2回目の投稿となります。今回も前回と連続になってしまいますがバシャーモの育成論を書かせていただきます。今回は前回と打って変わってサポート型を紹介させていただきます。ご不明な点、補足などはコメント欄にてご遠慮なくお書き下さい。
諸注意
- 本論中ではHP=H等の非公式の略語や、技や持ち物等の漢字表記を使用することがあります。
- 指定がない限り互いに理想個体を想定とします。
- ダメージ計算は「ポケマス」様を使用させて頂きました。
- 使用率に関しては「ポケモンバトルデータベース」様を参考にさせて頂きました。
- 性格補正は「↑」や「↓」で表します。特に、努力値が
252振られていて、且つ上方の性格補正が掛かっている場合は「特化」と表します。
- 能力ランクは「↑」か「↓」の後ろに数字をつけて表します。
- 本論のバシャーモは積み構築、もしくは対面構築で採用することを前提としています。また、筆者はこのバシャーモを対面構築で採用したことがないため対面構築に関しての内容は積み構築に関しての内容より薄くなってしまう可能性があります。ご了承ください。
- 本論でのバシャーモの考察はサポート役としての考察をメインに書いていきます。アタッカーとしての考察は基本的に記載しません。
バシャーモについて
基本情報
タイプ:炎・格闘
種族値:H80-A120-B70-C110-D70-S80
特性:もうか/かそく
バシャーモの強み
- 豊富な補助技
バシャーモは、数多くの優秀な補助技を覚え、例を挙げると、剣の舞、バトンタッチ等の有名なものや、鬼火、がんせきふうじ等のバシャーモにはあまり採用されていないが優秀なものまで幅広く存在する。特にバトンタッチや剣の舞は、後述する特性かそくと相性が良く、加速バトンという戦術が非常に有名であり、強力である。
- 特性かそくによる役割遂行力の高さ
特性かそくは、「毎ターン終了時にSを1段階ずつ上昇させる」という強力なものである。バシャーモはまもるやこらえる等のターンを稼げる技を持つ為、安定してこの特性を発動して、持ち物が何であれほとんどの相手に対して確実に行動回数を稼ぐことが可能である。その為、仕事をこなしやすい。更に、持ち物をきあいのタスキにすることにより、連続技以外では一撃で倒されないので、前述したまもるやこらえると合わせることで更に行動回数を稼ぐことができる。その為、役割を確実に遂行しやすい。
- 高火力による起点回避能力
バシャーモのA種族値は120であり、最低限の火力を持ち合わせている。更に、威力は変動するが、最高威力がタイプ一致込で300のきしかいせいを覚えるため、高い火力を出すことが可能である。その為、簡単には積み技の起点にはならない。参考までに、最高威力時の特化きしかいせいはH252ネクロズマ(日食)を7~8割まで削る程の火力である(詳しくはダメージ計算にて)。
- タスキを持たせることによる対面能力の高さ
先程示したとおり、バシャーモはきしかいせいにより高い火力を出すことができる。また、そこにきあいのタスキを持たせることにより対面能力も高くなるため、対面構築での採用も可能である。特にカイオーガなんかには強く出れ、相手側がダイマックスしてこない場合は打ち勝つ事ができる。積み構築でも、上手く行けば相手を一体持っていき、相手の裏に最低限の仕事をして、エースに繋いで起点にするという動きも可能になる。
現環境におけるバシャーモの運用上の課題
- ダイジェット環境によるかそくでのS関係逆転の難しさ
先程、「かそくで行動回数を稼げる」と記載したが、相手がダイジェット持ちであった場合は話が違う。相手がダイジェットを打ってきた時、素で相手が早かった場合、ターン終了時には両者共にSが1段階上昇状態のためS関係は逆転せず、次のターンも相手に先手を取られてしまい、行動回数を確保できない。更に、バシャーモは飛行が弱点なのに加え、紙耐久であるため、ダイジェットのカモになってしまい、最悪の場合相手のダイマックスを止められず、裏に全抜きされかねない状況を作り出してしまうこともある。
- 禁止伝説環境による加速バトンの不安定さ
普通の積み構築なら、あくびループや壁貼り等をして起点を作り、裏のエースで積み、スイーパーで狩り切るという動きが禁止伝説2体同時選出でも容易だが、バシャーモの加速バトンを用いてとなると、起点作り無しで積みを行うか、禁止伝説の選出を1体だけにするということになってしまう。相手にもよるが、基本的には禁止伝説は2体とも選出していきたいと思うだろう。しかし、バシャーモで選出を圧迫してしまうため難しい。更に、起点作り無しだと、積みも安定しない、バトン先着地時にも禁止伝説の高火力が飛んでくる可能性大という風に全体的に安定しない。なんなら初手にバシャーモと対面した相手が、前述したダイジェット持ちだった場合は、何もさせて貰えないまま倒されることもあるので非常に不安定になってしまう。
上記を踏まえてのコンセプト・採用理由
1、鬼火の採用
他の一般的な襷バシャーモと大きく違うところであるため、これが本論の最大のコンセプトとなる。鬼火を採用する理由は、
1、裏の積みエースの起点作成
2、相手の物理アタッカーの機能停止
(3、自身のかそくバトンの安定化)
などがある。1と2は、採用理由にもなる。特に1が重要で、この要素により積み構築のサポーターとしての役割を持つことができる。3は、バトンタッチを採用する場合に限るが、先程課題で記載した、バトン先の着地の不安定さを、相手が物理型の場合に限るが、改善できるという面で強力である。
2、こらえる+きあいのタスキによるダイマックス枯らし
主な採用理由の2つ目となる。課題で記載した「ダイジェットのカモ」という課題を逆手にとる。相手のイベルタルやランドロス(霊獣)等のダイマアタッカーに初手ダイマなら初手で、それ以外なら死に出し(場合によっては後出し)で合わせ、一発目はタスキで、2発目はこらえるで耐え、相手のダイマックスを枯らす(詳しくは立ち回り例で解説する)。前述の通りバシャーモはダイジェットの良いカモなので、イベルタルやアタッカーのランドロス(霊獣)ならば対面すれば大抵ダイマックスをしてきてくれる。そのため、役割が遂行しやすい。また、ダイジェット持ちだけでなく、巨大ラプラスなどの初手ダイマックスもいなすことが出来る。
3、加速+高火力によるサイクルへの圧かけ・エースが倒しきれなかった相手のスイープ
これも主な採用理由である。強みで述べたとおり、HPが極めて低い状態の時に限るが、高い火力を出して相手のサイクルに圧をかけることが出来る。また、加速でSも上がるので、スイーパーとしての役割も持つことができる。
4、相手の積みエースや、こちらの積みエースをコピーしたメタモンのストッパー
これで最後になる。特に後者が重要であり、積み構築においてメタモンは天敵であり、対策必須である。先程示したとおり、バシャーモは対面能力が高いため、採用している積みエースとの相性が悪くなければ狩ることが出来、悪くても最低限の仕事は果たすことができる。また、後述するが、今回紹介するバシャーモはメタモンに弱くないため、そういう面でもメタモン対策になる。
以上がコンセプトと採用理由である。簡単にまとめると、
コンセプト
1、鬼火の採用
2、汎用性の高い起点作り要員としての運用
主な採用理由
1、鬼火撒き要員
2、相手のダイマックス枯らし
3、サイクルへの圧かけ
4、スイーパーとして
5、ストッパーとして
という感じになる。細かい役割はまだあるが、挙げ切れないため割愛させて頂く。
バシャーモに鬼火を採用するメリット
前述した通り最大のコンセプトとなっているため解説していく。
1、サポーターとしての汎用性の向上
これは非常に大きい。積み構築のサポーターは、裏の積みエースにいかにして積みやすい状況で繋ぐかが大切である。この性能が、鬼火を採用すると格段に上がる。対物理アタッカーの時に限るが、相手の火力を半減に出来、裏の積みエースの起点にすることができるため、積み構築では大きな役割を持つことになる。また、鬼火自体強力な技で、相手の身代わり等を警戒する必要が無い時等は、とりあえず打っとけ感覚で打てるので、割と適当にバシャーモを選出してもある程度の仕事ができるようになる。
2、打ち合いを有利にできる
先程も示したが、物理相手に限るが、火力を半分にできるので打ち合いが有利になる。そのため、対面構築で採用する際にも大きな役割を持てる。バシャーモ自身には耐久が高いとは言えないためそこまで恩恵はないが、こちらの裏のポケモンに大きな恩恵をもたらしてくれる。
差別化
差別化対象について
本論の最大のコンセプトは、前述した通り「鬼火を採用すること」。つまり、鬼火撒きによる起点作成が最大の採用理由となる。なので、差別化対象は、鬼火を覚えるポケモンとする。
一般的な鬼火撒きとの差別化
※鬼火を覚えるポケモンは数が多いので、各ポケモンとの差別化は省略させていただきます。
1、かそくによる安定した試行回数
鬼火の命中率は85%であり、命中不安技である。そのため、どれだけ試行回数を稼げるかが重要になってくる。その点、バシャーモはかそくによりS関係の逆転が容易なので、試行回数を稼ぎやすい。ガオガエンやウインディ等のいかくを活かした高耐久で試行回数を稼ぐということも出来るが、火力のインフレが進んでいるため、タスキ+かそくの方が安定して行動回数を稼ぎやすいと言える。
2、起点回避能力
多くの鬼火撒きは、火力が低く相手の積みの起点になってしまうことが多い。その点バシャーモは、前述した通り、きしかいせいで高い火力を出すことが可能なため、起点を回避出来る。そこが2つ目の差別化点である。
3、鬼火が警戒されない
バシャーモの鬼火の採用率は、圏外である。その為、相手は鬼火を警戒してこず、楽に役割対象に鬼火を入れることができる。これは意外と重要で、相手視点こちらの鬼火が透けていたらすんなりは鬼火を入れさせてくれない。これも他の鬼火撒きとの大きな差別化点であると言える。
4、できることの違い
バシャーモは、他の鬼火撒きと比べできることが多い。もちろん他の鬼火撒きにしか出来ないこともあるが、かそく+きしかいせいの高火力によるサイクルへの圧かけ、スイーパーとしての運用、ダイマ枯らし等、他の鬼火撒きには出来ないようなことも多く役割として持てる。これが恐らく最大の差別化点である。
以上が一般的な鬼火撒きとの差別化点である。
構成とその意図
構成
特性:かそく
持ち物:きあいのタスキ
実数値(努力値):H155(0)-A189(252↑)-B90(0)-C x(0↓)-D91(4)-S132(252)
技構成:おにび/きしかいせいorインファイト/こらえる/選択肢
特性について
行動回数の確保等の為にかそくで確定。
持ち物について
行動回数の確保や、初手ダイマックス枯らし等としての役割を持つ為にきあいのタスキで確定。
努力値について
きあいのタスキがあるため、耐久調整をする必要は無いと考え、ASに極振りした。余りはダウンロード対策でDに振った。性格が意地っ張りなのは、火力を重視するためであるが、陽気にすると2加速で最速レジエレキを抜けるようになる。そのため、後述する選択技のがんせきふうじを採用しないなら陽気の方が良いかもしれない。
追記1
コメント欄にて、「HBDを下げてみては」という意見があったので解説していく。
HBD全ての個体値を下げる場合
メリット
・きしかいせいで高火力を出しやすくなる。
例)A特化ハチマキゴリランダーのグラススライダー(グラスフィールド込み)
HB個体値31の場合:53.5~63.2%[確定2発](きしかいせいの威力40)
HB個体値0、性格補正がB↓の場合:79.3~93.6%[確定2発](きしかいせいの威力100~150)
デメリット
・連続技に弱くなってしまう
例)A特化ドラパルトのドラゴンアロー(2発当たった時)
HB個体値31の場合:77.4~92.9%[確定2発]
HB個体値0、性格補正がB↓の場合:115.8~137.2%[確定1発]
BDのみの個体値を下げる場合
メリット
・カウンターで返せるダメージが上がる
・きしかいせいの威力が出しやすい
デメリット
・連続技に弱くなってしまう
例)A特化ドラパルトのドラゴンアロー(2発当たった時)
HB個体値31の場合:前述の通り
B個体値0、性格補正がB↓の場合:104.6~123.8%[確定1発]
カウンターを採用する場合は推奨する。その際はBのみの個体値を下げるというのもあり。
HBD個体値31の場合
メリット・デメリットはHBD個体値0の時と真逆となる。
追記2
コメント欄にて、「カウンターを採用する際に、Hに努力値を振ってみては」という声があったので調整案を提示しておく。
実数値(努力値)
H176(164)-A173(140↑)-B67(0↓個体値0)-C x(0)-D90(0)-S126(204)
調整意図
追記3
コメント欄にて調整案を提示して下さった方がいたので追記させて頂く。
実数値(努力値)
H156(4)-A172(252)-B95(36)-C x(0↓)-D96(44)-S134(172↑)
調整意図
技構成について
※基本的にダイマックスをしないのでダイマックス時のダメージ計算については載せません。必要という声があれば追記致します。
※ダメージ計算の際のバシャーモの実数値は構成で示したものを使用します。
確定技
- おにび
コンセプトに従って確定。現環境にはザシアン(王)やネクロズマ(日食)、ランドロス(霊獣)等の物理アタッカーが多いため刺さることが多い。タスキ潰しも可能で、ウーラオス(いちげき)等とのふいうちジャンケンでも有利になれる。定数ダメージも入るため、物理相手だけでなく特殊相手にも打ち得になっている。命中が85と不安なのと、相手の身代わり等に注意。
- こらえる
ダイマ枯らしを行う為に、また、加速の発動ソースとしての採用確定。まもるではダイマックス技に貫通されてしまうので今回は採用を見送った。
選択技
※上から優先度の高い順です。
- きしかいせい
インファイトと違い威力は安定しないが、高火力による圧かけ等を役割として持つ為にこちらを準確定枠とする。前述したタスキやこらえるとの相性も良い。また、例えメタモンにバシャーモをコピーされても、まともな攻撃技をこれしか採用していない場合は威力がほとんど出ないため、この技をメインの技にすることで積み構築の天敵に強めに出れるというのもグッドポイント。
ダメージ計算
※威力は200で計算します。
無振りザシアン(王):95.2~111.9%[68.8%の乱数1発]
H252ザシアン(王):79.8~93.9%[確定2発]
無振りサンダー:61.8~72.7%[確定2発]
HB特化サンダー:36~42.6%[確定3発]
H4ランドロス(霊獣)(威嚇込み):38.7~46%[確定3発]
HB特化ランドロス(霊獣)(威嚇込み):23.4~27.5%[79%の乱数4発]
無振りイベルタル:92.5~108.9%[56.3%の乱数1発]
無振りカイオーガ:111.4~130.8%[確定1発]
無振り悪ウーラオス(いちげき):203~240%[確定1発]
H252ネクロズマ(日食):71~84.3%[確定2発]
HB特化ヌオー:70.2~83.1%[確定2発]
H244,B特化輝石ポリゴン2:97.3~114.1%[81.3%の乱数1発]
H252ホウオウ:45.5~53.5%[41.8%の乱数2発]
H4ガマゲロゲ:124.3~146.4%[確定1発]
H252ムゲンダイナ:37.6~44.1%[確定3発]
HB特化ナットレイ:117.1~139.2%[確定1発]
HB特化カプ・レヒレ:32~38.9%[99.6%の乱数3発]
H252ディアルガ:147.8~173.9%[確定1発]
無振りゼルネアス:46.2~54.2%[54.7%の乱数2発]
補足
以下、残りHPときしかいせいの威力の関係である。
※()内は本論の調整でのその数値を表します。
HP2/48未満(1~5)→威力200
HP2/48以上5/48未満(6~15)→威力150
HP5/48以上10/48未満(16~31)→威力100
HP10/48以上17/48未満(32~53)→威力80
HP17/48以上33/48未満(54~105)→威力40
HP33/48以上(106~155)→威力20
- インファイト
コメント欄での指摘を受け優先度を上げた。きしかいせいよりかも受け相手や、補助技主体のもの等に対しての動きやすさがある。きしかいせいと選択になるが、安定性を求めるならこちらを採用しても良いだろう。ただ、筆者はきしかいせいの欄で示したものに加え、最大火力時の1発の削りの大きさを重視してきしかいせいを勧める。そのため、以降の考察はきしかいせいを採用した前提で話が進むことがあるかもしれないがご了承頂きたい。こちらかきしかいせいのどちらかから1つは選んで欲しい。
ダメージ計算
無振りザシアン(王)56.2~67%[確定2発]
H252ザシアン(王):47.2~56.2%[84.8%の乱数2発]
無振りサンダー:36.9~43.6%[確定3発]
HB特化サンダー:21.3~25.8%[1.3%の乱数4発]
H4ランドロス(霊獣)(威嚇込み):23.6~27.8%[83.6%の乱数4発]
HB特化ランドロス(霊獣)(威嚇込み):13.7~16.8%[乱数6~8発]
無振りイベルタル:55.2~65.6%[確定2発]
無振りカイオーガ:66.8~78.8%[確定2発]
無振り悪ウーラオス(いちげき):123.4~145.1%[確定1発]
H252ネクロズマ(日食):42.6~50.4%[1.6%の乱数2発]
HB特化ヌオー42~50.4%[1.2%の乱数2発]
H244,B特化輝石ポリゴン2:57.5~69.1%[確定2発]
H252ホウオウ:27.2~32.3%[確定4発]
H4ガマゲロゲ:74.5~88.3%[確定2発]
H252ムゲンダイナ:22.2~26.7%[22.1%の乱数4発]
HB特化ナットレイ70.7~83.9%[確定2発]
HB特化カプ・レヒレ:19.7~23.7%[約100%の乱数5発]
H252ディアルガ:89.8~105.3%[31.3%の乱数1発]
無振りゼルネアス:27.3~32.8%[確定4発]
- がんせきふうじ
相手のSを下げたり、襷を潰せたりできる。やることが特にない時にとりあえず押せる技。こちらも、採用すれば汎用性が格段に上がるため、選択技としているが、ほぼ確定技である。また、課題で挙げたダイジェットアタッカーに対してもSの逆転が容易になり、より多く仕事ができるようになる。こちらを採用しない場合は、準速だとS↑2でも最速レジエレキを抜けない為性格は陽気の方がいいかもしれない。命中が95と微妙に不安なのに注意。
ダメージ計算
- カウンター
相手への切り返しという役割を特に重視する際に。対物理アタッカーに対しても強く出れるようになり、対面力も上がる。霊タイプに効かない点に注意。
- フレアドライブ
タイプ一致の高火力炎技。きしかいせいは威力が安定しないため、安定した火力が欲しいという時に。自傷ダメージもあるため自主退場して素早く裏のエースに繋ぐという動きも可能。少しメタモンに弱くなるという点は注意。
ダメージ計算
H無振りザシアン(王):112.5~134.1%[確定1発]
H252ザシアン(王):94.4~112.5%[68.8%の乱数1発]
無振りサンダー:74.5~87.8%[確定2発]
HB特化サンダー:43.1~51.7%[7.4%の乱数2発]
無振りランドロス(霊獣)(威嚇込み):47.2~56.3%[78.9%の乱数2発]
HB特化ランドロス(霊獣)(威嚇込み):28~33.6%[0.2%の乱数3発]
無振りバドレックス(こくば):72.5~86.2%[確定2発]
H4ミミッキュ(化けの皮込み):109.1~127.4[確定1発]
- バトンタッチ
技スペースの関係上、つるぎのまい等の火力上昇させるものとの併用は難しいが、Sの上昇を引き継ぐだけでも強力である。高耐久だがSが低めなエース(ネクロズマ(日食)などが挙げられる)と組ませたい時は要検討。
- とんぼがえり(追記)
起点作成後に対面操作が可能。初手に出しつつスイーパーの役割も果たすという動きもできる。バトンタッチと違い相手の襷をケアしながら引ける。
ダメージ計算
※きしかいせいの方が威力が出るので省略させて頂きます。
- つるぎのまい
主に対面構築で採用するのを検討している方に。前述したしたが、バトンタッチとの併用は難しいためバシャーモ自身にしか恩恵はないが、対面能力が格段に上がる。能力上昇をメタモンにコピーされても相手のきしかいせいの威力が低いためあまり痛くないというのも良い点。
被ダメージ計算
※()内はダイマックス技を受けた時のダメージです。
※ダメージ計算の際のバシャーモの実数値は構成案で示したものを使用します。
A特化ザシアン(王)
きょじゅうざん:73.5~87%[確定2発]
じゃれつく:133.5~157.4%[確定1発]
C252サンダー
ぼうふう:158.7~187%[確定1発](201.2~237.4[確定1発])
A252ランドロス(霊獣)
じしん:160~189.6%[確定1発](206.4~254.1%[確定1発])
C252イベルタル
デスウイング:120~140.6[確定1発](193.5~228.3%[確定1発])
C252バドレックス(こくば)
アストラルビット:105.1~124.5%[確定1発](122.5~145.1%[確定1発])
C252カイオーガ
しおふき(雨補正込み):369~434.8%[確定1発](通常時と威力が同じな為割愛)
A252悪ウーラオス(いちげき)
インファイト:87.7~104.5%[25%の乱数1発](70.3~83.2%[確定2発])
A252ハチマキ悪ウーラオス(いちげき)
インファイト:132.2~156.4%[確定1発](70.3~83.2%[確定2発])
AC無振りヌオー
じしん:86.4~101.9%[12.5%の乱数1発](109.6~131.6%[確定1発])
ねっとう:74.8~90.3%[確定2発](123.8~147%[確定1発])
A特化ネクロズマ(日食)
サイコファング:158.7~187%[確定1発](240~283.8%[確定1発])
じしん:123.8~145.8%[確定1発](160~189.6%[確定1発])
C無振りアナライズポリゴン2
れいとうビーム:20~23.2%[確定5発](28.3~33.5%[0.2%の乱数3発])
トライアタック:52.9~62.5%[確定2発](85.8~101.2%[6.3%の乱数1発])
イカサマ:31.6~37.4%[85.2%の乱数3発](30.3~35.4[32.8%の乱数3発])
ほうでん:35.4~41.9[確定3発](57.4~67.7%[確定2発])
立ち回り例
基本的には初手出しを行う。ストッパーやスイープを目的とするなら後続に置く。以下、詳しい動き方である。
- 対アタッカー(非ダイマ)
基本的な動き方となる。特に物理相手に有効となる。
立ち回り例
1、がんせきふうじがあるならがんせきふうじ、ないなら鬼火を撒く。相手が物理アタッカー等、確実に相手を火傷にさせたい場合は、命中不安ということもあり、試行回数を稼いでいきたいので鬼火からというのもある。
2、鬼火を撒いたらこらえるをして確実にS上げ&火傷ダメージ稼ぎ
3、きしかいせい等をしてお茶を濁して退場
- 対ダイマアタッカー(対面)
初手ダイマアタッカー(イベルタル、サンダー、ランドロス(霊獣)、ガマゲロゲ等)がこれに当てはまることが多い。完全に枯らし切ることができ、それなりに仕事も可能。
立ち回り例
1、がんせきふうじを採用している場合はがんせきふうじ、そうでない場合は、物理相手なら鬼火、特殊相手なら襷ケアで鬼火か、きしかいせい(インファイト)を押す。
2、相手が前のターンでダイマックスをしてきたら、こらえるを押す。してきていないなら1に戻る。
3、この時点で相手のダイマックスターンは残り1ターンなので最低限の仕事は完了している。あとは、きしかいせい等で攻撃して削ったり、鬼火を撒いたりなど場面を見て自由に動き退場する。この時がんせきふうじを採用していたら動ける場面が多い。
- 対ダイマアタッカー(後投げ)
対面で相手するよりかは仕事できる量は減るが、最低限ダイマターンを枯らしきることは可能
立ち回り例
1、後投げで2発目の攻撃を受け止める。
2、こらえるで相手のダイマターンを終わらせる。
3、場面を見て自由に動き退場。
相手がダイマックスしてこないなら倒しきれる。ダイマックスしてきた場合でもターンを枯らせる。初手等で対面させるのが理想。有利対面となる。
立ち回り例
1、がんせきふうじを採用しているなら押してSを下げ、スカーフ相手でも次のターン確実に上を取れるようにする。採用していないなら次のターンこらえるを挟みS関係を逆転させる。
2、きしかいせいを押す。ダイマされていないならダメージ計算で示した通り確定1発で葬れる。
※インファイトを採用した場合
インファイト→こらえる→インファイトで対面で勝つことができる。
役割対象外の相手(苦手な相手)
- 高耐久低火力のもの
先程高火力があると説明したので、受けに強いかと思いきや、きしかいせいはこちらが削れていないと火力が出せないため対面で受けと当たった場合は不利対面となる。こちらが他の相手と対面して手負いなら高火力で押すことができるが、対面の場合はなかなか削ってくれないので対応が難しい。毒にしたりしてくるものもいるので、最高火力を出すことはほぼ不可能。最高火力を出す前に相手に仕事をされてしまう。こちらのできることは鬼火で定数ダメージを入れるくらい。くれぐれも受け主体のパーティに選出してはいけない。ただ、インファイトを採用している場合は多少安定して戦っていける。
- 身代わり持ち
鬼火が入らない。また、きしかいせい以外にまともな攻撃技を入れていないと身代わりを割ることすら不可能。インファイトを採用しても半減相手では割れたいことが多い。天敵である。
- 定数ダメージを与えてくるもの
ミストフィールドによりこちらの鬼火が入らず、きしかいせいも半減してくるので絶望的に不利。相手に見えた時は選出しないのが吉。
水流連打をこらえるで耐えたとしても、その後のアクアジェットで倒されてしまうため仕事が出来ない。ただ、選出画面では悪か水かどちらか分からないため、相手のパーティを見て判断して選出するかどうかを判断する必要がある。
こちらからの打点がなく、メテオビームやコスモパワーの起点にされてしまう。特にコスモパワーだった時は取り返しがつかなくなるので選出画面で見えた時は選出しない方が良い。
相性の良い味方
- 積みエース
- ダイジェットアタッカー
終わりに
以上で育成論を終了します。御精読頂きありがとうございました。
変更履歴・追記
3/19
投稿した後すぐに気づいたのですが、タグに「シリーズ11」とありますがミスです。気にしないで頂けると助かります。申し訳ございませんでした。
3/21
微修正を行いました。
コメント欄での意見を参考に追記を行いました。
3/26
微修正を行いました。
4/3
インファイトについて優先度を上げたり、考察を深めたりしました。