

まもるや身代わり読みによるカウンター不発が起こっても、確かにこのバシャならカバー可能ですね。カウンターが見られてもそれが却って低火力技や特殊アタッカーへの交代を誘発し、バトン先への負担を抑える、とリスクヘッジとして上手く機能していると思います。
来期はこの型を育てて使ってみます。
20/10/29 16:04
5Be (@G2_B_Continued)
>>4
私としても、使用感を試しつつも半ば机上論気味で考察してたので、このようなイレギュラー時の立ち回りを考察する機会が得られて大変助かりました。

本論のバシャの使用を検討いただき、誠に光栄です。改めまして、ご指摘いただきありがとうございました。
20/11/05 11:54
6ドリュウズ?
一つ質問失礼します。ポケモン初心者のものなのですが、Sはドラパルト抜きで十分ではないでしょうか?耐久を上げる必要がないからぶっぱしてるのでしょうか?Hにふるのはどうでしょうか?
20/11/05 14:24
7Be (@G2_B_Continued)
>>6
コメントありがとうございます。

本論のバシャーモバシャーモはH実数値が171までの物理アタッカーをカウンターで倒す他に、バトンタッチでの後続のサポートを目的としています。Sを252まで振るのは、加速後でもなるべく上を取りたいからです。
1加速でドラパルトドラパルト抜きまでSを落としHを増やしたとしても、H実数値が174までのポケモンしかカウンターで倒すことができず、そのようなH調整を施すポケモンは自分の持つ知識では存在しないと考えたので、このような調整としました。

1加速後ドラパルトドラパルト抜きまでにSを落とすのであれば、H172 A100 S236のような調整にすると良いと思います。これであればH実数値176までのポケモンをカウンターで倒すことが可能です。

なるべく多くのポケモンの上からバトンタッチを使用したい都合上Sは最速すべきだと考えたので、本論の努力値配分は従来のままといたします。

以上です。
20/11/12 13:19
8通りすがり
>>2
カイリュー、ボーマンダは物理型でもひこう技の基本はダブルウィングなのでカウンターを押し続ける選択肢はないのかなと思います。
20/11/12 14:35
9Be (@G2_B_Continued)
>>8
コメントありがとうございます。

仰る通り、現環境における物理型カイリューカイリューボーマンダボーマンダはダブルウィングを採用されているものが殆どで、偶発対面においてダブルウィングを押された場合は為す術もありません。

>>2で私が主張した内容は「 相手がバシャーモバシャーモに搭載されることの多い技である守るを読み、積み技を使用してきた場合のケア」なので、そもそも初手でダブルウィングを押されていないケースであることを先にお伝えします。

上記の前提を抜きにして考えてみます。確かにダブルウィングを使用された場合はかなり厳しい状況に置かれますが、カイリューカイリューボーマンダボーマンダが裏への削りなども包含してダイマックスを使用してくるパターンも考えられるので、この対面においてカウンターを選択することは弱い動きだとしても、切る事が出来ない選択肢だと考えております。

また、ダブルウィングのみを警戒するのであればこらえるを使用することで、相手の攻撃を耐えつつ偶発対面であればS関係を逆転することが可能ですし、起死回生も最大火力まで引き出せます。この動きのみを考える場合は襷じゃなくても可能ですね。

どちらにしても、本論のバシャーモバシャーモがダブルウィング持ちに不利を取る事に変わりはありませんが、立ち回りには一考の余地があるのではないかと考えております。
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