マッスグマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【シリーズ7】発想の逆転!格闘受けを諦めて強くなる先発型ガラルマッスグマ

2020/10/15 18:21 / 更新:2020/10/23 02:55

ガラルマッスグマ

HP:HP 78

攻撃:攻撃 70

防御:防御 61

特攻:特攻 50

特防:特防 61

素早:素早 100

ツイート3.793.793.793.793.793.793.793.793.793.79閲覧:7869登録:1件評価:3.79(9人)

マッスグマ(ガラル)  あく ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
はやあし
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 防御:36 / 特防:64 / 素早:236
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-90-86-x-89-165 (素早さ比較)
覚えさせる技
はたきおとす / ちょうはつ / すてゼリフ / でんじは
持ち物
しんかのきせき

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
輝石ガラルマッスグマの叩(たた)き台(ねおたん)

考察

閲覧ありがとうございます。初めて育成論を投稿するので、至らない点もあると思いますが、よろしくお願いします

(できるだけ読みやすく書いたつもりですが、それでも読みにくいかもしれません。ですが、頑張って書いてあるので、ぜひ最後まで読んでくださると嬉しいです)

今回紹介するのは「先発型マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)ガラルマッスグマ」です

説明において
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ→H・A・B・C・D・S
ダイマックス→DM
こだわりスカーフ→スカーフ
こだわりメガネ→眼鏡
こだわりハチマキ→鉢巻
きあいのタスキ→タスキ
いのちのたま→珠
性格補正↑×素早さ努力値252振り→最速
素早さ努力値252振りのみ→準速
性格補正↑×〇〇努力値252振り→特化
以上の略称を用います

また、冠の雪原から新登場するポケモンの種族値には変化が無いという前提で説明をします。ご了承ください

この型に至った経緯

冠の雪原で新登場するポケモンにひこうタイプが多く、今以上にステルスロックが流行る環境になるのではと予想しており、ステルスロックを撒くポケモンの上から挑発を打てるポケモンを探していました

真っ先に思いつくのは特性いたずらごころを持つポケモンですが、欠点としてあくタイプには無効となること、サイコフィールドで浮いていない相手にも無効となることなどが挙げられます

確定急所で壁を貫通してくる一撃の型ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)、トリプルアクセルの使い手として注目されているマニューラマニューラに加えて、冠の雪原からは特性サイコメーカーのカプ・テテフカプ・テテフや「種族値の暴力」ことバンギラスバンギラスが環境に入ってきます。特にバンギラスバンギラスはいたずらごころ無効な上に耐久力もあるので、ステルスロック要員としても非常に強力です。今以上にいたずらごころ持ちのポケモンが動きにくくなる環境になると考えた結果、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)に辿り着きました

S100と素早さが高いこととあくタイプでいたずらごころ無効というのが、真っ先に目に入る魅力ですが、格闘4倍弱点というのが難点でした。すると、そこで心の中の成歩堂龍一の声が聞こえました

「発想を逆転させろ!」

格闘技が受けられないなら、受けられるのは何?

現環境で飛び交う格闘技のほとんどは物理技です。それなら、物理受け(特に格闘技)は味方に任せて、特殊技を受けられるようになった方が動きやすくなるのではないかと考えました。色々試したところ、最速サザンドラサザンドラと同速になるまでSを削っても、抜けなくなるのが

・最速リザードンリザードンウルガモスウルガモスなど

・準速ココロモリ

・最速スカーフメタモン

・準速スカーフブロスターブロスターズルズキンズルズキン

となりました。格闘技を上から打たれそうなスカーフ持ちのブロスターブロスターズルズキンズルズキンは使用率が低く、環境に多いのは同じS100族で特殊アタッカーが多いリザードンリザードンウルガモスウルガモスです

このSラインなら、最速にしないことで上から格闘技を打たれてしまう相手がほぼいない、かつ特殊耐久を厚くすることが生きる相手がいるということで、少しSを削ってDに厚く振る型を目指しました

持ち物

しんかのきせき

型のコンセプトとして上から格闘技を打たれるケースは諦めているので、そのケースを除けば、高い素早さと輝石によって上がった耐久力が掛け合わさることで、広い範囲で行動保証が持てるようになります

行動保証の観点から、本育成論のダメージ計算は1発耐えられるかどうかということに重点を置いております。〇〇なら何発まで耐える、という計算はほとんど行っておりません。ご了承ください

特性・性格・努力値

  • 特性

状態異常でSが1.5倍になるはやあし

  • 性格

C↓S↑のようき

  • 努力値

H 172

天候ダメージが最小限となる実数値16n-1となるように

B 36

いじっぱりAS珠ギャラドスギャラドスのダイジェット確定耐え

D 64

HとBとSに振ったあとの残り

S 236

詳しい内容は後述しますが、耐久面はある程度相手の初手DMやスカーフ奇襲にも対応できるように調整しました。最初は残りをDに全振りしていましたが、Dを削ってもスカーフニンフィアニンフィアに倒されるくらいしかデメリットが無く、ドラパルトドラパルトの珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)を確定耐えできるようになるなどのメリットが大きかったので、少しBに振りました

素早さライン

・最速S98族(サザンドラサザンドラ)と同速

・準速S112族抜き

最速だと抜けないリザードンリザードンゲンガーゲンガールガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)などは準速だと抜けます

・最速スカーフ47族抜き

・準速スカーフ56族抜き

マリルリマリルリなどにダイジェットを積まれても準速だともう1ターン上から動けます

抜かれる主なポケモンはニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌトゲキッストゲキッスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュゴリランダーゴリランダーです

技構成

はたきおとす

先発時の初手ではあまり打ちません。ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)のようにスカーフだと上から格闘技を打たれてしまうポケモンがスカーフを持っている場合、サイクルを回す中でスカーフをはたくことで、そのようなポケモンに対してもマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)が役割を持てるようにさせるのが主な目的です

先発時の初手で打つケースとしてはミミッキュミミッキュのばけのかわやカイリューカイリューのマルチスケイルを削るのが最優先と判断したときが挙げられます

ちょうはつ

相手の変化技を3ターン封じます

すてゼリフ

相手の火力を下げながら交代するので、交代先への負担を減らしつつサイクルを回せます。特性マジックミラーで変化技が跳ね返される相手に打つと、相手がすてゼリフを打って交代するという仕様があるので、覚えておきましょう

電磁波

無効化されるタイプがあること、命中90、ラムのみ持ちの相手だと不利展開になることがネックですが、耐えられる相手の初手DMにダイジェット積まれても、マヒを入れればS145族を抜けるので強いです

  • 他の技候補

こわいかお

相手のSを2段階下げるノーマル技なので、電磁波が通らないカプ・コケコカプ・コケコドリュウズドリュウズガブリアスガブリアスなどに打てるのが強みですが、交代されると効果が切れてしまうのがネックです。環境のトレンド次第では採用もアリです

・特性クリアボディのドラパルトドラパルトには上を取られ続けてしまう

・特性がミラーアーマー、マジックミラー、まけんき、かちきetc…の相手に打つとこちらが不利になってしまう

などがその他にネックとなる点です。今回はドラパルトドラパルトに安定して動けるように電磁波を採用しました

役割

・ちょうはつを打ち相手の起点作りを阻止する

【いたずらごころ持ちに対する役割】
1ターン目に打ってくるマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)が対象でないいたずらごころ持ちの変化技(リフレクター、おいかぜなど)は防げませんが、後続に鬼火や電磁波などを入れさせないようにした上で、すてゼリフで安全に後続に繋ぐことを役割とします

・電磁波を打ちマヒを入れる

・マヒした相手の上からすてゼリフを打ち有利にサイクルを回す

・電磁波を入れる相手が初手DMしてきても、耐えて上からすてゼリフやはたきおとすを入れる

ちなみに珠をはたくよりも能力ランクを1段階下げた方が被ダメージを抑えられます

先発時の立ち回りのイメージ

  • 相手の起点作り・積み技を警戒する場合

ちょうはつから入る

  • 格闘技を打ってくる可能性がある場合

⚠格闘の特殊技は考慮しません

基本的に物理受けに交代(上を取れていて、スカーフ奇襲をケアしないならすてゼリフでの交代もアリ)

ただし、起点作りの阻止を優先する場合はこの限りではないです

格闘技はタイプ不一致でもインファイトなどの高火力技だと倒されてしまいますが、ミミッキュミミッキュのA特化ドレインパンチなら確定耐えするくらいの耐久はあります

ギャラドスギャラドスのA特化珠ダイジェットでも確定で耐えます。物理ダイジェットは威力130以下(元技がそらをとぶ、とびはねるetc…)であれば、タイプ一致・A特化・珠持ちでも耐えるので、エースバーンエースバーンなどとの先発対面でダイジェット読み居座り電磁波という強気のプレイングも可能です

はたきおとすから入る

  • 上記以外の場合

技の選択は自由ですが、初手DMにもスカーフ奇襲にも対応できる安定択となるのは電磁波となります

役割を果たせないケース

  • 格闘技以外で上から倒されるケース

できる限り格闘技以外なら上から殴られても耐えられるような調整をしていますが、基本格闘技(特殊技は考慮外)を搭載していない相手からの攻撃技の中には耐えられないものもあります。主なものは以下のとおりです

ウルガモスウルガモス 最速CS珠むしのさざめき

確定1発(珠無しなら確定耐え)

エルフーンエルフーンC特化眼鏡ムーンフォース

乱数1発(87.5%)

カプ・コケコカプ・コケコC特化眼鏡マジカルシャイン

乱数1発(62.5%)

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)最速CS眼鏡ムーンフォース

乱数1発(50.0%)

ギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)最速AS珠じゃれつく

乱数1発(31.3%)

ダメージ計算を見て分かるように、2倍弱点なら火力に特化してる型でない限り、一撃で倒されることはありません(DMは考慮外)

ウルガモスウルガモスの場合、起点作り阻止の対象となるちょうのまいがあります。最速CSダイワームだと珠無しでも確定1発ですが、ダイジェットは耐えます。ちょうのまいケアを優先して、電磁波から入るのをオススメします

エルフーンエルフーンは特性いたずらごころ持ちです。C特化ダイフェアリーが乱数1発(31.3%)ですが、こちらも起点作り阻止を優先して、ちょうはつから入るのをオススメします

また、上から倒されるケースとしてスカーフ奇襲も考えられます

パッチラゴンパッチラゴン最速ASスカーフでんげきくちばし

乱数1発(81.3%)

ニンフィアニンフィア準速/最速CSスカーフハイパーボイス

乱数1発(62.5%/6.3%)

カプ・テテフカプ・テテフ準速/最速スカーフムーンフォース

乱数1発(50.0%/6.3%)

アシレーヌアシレーヌ準速CSスカーフムーンフォース

乱数1発(43.8%)

ウオノラゴンウオノラゴン最速ASスカーフえらがみ

乱数1発(43.8%)

※先制技の場合
ゴリランダーゴリランダーA特化鉢巻グラススライダー

被ダメージ割合:66.9-78.9%

アイアントアイアントグソクムシャグソクムシャA特化珠であいがしら

確定1発

ニンフィアニンフィアはCに特化していなければほぼ耐えますし、他にも型が豊富にあるので、起点作り阻止を優先して、ちょうはつから入るのをオススメします

パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンはスカーフ型が多いので、先発対面時では交代をオススメします。ただし、特性すなかきが解禁されるので、DMを読んで居座るのもアリです

アイアントアイアントグソクムシャグソクムシャは格闘技も覚えるので天敵です

  • ちょうはつを入れられないケース

⚠1ターン目のいたずらごころ持ちの変化技は除きます

上から格闘技を打たれる可能性がある

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)テラキオンテラキオンはインファイト、ミミロップミミロップはとびひざげりを覚え、3匹とも最速だと上を取られてしまいます。交代するしかありません

よって、ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)テラキオンテラキオンのステルスロック、ミミロップミミロップのすりかえは防げません

準速でも上を取られる

ドラパルトドラパルトの壁展開やダグトリオダグトリオのステルスロックなどが該当します

ただ、ドラパルトドラパルトは最大打点のA特化珠ダイドラグーン/C特化眼鏡りゅうせいぐんを打たれても耐えますし、ダイジェットされてもマヒさせれば上を取れますし、逆にマヒを入れられたら特性が発動してSを逆転できる(動かない可能性はありますが)ので、どんな型でも電磁波から入るのが安定します

また、ダグトリオダグトリオはステルスロックの他におきみやげも覚えます。1ターン目にちょうはつを入れておけば、おきみやげによる起点作りは封じられます。特性のありじごくもすてゼリフでの交代には無効です。ステルスロックを撒かれてしまうのと岩石封じを連打されると少し厄介ではありますが、完全に役割対象外という訳ではありません

最速だと上を取られる

キュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)のオーロラベール、ゲンガーゲンガーの催眠術、エーフィエーフィの壁展開などが該当します

ただ、催眠術は命中60なので、上から打たれても回避(40%)して、逆にこちらは電磁波を当て(90%)、2ターン目に上を取れる可能性(36%)があります。さらに眠った(60%)としても特性が発動することで、最速起き(33%)すると2ターン目は上から動くことができます(20%)

つまり、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)が2ターン目にゲンガーゲンガーの上を取れる可能性は56%となり、催眠術の命中率に匹敵するので、ほぼ互角の運ゲとなります。よって、完全に役割対象外という訳ではありません

また、エーフィエーフィに関しては電磁波を打つことで

・特性シンクロの場合マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)もマヒ
→特性発動で次のターン上からちょうはつを打てる

・特性マジックミラーの場合もマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)がマヒ
→特性発動で次のターン上からすてゼリフを打てる
→仕様でエーフィがすてゼリフを打って退場する

となり、痺れなければ両壁を貼らせるのを防ぎ、エーフィエーフィ自身がめいそうなどで積むことも防げるので、こちらも完全に役割対象外という訳ではありません

上からちょうはつを打たれる

上を取られる相手ではマニューラマニューラゾロアークゾロアークエースバーンエースバーンなどがちょうはつを覚えます

  • 初手DMに対応できないケース

上から倒される
居座ることを想定しているポケモンの中で、上からDM技を打たれて倒されるケースは以下のとおりです

ゲンガーゲンガー最速CS珠ダイフェアリー

確定1発

このケース以外でゲンガーゲンガーに倒されるケースはきあいだまのみです。催眠術型と同様で完全に役割対象外という訳ではありません

役割対象外の主なポケモンまとめ

  • 起点作りを許してしまう

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)テラキオンテラキオンミミロップミミロップキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)+スカーフトリック
ドリュウズドリュウズのステルスロック(詳細は後述)

最速スカーフだとS種族値48以上、準速スカーフだとS種族値57以上の相手には上を取られます

  • 何もできない

アイアントアイアントグソクムシャグソクムシャ(であいがしらが打てない状況で対面できれば一応グソクムシャグソクムシャには役割を持てますが…)

  • 電磁波無効で上を取られる相手

カプ・コケコカプ・コケコガブリアスガブリアスなど(何もできない訳ではないですが、不利な相手です)

例外的にドリュウズドリュウズがここにも含まれます。すなかきDMアタッカーの場合、最速ASでもダイロック→上からのダイアース/ダイスチルを耐えません。スカーフでも上を取られますし、格闘技はかわらわりを覚えます。他にもステルスロックやつるぎのまいも覚えるのでケアしきれません。素早さ自体は上を取っていますが、不利な相手です

電磁波に代えてこわいかおを採用している場合はこの枠に入るポケモンが異なります

いたずらごころ持ちとの差別点

  • 有利な点

あくタイプにも変化技が効く

サイコフィールド下の浮いてない相手にも変化技が効く

・いたずらごころ持ちにはすてゼリフを覚えるポケモンがいない

はたきおとすを覚えるのはヤミラミヤミラミしかおらず、ヤミラミヤミラミはS種族値50と上からはたくのが難しい

・特性はやあしにより、状態異常を苦にしない

  • 不利な点

マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)だと防げない相手の起点作りの中には、いたずらごころ持ちの先制挑発なら防げるものがある

・こうこうのしっぽトリックなど、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)にはできない戦術がある

その他のポケモンとの差別点

マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)の優秀な点として

・いたずらごころが無くても、高いSから多くのポケモンの上からちょうはつを打てる

・すてゼリフと電磁波を組み合わせた起点作り

以上の2点が挙げられるので、Sがある程度高く、ちょうはつとすてゼリフを覚えるポケモンを比較対象としました。比較してみた結果は以下のとおりです

  • アローラペルシアン

【長所】
・特性ファーコートにより、Hに振るだけでマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)以上の物理耐久が生まれる
・最速112族を抜ける
・持ち物が自由

【短所】
マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)よりも特殊耐久で劣る
・Sを変化させる技がこごえるかぜしかない
・はたきおとすを覚えない
・マヒを入れられると弱体化する

  • モルペコ

【長所】
・でんきタイプを持つため、マヒで動けないという事態が無い
・電磁波、こわいかお、高速移動とSの操作の選択肢が多い
・サイコファング、かわらわり、高速スピンも覚えるので、違う方向性での起点阻止もできる

【短所】
・耐久がタスキ頼み
・特性が生きない
・はたきおとすを覚えない

ニャヒート

【長所】
・特性いかくで擬似的に物理耐久を上げられる
・鬼火が使える
・上を取れる物理アタッカーにかなり強く出れる

【短所】
・HBDSの種族値が全てマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)に劣るので、性能上物理耐久に特化するしかなく、特殊耐久では大きく劣る
・はたきおとすと電磁波を覚えない
・いたずらごころ持ちの先制電磁波などが当たってしまう
・マヒを入れられると弱体化する

  • タチフサグマ

マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)と同じ耐久力を持たせようとすると、最速81族に抜かれてしまうほどSが低くなり、カムラのみを持たせても、発動しないと電磁波を入れてもダイジェットを積んだドラパルトドラパルトに抜かれてしまいます

耐久以外の面でははたきおとすの与ダメージが増える代わりに、特性はやあしによるSの上振れが無くなります。この型において、はたきおとすで削ることの優先度は高くないので、デメリットの方が大きいです

よって、タチフサグマはこの型においてはマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)の完全劣化となってしまいます

  • フォクスライ

特性かるわざとタスキの相性が良いのですが、最速で特性を発動させても、ダイジェットを積んだ最速ドラパルトドラパルトに抜かれてしまいます

Sを操作する手段はマッドショットと高速移動しかないのですが、マッドショットは1段階しかSを下げられないので、特性が発動しない限りSを逆転できません

また、高速移動も性格おくびょうCSドラパルトドラパルトのダイジェットだと、HB個体値0&B↓補正をかけても乱数でタスキまで削れませんし、りゅうのまいを積まれた場合も次のターンで上を取れません

比較以前に、この型のコンセプトとフォクスライの性能との相性が悪かったです

  • 比較した結論

・高いSからのちょうはつ
・すてゼリフ+電磁波での起点作り
・マヒで機能停止しない
・タスキ枠を空けられる

これらを全て兼ね備えることができるのはマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)のみです

相性の良い味方

格闘の物理技を受けられるポケモンと組み合わせるとマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)が動きやすくなると思います

来シーズンを想定したポケモンなので、実戦で使ってみないと分からないですが、フェアリー技も半減で受けられる原種マタドガスと組み合わせるのも面白そうだなと思っています(受け寄りにはなってしまいますが)

このポケモンの対策

  • スカーフ無しでも上から格闘技を打てるポケモン

初対面では格闘技を警戒して交代することの多いマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)ですが、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)の上を取れないポケモンはスカーフの有無がバレたときに格闘技の圧力が弱まって、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)にかき乱される可能性が出てきてしまいます

なので、スカーフが無くても上を取れるエースバーンエースバーンのとびひざげりやマニューラマニューラなどのかわらわりが有効です。ただ、有利対面だからといって雑にDMを切って居座られると

マニューラマニューラA特化珠ダイアイス
乱数1発(18.8%)
→あられダメージ加算:162-189(マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)HP175)

エースバーンエースバーンA特化珠ダイジェット
与ダメージ割合:77.7~92.0%

耐えられて切り返される可能性もあるので、気をつけましょう

  • マッハパンチ

ローブシンのこんじょう発動前A特化マッハパンチだと乱数1発(6.3%)となってしまうので、4倍弱点だからとナメてかからないようにしましょう

  • であいがしら

威力はマッハパンチより高いですが、A特化で珠を持たせても、2倍弱点のためタイプ一致でないと一撃で倒せないので、アイアントアイアントグソクムシャグソクムシャに限られます

  • スカーフ奇襲

タイプ不一致でもAに振っていればインファイトなどの威力120以上の格闘技なら一撃で倒せると思います(覚えるポケモン全員を計算した訳ではないですが)

ただ、前述の通りマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)は警戒してきます。スカーフをはたかれないように立ち回ることが必要となります

  • きあいだま・はどうだん

格闘の特殊技は飛んでこないという大前提で立ち回っているポケモンなので有効です。ただ、きあいだまは命中不安ですし、DMしたときにダイナックルと特殊アタッカーの相性が悪いので、これらを入れる技スペースの余裕があるかどうかが問題です

  • ラムのみ持ち

特にマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)が上を取られる相手には電磁波に依存した立ち回りをするので有効です

  • メンタルハーブ

上を取ってる起点作り役には基本ちょうはつを打つので、一度だけですが無効化できるメンタルハーブも有効です。特性どんかんやアロマベールも有効です(ただし、特性を警戒されてはたきおとすを打たれる可能性があるので、持ち物への依存度は低くしておきましょう)

おわりに

弱点も多くありますが、これが先発型のガラルマッスグマが持てる汎用性の限界だと思っています

初めての育成論投稿だったので、至らない点もあるかと思います。その場合はコメントで指摘してくださると嬉しいです

以下はおまけとなります。内容は被ダメージ計算となっていますので、気になる方は読んでみてください

おまけ

ここに被ダメージ計算を載せておきます

ドラパルトドラパルトA特化鉢巻ドラゴンアロー

72.0~85.8%

ドラパルトドラパルトA特化珠ダイドラグーン

80.0~94.3%

ギャラドスギャラドスA特化珠ダイジェット

82.3~98.3%

オーロンゲオーロンゲA特化ソウルクラッシュ

72.0-85.7%

ミミッキュミミッキュA特化じゃれつく

69.7~83.4%

ミミッキュミミッキュA特化ドレインパンチ

77.7~93.7%

ドラパルトドラパルトC特化眼鏡りゅうせいぐん

78.9~93.1%

ゲンガーゲンガー最速CS眼鏡マジカルシャイン

70.9~84.6%

サザンドラサザンドラ最速CS眼鏡りゅうせいぐん

82.9~98.3%

アシレーヌアシレーヌC特化ムーンフォース

76.6~90.3%

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)A特化すいりゅうれんだ

58.2~72%/確定2発

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)A特化鉢巻すいりゅうれんだ

乱数1発(1.7%)

すいりゅうれんだでこだわらせた場合、スカーフには後出しができませんが、鉢巻なら後出しが可能です

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)A特化あんこくきょうだ

30.3~36.0%/乱数3発(36.4%)

ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)A特化鉢巻あんこくきょうだ

44.6~53.1%/乱数2発(27.7%)

あんこくきょうだでこだわらせた場合、スカーフ・鉢巻どちらも後出しが可能です

マニューラマニューラA特化鉢巻トリプルアクセル

被ダメージ:151~179(マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)HP175)

マニューラマニューラA特化珠ダイアイス

乱数1発(18.8%)

天候ダメ→被ダメージ:162~189(マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)HP175)

マニューラマニューラはかわらわりを覚えるので、先発対面時は交代が無難ですが、相手がタスキカウンターをケアしてトリプルアクセルやダイアイスを打ってきた場合、1回は動ける可能性が高いので、居座って電磁波という強気のプレイングも可能です

リザードンリザードン最速CS珠ダイジェット

71.4~84.6%

リザードンリザードン準速CS珠ダイジェット

77.7~92.0%

リザードンリザードン最速CS珠キョダイゴクエン

76.0~89.7%

+定数ダメ→被ダメージ:162~186(マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)HP175)

リザードンリザードン準速CS珠キョダイゴクエン

83.4~98.9%

+定数ダメ→被ダメージ:175~(マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)HP175)

キョダイゴクエンの定数ダメージで落とされる可能性はありますが、先発対面では必ず1回動けます

トゲキッストゲキッスC特化マジカルシャイン

75.4~89.1%

トゲキッストゲキッスC特化エアスラッシュ

34.3~41.1%/確定3発

52.0-61.7%(急所)/確定2発

トゲキッストゲキッスC特化珠ダイジェット

77.7~92.0%

・スカーフマジカルシャインは耐える

・スカーフエアスラッシュは1発怯んでも大丈夫、1発急所に当たると2発で倒される可能性がある

・ダイジェットは耐えるので、マヒを入れれば次のターンも上から動ける

・流石にダイフェアリーは耐えない

最後までお読みいただき、ありがとうございました

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/23 02:55

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
20/10/15 19:50
1虚無感
育成論お疲れ様です。それぞれのポケモンに対する動きがあり、ダメ計算もしっかりしてあってとても良いと思いました。
気になった点は少し読みにくいかなと感じました。主様が丁寧に投稿しているあまり、詰め込みすぎてしまっているのかなと思います。また技構成ですが、こらえるとかいかがでしょう。ダメ計算を見させていただいた所、結構ギリギリで堪える部分が多いと感じます。となるとダイマターンを稼ぐことができるとかんじます。(ダイジェットとかの起点になってしまうのを考えると微妙かもしれませんが…)
投稿お疲れ様でした。
20/10/15 21:45
2イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>1
コメントありがとうございます。私自身も投稿したあとに読みにくさを感じたので、読みやすくなるようにこれから修正していきます。

こらえるの採用についてですが、でんじはを外した場合、ダイジェットを打たれると2ターン目に上を取られるポケモンが多く、DMを枯らしてもその間は積み放題で後続でも止められなくなるケースが発生します。(まもるも同様)

初手ではあまり使わないすてゼリフを外しても、ガブリアスガブリアスドリュウズドリュウズのようなマヒが効かないDMには防戦一方です。そもそも、すてゼリフを抜いてまで初手DMを枯らすためにこらえるを入れるなら、ガラルマッスグマである必要はあるのか?と考えてしまいます。

DM枯らしてもその間積まれまくって崩されるよりは、DMターンが残っててもマヒを入れて上から持ち物はたいて死に出ししたり、マヒを入れて(入れられなくても)すてゼリフで火力下げて後続に繋いだりした方が強いと思っています。
20/10/16 08:13
3ナモのみ
投稿お疲れ様です。
初手に出す型ではやあしを採用するのであれば、火炎玉/毒毒玉を採用すればドラパルトの上からの叩き落とすや、火炎玉投げつける等の動きもできますが、輝石を持たせて耐久を求めることの利点が欲しいと思いました。
20/10/16 12:44
4イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>3
実は私も一度火炎玉/毒毒玉の採用を考えましたが、見送った主な理由は、行動保証がされないこと、初手DMに対応できなくなること、相手のでんじはなどをマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)のアドバンテージにできなくなることの3点です

まず輝石を持たせないと耐久力が落ちます。上から殴られてしまうドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンマニューラマニューラなどには先発対面では何もできません。タスキを持たせてもドラパルトドラパルトのドラゴンアロー、マニューラマニューラのトリプルアクセルなど、連続技で貫通されてしまう恐れがありますし、ダイロック/ダイアイスはタスキで耐えても天候ダメで落とされてしまう可能性があります(輝石無しH172B100振りでも、ようき珠マニューラマニューラのDMトリプルアクセルで確定1発)

(ドリュウズドリュウズの考察で砂ダメ考慮してない+マニューラマニューラの珠ダイアイス計算してないことに気付きました…)

輝石の利点はタスキに劣らないレベルで行動保証を持たせられ、タスキよりも腐りにくいことにあります

続いて、確実にはやあしを発動させるためにまもるを採用した場合、相手の初手DMに対応できなくなってしまいます。特にドラパルトドラパルトエースバーンエースバーンはダイジェットも使えるので、はやあしを発動させてもダイジェットをされては2ターン目も上から殴られてしまいます。また、すいすいやすなかきなど、はやあしよりも倍率で上回る特性をダイストリーム/ダイロックで発動された場合も、2ターン目上を取られることがあります。さらにウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)はまもるを貫通して殴ってくるので、まもるでのスカーフもケアした様子見ができません

(今気付きましたが、ガマゲロゲガマゲロゲはでんじは無効のすいすい持ちなので、要考察ですね…)

そのため、自ら発動しにいってSを上げるよりも、相手のでんじはなどをマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)のアドバンテージにできるようにした方が強いと考えています。そうすると、相手からのねむり以外の状態異常を恐れることなく(マヒは行動不能の可能性がありますが)立ち回れますし、先発対面で上から眠らされる可能性があるのはギャロップ(ガラル)ギャロップ(ガラル)と最速ゲンガーゲンガーくらいです

長くなってしまいましたが、採用を見送った理由は以上になります。ご指摘のおかげで、考察が足りないところに気付くことができました。コメントありがとうございました
20/10/16 15:54
516n-1
1.全く同じ技構成の育成論があるのですがフォークしないんですか?
2.序盤の文がなに言ってるか全然分かりませんでした。この型は特殊受けというより起点作成ですよね。
3.差別化の基準が分かりませんがsの高い悪タイプの挑発持ちならペルシアン(アローラ)ペルシアン(アローラ)との差別化は必要だと思いました。ファーコートで物理に厚く、持ち物に自由があるためニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌ等のフェアリー技も耐えようと思えば確定で耐えれます。というか何故悪タイプである必要があるのでしょうか?
20/10/16 16:44
6イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>5
投稿する直前に同じ技構成の育成論の存在に気づきましたが、努力値振りが異なりますし、本当に一から自分で考えたので、一旦フォーク無しで投稿しました。ただ、そのように感じる方がいらっしゃったので、修正しようと思います

序盤で伝えたかったのは、「格闘4倍弱点→格闘技のほとんどが物理→それなら特殊耐久を厚くした方が動きやすいのでは?→耐えれるなら少しSを削ってもよさそう」というこの努力値振りに至った経緯です(結果的にBにも振ることになりましたが)

ちょうはつを打つだけならあくタイプである必要は無いのですが、マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)との比較となったときに、あくタイプでないといたずらごころ持ちからちょうはつをされて相手の起点作りを阻止できません。このハンデを打ち消すものを持っているポケモンであれば、比較対象に入れてもいいかもしれませんが、私の知識では思い浮かびませんでした。特性どんかんやアロマベールのポケモンはSが高くなく、上を取られるポケモンが多いので、結果的にあくタイプでSが高いポケモンだけが比較対象として残りました

立ち回りの分析に力を割いてて、他のところが雑なのは自分でも感じてるので、ご指摘を元に改善していきたいと思っています。コメントありがとうございました
20/10/18 01:11
716n+1
>5
修整お疲れ様です。
私こそ勉強不足で申し訳無いのですが、悪戯心の挑発持ちの起点作りとは具体的に誰を指しますか?オーロンゲオーロンゲでしたら結局悪戯心で1枚は確実に壁を貼られてしまいますね。あと悪戯心ではないですけどルガルガン(まひる)ルガルガン(まひる)のインファイト所持率は約78%、挑発は約9%なので居座らないほうがいいです。ポケモンHOMEで確認できるのでスマホから入れるといいですよ。

本文に関していうと、具体的な立ち回りが嵩張って少し読むのが大変なので、先に先発の立ち回りまとめを持ってきてはいかがでしょうか?というか例外的なポケモン以外に具体的な立ち回り例入りますかね?
差別化についても、もう少し抽象化してもいいと思います。マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)のできること・できないことを纏めるだけで十分だと思います(特に電磁波+捨て台詞でタイプ:ヌルタイプ:ヌルみたいに動かすのが強いのかな?)。
20/10/18 01:51
8イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>7
悪戯心持ちは全てのポケモンを対象としています。確かに壁展開や追い風など、相手自身に効果のある変化技は一度打たれてしまいますが、それは防げないものと割り切っています。ただ、その後にもう1枚の壁は貼らせない、後続におにび・でんじはetc…を打たせないようにして、次のターンはすてゼリフをすることで相手起点作りは最小限に抑えて、後続には安全に繋ぐことを目的としています

ルガルガン(たそがれ)ルガルガン(たそがれ)については型の技構成ばかりに目が向いて、アタッカー型の割合が多いことを考慮していなかったので、ご指摘のとおり修正させていただきます

文章量が多くなりすぎてしまったので、他の育成論も参考にしながら上手くまとめられるように頑張ります。コメントありがとうございました
20/10/18 09:11
9ワイドフォース
こわいかおはゴーストタイプに無効とありますが変化技は無効化しないのではないですか?
20/10/18 10:18
1016n+1
>8
度重なるコメントすみません。悪戯心持ちといいましたがなおかつ挑発を覚えるのはオーロンゲオーロンゲヤミラミヤミラミレパルダスレパルダスエルフーンエルフーンの4系統です。レパルダスレパルダスは使用率が低く未確認ですが、残りのオーロンゲオーロンゲヤミラミヤミラミエルフーンエルフーンの挑発の使用率は3割を切っています。なおかつ壁や鬼火より優先して初手で使う必要があります。例えばテラキオンテラキオンなんかは初手で出たらステロ撒きの可能性があるので挑発されるかも知れませんが、起点作りでないポケモン(ゲンガーゲンガーとか?)が挑発すればリスクは抑えられると思います。こんなところに拘ってる私が言うのも難ですが、差別化を悪タイプに拘る必要はないかと思いました。単に電磁波+捨て台詞の起点作成能力、高い素早さからの挑発で起点作成の阻止で十分マッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)には価値があると思います。

最後に、配分等はよく練られていると思います。文章が長く少し読みにくかったこと、差別化の点で少し引っ掛かったので内心評価4をつけておきます。長々と上から失礼しました。
20/10/18 14:16
11イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>9
言われてみればそうですね。色んなことを考えすぎていて、根本的な勘違いに気づけていませんでした…ご指摘ありがとうございます

そうなるとこわいかお採用のデメリットは特性クリアボディのドラパルトドラパルトには2ターン目も上を取られてしまうこと、特性ミラーアーマーのアーマーガアアーマーガアや特性まけんき/かちきの相手に不利を取ってしまうことになりますね

そのあたりも追加で考察してみます。コメントありがとうございました
20/10/18 14:35
12イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>10
そう考えると比較対象はSが高めで、ちょうはつとすてゼリフを覚えるペルシアン(アローラ)ペルシアン(アローラ)モルペコモルペコタチフサグマタチフサグマフォクスライフォクスライの4匹で十分ですね(結果的に全員あくタイプになってしまいましたが笑)

その方向性で考察してみようと思います。コメントありがとうございました
20/10/22 18:33
13ラララ
パッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴンは特性パッチによる夢特性解禁で砂かきが増えると予想されるので初手ダイマダイロックをうってくることも多くなると思います。
引いても受けきれずに負ける可能性があるので多少運ではありますが、捨て台詞や怖い顔を打つという選択肢もあると思います。

...
改めて考えると砂かきドリュウズドリュウズにひくのが一番安定するんかな...?
20/10/22 19:19
14イワヘンジン (@VO9BsLEj5s16Lhc)
>13
コメントありがとうございます。すなかきが解禁されるのを考慮していませんでしたね。修正しておきます

この2匹に限らず、立ち回りに絶対は無いので、相手の行動を読んだプレイングも全然アリです。このマッスグマ(ガラル)マッスグマ(ガラル)は生かすも殺すもプレイング次第という要素がかなり強いポケモンとも言えます

パッチラゴンパッチラゴンはすなかき以外だとスカーフ電撃嘴かダイジェットだと思うので、ドリュウズドリュウズ引き安定かもしれませんが、ウオノラゴンウオノラゴンはスカーフエラがみだと思うのでドリュウズドリュウズ引きは危険ですね。すなかきアタッカーの可能性があるポケモン全てにドリュウズドリュウズ引きが安定する訳でもないです
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