バシャーモ- ポケモン育成論ソードシールド

【サポート】鬼火搭載襷バシャーモ【多役割】

2022/03/19 03:17 / 更新:2022/04/22 23:58

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ツイート4.914.914.914.914.914.914.914.914.914.91閲覧:9582登録:7件評価:4.91(11人)

バシャーモ  ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
かそく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-189-90-x-91-132 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / きしかいせい / こらえる / がんせきふうじ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

2回目の投稿となります。今回も前回と連続になってしまいますがバシャーモバシャーモの育成論を書かせていただきます。今回は前回と打って変わってサポート型を紹介させていただきます。ご不明な点、補足などはコメント欄にてご遠慮なくお書き下さい。

諸注意

  • 本論中ではHP=H等の非公式の略語や、技や持ち物等の漢字表記を使用することがあります。
  • 指定がない限り互いに理想個体を想定とします。
  • ダメージ計算は「ポケマス」様を使用させて頂きました。
  • 使用率に関しては「ポケモンバトルデータベース」様を参考にさせて頂きました。
  • 性格補正は「↑」や「↓」で表します。特に、努力値が

252振られていて、且つ上方の性格補正が掛かっている場合は「特化」と表します。

  • 能力ランクは「↑」か「↓」の後ろに数字をつけて表します。
  • 本論のバシャーモバシャーモは積み構築、もしくは対面構築で採用することを前提としています。また、筆者はこのバシャーモバシャーモを対面構築で採用したことがないため対面構築に関しての内容は積み構築に関しての内容より薄くなってしまう可能性があります。ご了承ください
  • 本論でのバシャーモバシャーモの考察はサポート役としての考察をメインに書いていきます。アタッカーとしての考察は基本的に記載しません

バシャーモバシャーモについて

基本情報

タイプ:炎・格闘
種族値:H80-A120-B70-C110-D70-S80
特性:もうか/かそく

バシャーモバシャーモの強み

  • 豊富な補助技

バシャーモバシャーモは、数多くの優秀な補助技を覚え、例を挙げると、剣の舞バトンタッチ等の有名なものや、鬼火がんせきふうじ等のバシャーモバシャーモにはあまり採用されていないが優秀なものまで幅広く存在する。特にバトンタッチ剣の舞は、後述する特性かそくと相性が良く、加速バトンという戦術が非常に有名であり、強力である。

  • 特性かそくによる役割遂行力の高さ

特性かそくは、「毎ターン終了時にSを1段階ずつ上昇させる」という強力なものである。バシャーモバシャーモまもるこらえる等のターンを稼げる技を持つ為、安定してこの特性を発動して、持ち物が何であれほとんどの相手に対して確実に行動回数を稼ぐことが可能である。その為、仕事をこなしやすい。更に、持ち物をきあいのタスキにすることにより、連続技以外では一撃で倒されないので、前述したまもるこらえると合わせることで更に行動回数を稼ぐことができる。その為、役割を確実に遂行しやすい

  • 高火力による起点回避能力

バシャーモバシャーモのA種族値は120であり、最低限の火力を持ち合わせている。更に、威力は変動するが、最高威力がタイプ一致込で300のきしかいせいを覚えるため、高い火力を出すことが可能である。その為、簡単には積み技の起点にはならない。参考までに、最高威力時の特化きしかいせいはH252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)を7~8割まで削る程の火力である(詳しくはダメージ計算にて)。

  • タスキを持たせることによる対面能力の高さ

先程示したとおり、バシャーモバシャーモはきしかいせいにより高い火力を出すことができる。また、そこにきあいのタスキを持たせることにより対面能力も高くなるため、対面構築での採用も可能である。特にカイオーガカイオーガなんかには強く出れ、相手側がダイマックスしてこない場合は打ち勝つ事ができる。積み構築でも、上手く行けば相手を一体持っていき、相手の裏に最低限の仕事をして、エースに繋いで起点にするという動きも可能になる。

現環境におけるバシャーモバシャーモの運用上の課題

  • ダイジェット環境によるかそくでのS関係逆転の難しさ

先程、「かそくで行動回数を稼げる」と記載したが、相手がダイジェット持ちであった場合は話が違う。相手がダイジェットを打ってきた時、素で相手が早かった場合、ターン終了時には両者共にSが1段階上昇状態のためS関係は逆転せず、次のターンも相手に先手を取られてしまい、行動回数を確保できない。更に、バシャーモバシャーモは飛行が弱点なのに加え、紙耐久であるため、ダイジェットのカモになってしまい、最悪の場合相手のダイマックスを止められず、裏に全抜きされかねない状況を作り出してしまうこともある。

  • 禁止伝説環境による加速バトンの不安定さ

普通の積み構築なら、あくびループや壁貼り等をして起点を作り、裏のエースで積み、スイーパーで狩り切るという動きが禁止伝説2体同時選出でも容易だが、バシャーモバシャーモの加速バトンを用いてとなると、起点作り無しで積みを行うか、禁止伝説の選出を1体だけにするということになってしまう。相手にもよるが、基本的には禁止伝説は2体とも選出していきたいと思うだろう。しかし、バシャーモバシャーモで選出を圧迫してしまうため難しい。更に、起点作り無しだと、積みも安定しないバトン先着地時にも禁止伝説の高火力が飛んでくる可能性大という風に全体的に安定しない。なんなら初手にバシャーモバシャーモと対面した相手が、前述したダイジェット持ちだった場合は、何もさせて貰えないまま倒されることもあるので非常に不安定になってしまう。

上記を踏まえてのコンセプト・採用理由

1、鬼火の採用

他の一般的な襷バシャーモバシャーモと大きく違うところであるため、これが本論の最大のコンセプトとなる。鬼火を採用する理由は、

1、裏の積みエースの起点作成
2、相手の物理アタッカーの機能停止
(3、自身のかそくバトンの安定化)

などがある。1と2は、採用理由にもなる。特に1が重要で、この要素により積み構築のサポーターとしての役割を持つことができる。3は、バトンタッチを採用する場合に限るが、先程課題で記載した、バトン先の着地の不安定さを、相手が物理型の場合に限るが、改善できるという面で強力である。

2、こらえる+きあいのタスキによるダイマックス枯らし

主な採用理由の2つ目となる。課題で記載した「ダイジェットのカモ」という課題を逆手にとる。相手のイベルタルイベルタルランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等のダイマアタッカーに初手ダイマなら初手で、それ以外なら死に出し(場合によっては後出し)で合わせ、一発目はタスキで、2発目はこらえるで耐え、相手のダイマックスを枯らす(詳しくは立ち回り例で解説する)。前述の通りバシャーモバシャーモはダイジェットの良いカモなので、イベルタルイベルタルやアタッカーのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ならば対面すれば大抵ダイマックスをしてきてくれる。そのため、役割が遂行しやすい。また、ダイジェット持ちだけでなく、巨大ラプラスラプラスなどの初手ダイマックスもいなすことが出来る。

3、加速+高火力によるサイクルへの圧かけ・エースが倒しきれなかった相手のスイープ

これも主な採用理由である。強みで述べたとおり、HPが極めて低い状態の時に限るが、高い火力を出して相手のサイクルに圧をかけることが出来る。また、加速でSも上がるので、スイーパーとしての役割も持つことができる

4、相手の積みエースや、こちらの積みエースをコピーしたメタモンメタモンのストッパー

これで最後になる。特に後者が重要であり、積み構築においてメタモンメタモンは天敵であり、対策必須である。先程示したとおり、バシャーモバシャーモは対面能力が高いため、採用している積みエースとの相性が悪くなければ狩ることが出来、悪くても最低限の仕事は果たすことができる。また、後述するが、今回紹介するバシャーモバシャーモメタモンメタモンに弱くないため、そういう面でもメタモン対策になる。

以上がコンセプトと採用理由である。簡単にまとめると、

コンセプト

1、鬼火の採用
2、汎用性の高い起点作り要員としての運用


主な採用理由

1、鬼火撒き要員
2、相手のダイマックス枯らし
3、サイクルへの圧かけ
4、スイーパーとして
5、ストッパーとして

という感じになる。細かい役割はまだあるが、挙げ切れないため割愛させて頂く。

バシャーモバシャーモに鬼火を採用するメリット

前述した通り最大のコンセプトとなっているため解説していく。

1、サポーターとしての汎用性の向上

これは非常に大きい。積み構築のサポーターは、裏の積みエースにいかにして積みやすい状況で繋ぐかが大切である。この性能が、鬼火を採用すると格段に上がる。対物理アタッカーの時に限るが、相手の火力を半減に出来、裏の積みエースの起点にすることができるため、積み構築では大きな役割を持つことになる。また、鬼火自体強力な技で、相手の身代わり等を警戒する必要が無い時等は、とりあえず打っとけ感覚で打てるので、割と適当にバシャーモバシャーモを選出してもある程度の仕事ができるようになる。

2、打ち合いを有利にできる

先程も示したが、物理相手に限るが、火力を半分にできるので打ち合いが有利になる。そのため、対面構築で採用する際にも大きな役割を持てる。バシャーモバシャーモ自身には耐久が高いとは言えないためそこまで恩恵はないが、こちらの裏のポケモンに大きな恩恵をもたらしてくれる。

差別化

差別化対象について

本論の最大のコンセプトは、前述した通り「鬼火を採用すること」。つまり、鬼火撒きによる起点作成が最大の採用理由となる。なので、差別化対象は、鬼火を覚えるポケモンとする。

一般的な鬼火撒きとの差別化

※鬼火を覚えるポケモンは数が多いので、各ポケモンとの差別化は省略させていただきます。

1、かそくによる安定した試行回数

鬼火の命中率は85%であり、命中不安技である。そのため、どれだけ試行回数を稼げるかが重要になってくる。その点、バシャーモバシャーモはかそくによりS関係の逆転が容易なので、試行回数を稼ぎやすいガオガエンガオガエンウインディウインディ等のいかくを活かした高耐久で試行回数を稼ぐということも出来るが、火力のインフレが進んでいるため、タスキ+かそくの方が安定して行動回数を稼ぎやすいと言える。

2、起点回避能力

多くの鬼火撒きは、火力が低く相手の積みの起点になってしまうことが多い。その点バシャーモバシャーモは、前述した通り、きしかいせいで高い火力を出すことが可能なため、起点を回避出来る。そこが2つ目の差別化点である。

3、鬼火が警戒されない

バシャーモバシャーモの鬼火の採用率は、圏外である。その為、相手は鬼火を警戒してこず、楽に役割対象に鬼火を入れることができる。これは意外と重要で、相手視点こちらの鬼火が透けていたらすんなりは鬼火を入れさせてくれない。これも他の鬼火撒きとの大きな差別化点であると言える。

4、できることの違い

バシャーモバシャーモは、他の鬼火撒きと比べできることが多い。もちろん他の鬼火撒きにしか出来ないこともあるが、かそく+きしかいせいの高火力によるサイクルへの圧かけ、スイーパーとしての運用、ダイマ枯らし等、他の鬼火撒きには出来ないようなことも多く役割として持てる。これが恐らく最大の差別化点である。

以上が一般的な鬼火撒きとの差別化点である。

構成とその意図

構成

特性:かそく
持ち物:きあいのタスキ
実数値(努力値):H155(0)-A189(252↑)-B90(0)-C x(0↓)-D91(4)-S132(252)
技構成:おにび/きしかいせいorインファイト/こらえる/選択肢

特性について

行動回数の確保等の為にかそくで確定。

持ち物について

行動回数の確保や、初手ダイマックス枯らし等としての役割を持つ為にきあいのタスキで確定。

努力値について

きあいのタスキがあるため、耐久調整をする必要は無いと考え、ASに極振りした。余りはダウンロード対策でDに振った。性格が意地っ張りなのは、火力を重視するためであるが、陽気にすると2加速で最速レジエレキレジエレキを抜けるようになる。そのため、後述する選択技のがんせきふうじを採用しないなら陽気の方が良いかもしれない。

追記1

コメント欄にて、「HBDを下げてみては」という意見があったので解説していく。

HBD全ての個体値を下げる場合

メリット

・きしかいせいで高火力を出しやすくなる。

例)A特化ハチマキゴリランダーゴリランダーのグラススライダー(グラスフィールド込み)

HB個体値31の場合:53.5~63.2%[確定2発](きしかいせいの威力40)

HB個体値0、性格補正がB↓の場合:79.3~93.6%[確定2発](きしかいせいの威力100~150)

デメリット

・連続技に弱くなってしまう

例)A特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(2発当たった時)

HB個体値31の場合:77.4~92.9%[確定2発]

HB個体値0、性格補正がB↓の場合:115.8~137.2%[確定1発]

BDのみの個体値を下げる場合

メリット

・カウンターで返せるダメージが上がる

・きしかいせいの威力が出しやすい

デメリット

・連続技に弱くなってしまう

例)A特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー(2発当たった時)

HB個体値31の場合:前述の通り

B個体値0、性格補正がB↓の場合:104.6~123.8%[確定1発]

カウンターを採用する場合は推奨する。その際はBのみの個体値を下げるというのもあり。

HBD個体値31の場合

メリット・デメリットはHBD個体値0の時と真逆となる。

追記2

コメント欄にて、「カウンターを採用する際に、Hに努力値を振ってみては」という声があったので調整案を提示しておく。

実数値(努力値)

H176(164)-A173(140↑)-B67(0↓個体値0)-C x(0)-D90(0)-S126(204)

調整意図

H:最大反射カウンターでダイマックス時無振り100族確定1発

A:余り

B:追記1を参考に、最低値にした

S:1加速で最速エースバーンエースバーン抜き、2加速で↑1最速100族抜き

追記3

コメント欄にて調整案を提示して下さった方がいたので追記させて頂く。

実数値(努力値)

H156(4)-A172(252)-B95(36)-C x(0↓)-D96(44)-S134(172↑)

調整意図

HB:火傷状態マンムーマンムーの地震+氷の礫耐え

A:極振り

D:ダウンロード意識でB<Dまで

S:余り。準速80族を抜ける

恐らくマンムーマンムー意識。対面することは結構あったので実用性はある。マンムーマンムーが重かったりする方におすすめ。

技構成について

※基本的にダイマックスをしないのでダイマックス時のダメージ計算については載せません。必要という声があれば追記致します。

※ダメージ計算の際のバシャーモバシャーモの実数値は構成で示したものを使用します。

確定技

  • おにび

コンセプトに従って確定。現環境にはザシアン(王)ザシアン(王)ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)等の物理アタッカーが多いため刺さることが多い。タスキ潰しも可能で、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等とのふいうちジャンケンでも有利になれる。定数ダメージも入るため、物理相手だけでなく特殊相手にも打ち得になっている。命中が85と不安なのと、相手の身代わり等に注意。

  • こらえる

ダイマ枯らしを行う為に、また、加速の発動ソースとしての採用確定。まもるではダイマックス技に貫通されてしまうので今回は採用を見送った。

選択技

※上から優先度の高い順です。

  • きしかいせい

インファイトと違い威力は安定しないが、高火力による圧かけ等を役割として持つ為にこちらを準確定枠とする。前述したタスキやこらえるとの相性も良い。また、例えメタモンメタモンバシャーモバシャーモをコピーされても、まともな攻撃技をこれしか採用していない場合は威力がほとんど出ないため、この技をメインの技にすることで積み構築の天敵に強めに出れるというのもグッドポイント。

ダメージ計算

※威力は200で計算します。

無振りザシアン(王)ザシアン(王):95.2~111.9%[68.8%の乱数1発]

H252ザシアン(王)ザシアン(王):79.8~93.9%[確定2発]

無振りサンダーサンダー:61.8~72.7%[確定2発]

HB特化サンダーサンダー:36~42.6%[確定3発]

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):38.7~46%[確定3発]

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):23.4~27.5%[79%の乱数4発]

無振りイベルタルイベルタル:92.5~108.9%[56.3%の乱数1発]

無振りカイオーガカイオーガ:111.4~130.8%[確定1発]

無振り悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):203~240%[確定1発]

H252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食):71~84.3%[確定2発]

HB特化ヌオーヌオー:70.2~83.1%[確定2発]

H244,B特化輝石ポリゴン2ポリゴン2:97.3~114.1%[81.3%の乱数1発]

H252ホウオウホウオウ:45.5~53.5%[41.8%の乱数2発]

H4ガマゲロゲガマゲロゲ:124.3~146.4%[確定1発]

H252ムゲンダイナムゲンダイナ:37.6~44.1%[確定3発]

HB特化ナットレイナットレイ:117.1~139.2%[確定1発]

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ:32~38.9%[99.6%の乱数3発]

H252ディアルガディアルガ:147.8~173.9%[確定1発]

無振りゼルネアスゼルネアス:46.2~54.2%[54.7%の乱数2発]

補足

以下、残りHPときしかいせいの威力の関係である。

※()内は本論の調整でのその数値を表します。

HP2/48未満(1~5)→威力200

HP2/48以上5/48未満(6~15)→威力150

HP5/48以上10/48未満(16~31)→威力100

HP10/48以上17/48未満(32~53)→威力80

HP17/48以上33/48未満(54~105)→威力40

HP33/48以上(106~155)→威力20

  • インファイト

コメント欄での指摘を受け優先度を上げた。きしかいせいよりかも受け相手や、補助技主体のもの等に対しての動きやすさがある。きしかいせいと選択になるが、安定性を求めるならこちらを採用しても良いだろう。ただ、筆者はきしかいせいの欄で示したものに加え、最大火力時の1発の削りの大きさを重視してきしかいせいを勧める。そのため、以降の考察はきしかいせいを採用した前提で話が進むことがあるかもしれないがご了承頂きたい。こちらかきしかいせいのどちらかから1つは選んで欲しい。

ダメージ計算

無振りザシアン(王)ザシアン(王)56.2~67%[確定2発]

H252ザシアン(王)ザシアン(王):47.2~56.2%[84.8%の乱数2発]

無振りサンダーサンダー:36.9~43.6%[確定3発]

HB特化サンダーサンダー:21.3~25.8%[1.3%の乱数4発]

H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):23.6~27.8%[83.6%の乱数4発]

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):13.7~16.8%[乱数6~8発]

無振りイベルタルイベルタル:55.2~65.6%[確定2発]

無振りカイオーガカイオーガ:66.8~78.8%[確定2発]

無振り悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき):123.4~145.1%[確定1発]

H252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食):42.6~50.4%[1.6%の乱数2発]

HB特化ヌオーヌオー42~50.4%[1.2%の乱数2発]

H244,B特化輝石ポリゴン2ポリゴン2:57.5~69.1%[確定2発]

H252ホウオウホウオウ:27.2~32.3%[確定4発]

H4ガマゲロゲガマゲロゲ:74.5~88.3%[確定2発]

H252ムゲンダイナムゲンダイナ:22.2~26.7%[22.1%の乱数4発]

HB特化ナットレイナットレイ70.7~83.9%[確定2発]

HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ:19.7~23.7%[約100%の乱数5発]

H252ディアルガディアルガ:89.8~105.3%[31.3%の乱数1発]

無振りゼルネアスゼルネアス:27.3~32.8%[確定4発]

  • がんせきふうじ

相手のSを下げたり、襷を潰せたりできる。やることが特にない時にとりあえず押せる技。こちらも、採用すれば汎用性が格段に上がるため、選択技としているが、ほぼ確定技である。また、課題で挙げたダイジェットアタッカーに対してもSの逆転が容易になり、より多く仕事ができるようになる。こちらを採用しない場合は、準速だとS↑2でも最速レジエレキレジエレキを抜けない為性格は陽気の方がいいかもしれない。命中が95と微妙に不安なのに注意。

ダメージ計算

H252ホウオウホウオウ:73.2~88.2%[確定2発]

H252ウルガモスウルガモス:106.2~125%[確定1発]

  • カウンター

相手への切り返しという役割を特に重視する際に。対物理アタッカーに対しても強く出れるようになり、対面力も上がる。霊タイプに効かない点に注意。

  • フレアドライブ

タイプ一致の高火力炎技。きしかいせいは威力が安定しないため、安定した火力が欲しいという時に。自傷ダメージもあるため自主退場して素早く裏のエースに繋ぐという動きも可能。少しメタモンメタモンに弱くなるという点は注意。

ダメージ計算

H無振りザシアン(王)ザシアン(王):112.5~134.1%[確定1発]

H252ザシアン(王)ザシアン(王):94.4~112.5%[68.8%の乱数1発]

無振りサンダーサンダー:74.5~87.8%[確定2発]

HB特化サンダーサンダー:43.1~51.7%[7.4%の乱数2発]

無振りランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):47.2~56.3%[78.9%の乱数2発]

HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(威嚇込み):28~33.6%[0.2%の乱数3発]

無振りバドレックス(こくば)バドレックス(こくば):72.5~86.2%[確定2発]

H4ミミッキュミミッキュ(化けの皮込み):109.1~127.4[確定1発]

  • バトンタッチ

技スペースの関係上、つるぎのまい等の火力上昇させるものとの併用は難しいが、Sの上昇を引き継ぐだけでも強力である。高耐久だがSが低めなエース(ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)などが挙げられる)と組ませたい時は要検討。

  • とんぼがえり(追記)

起点作成後に対面操作が可能。初手に出しつつスイーパーの役割も果たすという動きもできる。バトンタッチと違い相手の襷をケアしながら引ける。

ダメージ計算

※きしかいせいの方が威力が出るので省略させて頂きます。

  • つるぎのまい

主に対面構築で採用するのを検討している方に。前述したしたが、バトンタッチとの併用は難しいためバシャーモバシャーモ自身にしか恩恵はないが、対面能力が格段に上がる。能力上昇をメタモンメタモンにコピーされても相手のきしかいせいの威力が低いためあまり痛くないというのも良い点。

被ダメージ計算

※()内はダイマックス技を受けた時のダメージです。

※ダメージ計算の際のバシャーモバシャーモの実数値は構成案で示したものを使用します。

A特化ザシアン(王)ザシアン(王)

きょじゅうざん:73.5~87%[確定2発]

じゃれつく:133.5~157.4%[確定1発]

C252サンダーサンダー

ぼうふう:158.7~187%[確定1発](201.2~237.4[確定1発])

A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

じしん:160~189.6%[確定1発](206.4~254.1%[確定1発])

C252イベルタルイベルタル

デスウイング:120~140.6[確定1発](193.5~228.3%[確定1発])

C252バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)

アストラルビット:105.1~124.5%[確定1発](122.5~145.1%[確定1発])

C252カイオーガカイオーガ

しおふき(雨補正込み):369~434.8%[確定1発](通常時と威力が同じな為割愛)

A252悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

インファイト:87.7~104.5%[25%の乱数1発](70.3~83.2%[確定2発])

A252ハチマキ悪ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)

インファイト:132.2~156.4%[確定1発](70.3~83.2%[確定2発])

AC無振りヌオーヌオー

じしん:86.4~101.9%[12.5%の乱数1発](109.6~131.6%[確定1発])

ねっとう:74.8~90.3%[確定2発](123.8~147%[確定1発])

A特化ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)

サイコファング:158.7~187%[確定1発](240~283.8%[確定1発])

じしん:123.8~145.8%[確定1発](160~189.6%[確定1発])

C無振りアナライズポリゴン2ポリゴン2

れいとうビーム:20~23.2%[確定5発](28.3~33.5%[0.2%の乱数3発])

トライアタック:52.9~62.5%[確定2発](85.8~101.2%[6.3%の乱数1発])

イカサマ:31.6~37.4%[85.2%の乱数3発](30.3~35.4[32.8%の乱数3発])

ほうでん:35.4~41.9[確定3発](57.4~67.7%[確定2発])

立ち回り例

基本的には初手出しを行う。ストッパーやスイープを目的とするなら後続に置く。以下、詳しい動き方である。

  • 対アタッカー(非ダイマ)

基本的な動き方となる。特に物理相手に有効となる。

立ち回り例
1、がんせきふうじがあるならがんせきふうじ、ないなら鬼火を撒く。相手が物理アタッカー等、確実に相手を火傷にさせたい場合は、命中不安ということもあり、試行回数を稼いでいきたいので鬼火からというのもある。

2、鬼火を撒いたらこらえるをして確実にS上げ&火傷ダメージ稼ぎ

3、きしかいせい等をしてお茶を濁して退場

  • 対ダイマアタッカー(対面)

初手ダイマアタッカー(イベルタルイベルタルサンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガマゲロゲガマゲロゲ等)がこれに当てはまることが多い。完全に枯らし切ることができ、それなりに仕事も可能。

立ち回り例
1、がんせきふうじを採用している場合はがんせきふうじ、そうでない場合は、物理相手なら鬼火、特殊相手なら襷ケアで鬼火か、きしかいせい(インファイト)を押す。

2、相手が前のターンでダイマックスをしてきたら、こらえるを押す。してきていないなら1に戻る。

3、この時点で相手のダイマックスターンは残り1ターンなので最低限の仕事は完了している。あとは、きしかいせい等で攻撃して削ったり、鬼火を撒いたりなど場面を見て自由に動き退場する。この時がんせきふうじを採用していたら動ける場面が多い。

  • 対ダイマアタッカー(後投げ)

対面で相手するよりかは仕事できる量は減るが、最低限ダイマターンを枯らしきることは可能

立ち回り例
1、後投げで2発目の攻撃を受け止める。

2、こらえるで相手のダイマターンを終わらせる。

3、場面を見て自由に動き退場。

相手がダイマックスしてこないなら倒しきれる。ダイマックスしてきた場合でもターンを枯らせる。初手等で対面させるのが理想。有利対面となる。

立ち回り例
1、がんせきふうじを採用しているなら押してSを下げ、スカーフ相手でも次のターン確実に上を取れるようにする。採用していないなら次のターンこらえるを挟みS関係を逆転させる。

2、きしかいせいを押す。ダイマされていないならダメージ計算で示した通り確定1発で葬れる。

※インファイトを採用した場合

インファイト→こらえる→インファイトで対面で勝つことができる。

役割対象外の相手(苦手な相手)

  • 高耐久低火力のもの

例)ラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2ラグラージラグラージ

先程高火力があると説明したので、受けに強いかと思いきや、きしかいせいはこちらが削れていないと火力が出せないため対面で受けと当たった場合は不利対面となる。こちらが他の相手と対面して手負いなら高火力で押すことができるが、対面の場合はなかなか削ってくれないので対応が難しい。毒にしたりしてくるものもいるので、最高火力を出すことはほぼ不可能。最高火力を出す前に相手に仕事をされてしまう。こちらのできることは鬼火で定数ダメージを入れるくらい。くれぐれも受け主体のパーティに選出してはいけない。ただ、インファイトを採用している場合は多少安定して戦っていける。

  • 身代わり持ち

例)ゼルネアスゼルネアスジガルデ(50%)ジガルデ(50%)ミミッキュミミッキュ

鬼火が入らない。また、きしかいせい以外にまともな攻撃技を入れていないと身代わりを割ることすら不可能。インファイトを採用しても半減相手では割れたいことが多い。天敵である。

  • 定数ダメージを与えてくるもの

例)カバルドンカバルドンバンギラスバンギラスナットレイナットレイ、ゴツメ持ち等

こらえてHP1で耐えても定数ダメージで倒されてしまう。ダイロック持ちやダイアイス持ち等にも注意が必要。

ミストフィールドによりこちらの鬼火が入らず、きしかいせいも半減してくるので絶望的に不利。相手に見えた時は選出しないのが吉。

水流連打をこらえるで耐えたとしても、その後のアクアジェットで倒されてしまうため仕事が出来ない。ただ、選出画面では悪か水かどちらか分からないため、相手のパーティを見て判断して選出するかどうかを判断する必要がある。

こちらからの打点がなく、メテオビームやコスモパワーの起点にされてしまう。特にコスモパワーだった時は取り返しがつかなくなるので選出画面で見えた時は選出しない方が良い。

相性の良い味方

  • 積みエース

例)ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食)ゼルネアスゼルネアスゼクロムゼクロム、コスモパワームゲンダイナムゲンダイナ、剣舞ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

積み構築で採用するならば必須である。積みエースであればほぼ誰とでも組める。

  • ダイジェットアタッカー

例)イベルタルイベルタルサンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)

前述した通り、鬼火で相手の火力を削れるため打ち合い性能を高められるため、ダイジェットの起点を作ることもできる。

終わりに

以上で育成論を終了します。御精読頂きありがとうございました。

変更履歴・追記

3/19

投稿した後すぐに気づいたのですが、タグに「シリーズ11」とありますがミスです。気にしないで頂けると助かります。申し訳ございませんでした。

3/21

微修正を行いました。

コメント欄での意見を参考に追記を行いました。

3/26

微修正を行いました。

4/3

インファイトについて優先度を上げたり、考察を深めたりしました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/04/22 23:58

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
22/03/19 12:02
1しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
育成論閲覧させて頂きました。
きせきワカシャモワカシャモをUSUM時代使っていたのですが、鬼火でサポ+火力を出せるのはいいですね!
質問なのですが、HとBDの個体値下げて性格せっかち・さみしがりにした方がいいと思いました。
(きしかいせいの威力向上の為)
ゴリランダーゴリランダードラパルトドラパルト等の連続技、先制技持ちのダメ計があるといいと思います。

例:ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)の暗黒強打+ふいうちを個体値上げれば耐える等
22/03/19 16:42
2Shake (@reru_liter0174)
>1 

コメントありがとうございます。

個体値を下げてきしかいせいの威力を上げやすくするというのは気づきませんでした。教えて頂きありがとうございます。ただ、カウンターを採用する際には返せるダメージ量を多くするためにHは31にしておいた方が良いかもしれないとか、個体値を上げておくとA特化ドラパルトドラパルトのドラゴンアローを確定耐えするなどそれぞれにメリットデメリットが見られるため、追記してまとめさせて頂きます。ダメージ計算についてもご提案の通りに追記していきたいと思います。
改めてご意見ありがとうございました
22/03/19 23:20
3田中ゆうき (@yazyunii)
55555
育成論拝見させていただきました。
他の鬼火まきとの差別化点やバシャーモバシャーモにサポートをさせるメリットがしっかりと記載されていて、納得する育成論でした。評価星5を付けさせていただきます。
22/03/19 23:32
4しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
55555
>1追記です。
育成論、非常に気にいったので評価させて貰いました。バシャーモバシャーモは普段相手しずらく嫌いなポケモンでしたが、私は普段ゼクロムゼクロムが軸のパーティなので使いたくなりました。また、詳細な対応、
HP管理などの記述がされており、
使うときの仮想敵も具体的かつ分かりやすく、
こらえるも正直微妙だと思っていましたが、積み構築において使うのであれば一方的にダイマを誘って積めるのはすごく良いと思いました。

育成論についても追記です。
耐久調整はしないと記述されていましたが、カウンターを採用するなら、H振りもありかな〜と思いました。(ダイマ誘いやすいので)
また、バシャーモバシャーモはとんぼがえりを覚えるので鬼火+対面操作しつつ裏にきしかいせいをぶち込む
みたいなのも、
きしかいせい こらえる とんぼがえり おにび
のような技構成なら、初手おにび撒いてとんぼがえり、死に出しからこらえるでS上げてきしかいせい
…のようなこともできるかと思いました。(技スペ的にちょっときついかもしれませんが。)

育成論に関係ないことですが、自分はルカリオルカリオが大好きなのでどうにかして使いたいのですが、普段インファで使ってましたが、きしかいせいにすればもっと火力出せそうだなと思いました。参考にさせて頂きます。
22/03/20 08:09
5Shake (@reru_liter0174)
>3

コメント&評価ありがとうございます。励みになります。

>4

コメント&評価ありがとうございます。確かにカウンターを採用する際にHの調整をするのはいいですね。また、とんぼ返りも、仰っていた通り技スペース的には少しキツめですが対面操作をするという面では非常に有能だと思います。1での内容と合わせて時間のある時に追記させて頂きます。
22/03/21 15:36
6しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
今日この型のバシャーモバシャーモを使ってみましたが、自分の型のボルトロス(化身)ボルトロス(化身)は火力が少し足りない時があったので、珠持ちガマゲロゲガマゲロゲイベルタルイベルタルと合わせると強いと感じました。

起死回生で火力を出しにくいジェットアタッカーにも岩石封じ+かそくができるようになっているバシャーモバシャーモの強みを最大限生かした型だと思いました。

今度積み構築を使う際にゼクロムゼクロムと合わせて使おうと思います。

自分はH4、B36、D44、性格ようきでこの型のバシャーモバシャーモを使いました。
調整意図:火傷時マンムーマンムーのじしん+つぶて耐え
DL意識とくぼう振り、準速マンムーマンムーを抜けるようにようきにしました。
22/03/21 18:19
7Shake (@reru_liter0174)
>7

この型のバシャーモバシャーモを使って頂けて幸いです。ありがとうございます。
調整案もご提示して下さりありがたいです。追記させていただきます。
22/03/30 22:00
8しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
そこそこ使ってみましたが、バシャーモバシャーモのかそくとおにびは相性が良く、他のポケモンよりも信頼できるものがありました。2連外しはありえないwwwしかし、きしかいせいについては少し思うところがありました。
襷ということで、初手に投げる場面が多かったのですが、相手も襷の場合補助技を選択してくるときしかいせいで思うように火力が出ず、逆に起点にされてしまうことがあり、少し使いずらさがありました。
対ダイマを考えるときしかいせいの方が優先になるのでしょうが、多役割という面においてはインファイトの方が対応力があるような印象を受けました。
ダイマ解除後であれば、がんせきふうじ+インファイトでもそこそこ削れるので禁止伝説ポケモンであれば十分突破できると思います。
22/03/30 22:21
9Shake (@reru_liter0174)
>8

何度もご意見を下さりありがとうございます。
なるほど、確かにインファイトなら相手が起点作り等の補助技主体の時にも安定して戦えますね。私自身インファイトは採用してこなかったので、わざわざ使って考察もして教えて下さりありがとうございました(もはや投稿者の私より考察している気がする)。インファイトの優先度を大きく上げたいと思います。時間のあるときに修正させて頂きます。
2連外ししたら発狂しておきましょう
22/03/31 02:53
10しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
>6マンムーマンムーじしん+つぶてを火傷込み耐えの調整ですが、H60、D4orB個体値28〜30で達成できるようです。

使用感
-ムゲンダイナムゲンダイナ 1度積んでしまえば楽になる…そう思っていましたが、ヌオーヌオーのあくび等で流されると怠いです。また、バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)に弱め。
-ゼクロムゼクロム やけどさせれば竜舞の起点にできる+てんねん勢で止まらない、ダブルウィングが使える等
相手のダイマックスを枯らすことで有利に立ち回れたが、ザシアン(王)ザシアン(王)等の先制技ケアは重要なのと、
特殊耐久はそこまで高くないことからバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)が襷かスカーフかわからない場合対処が困難。
-ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) ザシアン(王)ザシアン(王)にあと投げがきくことから、積みやすさはあるが、バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)で止まりやすいのが難点。
-ドラパルトドラパルト りゅうのまいを積むことができ、ドラゴンアローで襷貫通もできるが、ザシアン(王)ザシアン(王)には弱め。
-ボーマンダボーマンダ 殴りながら積める。ただし本論バシャーモバシャーモとの相性が良いかは微妙。ステルスロック等がほしい。
-イベルタルイベルタル ザシアン(王)ザシアン(王)にこそ弱いが、他の通しが良く、組む禁止伝説次第ではザシアン(王)ザシアン(王)にも出していける。
-ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)特殊耐久が欲しい感はあるが、1度剣舞してしまえばダイロックでも十分火力が出るおかげで襷潰しも可。使用感はかなり良かった。
-サンダーサンダー火力、または耐久が不足している印象。
性能自体は高いのだが、サンダーサンダー1匹には任せにくい。
-ファイヤー(ガラル)ファイヤー(ガラル)高い特殊耐久+おにびでじゃくほが発動しやすい。ぎゃくじょうの管理が多少しにくいが、おにびを打つか打たないかはその時の任意で決めれるので使いやすかった。
ただしザシアン(王)ザシアン(王)に弱い。
おにび前提ならイベルタルでも可

長文失礼しました。
22/03/31 08:06
11Shake (@reru_liter0174)
>10

度々コメントありがとうございます。
本当に色々ご意見や考察のまとめ等を提示してくださりありがとうございます。私自身の手が行き届いてなかった所を考察して下さっていて助かっています。
やばいよ...マジで投稿者より考察しちゃってるよ...。
このコメントで考察してまとめて下さったものを論内にも書き加えたいのですが大丈夫でしょうか?(コピペはしません。)お返事お待ちしております。
また何かあればお願いします。
22/03/31 11:46
12しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
>11 試行回数についてはそこまで自信が無く、あくまで参考程度にしてもらえると幸いです。
おにびが外れなければ対応力は非常に高いので、使いやすかったです。まぁ基本2回打てるのであまり問題にはならないですかね。
ただ、ステルスロック等の襷貫通ができない関係上、バドレックス(こくば)バドレックス(こくば)には弱くなる部分がありますね。
耐久が高いジガルデ(50%)ジガルデ(50%)と組み合わせてみるのもいいかもしれません。
22/04/02 02:51
13しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
結構使ってみたんですが(ほぼ毎回構築に入れてました)、わざわざ積み構築で使うよりも、適当な構築にぶち込んどいたほうがいいと思いました。
投げやりに言っているわけでは無く、
積み構築で使うならばオーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーン の方が優れたサポート性能をしています。
しかしこのバシャーモバシャーモの良いところは、
サポート』+『アタッカー(起点回避)』にあると思います。それはshakeさん自身も熟知していることでしょう。
そこで、『オーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーン辺りではできない積み構築以外での汎用性・ダイマ枯らし』というのが大筋のバシャーモバシャーモの強みになると思います。がんせきふうじorかそく+インファイトで多くの相手を縛りつつ、無理な相手でもおにびで後続のケアもできる+こらえる・がんせきふうじでのS操作でサポートも可』…タイトル通り『多役割』であることがこのバシャーモバシャーモの良いところです(信じられないかもしれませんがこいつで過去に3タテしたこともありますw)。
自分語りなので流して貰って構わないです。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)対面をがんせきふうじ+インファイトで突破しようとしたところ、がんせきふうじ→交代しカプ・コケコカプ・コケコで受けて来る
コメ主『何して来るかわからんしダイマ枯らせたらうまいからこらえるポチー』
カプ・コケコカプ・コケコとんぼがえり
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)対面 カプ・コケコカプ・コケコに交代(インファイトが当たる)
バシャーモバシャーモ先制がんせきふうじ
カプ・コケコカプ・コケコ倒れる
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)適当にインファでしばく
ホウオウホウオウダイマを切ってくるもこらえる
なんか2連こらえる成功
まさかの3連こらえる成功
ダイロックで3タテ!w
とかいう相手視点悲しすぎる3タテが決まりましたw
(ダイマ残ってるので舐めプでは(ないです))

…と、これは本論のどの技が欠けてもできない芸当です。これによる『とっさの対応力』『攻撃性能』『サポート性能』は非常に使いやすいものです。
しかし私が言いたいのは、『対応力が素敵なこのバシャーモバシャーモをおにびを前提とした積み構築で使ってしまうとこのバシャーモバシャーモの魅力が半減してしまうのでは無いでしょうか?』ということです。ただダイジェットアタッカーとの相性は論内に記載されている通り良さそうですね!
このバシャーモバシャーモを入れたパーティ構築を書いてみたので、是非使ってみてください。(パーティ構築/2212)
オススメのダイジェットアタッカーいたら教えてくれると非常に助かります。(ドサイドンドサイドンの枠)
非常に使いやすかったので心内評価6です。
長文失礼しました。
22/04/02 07:38
14Shake (@reru_liter0174)
>13

実の所私も最近このバシャーモバシャーモザシアン(王)ザシアン(王)イベルタルイベルタル軸の対面構築で採用して「あれ、こっちの方が強くね?」ってなってましたね()。これについては後日追記修正等させていただきます。
ダイジェットアタッカーについては私は先程言っていた通りイベルタルイベルタルがおすすめです。ダイマックスを枯らした後の後発ダイマによる制圧力がとにかく凄いので。あとは珠サンダーサンダーランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)とかも強いと思います。
3タテについても私も経験したことがあり、相手が無対策だと簡単3タテさせてくれる相手もいたので面白かったですね。自分で言うのもなんですがサポートなのに火力が高いというのもこの型の強みだと思います。
パーティ構築も後ほど拝見させて頂きます。心内評価6ありがとうございました。
22/04/06 01:21
15しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
修正お疲れ様です。
些細なことで申し訳無いのですが、タグ編集は
育成論内の

タイトル
バシャーモバシャーモ 種族値 投稿者名
ポケモン名 タイプ 【ポケモン図鑑】 ★(評価)
性格 特性
努力値配分
覚えさせるわざ
持ち物
ルール
このポケモンの役割
登録タグココ
考察(もくじ)

育成論本文

コメント
から編集できますよ。

育成論の内容についてはけちのつけようの無いものになっておりました。特に言うこともないです。
★5おめでとうございます!次の育成論も楽しみにしております。(度々コメントすいません。)
22/04/06 16:09
16マッチ否悟空@登別熊牧場ギルマス/DFC (@macchiHS)
55555
この型のバシャーモバシャーモ自分のザシバドに使わせてもらってますが、立ち回りしだいで荒らせたり起点も作れたりですごく使いやすかったです。星5つけさせて頂きます。
自分はきしかいせい/インファイトの部分をオーバーヒートにしてCSベースの両刀としても使っています。初手壁貼りポケモンとかにも1枚しか貼らせず退場させることも出来たので育成論とは全く別物にはなりますがいいのかも?しれません。
後は苦手ポケモンにムゲンダイナムゲンダイナを追加してもいいのかなと思います。
H252B4振りの要塞型タイプですとインファイトでも51 ~ 60(20.6 ~ 24.2%) 確定5発で有効打が無く逆に起点にされるので…CS型でも有効打無くて相手しててきついポケモンでした。
22/04/06 21:01
17Shake (@reru_liter0174)
>15

わざわざ教えて頂きありがとうございます。今後活用したいと思います。お誉め頂き幸いです。次回も期待に応えられるように頑張りたいと思います(次回があれば)

>16

コメント&評価ありがとうございます。使って頂けているようで幸いです。構成については全然いいと思います。自分で言うのもなんですがこの型は結構カスタマイズ性があるので、好みに合わせてどんどんカスタマイズしていって下さい。
ムゲンダイナムゲンダイナについては上の旨と合わせて追記させていただきます。
ご意見ありがとうございました。
22/04/20 00:06
18しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)と組ませると結構いい感じでした。
持ち物は必然的に粘土になってしまいますが、
フリーズドライを覚えてカバルドンカバルドンラグラージラグラージカプ・レヒレカプ・レヒレジガルデ(50%)ジガルデ(50%)に強かったり、バシャーモバシャーモが呼びやすいサンダーサンダーイベルタルイベルタルランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)にもある程度行動が保証されますし、H4B44振りでウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のすいりゅうれんだ96%耐えやバドレックス(こくば)バドレックス(こくば)のアストラルビットを素でギリギリ耐えれる
最低限の耐久力と禁伝環境では早めなS109も持ち合わせている為、壁貼ったあともスイーパーとしては最低限の能力もあります。
ちょっと論の内容とずれますがインファ採用型ならキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)できついポリゴン2ポリゴン2ラッキーラッキーあたりに強く出れます。
(ちょっと前に積み構築前提だと使いにくいみたいなこと話したあとにこんなこと言ってすいません。)

僕はゼクロムゼクロム@じゃくほ イベルタルイベルタル@珠
キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)@粘土 本論のバシャーモバシャーモ@襷 の基本選出で使っております。
使用感良かったので時間ある時にでも使ってみてくださると嬉しいです。
22/04/22 17:05
19Shake (@reru_liter0174)
>18

たしかに相性良さそうですね。今は諸事情で忙しいので時間が空いたらそのうち追記させて頂きます。今度その並びも使ってみますね。
22/05/12 22:06
20しょうた田中 (@RUKARIO8101919)
暇な時に見て貰えればいいです。

対面構築においては
こらえる/がんぷう/闘技/オバヒ
の技構成でも強かったです。
ただコンセプトとずれますし、オバヒは使いやすさはありましたが明確な役割対象はいない+諸注意にも積み構築前提、鬼火はコンセプト上確定と記載されているので論内に載せるかどうかは任せます。

私は
A116 C252 S140 さみしがり
A…H振りカイオーガカイオーガがインファで確2より少し上
C…ブッパ
S…S+2でスカーフカイオーガカイオーガ抜き
で使用しました。
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