バシャーモ- ポケモン育成論ソードシールド

対面+抜き性能重視

2020/11/07 04:00 / 更新:2023/12/30 01:21

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:88507登録:91件評価:4.79(15人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 攻撃:44 / 防御:212 / 特防:4 / 素早:140
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:169-160-117-x-91-118 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / インファイト / いわなだれ / つるぎのまい
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • 一部略語を用います。
  • この論はバシャーモバシャーモをダイマックス(以下、DM)させる+ステルスロック要員と組ませることを前提に書いています。

バシャーモバシャーモとは?

種族値:H80-A120-B70-C110-D70-S80
特性:もうか/かそく

三世代御三家、炎格闘の複合タイプです。
種族値は高火力中速低耐久で微妙ですが、このポケモンの真価は特性にあります。特性はかそくで1ターンごとにSが上がりSに振れば最速ドラパルトドラパルトまで抜けます。行動回数・抜き性能の確保に長けてます。
また、火力の高さも魅力です。A120から繰り出される一致120技に加え、水に刺さるかみなりパンチ、飛行に刺さるいわなだれ、毒に刺さるじしんなど技範囲が広いです。いのちのたまやつるぎのまいと合わせれば中の上程度の耐久であれば一撃で倒せます。加速と高火力で前作でも現在(30位前後)でも一定の使用率を誇りました。

運用上の課題

しかし、高スペックとはいえ、前作・現在ともに運用難易度は高く一筋縄ではいかないです。

  • 1.耐久不足、多弱点:耐久種族値は80-70-70、これは耐久無振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の1.03倍程度で、中の下程度です。また、弱点が飛行・水・地面とメジャーであることとフレアドライブの反動で実質的耐久は低くなってます。
  • 2.まもる:元々のSは並程度かつ耐久により加速なしでの行動保障は薄いです。その為前作ではほぼまもる必須、今作でも3割ほどのバシャーモバシャーモが所持しています。

ただしこの技は、積み技やサブの技スペースが潰れ、抜き性能が下がる点と、まもるの認知度が高いため、行動を読まれやすい欠陥があり、運用難易度を引き上げる要因となっています。

  • 3.一致技の使い勝手:今世代のバシャーモバシャーモのメインウェポンはフレアドライブ・インファイトとなります。火力は出るものの、反動ダメージによりただでさえ低い耐久が顕在化してしまいます。

DMとの相性について

しかし今世代ではDMにより課題を補えます。

DMとの相性について

  • 1:耐久補強と反動解消:DMによりHPが2倍になる為、等倍・不一致抜群技ならほぼ確定耐え、抜群技も高火力でなかったり耐久振りをすれば耐え抜けるようになりました。無振りでもA特化ガブリアスガブリアスのじしん程度なら確定で耐えます。また3ターン限定とはいえ、反動技を非反動技に変えられる為その点でも安定性が上がりました。
  • 2:火力底上げ:一致技とDMとのかみ合わせが素晴らしいです。炎技は天候をはれにするダイバーン、格闘技は威力こそ下がるもののAを底上げするダイナックルに変わります。元々高い抜き性能が底上げされます。
  • 3.ダイウォール:DM使用時は自動的に補助技はまもるのほぼ上位互換のダイウォールになります。今回つるぎのまいを準確定にしますが、この仕様により無理にまもるを確定技にせずとも動かせる幅が広がりました。

なお、主要メリットではありませんが、水相手にダイバーンでダメージを軽減できたり、耐久の高さでまもる(ダイウォール)の使用頻度を減らせるのもポイントです。

コンセプトとDMアタッカーとしての独自性について

今回は前述の運用上の課題を補いつつ、抜き性能に優れたエースとしてバシャーモバシャーモを考察します。素のバシャーモバシャーモでは一致技の使い勝手や耐久の関係で抜き性能が見込めないため、DMを前提とします。

コンセプト、DMの活かし方

  • 1.耐久振り

HP2倍で耐え抜ける範囲こそ広がりましたが指数は並以下ですので、高火力相手になると不安が残ります。A252ボーマンダボーマンダのダイジェットでほぼ確定です。
そこで耐久に厚く振ります。本論の振り方(H108B212D4)で物理耐久指数は19773まで高まります。これは無振りカプ・レヒレカプ・レヒレ並の数値で、DMを切ることでA252エースバーンエースバーンギャラドスギャラドスのいのちのたまダイジェットを確定耐えできます。
特殊方面は15379、やや不安が残るものの、H振りのお陰でトゲキッストゲキッスのダイジェットやカプ・テテフカプ・テテフのおくびょうサイコキネシスを確定耐えするほどで中火力であれば出オチしません。

  • 2.じゃくてんほけん+DM技(+α)による火力底上げ

ここまで耐久に振ると火力不足に見えますが、前述の耐久と水・飛行・エスパー・地面と弱点の多さを活かして、保険の発動が容易となりました。2段階のA上昇すれば非DMはほとんど落とせますし、これにダイバーンの晴れやダイナックルのA上昇が入ればDM相手でも圏内に入ります。
詳しくは運用の火力指標をご覧ください。

これに加えて、飛行や物理受け等への交換読みに使えるつるぎのまい、炎・格闘で通らない相手に通る岩技と電気打点で、A44振りのみでも非常に高い攻撃力を確保できます。DMが切れた後でも威力120の一致技を放てる点も魅力。

  • DMATとしての独自性
  • 1.炎・格闘+aの技範囲+積み技+DM技とA120による攻撃性能
  • 2.かそくによる抜き性能、終盤のフィニッシャー性能
  • 3.並以下ながら低すぎない耐久と飛行・超・水・地面弱点:Aの高さとかそくで低すぎない耐久を努力値で底上げする余裕がある、これを盾にじゃくてんほけんを発動させやすい。

総括

バシャーモバシャーモには高火力+オート素早さUPという特色を持ちATとして群を抜いているものの、耐久や一致技やまもるの使い勝手から活かしきれない部分がありました。今作では耐久2倍を実現できるDMのお陰でその欠点を克服可能になりました。それどころか、ダイナックルによるAUPやじゃくてんほけんとの相性により火力面も強化されました。

今回はそのDMとの相性を最大限生かす為、「高火力抜群でも耐え抜ける耐久性を実現」しつつ 「耐久を活かしたじゃくてんほけんとDM技で火力の底上げ」し、加速と合わせ「速い・固い・超火力」の3点を備えた汎用ATとしての構成を模索しました。

他のATと比較するとかそくによる抜き性能、一致技で炎・格闘を扱える→範囲が広い他、晴れ+A上昇を高火力を放ちつつ実現できる、威力120技+積み技でDM後も高火力、という独自性がある為差別化は不要です。※1

※1:あえて言えば耐久と初速が優位で、格闘技を実質一致で扱えるエースバーンエースバーンがいますが、ダイジェット以外で攻撃とSUPを両立できない点、つるぎのまいがなく物理受けや威嚇等に弱い点、飛行・エスパー抜群でない+特性の関係上弱点が突かれにくい→じゃくてんほけん発動が困難、(採用時のみ)岩技がないため、ボーマンダボーマンダカイリューカイリューで止まるなど非常に多くの差異が見られます。非DM運用ではエースバーンエースバーンが向きますが、DM時・後の爆発力はバシャーモバシャーモに軍配が上がるでしょう。

構成

特性:かそく
持ち物:じゃくてんほけん
努力値:H108 A44 B212 D4 S132(A↑C↓)
技構成:フレアドライブ/インファイト/いわなだれorかみなりパンチ(確定)/つるぎのまいorまもる

構成意図

  • 持ち物

コンセプト上必須のじゃくてんほけんで確定です。
耐久振りにより起こる火力不足を補い抜き性能を底上げします。またランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ギャラドスギャラドス等の打ち合いをする場合、これがなければ対面勝ちできず、エースおよび対面構築のDM枠としての汎用性が大きく下がります。

  • 調整+火力基準:指定がない限り、DM前提の調整です。

HB(耐久指数:19773)(実数値:169-117)
乱数耐え:陽気球ギャラドスギャラドスのダイジェットをほぼ耐え(6.2%)、陽気カイリューカイリューの球ダイジェットを62,5%で耐え
確定耐え:エースバーンエースバーンの陽気珠ダイジェット、特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のダイジェット確定耐え
HD(耐久指数:15379)(実数値:169-91)
C252トゲキッストゲキッスのダイジェット耐え、C特化カプ・テテフカプ・テテフのサイコキネシスを87.5%で耐え
S(実数値118)※8:2加速(236)で、ダイジェット一積み最速ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(235)を抜き、1加速(177)で109族未満まで抜き、加速なし(118)ではS252テッカグヤテッカグヤ(113)等を抜ける。
A(実数値:160):あまり、HB特化しんかのきせきポリゴン2ポリゴン2をインファイトで確定2発とギリギリなため、A補正は外せません。火力指標は運用をご覧ください。

「一致技2つ/サブ技/準確定のつるぎのまい」という構成とします。
反動こそあれどDM後も遜色ない火力を発揮できる一致技のフレアドライブインファイトは極めて優先度が高いため確定です。
サブ技はいわなだれとかみなりパンチの選択となります。いわなだれは呼ぶボーマンダボーマンダカイリューカイリューサンダーサンダーギャラドスギャラドスの牽制となります。ステロやダイナックルと合わせつつ、耐久振りで攻撃を耐える事で対面突破が可能となります。また調整先のエースバーンエースバーンへの最高打点になります。
かみなりパンチカプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデをつるぎのまいと合わせて崩すことを目的に採用されます。カプ・レヒレカプ・レヒレはステロなしで81.2%、ドヒドイデドヒドイデだとステロなしで31.2%、込みで確定といったところです。また前述のギャラドスギャラドスの遂行速度を速められます。

残り1つはSを引き上げる為のダイウォール枠でつるぎのまいまもるとしています。基本DM運用がメインですが、クレセリアクレセリアサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等の数値受けやかみなりパンチ採用時のドヒドイデドヒドイデ等、ダイナックルのみでは太刀打ちできない相手への崩しに必要なります、またランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)やいかくボーマンダボーマンダ等にサイクルを回される危険性を交換読みで解消します。他、ポリゴン2ポリゴン2等、低火力高耐久の前ではDMやインファイト等はためらわれます、そのような場合に打つ技としても有効で極めて優先度は高いです。

抜き性能拡張兼、威嚇サイクル等の抑制という観点から筆者はつるぎのまいを推奨しますが、DM権がPT中で奪い合いになっておりフィニッシャー運用も想定する場合や、DM技を4分の1で受けつつターン枯らし、またはじゃくてんほけんを発動させたい場合、高火力相手にダイウォールを挟みたくない場合は「まもる」を採用してください。

ステロについて+構築

主にステロを軸とした起点構築、もしくは対面構築のDMエースとして採用されます。前置きに書きましたが、この型はステルスロック持ちとの併用を推奨します。いくら保険+DM技があるとはいえ、Aを落とした弊害で火力が不足気味な点から補強が必要な場面が出ます。例えばA+2ダイバーンでB4アーゴヨンアーゴヨンは43,7%ですが、ステロ込みなら確定になります。
また、交代戦抑圧によるいかくサイクルやDMターン枯らしの対策、きあいのタスキ、頑丈ジバコイルジバコイルで止められないようにする狙いもあり組ませない理由がありません。
相性のいい味方をステロ撒きを始めとして列挙します。

やることがばれやすいのでちょうはつ持ちや草技持ち等を初手で合わせられやすい欠点こそあるものの、ステルスロック+あくびで裏の消耗と眠り付与が可能となります。高耐久で役割遂行性能が高いです。飛行を特に意識する場合や、バシャーモバシャーモのつるぎのまいの起点を作成したい場合に。

きあいのタスキを用いて確実に撒きつつ、がんせきふうじや高A種族値で裏のバシャーモバシャーモがDM技の起点にしやすくできます。
ガブリアスガブリアスの場合だとさめはだによる削り、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)だといかくよるバシャーモバシャーモの起点作成とそれぞれシナジーがあります。

バシャーモバシャーモの削り残しを高S種族値で掃除できるATが必要です。同時選出する場合、例に挙げたようになるべくDM権の奪い合いにならないことと、呼ぶ物理受けをけん制できる要員が好ましいです。
例えば球カプ・コケコカプ・コケコなんかは、DMしなくても高火力、かつ瞑想込みでドヒドイデドヒドイデ等の受けに対抗可能、かつくさむすびでカバルドンカバルドン等に奇襲可能です。(別途に論を挙げるかもです。)

起点or打ち合い対象考察

具体的にどのような相手であれば、じゃくてんほけんを発動させつつ殴り合いが可能か、つるぎのまいを積めるかをダメージ計算と合わせて考察していきます。対象はランクマッチの50位以内を作為的に選んでいます。あくまで一例です。
なお、こちらの被ダメージは指定がない限りDMを前提に行います。
また指定を入れない限り与ダメージ計算は、一切積み等なしの状態で行います、1段階上昇or晴れ炎技なら既存のダメージ割合に1.5倍、ナックルor保険で2段階なら2倍、3段階なら2.5倍と割合をかければ出てくるはずです。

後出しされやすいです、削れてかつAが上がっていない状態でDMされた場合であれば勝てませんが、偶発対面であれば大体勝てます。
いのちのたまダイジェット以外はまず一撃落ちしない為DMが効きますし、ステロ込みであれば後攻からじゃくてんほけん被弾→ダイウォール→ダイバーンで落とせます。Sはちょうど2回かそくで最速を抜けるように調整を施しています。
ただしこちらのほけん警戒ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)もいるため、蜻蛉読みつるぎのまいなどリスキーなプレイングが求められる場合もあります。

:H4へダイバーン:70.1~82.9%
H252へ晴れor1段階上昇ダイバーン:87.7~104.0%(25.0%)、ステロ込み確定1
:特化ダイジェット:80.7~95.2%

球ダイジェットを確定耐えするので、ダイロック、またはステロ+ダイバーンで奇襲可能です、低耐久と思い込んだ相手方に奇襲が効きます。
ただしダイジェットを積まれるとこちらがダイウォールを挟んでも8割程度存在するようきに抜かれますので、ステロがない状態でのダイバーン・ダイナックルはリスキーです。


無振りへダイバーン(非炎タイプ):85.8~101.2%(6,2%)

A252球ダイジェット:81.6~97.0%

基本的に有利対面で交換を誘発するのでつるぎのまいが決まりやすいです。DMすれば高火力地面技も耐えます。
ただし一番多い持ち物がこだわりハチマキですので、つるぎのまいはややリスキーです、読まれて10まんばりきを決められると目も当てられません。


H252振りへフレアドライブ:96.5~113.0%(68.7%)

特化ハチマキ10まんばりき:52,6~62,1%

同じく有利対面ですが、つるぎのまいの起点化はインファイト+DM込みインファイトでも確定になる点から安定しません。A252ですら97%で落ちます。ただ対面を制したいだけなら襷ケアで裏の飛行に刺さるダイロックの方が有効かもしれません。


A252インファイト:32.2~38.4%

球ダイジェットが乱数ですが、実際現在5%程度しかいませんし、現実的な乱数で耐えるので一撃落ちの心配はほぼないでしょう。ステロがあれば後攻ダイロック、またはダイナックルとダイウォールを挟んでのダイロックで起点化可能です。ただし10%ほどいる特殊型と、弱帆警戒のダイドラグーンには無力な点は注意。

H4へダイロック:81.4~97.0%

A252球ダイジェット:89.9~106.2%(37.5%)

被ダメはほぼ同じです、カイリューカイリューと違い球の割合が58%ほどと多く、安定しないのは注意。交換読みで剣舞が決まった場合ならステロ+ダイロックで50%の乱数、ステロ込みなら確実に持っていけます。2番目に多いラム等や龍舞から入った場合などであれば勝てます。
2回加速(236)しても、最速1積みボーマンダボーマンダ(250)は抜けない点は注意

H4+DMへ1段階上昇ダイロック:69.0~81.2%

球の割合はボーマンダボーマンダより低くかつ現実的な乱数で耐え抜けるため、後発ダイジェット→ダイロックorダイサンダーの流れが決まります。ダイドラグーン等を使えずもう片方の一致技も水なので読まれて交換されない限りは保険のトリガーです。


A252球ダイジェット:85.5~101.4%(12.5%)

dm同士だとほぼ勝ち目はありません。
もっとも多い襷であればすいりゅうれんだをアクアジェット込みでも耐える為起点対象にできます。2番に多いハチマキでも現実的な乱数で耐えますが、カウンターやDMに注意。

無振りへダイナックル:41.1〜48.5%

A252ハチマキすいりゅうれんだ:90.5〜106.5%
A252すいりゅうれんだ+アクアジェット:58.5〜71.0%+21.3〜25.4%

次に特殊に移ります。
 

総合的には有利でじゃくてんほけんのトリガーも可能ですが、読み合いです。
じゃくてんほけんの割合が2割ほどを占めている為、ダイナックルから入りつつ、ダイジェットを打ちたい...ところですが、裏に引かれたり、やどりぎのタネで居座られる可能性があります。それでつるぎのまいを打つとダイジェットのカモにされると単体では有利ですが、裏まで絡めると不確定要素がありますので選出前に型を見破れることが望ましいです。

H252へダイバーン:50.4~60.2%

C特化ダイジェット:83.4~98.2%

じゃくてんほけん関係ありませんが、中火力かつ加速一回で上を取れる(S177vs168)でダイナックル2回の起点にできます。
ダイナックル2回+ステロをすれば高乱数でDMも落とせます。

DMへダイナックル+1段階上昇ダイナックル:34,5~41.0%+52,1~61.4%

C252ダイロック:42.6〜50.5%(1.1%)

不利対面に見せかけて、ダイジェットを耐えつつ、2加速でダイジェットを抜けるため弱保やナックルの起点です。球の割合は4.5%のみです。

無振りへダイロック:87.2~103.0%

C252ぼうふう経由ダイジェット:78.1~92.3%

一応剣舞の起点化は可能ですが、読まれてダイアースを打たれる可能性に注意、ひかえめだいちのちからでも乱数圏内です。
裏に受けられる駒がいない場合とラス1の際、DM同士の打ち合いをするならステロ+ダイナックル2回で高乱数で、ダイアースで保険を発動できるバシャーモバシャーモに分があります。

H252+DMへダイナックル+1段階上昇ダイナックル:34.8~41.4+51.5~61.1%s

非DMへC252特化だいちのちから:88.7~105,3%(31.2%)

球やするどいくちばし等で乱数〜確定ですがそれ以外はダイウォールと弱点保険で起点可能です。


無振りへダイバーン:68.1~81.2%

C252ダイジェット:82.2~97,4%

ステロなしでも打ち合いは可能です、ダイバーンで晴らしてしまえばダイストリームを2耐えできる耐久を確保しつつ、弱保発動DM切れ後壁があってもインファイトで仕留められます。
じゃくてんほけん警戒の観点から初手ダイナックル非推奨です。ダイバーンで水技を受けつつ、解除後にインファイトで仕留めるプレイングを意識してください。

H252DMへダイバーン:26.7~31.6%
H252へインファイト:91.9~108.8%

晴れ下の特化ダイストリーム:35.5~42.6%

以上ですね、こう見ると弱点相手でも多くのDMとの打ち合いが可能であることがうかがえます。
そしてDMとの打ち合いを制した後は、A上昇や晴れを引き継ぎつつ、上から殴れるため削れた状態→先制技やミミッキュミミッキュ等以外では簡単に止まりません。保険インファイトクラスの火力でB4ガブリアスガブリアスを確定、保険発動+晴れフレアドライブでクレセリアクレセリアを)割近く削れる、無振りアーゴヨンアーゴヨンを確定等DM切れ後も相手に致命傷を与えられます。
またきりがない記載しませんでしたが、ナットレイナットレイ前に剣舞したり、ライコウライコウカプ・コケコカプ・コケコ等の中火力並耐久ATにダイナックル→ダイバーン、ジバコイルジバコイルバンギラスバンギラスメタグロスメタグロス等にダイナックルを打つなど相性有利な起点対象はこれ以外にもいます。

一方、火力を落としている関係上、かみなりパンチ非搭載時のドヒドイデドヒドイデ、トリルクレセリアクレセリア、保険読みのダイドラグーン、サンダーサンダーの球ダイジェットクラスの一致抜群は苦手なためそこのカバーが前述した裏の特殊ATに求められます。

運用・火力指標

  • 運用

初手ステロで場を荒らした後、削れて上から殴れる、または鋼等有利な相手、他打ちあえる相手が来た場合死に出しで出します。
上の起点対象考察に挙げたような偶発対面であればDMで保険発動を狙う、ナットレイナットレイ(裏にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)が控えている)vsバシャーモバシャーモのような引きが予想される場面ではつるぎのまいを打ちます。

仮想敵の欄を見れば弱点相手でも一定の打ち合い性能を有することが分かりますが、保険や2回以上のダイナックルがないとDM相手への火力不足が露見するため注意です。またいわなだれとかみなりパンチで広範囲をカバーしていますが、搭載しなかった方は穴が出来るので、搭載できなかったタイプの技を一致で打てる特殊ATを裏選出にすることを進めます。

  • 火力指標について

火力指数はフレアドライブ(ダイバーン)は28800/33600、インファイト/ダイナックルは28800/22800です。

火力基準は、1段階上昇or晴れ時はダイバーンで耐久無振りトゲキッストゲキッス(指数18400)を確定、フレアドライブで低乱数、2段階上昇だとH252DM
テッカグヤテッカグヤ(抜群50184、等倍25092)をダイバーンで確定、フレアドライブで18.7%の低乱数、といった具合です。3段階上昇の場合だと2段階の1,25倍の指数(31250程度)まで確定1、ランク補正+晴れの場合だと前述の指数*1.5倍の指数(3段階+晴れでHBクレセリアクレセリア)まで確定となります。
インファイトの火力は同じなので割愛、ダイナックルの場合、1段階上昇はH252B52振りラプラスラプラス(抜群指数25359)まで確定1、2段階ならHB特化カビゴンカビゴン(抜群指数34176)まで確定です。

以上です。

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
20/11/07 08:48
1ヨワ氏
育成論投稿お疲れ様です。
ROM専から見ると今回も書き方を変えたのかなと感じる育成論で、新鮮でした。
(対敵一匹ずつの解説が濃かった気がしました。)
10/31に投稿されていた、尻尾トリックメタグロスメタグロスと使おうと思います。
余談
コメントしてる途中に気づいたのですが、尻尾トリックメタグロスメタグロスのトリックは
ハロウィンのトリックorトリートと被せていたのですね。(今更気が付きました)
コメント失礼しました。
20/11/07 10:43
2ref (@refreflection)
55555
投稿お疲れ様です。
使わせていただいた感想ですが、かなりしっかり耐えてじゃくほ発動できる場面が多くて強かったです。
ただ、剣舞よりまもるがやはり安定感があるなと感じました。
というのも、すばやさが結構落とされているため、少ないかそくターンでは抜き切れていない相手も多く、ダイウォールでDMターンを消費してしまうのがもったいないと感じました。
また、環境のすばやさに慣れていないと抜けているかどうかの判断が難しいポケモンでもあるなと。ここはどうしても使い手の経験に左右される点ではあるのですが、まもるがあれば判断ミスを減らす事ができます。
もちろん剣舞も強力なのは間違いないですが、ダイナックルやじゃくほで積みにいけやけども食らわないので、押したい場面が少なかったなという印象です。
20/11/07 10:54
3近日後悔 (@kinjitukoukai)
55555
初見だと「耐久振りってマジかよ…」ってなりますが確かに弱保、ダイナックル、加速でAS補えること考えるとなかなか強そうですね
育ててみようかと思います
20/11/07 11:01
4かぶとむし (@daifukukatie)
55555
とても素晴らしい育成論だとおもいます。
凄くこまかいですが、
剣の舞起点可能のところのキュウコンが{球根}となってますよ
20/11/07 11:05
5アホイ!
育成論投稿お疲れさまです。
私の考えになってしまうんですが、バシャーモバシャーモ=たすき加速だと思っているので、こういう方は新鮮でいいですね。また、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)対面で岩石封じから入ることが多いと感じます。(加速を消すために)そういうのにも強くて実用性も高そうです。
参考にさせていただきます。
20/11/07 12:20
6大天使 (@justice2057a)
皆様コメントありがとうございます。

>>1
毎回コメント誠にありがとうございます。前回のメタグロスを使っていただけるのことで光栄です。
書き方はそうですね、DM対面エースをうたう以上必要な項目と思い仮想敵に対する安定性を検証する項目を設けました。それは以前の投稿でもありましたが、簡潔にまとめられる部分は抽出したり、構築の順番をずらしたり最善の書き方を常に模索している次第です。
トリックの件はすみません、意識してませんでした()別垢で一人暮らしになると行事の感覚が薄れると書きましたが、今年のハロウィンもそれをつくづく実感させられました。

>>2
評価コメントありがとうございます。
弱点がメジャーなのと、低耐久の印象と、加速させると手を付けられないという事情から、バンギラス等他の他の弱保ポケモンより安定するのだと感じます。弱保の割合が増えた場合の事は保証できませんが。

個人的に剣舞を選んだ理由はただ火力をあげるだけでなく、受け出されやすいいかく持ち等への交換読み(サイクル防止、ないとDMを枯らされる場面があった)とナットレイ等そのままDMorフレアドライブがためらわれる相手に一貫してアドを取れるという運用上の課題を解決するという意図もありました。
なので一応は剣舞推奨ですし、シュミレーターもこれを前提に書いてしまってます。
ただ、もちろん使ってみて、守がないせいで負けた場面も多いですし、Sを落としてる関係上抜きたい場面が多いという理由もうなずける為、まもるの優先度を上げ、太字表記+構成の枠内に入れました。

>>3
コメント評価ありがとうございます。もちろんDM技と加速のお陰で、耐久振りがしやすいというのもあるんですが、個人的には球+DM技とかだと火力超過になって逆に扱い辛いんじゃないかって感じた事情もあります。個人的には馬車はDLC解禁前はむしろ弱保が主流になるんじゃないかって考えてて、メタられることを想定していましたが、やはり意外に思われるケースが多いんですね。
後、twitterでご指摘いただいた誤字を修正いたしました。

>>4
コメント評価ありがとうございます。恐縮です。
修正いたしました。

>>5
コメントありがとうございます。
やはり襷や球というイメージの方が強いのですね。
私個人の考えですが、岩石搭載ランドロスは初手で出されることが多く、先発でステロ撒いた後バシャーモを出す機会の方が多い→すでに加速していたり、襷でないと見抜かれることを考えると、そこまでは打たれない気もします。
とはいえ襷型等より耐性があり、がんせき+じしんを耐えて起点にできたりするので有効に働く場面はありそうですね。参考にさせていただきます。
20/11/08 22:24
7ゆう
育成論投稿お疲れ様です。
私は、大天使さんの様な調整などをしてませんが以下のような弱保バシャーモを使ってます。

性格:ようき、努力値振り:ASぶっぱ残りH

技:どくづき、フレドラ、きしかいせい、こらえる

先制技覚えている相手には弱いですがダイアース、ジェット、ストリームを打てるポケモンが多い現環境ではこらえてから起動させる事も出来る場合も多いです。どくづきはレヒレが憎いので入れてます。

大天使さんは弱保バシャーモにはこらえる、きしかいせいを入れるのは有用だと思いますか?

拙い文章ですみませんでした。
20/11/09 23:35
8大天使 (@justice2057a)
>>7
コメントありがとうございます。
ご提示していただいた方とこらえる+きしかいせいについてですが、それ自体は有用と思います。先制技のケアさえすれば並耐久のDM程度なら一撃で吹き飛ばせる火力で場を荒らせるのが強そうですね。

ただ誠に申し訳ないのですが、DM+耐久振りで先制技含め耐えて全抜きを狙う今回のコンセプトにおいて起死回生とは相性が悪く思えますし、こらえるも能力上昇で制圧する今回の型では優先度は低く思えます。ダイウォール枠としては剣舞かまもるが優先されると思うので、この2つの技はそちらのAS252等別の構成の方が好ましいでしょう。
20/11/11 00:19
9ゆう
>>8

返信ありがとうございます。

確かにコンセプトとズレているので優先度は低いですね。

丁寧な考察と説明ありがとうございました。
20/12/13 17:56
10フェロマッシ
育成論投稿ありがとうございます。
実際にこの型のバシャーモを使わせていただきました。
これは私の個人的な感想なのですが、剣舞はまもるの方が安定感が増すと思います。
DMすればだいたい何でも耐えれるので、弱保やダイナックルで十分火力は補えますし、素の状態でまもるをし、弱点ダイマ技を受けて、弱保発動の切り返しという行動が割と強く感じました。よって剣舞はまもるの方が良いと思いました。
雑魚がこんなにすみません、なにか今後の参考になれれば幸いです。
20/12/16 21:16
11大天使 (@justice2057a)
>>10
コメントありがとうございます、
仰るように弱保+ナックルで火力補強が十分な場面は多いのは事実ですが、剣舞は全抜き性能底上げの意味合いより(それは副産物)、威嚇ループや能動的に火力を上げないと崩さない相手に対する対策という、バシャーモの苦手な戦術への誤魔化しという部分が強いです。
後ナットvsバシャみたいな相手方の引き安定な場面、その他抜群が付けない、逆に突かれないATなどではDMもそのまま攻撃技も撃ちにくい為、行動の幅が増えます。
とはいえ、守るの安定性を取りたいのもわかりますし、弱保を低リスクで発動できるのもメリットなので少し優先度を上げます。
ご提案ありがとうございます。
20/12/29 00:53
12たー
拝見して使ってみましたところめちゃくちゃ強くてビビってます!
しかし、バシャーモがやられてから次に誰を出せば良いかが中々決まりません。現在珠アーゴヨンで運用していますが、他に上記のコケコやテテフ、フェローチェ以外でも候補はいるのでしょうか?
構築上裏構築のエースのブリザポスとも相性がいいアタッカーが欲しいです!
20/12/31 12:16
13
キッス耐えなくね?計算ミスってる?
20/12/31 15:27
14大天使 (@justice2057a)
>>12
コメント、質問誠にありがとうございます。
論の中では候補としてバシャーモの苦手な物理受け、飛行やラグラージに強く出られてかつ、削り残しに対してのスイーパーが可能な枠としてBB、カプ系を挙げましたが、上記の条件を満たしていれば大概相性は良さそうですね。
ブリザポスのトリル要員、またそもそも裏選出がトリルかも分からないので中々具体的な候補を上げるのは難しいですが、一つ言えることは、バシャーモもブリザポスもDMほぼ必須なのでDMを奪い合う枠を裏に控えるのは好ましくないかもしれません。
襷持ち、ミミッキュならバシャーモで場を荒らした後もトリルブリザポス活用後もタイマン性能の高さで残りの一体を持って行きやすそうだと思いますし、レジエレキ、スカーフカセキメラなどならDM無しでも削り残し相手に強く出られ本論で推奨しているステロとも相性良さそうです。
抽象的で申し訳ありませんが何かの参考になれれば幸いです。

>>13
コメントありがとうございます。
誠に申し訳ないのですが、性格補正なしかつ持ち物補正なしのダイジェットは確定耐えします。尚、ダメージ計算に被ダメ計はDM前提で行うと記載しております。
ダメージ計算を再度行いましたが確定耐えでしたし(申し訳ありません、最高乱数だと97.6%でした、本論が97.4%となっていたので修正させていただきます)。
また本論の特殊耐久指数は15379、大凡14800から陽気ガブの逆鱗を確定耐えする程度の指数になりますが、キッスのダイジェットはガブの逆鱗の1.02倍程度の指数ですのでDM前提なら耐えて不思議はないかと。
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