閲覧ありがとうございます。初めて育成論を投稿するので、至らない点もあると思いますが、よろしくお願いします
(できるだけ読みやすく書いたつもりですが、それでも読みにくいかもしれません。ですが、頑張って書いてあるので、ぜひ最後まで読んでくださると嬉しいです)
今回紹介するのは「先発型マッスグマ(ガラル)ガラルマッスグマ」です
説明において
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ→H・A・B・C・D・S
ダイマックス→DM
こだわりスカーフ→スカーフ
こだわりメガネ→眼鏡
こだわりハチマキ→鉢巻
きあいのタスキ→タスキ
いのちのたま→珠
性格補正↑×素早さ努力値252振り→最速
素早さ努力値252振りのみ→準速
性格補正↑×〇〇努力値252振り→特化
以上の略称を用います
また、冠の雪原から新登場するポケモンの種族値には変化が無いという前提で説明をします。ご了承ください
この型に至った経緯
冠の雪原で新登場するポケモンにひこうタイプが多く、今以上にステルスロックが流行る環境になるのではと予想しており、ステルスロックを撒くポケモンの上から挑発を打てるポケモンを探していました
真っ先に思いつくのは特性いたずらごころを持つポケモンですが、欠点としてあくタイプには無効となること、サイコフィールドで浮いていない相手にも無効となることなどが挙げられます
確定急所で壁を貫通してくる一撃の型ウーラオス(いちげき)、トリプルアクセルの使い手として注目されているマニューラに加えて、冠の雪原からは特性サイコメーカーのカプ・テテフや「種族値の暴力」ことバンギラスが環境に入ってきます。特にバンギラスはいたずらごころ無効な上に耐久力もあるので、ステルスロック要員としても非常に強力です。今以上にいたずらごころ持ちのポケモンが動きにくくなる環境になると考えた結果、マッスグマ(ガラル)に辿り着きました
S100と素早さが高いこととあくタイプでいたずらごころ無効というのが、真っ先に目に入る魅力ですが、格闘4倍弱点というのが難点でした。すると、そこで心の中の成歩堂龍一の声が聞こえました
「発想を逆転させろ!」
格闘技が受けられないなら、受けられるのは何?
現環境で飛び交う格闘技のほとんどは物理技です。それなら、物理受け(特に格闘技)は味方に任せて、特殊技を受けられるようになった方が動きやすくなるのではないかと考えました。色々試したところ、最速サザンドラと同速になるまでSを削っても、抜けなくなるのが
となりました。格闘技を上から打たれそうなスカーフ持ちのブロスターズルズキンは使用率が低く、環境に多いのは同じS100族で特殊アタッカーが多いリザードンやウルガモスです
このSラインなら、最速にしないことで上から格闘技を打たれてしまう相手がほぼいない、かつ特殊耐久を厚くすることが生きる相手がいるということで、少しSを削ってDに厚く振る型を目指しました
持ち物
しんかのきせき
型のコンセプトとして上から格闘技を打たれるケースは諦めているので、そのケースを除けば、高い素早さと輝石によって上がった耐久力が掛け合わさることで、広い範囲で行動保証が持てるようになります
行動保証の観点から、本育成論のダメージ計算は1発耐えられるかどうかということに重点を置いております。〇〇なら何発まで耐える、という計算はほとんど行っておりません。ご了承ください
特性・性格・努力値
- 特性
状態異常でSが1.5倍になるはやあし
- 性格
C↓S↑のようき
- 努力値
H 172
天候ダメージが最小限となる実数値16n-1となるように
B 36
いじっぱりAS珠ギャラドスのダイジェット確定耐え
D 64
HとBとSに振ったあとの残り
S 236
最速ウーラオス(いちげき)抜き
詳しい内容は後述しますが、耐久面はある程度相手の初手DMやスカーフ奇襲にも対応できるように調整しました。最初は残りをDに全振りしていましたが、Dを削ってもスカーフニンフィアに倒されるくらいしかデメリットが無く、ドラパルトの珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)を確定耐えできるようになるなどのメリットが大きかったので、少しBに振りました
素早さライン
・最速S98族(サザンドラ)と同速
・準速S112族抜き
最速だと抜けないリザードンゲンガールガルガン(たそがれ)キュウコン(アローラ)などは準速だと抜けます
・最速スカーフ47族抜き
・準速スカーフ56族抜き
マリルリなどにダイジェットを積まれても準速だともう1ターン上から動けます
抜かれる主なポケモンはニンフィアアシレーヌトゲキッスウーラオス(いちげき)パッチラゴンウオノラゴンドリュウズミミッキュゴリランダーです
技構成
はたきおとす
先発時の初手ではあまり打ちません。ウーラオス(いちげき)のようにスカーフだと上から格闘技を打たれてしまうポケモンがスカーフを持っている場合、サイクルを回す中でスカーフをはたくことで、そのようなポケモンに対してもマッスグマ(ガラル)が役割を持てるようにさせるのが主な目的です
ちょうはつ
相手の変化技を3ターン封じます
すてゼリフ
相手の火力を下げながら交代するので、交代先への負担を減らしつつサイクルを回せます。特性マジックミラーで変化技が跳ね返される相手に打つと、相手がすてゼリフを打って交代するという仕様があるので、覚えておきましょう
電磁波
無効化されるタイプがあること、命中90、ラムのみ持ちの相手だと不利展開になることがネックですが、耐えられる相手の初手DMにダイジェット積まれても、マヒを入れればS145族を抜けるので強いです
- 他の技候補
こわいかお
・特性クリアボディのドラパルトには上を取られ続けてしまう
・特性がミラーアーマー、マジックミラー、まけんき、かちきetc…の相手に打つとこちらが不利になってしまう
などがその他にネックとなる点です。今回はドラパルトに安定して動けるように電磁波を採用しました
役割
・ちょうはつを打ち相手の起点作りを阻止する
【いたずらごころ持ちに対する役割】
1ターン目に打ってくるマッスグマ(ガラル)が対象でないいたずらごころ持ちの変化技(リフレクター、おいかぜなど)は防げませんが、後続に鬼火や電磁波などを入れさせないようにした上で、すてゼリフで安全に後続に繋ぐことを役割とします
・電磁波を打ちマヒを入れる
・マヒした相手の上からすてゼリフを打ち有利にサイクルを回す
・電磁波を入れる相手が初手DMしてきても、耐えて上からすてゼリフやはたきおとすを入れる
ちなみに珠をはたくよりも能力ランクを1段階下げた方が被ダメージを抑えられます
先発時の立ち回りのイメージ
- 相手の起点作り・積み技を警戒する場合
ちょうはつから入る
- 格闘技を打ってくる可能性がある場合
⚠格闘の特殊技は考慮しません
基本的に物理受けに交代(上を取れていて、スカーフ奇襲をケアしないならすてゼリフでの交代もアリ)
ただし、起点作りの阻止を優先する場合はこの限りではないです
格闘技はタイプ不一致でもインファイトなどの高火力技だと倒されてしまいますが、ミミッキュのA特化ドレインパンチなら確定耐えするくらいの耐久はあります
ギャラドスのA特化珠ダイジェットでも確定で耐えます。物理ダイジェットは威力130以下(元技がそらをとぶ、とびはねるetc…)であれば、タイプ一致・A特化・珠持ちでも耐えるので、エースバーンなどとの先発対面でダイジェット読み居座り電磁波という強気のプレイングも可能です
はたきおとすから入る
- 上記以外の場合
技の選択は自由ですが、初手DMにもスカーフ奇襲にも対応できる安定択となるのは電磁波となります
役割を果たせないケース
- 格闘技以外で上から倒されるケース
できる限り格闘技以外なら上から殴られても耐えられるような調整をしていますが、基本格闘技(特殊技は考慮外)を搭載していない相手からの攻撃技の中には耐えられないものもあります。主なものは以下のとおりです
ウルガモス 最速CS珠むしのさざめき
確定1発(珠無しなら確定耐え)
エルフーンC特化眼鏡ムーンフォース
乱数1発(87.5%)
カプ・コケコC特化眼鏡マジカルシャイン
乱数1発(62.5%)
キュウコン(アローラ)最速CS眼鏡ムーンフォース
乱数1発(50.0%)
ギャロップ(ガラル)最速AS珠じゃれつく
乱数1発(31.3%)
ダメージ計算を見て分かるように、2倍弱点なら火力に特化してる型でない限り、一撃で倒されることはありません(DMは考慮外)
ウルガモスの場合、起点作り阻止の対象となるちょうのまいがあります。最速CSダイワームだと珠無しでも確定1発ですが、ダイジェットは耐えます。ちょうのまいケアを優先して、電磁波から入るのをオススメします
エルフーンは特性いたずらごころ持ちです。C特化ダイフェアリーが乱数1発(31.3%)ですが、こちらも起点作り阻止を優先して、ちょうはつから入るのをオススメします
また、上から倒されるケースとしてスカーフ奇襲も考えられます
パッチラゴン最速ASスカーフでんげきくちばし
乱数1発(81.3%)
ニンフィア準速/最速CSスカーフハイパーボイス
乱数1発(62.5%/6.3%)
カプ・テテフ準速/最速スカーフムーンフォース
乱数1発(50.0%/6.3%)
アシレーヌ準速CSスカーフムーンフォース
乱数1発(43.8%)
ウオノラゴン最速ASスカーフえらがみ
乱数1発(43.8%)
※先制技の場合
ゴリランダーA特化鉢巻グラススライダー
被ダメージ割合:66.9-78.9%
確定1発
ニンフィアはCに特化していなければほぼ耐えますし、他にも型が豊富にあるので、起点作り阻止を優先して、ちょうはつから入るのをオススメします
パッチラゴンウオノラゴンはスカーフ型が多いので、先発対面時では交代をオススメします。ただし、特性すなかきが解禁されるので、DMを読んで居座るのもアリです
- ちょうはつを入れられないケース
⚠1ターン目のいたずらごころ持ちの変化技は除きます
上から格闘技を打たれる可能性がある
ルガルガン(たそがれ)テラキオンはインファイト、ミミロップはとびひざげりを覚え、3匹とも最速だと上を取られてしまいます。交代するしかありません
よって、ルガルガン(たそがれ)テラキオンのステルスロック、ミミロップのすりかえは防げません
準速でも上を取られる
ドラパルトの壁展開やダグトリオのステルスロックなどが該当します
ただ、ドラパルトは最大打点のA特化珠ダイドラグーン/C特化眼鏡りゅうせいぐんを打たれても耐えますし、ダイジェットされてもマヒさせれば上を取れますし、逆にマヒを入れられたら特性が発動してSを逆転できる(動かない可能性はありますが)ので、どんな型でも電磁波から入るのが安定します
また、ダグトリオはステルスロックの他におきみやげも覚えます。1ターン目にちょうはつを入れておけば、おきみやげによる起点作りは封じられます。特性のありじごくもすてゼリフでの交代には無効です。ステルスロックを撒かれてしまうのと岩石封じを連打されると少し厄介ではありますが、完全に役割対象外という訳ではありません
最速だと上を取られる
キュウコン(アローラ)のオーロラベール、ゲンガーの催眠術、エーフィの壁展開などが該当します
ただ、催眠術は命中60なので、上から打たれても回避(40%)して、逆にこちらは電磁波を当て(90%)、2ターン目に上を取れる可能性(36%)があります。さらに眠った(60%)としても特性が発動することで、最速起き(33%)すると2ターン目は上から動くことができます(20%)
つまり、マッスグマ(ガラル)が2ターン目にゲンガーの上を取れる可能性は56%となり、催眠術の命中率に匹敵するので、ほぼ互角の運ゲとなります。よって、完全に役割対象外という訳ではありません
また、エーフィに関しては電磁波を打つことで
・特性シンクロの場合マッスグマ(ガラル)もマヒ
→特性発動で次のターン上からちょうはつを打てる
・特性マジックミラーの場合もマッスグマ(ガラル)がマヒ
→特性発動で次のターン上からすてゼリフを打てる
→仕様でエーフィがすてゼリフを打って退場する
となり、痺れなければ両壁を貼らせるのを防ぎ、エーフィ自身がめいそうなどで積むことも防げるので、こちらも完全に役割対象外という訳ではありません
上からちょうはつを打たれる
- 初手DMに対応できないケース
上から倒される
居座ることを想定しているポケモンの中で、上からDM技を打たれて倒されるケースは以下のとおりです
ゲンガー最速CS珠ダイフェアリー
確定1発
このケース以外でゲンガーに倒されるケースはきあいだまのみです。催眠術型と同様で完全に役割対象外という訳ではありません
役割対象外の主なポケモンまとめ
- 起点作りを許してしまう
ルガルガン(たそがれ)テラキオンミミロップキュウコン(アローラ)+スカーフトリック
+ドリュウズのステルスロック(詳細は後述)
最速スカーフだとS種族値48以上、準速スカーフだとS種族値57以上の相手には上を取られます
- 何もできない
- 電磁波無効で上を取られる相手
例外的にドリュウズがここにも含まれます。すなかきDMアタッカーの場合、最速ASでもダイロック→上からのダイアース/ダイスチルを耐えません。スカーフでも上を取られますし、格闘技はかわらわりを覚えます。他にもステルスロックやつるぎのまいも覚えるのでケアしきれません。素早さ自体は上を取っていますが、不利な相手です
電磁波に代えてこわいかおを採用している場合はこの枠に入るポケモンが異なります
いたずらごころ持ちとの差別点
- 有利な点
・あくタイプにも変化技が効く
・サイコフィールド下の浮いてない相手にも変化技が効く
・いたずらごころ持ちにはすてゼリフを覚えるポケモンがいない
・特性はやあしにより、状態異常を苦にしない
- 不利な点
・マッスグマ(ガラル)だと防げない相手の起点作りの中には、いたずらごころ持ちの先制挑発なら防げるものがある
・こうこうのしっぽトリックなど、マッスグマ(ガラル)にはできない戦術がある
その他のポケモンとの差別点
マッスグマ(ガラル)の優秀な点として
・いたずらごころが無くても、高いSから多くのポケモンの上からちょうはつを打てる
・すてゼリフと電磁波を組み合わせた起点作り
以上の2点が挙げられるので、Sがある程度高く、ちょうはつとすてゼリフを覚えるポケモンを比較対象としました。比較してみた結果は以下のとおりです
- アローラペルシアン
【長所】
・特性ファーコートにより、Hに振るだけでマッスグマ(ガラル)以上の物理耐久が生まれる
・最速112族を抜ける
・持ち物が自由
【短所】
・マッスグマ(ガラル)よりも特殊耐久で劣る
・Sを変化させる技がこごえるかぜしかない
・はたきおとすを覚えない
・マヒを入れられると弱体化する
- モルペコ
【長所】
・でんきタイプを持つため、マヒで動けないという事態が無い
・電磁波、こわいかお、高速移動とSの操作の選択肢が多い
・サイコファング、かわらわり、高速スピンも覚えるので、違う方向性での起点阻止もできる
【短所】
・耐久がタスキ頼み
・特性が生きない
・はたきおとすを覚えない
ニャヒート
【長所】
・特性いかくで擬似的に物理耐久を上げられる
・鬼火が使える
・上を取れる物理アタッカーにかなり強く出れる
【短所】
・HBDSの種族値が全てマッスグマ(ガラル)に劣るので、性能上物理耐久に特化するしかなく、特殊耐久では大きく劣る
・はたきおとすと電磁波を覚えない
・いたずらごころ持ちの先制電磁波などが当たってしまう
・マヒを入れられると弱体化する
- タチフサグマ
マッスグマ(ガラル)と同じ耐久力を持たせようとすると、最速81族に抜かれてしまうほどSが低くなり、カムラのみを持たせても、発動しないと電磁波を入れてもダイジェットを積んだドラパルトに抜かれてしまいます
耐久以外の面でははたきおとすの与ダメージが増える代わりに、特性はやあしによるSの上振れが無くなります。この型において、はたきおとすで削ることの優先度は高くないので、デメリットの方が大きいです
よって、タチフサグマはこの型においてはマッスグマ(ガラル)の完全劣化となってしまいます
- フォクスライ
特性かるわざとタスキの相性が良いのですが、最速で特性を発動させても、ダイジェットを積んだ最速ドラパルトに抜かれてしまいます
Sを操作する手段はマッドショットと高速移動しかないのですが、マッドショットは1段階しかSを下げられないので、特性が発動しない限りSを逆転できません
また、高速移動も性格おくびょうCSドラパルトのダイジェットだと、HB個体値0&B↓補正をかけても乱数でタスキまで削れませんし、りゅうのまいを積まれた場合も次のターンで上を取れません
比較以前に、この型のコンセプトとフォクスライの性能との相性が悪かったです
- 比較した結論
・高いSからのちょうはつ
・すてゼリフ+電磁波での起点作り
・マヒで機能停止しない
・タスキ枠を空けられる
これらを全て兼ね備えることができるのはマッスグマ(ガラル)のみです
相性の良い味方
格闘の物理技を受けられるポケモンと組み合わせるとマッスグマ(ガラル)が動きやすくなると思います
来シーズンを想定したポケモンなので、実戦で使ってみないと分からないですが、フェアリー技も半減で受けられる原種マタドガスと組み合わせるのも面白そうだなと思っています(受け寄りにはなってしまいますが)
このポケモンの対策
- マッスグマ(ガラル)の役割対象外のポケモン
- スカーフ無しでも上から格闘技を打てるポケモン
初対面では格闘技を警戒して交代することの多いマッスグマ(ガラル)ですが、マッスグマ(ガラル)の上を取れないポケモンはスカーフの有無がバレたときに格闘技の圧力が弱まって、マッスグマ(ガラル)にかき乱される可能性が出てきてしまいます
マニューラA特化珠ダイアイス
→乱数1発(18.8%)
→あられダメージ加算:162-189(マッスグマ(ガラル)HP175)
エースバーンA特化珠ダイジェット
→与ダメージ割合:77.7~92.0%
耐えられて切り返される可能性もあるので、気をつけましょう
- マッハパンチ
ローブシンのこんじょう発動前A特化マッハパンチだと乱数1発(6.3%)となってしまうので、4倍弱点だからとナメてかからないようにしましょう
- であいがしら
- スカーフ奇襲
タイプ不一致でもAに振っていればインファイトなどの威力120以上の格闘技なら一撃で倒せると思います(覚えるポケモン全員を計算した訳ではないですが)
ただ、前述の通りマッスグマ(ガラル)は警戒してきます。スカーフをはたかれないように立ち回ることが必要となります
- きあいだま・はどうだん
格闘の特殊技は飛んでこないという大前提で立ち回っているポケモンなので有効です。ただ、きあいだまは命中不安ですし、DMしたときにダイナックルと特殊アタッカーの相性が悪いので、これらを入れる技スペースの余裕があるかどうかが問題です
- ラムのみ持ち
特にマッスグマ(ガラル)が上を取られる相手には電磁波に依存した立ち回りをするので有効です
- メンタルハーブ
上を取ってる起点作り役には基本ちょうはつを打つので、一度だけですが無効化できるメンタルハーブも有効です。特性どんかんやアロマベールも有効です(ただし、特性を警戒されてはたきおとすを打たれる可能性があるので、持ち物への依存度は低くしておきましょう)
おわりに
弱点も多くありますが、これが先発型のガラルマッスグマが持てる汎用性の限界だと思っています
初めての育成論投稿だったので、至らない点もあるかと思います。その場合はコメントで指摘してくださると嬉しいです
以下はおまけとなります。内容は被ダメージ計算となっていますので、気になる方は読んでみてください
おまけ
ここに被ダメージ計算を載せておきます
ドラパルトA特化鉢巻ドラゴンアロー
72.0~85.8%
ドラパルトA特化珠ダイドラグーン
80.0~94.3%
ギャラドスA特化珠ダイジェット
82.3~98.3%
オーロンゲA特化ソウルクラッシュ
72.0-85.7%
ミミッキュA特化じゃれつく
69.7~83.4%
ミミッキュA特化ドレインパンチ
77.7~93.7%
ドラパルトC特化眼鏡りゅうせいぐん
78.9~93.1%
ゲンガー最速CS眼鏡マジカルシャイン
70.9~84.6%
サザンドラ最速CS眼鏡りゅうせいぐん
82.9~98.3%
アシレーヌC特化ムーンフォース
76.6~90.3%
ウーラオス(いちげき)A特化すいりゅうれんだ
58.2~72%/確定2発
ウーラオス(いちげき)A特化鉢巻すいりゅうれんだ
乱数1発(1.7%)
すいりゅうれんだでこだわらせた場合、スカーフには後出しができませんが、鉢巻なら後出しが可能です
ウーラオス(いちげき)A特化あんこくきょうだ
30.3~36.0%/乱数3発(36.4%)
ウーラオス(いちげき)A特化鉢巻あんこくきょうだ
44.6~53.1%/乱数2発(27.7%)
あんこくきょうだでこだわらせた場合、スカーフ・鉢巻どちらも後出しが可能です
マニューラA特化鉢巻トリプルアクセル
被ダメージ:151~179(マッスグマ(ガラル)HP175)
マニューラA特化珠ダイアイス
乱数1発(18.8%)
天候ダメ→被ダメージ:162~189(マッスグマ(ガラル)HP175)
マニューラはかわらわりを覚えるので、先発対面時は交代が無難ですが、相手がタスキカウンターをケアしてトリプルアクセルやダイアイスを打ってきた場合、1回は動ける可能性が高いので、居座って電磁波という強気のプレイングも可能です
リザードン最速CS珠ダイジェット
71.4~84.6%
リザードン準速CS珠ダイジェット
77.7~92.0%
リザードン最速CS珠キョダイゴクエン
76.0~89.7%
+定数ダメ→被ダメージ:162~186(マッスグマ(ガラル)HP175)
リザードン準速CS珠キョダイゴクエン
83.4~98.9%
+定数ダメ→被ダメージ:175~(マッスグマ(ガラル)HP175)
キョダイゴクエンの定数ダメージで落とされる可能性はありますが、先発対面では必ず1回動けます
トゲキッスC特化マジカルシャイン
75.4~89.1%
トゲキッスC特化エアスラッシュ
34.3~41.1%/確定3発
52.0-61.7%(急所)/確定2発
トゲキッスC特化珠ダイジェット
77.7~92.0%
・スカーフマジカルシャインは耐える
・スカーフエアスラッシュは1発怯んでも大丈夫、1発急所に当たると2発で倒される可能性がある
・ダイジェットは耐えるので、マヒを入れれば次のターンも上から動ける
・流石にダイフェアリーは耐えない
最後までお読みいただき、ありがとうございました