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アズマオウ- ポケモン育成論ソードシールド

【対電気・受けサイクル】ねむねごアズマオウ【避雷針基本形】

2020/07/23 21:24 / 更新:2020/09/06 14:31

アズマオウ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 92

防御:防御 65

特攻:特攻 65

特防:特防 80

素早:素早 68

ツイート4.874.874.874.874.874.874.874.874.874.87閲覧:5795登録:3件評価:4.87(5人)

アズマオウ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
ひらいしん
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 特防:252 / 素早:36
実数値:183-87-85-85-145-93 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
つのドリル / ねっとう / ねごと / ねむる
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

採用理由とコンセプト

(特殊)電気受けおよび低速受けサイクルの一撃技による突破が主な採用理由です。対戦環境におけるアズマオウアズマオウの性能は、特性の避雷針一撃必殺技の角ドリルによって支えられており、これを活かそうとすると自然にこの採用理由に行き着くと思います(実際、夢特性の登場以降ずっとアズマオウアズマオウの主流はHDベースの避雷針型です)。

まず、避雷針による電気無効と単水タイプゆえの水炎鋼耐性により、環境の電気タイプウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムジバコイルジバコイルに役割を持つことができます。電気タイプはボルトチェンジという厄介な技を持つため、簡単に対面操作を許さない点で電気無効は単なる耐性よりも大きな意味を持ちます(特に前作まで頻繁に地面枠が必須とされた所以ですね)。これらのポケモンを後出しから流しつつ、角ドリルや熱湯で後出しされる相手に負担を掛けるサイクル要員というのが基本的な役割です。他には耐久振りベースの炎ウインディウインディガオガエンガオガエンや水ミロカロスミロカロスニョロトノニョロトノ等も比較的役割を持ちやすい相手と言えるでしょう。

また、一撃技を習得することから受けサイクルを崩す枠にもなりえます(受けループは零度持ちラプラスラプラスが重いと言われますが、それと似たようなものです)。そこそこある特殊耐久に加え、10万ボルトポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナス/熱湯ドヒドイデドヒドイデトリトドントリトドンヌオーヌオーミロカロスミロカロス/冷凍ビームポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスミロカロスミロカロス/ジャイロボールナットレイナットレイといった受け駒の技に耐性があるため、これらのポケモンとの対面で一撃技の試行回数を稼ぎやすいです。

これらを仮想敵とした場合、アズマオウアズマオウ側はどのような構成にすべきかという点ですが、現環境ではねむねごが最善だと判断しました。7世代までは角ドリル/熱湯/毒毒/身代わり@残飯といった構成が最メジャーだったと思いますが、今作では毒毒を覚えられなくなったため技スペが余るようになりました。またポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスラッキーラッキーなども毒毒を没収されているため、それらを透かすための身代わりの採用理由が薄くなったと思います。その枠に眠るを採用することで回復ソースと状態異常への耐性を得ることができ、また寝言の採用によってPPによる回数制限のある角ドリルの弾数を擬似的に増やすことができます。また、副次的なメリットとして欠伸展開への耐性やダイマターン稼ぎなどができるようになります。寝言角ドリルで最低限の起点回避性能もあります。

差別化

結論を先に述べると、対電気+対受けサイクルのようなアズマオウアズマオウと似た役割範囲を持つポケモンはいますが、全く同じ役割範囲を持つポケモンはいません。特にウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムポリゴン2ポリゴン2トリトドントリトドンヌオーヌオー全てを比較的安定して処理できるポケモンは独自の性能になります。よって差別化は十分だと考えます。

以下個別の比較です。やや長くなるので、読み飛ばして頂いても構いません。

電気無効特性持ちの水タイプとしてよく引き合いに出されますね。対電気に関しては役割範囲はほぼ同じで、一致電気技があるためドヒドイデドヒドイデエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアへの役割により安定感があります。ただし、毒毒の没収によりポリゴン2ポリゴン2に役割を持てず、またハピナスハピナスラッキーラッキーナットレイナットレイにも対抗策がありません。地面弱点なのでドリュウズドリュウズ等に対して居座りづらいのも欠点になります。

電水無効/炎鋼半減という似たような耐性を持ち、環境の電気タイプに役割を持てます。ただ、ウォッシュロトムウォッシュロトムポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスラッキーラッキーへの役割は毒毒に頼ることになるため遂行速度に難があります。役割対象の上を取れない鈍足さ、草4倍による役割破壊の受けやすさなども不安定要因です。ガマゲロゲガマゲロゲ(貯水)は、草技の習得や中速程度の素早さを持つ点で優れますが、その他の欠点はトリトドントリトドンヌオーヌオーと共通しています。

電気無効+一撃技持ちで、残飯身代わりやチョッキで似たような役割を持たせることができます。型破りによりジバコイルジバコイルエアームドエアームドクレベースクレベースにも角ドリルが一貫したり、一致地震でウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムジバコイルジバコイルドヒドイデドヒドイデに遂行できる点が優秀です。鋼由来の豊富な耐性や毒毒無効もメリット。一方で、水炎弱点なためロトム系統ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムや耐久水ドヒドイデドヒドイデトリトドントリトドンヌオーヌオーミロカロスミロカロスなどに後投げできるかは怪しく、格闘弱点ゆえに鉄壁ボディプレスジバコイルジバコイルエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアナットレイナットレイも致命的であり、総じて役割が安定しにくいです。

タイプは全く異なりますが、特性の避雷針+炎氷鋼耐性で電気受けができ、高火力を押し付けることで低速受けサイクルにも強めです。霊複合なので、鉄壁ボディプレスジバコイルジバコイルエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアナットレイナットレイやトライアタックポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナスを無効化できるのもポイント。反面、水弱点なのでウォッシュロトムウォッシュロトムには役割を持てず、耐久水トリトドントリトドンヌオーヌオーミロカロスミロカロスにも弱め。耐久数値の低さ、フレドラの反動、イカサマブラッキーブラッキーポリゴン2ポリゴン2/シャドーボールポリゴン2ポリゴン2ハピナスハピナス抜群による場持ちの悪さも欠点。

特性の蓄電+水炎鋼耐性により電気受けをこなし、電撃嘴によりドヒドイデドヒドイデエアームドエアームドアーマーガアアーマーガア入りのサイクルに圧力をかけられます。草飛耐性でスピンロトムスピンロトムカットロトムカットロトムギャラドスギャラドスリザードンリザードン等に強く出れるのも独自の強みです。ただし、地面タイプへの打点がないためカバルドンカバルドントリトドントリトドンヌオーヌオー等がいると非常に動きづらくなります。

その他にもナットレイナットレイドラミドロドラミドロバンギラスバンギラスハピナスハピナス等が電気受けとして採用されますが、耐性面、特に電気無効(によるボルチェンのカット)が大きく異なります。

剣盾環境の逆風

運用自体とはあまり関係のない話なので、興味がない方は読み飛ばして頂いて構いません。

冒頭で、今作もアズマオウアズマオウの役割にはあまり変化がないと述べましたが、実際のところは環境的な要因で選出機会は以前にも増して減っていると感じます。
主な理由としては以下の事項が考えられると思います。


また、以下のような理由からアズマオウアズマオウ自体の役割遂行能力も低下気味です。


ガチ環境でやっていくには汎用性に欠けるというのが正直なところですが、避雷針アズマオウアズマオウとしての最善を目指します。

仮想敵


性格・個体値・努力値

性格:穏やか
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:H220 D252 S36
実数値:183-87-85-85-145-93

H 8n-1調整(ステロ/火傷ダメ割合最小)
A 最低
D 補正+ぶっぱ
S 4振り70族エアームドエアームドレントラーレントラーニョロトノニョロトノ+2

特殊電気や受け駒の攻撃によるダメージをできるだけ抑えたいためHDベースです。
役割遂行は角ドリルで行うため火力に振る必要性は薄く、試行回数を稼ぐためにも耐久振りが推奨されます。

上から角ドリルを打ったり熱湯で火傷を狙ったりしたいので、大半のエアームドエアームドアーマーガアアーマーガアレントラーレントラーニョロトノニョロトノを抜ける程度にまでSに割きました。ジバコイルジバコイルラプラスラプラスポリゴン2ポリゴン2等もこのあたりを意識したS振りをしている可能性があるので、上を取れると美味しいですね。

サイクル要員なためステロダメがかさみやすく、鬼火ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムウインディウインディガオガエンガオガエンや熱湯ドヒドイデドヒドイデトリトドントリトドンヌオーヌオーミロカロスミロカロスを受ける機会も多いため、Hの8n-1も一定の有用性はあると思います。

ダイマックスして角ドリルを打つ場合はA実数値が参照されますが、そのような機会はほとんどないのでイカサマ意識でA個体値は0が望ましいと思います。

特性

コンセプトから避雷針で確定です。

持ち物

食べ残しを推奨します。眠るに頼らない回復ソースになるためサイクル戦に強くなれること、眠っている間も回復できるため確定数をずらせることが主な理由です。

次点で、1度限りですがノーリスクで眠るを打てるカゴの実や、汎用回復アイテムであるオボンの実/混乱実などが候補に上がると思います。

技構成

角ドリル
メインウェポンです。役割対象に繰り出して積極的に打ちにいきます。頑丈とゴーストタイプにだけは気をつける必要がありますが、試行回数が稼げる一撃技は強いです。身代わりには死ぬ気で当てましょう。

熱湯
サブウェポンです。頑丈持ちやゴーストタイプが後出しされそうな時に打ちましょう。等倍だと身代わりを割れない程度には火力がないので、基本的には火傷狙いの技です。

眠る
回復ソース兼状態異常耐性枠です。サイクル負けを防ぎやすくなりますし、低速サイクル相手ならこの技を見せるだけで降参をもらえることも多いです。

寝言
技選択はランダムなものの、眠っている間も行動できます。本来角ドリルは最大8回しか打てませんが、眠る+寝言によって試行回数を増やすことができます。

技構成をいじるとしたら、水技を滝登りに変えることが考えられます。元専用技なのでできれば採用したい気持ちもありますしね。蝶舞ウルガモスウルガモスの起点にされなくなる他、種族値の関係上火力もましになるので身代わりを割れる可能性も上がります(H振りミミッキュミミッキュに対して、無振り熱湯だと身代わりを確定で割れないが、無振り滝登りなら確定で割れる等)。ただし、避雷針のC↑とはシナジーがなく、ねむねごとの相性を考えても火傷を狙えないのは痛いので、汎用性を取るなら熱湯でいいと思います。

また、頑丈持ちおよびゴーストを諦めるなら水技を抜いた"角ドリル/眠る/寝言"での採用も考えられます。メリットは寝言で角ドリルを引ける確率が1/3→1/2に上がることですが、選出しづらくなるのでオススメはできません。

クイックターン/凍える風/メガホーン/ドリルライナー/水浸し/身代わり等はねむねごとの相性が悪いため候補に入れません。ねむねご以外なら採用価値はあると思います。

運用

特殊電気や受け駒に繰り出して、角ドリルをぶっぱなすだけです。頑丈持ちやゴーストが繰り出されることを警戒するなら熱湯を打ちましょう。電気に弱いポケモンとサイクルを回して、その過程で角ドリルを当てることができれば試合を有利に進めることができます。低火力な受けはこちらを突破する手段に欠けるので、残飯や眠るでHP管理をしながら角ドリルの試行回数を稼ぐだけで容易に突破できます。

エースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダードラパルトドラパルトミミッキュミミッキュトゲキッストゲキッスといったメジャーポケモンには明確に不利を取るので、周りでケアをしつつ運用してください。

相性の良い味方

古より存在するギャランターンギャラドスギャラドスランターンランターンと同じ発想ですね。ギャラドスギャラドスの4倍弱点である電気をアズマオウアズマオウが吸えるのはもちろんですが、ギャラドスギャラドスが威嚇によりアズマオウアズマオウが苦手な物理全般に強い点も相性が良いですね。単純にダイマエース適性も高いので採用しやすいポケモンです。

こちらも物理に厚いポケモンですが、羽休めという安定した回復ソースがありサイクル戦においてより安定感があるのが特徴。草1/4でゴリランダーゴリランダー等にめっぽう強い点も評価が高い。アタッカー構成にしない限りは火力が低い並びになってしまうので、3体目にはなるべく火力を押し付けられるポケモンにしたいところです。

ダメージ計算

ダメージ計算SS(for iPhone)を使用しています。

  • 与ダメージ
角ドリル
特性頑丈とゴーストタイプ以外の全てのポケモン 100.0% 確定1発

熱湯
185-110セキタンザンセキタンザン 77.8%~92.9% 確定2発
185-86ドリュウズドリュウズ 48.6%~58.3% 高乱数2発
157-127ヒートロトムヒートロトム 39.4%~47.1% 確定3発
172-90エアームドエアームド 25.0%~30.2% 確定4発
131-125ミミッキュミミッキュ 23.6%~28.2% 高乱数4発
175-111ジバコイルジバコイル 19.4%~24.0% 高乱数5発
157-127ウォッシュロトムウォッシュロトム 9.5%~11.4% 乱数9発

  • 被ダメージ
物理耐久
A114ナットレイナットレイのジャイロボール(推定威力107) 22.4%~26.2% 乱数4発
A130ウインディウインディのフレアドライブ 27.8%~33.3% 確定4発
B211エアームドエアームドのボディプレス 40.9%~48.6% 確定3発
A136ガオガエンガオガエンのDDラリアット 41.5%~49.2% 確定3発
A114ナットレイナットレイの種爆弾 66.6%~79.2% 確定2発
A187ドリュウズドリュウズの地震 67.7%~80.3% 確定2発
A168エースバーンエースバーンの珠DM飛び跳ねる 103.2%~122.4% 確定1発
A167パッチラゴンパッチラゴンの張り切り逆鱗 108.7%~128.4% 確定1発
A194ゴリランダーゴリランダーのGFグラススライダー 128.9%~151.9% 確定1発

特殊耐久
C73ドヒドイデドヒドイデの熱湯 6.5%~7.6% 乱数14発
C150ラプラスラプラスのDM泡沫のアリア 14.2%~16.9% 乱数6発
C126ポリゴン2ポリゴン2のトライアタック 21.8%~26.2% 低乱数4発
C172ポリゴン2ポリゴン2のトライアタック 29.5%~34.9% 低乱数3発
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムの眼鏡ハイドロポンプ 30.0%~36.0% 中乱数3発
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムのダイアーク 31.6%~37.7% 乱数3発
C200ジバコイルジバコイルの眼鏡アナライズラスターカノン 32.7%~39.3% 高乱数3発
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムの+2悪の波動 39.3%~46.4% 確定3発
C150ラプラスラプラスのフリーズドライ 45.9%~53.5% 中乱数2発
C182ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)のパンクロック爆音波 46.9%~55.7% 高乱数2発
C172スピンロトムスピンロトムのDMエアスラッシュ 47.5%~56.2% 高乱数2発
C161リザードンリザードンの珠DMソーラービーム 83.6%~99.4% 確定2発

おまけ ー 避雷針アズマオウアズマオウの開拓

避雷針アズマオウアズマオウをこよなく愛する同志の方々に向けて、試してみたアズマオウアズマオウの型を紹介する100%自己満足のコーナー。

性格:穏やか
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:H220 D252 S36
実数値:183-87-85-85-145-93
特性:避雷針
技構成:角ドリル/熱湯/身代わり/冷凍ビームor凍える風or水浸し
持ち物:食べ残し

【解説】
ねむねごの技枠以外は調整なども含めて確定欄と同じ。なので基本的な動かし方も同じ。個人的にはねむねご型の方が使いやすかったですが、サブウェポンを採用しやすいとか水浸し→角ドリルでゴーストも一撃必殺できるとかこれはこれで強みがあります。身代わりは必須ではないものの、有利対面での安定行動になったり毒毒や欠伸を避けたりとあれば使いどころは多い技です。

性格:穏やか
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:H220 D252 S36
実数値:183-100-85-85-145-93
特性:避雷針
技構成:角ドリル/熱湯/マッドショット/クイックターンorメガホーンor冷凍ビームor凍える風
持ち物:突撃チョッキ

【解説】
主要な役割対象は特殊だし、遂行技が角ドリルならチョッキと相性がいいじゃない、という発想。余りの2枠は鉄壁ジバコイルジバコイル意識のマッドショット(そうでないなら物理のドリルライナーの方が火力指数は高い)と対面操作ができるクイックターン、あるいは呼ぶ草ゴリランダーゴリランダーに通る虫技or氷技で埋める形になると思います。悪くはなかったですが、毒や火傷による定数ダメが実質的な耐久を低下させるため、残飯型の方が角ドリルの試行回数を稼ぎやすい印象でした。一方でダイマックス適性が高くなるのはメリットで、チョッキ+ダイアース(自分D↑)/ダイワーム(相手C↓)で特殊との殴り合いにはある程度強いです。基本行動が角ドリルなのでがっつりHD振りですが、火力面も調整の余地があるかもしれません。

性格:意地っ張り
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:H220 A252 S36
実数値:183-158-85-×-100-93
特性:避雷針
技構成:クイックターン/メガホーン/ドリルライナー/角ドリル
持ち物:拘り鉢巻

【解説】
タイプ一致クイックターン使いの中ではサイクル向きの耐性とそこそこ高いA種族値を持つことに注目して、鉢巻ハッサムハッサムのようなサイクル潤滑油を目指した型。電気ウォッシュロトムウォッシュロトムヒートロトムヒートロトムジバコイルジバコイルに後出しし相手が引くのに合わせてクイックターンで対面操作というのが理想の動きでしたが、現実は火力・耐久ともに足りず役割対象にも安定しない微妙な性能でした。角ドリルの試行回数を稼ぎにくいため対低速受けサイクルの性能は大きく落ちていますし、特殊耐久がHD特化の2/3程度しかないため電気受けもさらに怪しくなっています。火力面は、メガホーンでH振りゴリランダーゴリランダーが高乱数1発、ドリルライナーで大抵のジバコイルジバコイルが確定1発とまだ希望はあるラインです。地味に火傷をもらうと辛いので、避雷針偽装しつつ水のベールでの採用もありかなとすら思いました。鬼火効かなかったらロトムは電気技打ってくるんですけどね。攻め志向のサイクルに組み込み、使い手の読みの巧さを込みにしてやっとワンチャンあるかなという印象でした。

クイックターンを習得するポケモンにサイクル適性の高いポケモンがあまりいないのは本当に残念

以上です

ご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/09/06 14:31

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
20/07/25 18:19
1カバールドン
鉄壁ジバコイルは役割に入らないのでは?身代わり持ちも多いですし頑丈ならつのドリルが効かないので
20/07/25 19:54
2勘傑 (@kanketsu37)
>1
コメントありがとうございます。

おっしゃる通りで、鉄壁ボディプレスジバコイルジバコイルには基本的に役割を持てません。
身代わりを水技で割れないのでむしろ起点にされる可能性すらありますね。
身代わり不採用(≒ラスカノ採用)かつ非頑丈という最良のケースを想定しても、B+2ボディプレスで確2を取られるのでよほど運が良くない限り無理です。
がっつり役割対象にしたい場合はマッドショット採用+C調整するという選択肢もありますが、汎用性が落ちることは避けられないと思います。

ジバコイルジバコイル自体は眼鏡やチョッキ等の割と安定して対処できるタイプも環境に一定数存在しているので仮想敵に入れていますが、同時に身代わり持ちは無理と明記してあります。
ですので、現状この論点について加筆するつもりはありませんが、もしこうした方がわかりやすい等の改善案がありましたら改めてコメントしていただけると助かります。
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