はじめに
こんにちは。初投稿です。丁寧な説明を心がけます。よろしくお願いします。ゴリランダーゴリランダーとドヒドイデドヒドイデで受けるパーティを組んだところランクバトルで3桁順位まで上がることができました。耐久振りで持ち物がたべのこしのゴリランダーの育成論を既に上げている方がいらっしゃいますが、この論のゴリランダーとは努力値振りも役割も違いますので、この投稿が許されると判断しました。またこの論はゴリランダーとドヒドイデのコンビネーションに焦点を当てて投稿させていただきます。不要という声が多ければ削除いたします。HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記することがあります。この論に登場するポケモンは特に断りのない限り理想個体として考えます。
(追)レギュレーションシリーズ6が公開されましたね。
シリーズ6ではゴリランダーの使用が禁止されることになってしまいました。僕が代わりに謝ります。ごめんなさい。
他にもエースバーンポリゴン2トゲキッスなど、シーズン8で"ポケモンHOME"の"ポケモンランキング"で10位以内に入ったポケモンたちが使用不可のようです。
シリーズ6が適用されるのは9/1〜11/1なので、9月に入ったらしばらくはこのゴリランダーをランクマッチで使うことができません。ごめんなさい。
(追)
冠の雪原が解放されましたね。このゴリランダーとほとんど同じことができるカプ・ブルルカプ・ブルルが対戦で使われるようになったので、それについて記述しようと思います。
ポケモン第7世代よりドヒドイデとカプ・ブルルの受けサイクル戦術は有名でした。それと同じものをカプ・ブルルのいない第8世代で再現するには特性が同じグラスメイカーのゴリランダーを使うしかなかった訳です。
冠の雪原でカプ・ブルルが帰ってきた今、わざわざカプ・ブルルを使わずにゴリランダーを使う理由(差別化点)を挙げられなければこの育成論の存在意義が無いなぁと。
カプ・ブルルとゴリランダーの最大の違いはタイプです。カプ・ブルルはフェアリータイプも持っているので、単くさタイプのゴリランダーとは少し耐性が異なります。またポケモン徹底攻略によると、ゴリランダーはグラススライダーやとんぼがえりを習得できるのに対しカプ・ブルルはそれを習得できません。
大きな違いは以上の2つです。それ以外に強いて上げるならば、カプ・ブルルの方がゴリランダーよりすばやさ種族値が10低いです。フィールドや天候を張るポケモンにとってはすばやさの遅さが活きる場面もあったりします(詳しくは後述)。
ここまでお読みになって、ドヒドイデの相棒としてカプ・ブルルではなくゴリランダーを使ってみたい!と思った方は下に進んで論をご覧になってください。
いやドヒドイデの相棒はカプ・ブルルだろって思った方もぜひ論をご覧になってください。きっと参考程度にはなるはずです。
採用理由と役割
- ゴリランダーにこうかばつぐんな、どく・むし・こおり・ほのおタイプをドヒドイデが半減で受けられます。また、ドヒドイデにこうかばつぐんなでんき・じめんタイプをゴリランダーが半減で受けることができます。そしてドヒドイデの弱点であるじめんタイプの技のうち、じしん、じならし、マグニチュードのダメージがゴリランダーの張るグラスフィールドで半減されます。これらのことから分かる通り、ゴリランダーとドヒドイデは互いを非常によく補完できています。
- ゴリランダーとドヒドイデを組ませることで、HBドヒドイデ単体では受けきれなかったエースバーンゴリランダーポリゴン2ドリュウズウォッシュロトムパッチラゴンなどがダイマックスをしてきても受けきることができます。
- このゴリランダードヒドイデの仕事は、まず相手のダイマックスエースポケモンの攻撃を2体共に生存で耐えきること。そしてそのまま相手を詰ませたり、あるいはこちらのエースの反撃に繋げたりします。
- ゴリランダーはくさタイプなので相手のダイジェットを本当によく誘います。執念か?って思うほどに相手がダイジェットを撃ってきます。繰り返しになりますが、それを逆手に取り上手く相手のダイマックス技を耐えることで相手のダイマックスを無駄イマックスにします。
持ち物
ゴリランダーはたべのこし。ドヒドイデはくろいヘドロです。2体による優秀な補完により、2体ともに長いターン生き残るので、回復木の実よりもこれらを推奨します。
性格・努力値と調整
ゴリランダーしんちょうHD全振り
ドヒドイデすぶといHB全振り
物理と特殊、ゴリランダーとドヒドイデをそれぞれどっちに厚くしようか、とても悩んだ結果、
- エースバーンと何回も戦うことが想定されるので、少なくともどちらかは物理耐久に厚くしたい。
- その場合、対エースバーンはドヒドイデに任せたいのでドヒドイデは物理に厚くする
- ドヒドイデが弱点として撃たれるでんき・エスパータイプの技はゴリランダーで受けたいが、それらのタイプの技は10まんボルトやボルトチェンジ、サイコキネシスなど現環境で使われているのは特殊技が多い。
- ドヒドイデが弱点として撃たれるじめんタイプの技は、そのほとんどが物理技の「じしん」だが、グラスフィールド状態では半減されるため、ゴリランダーはじしんを1/4のダメージに抑えることができる。場合によってはグラスフィールド上ならドヒドイデもじしんを受けきれるので、ドヒドの補完としての物理耐久は重視されなくても良いのではないか。
- ゴリランダーに対して、サブウェポンとしての「かえんほうしゃ」「だいもんじ」「れいとうビーム」が飛んでくる場合があるが、その程度のダメージなら特殊に厚くすれば受けきれる。
以上の5つの理由によりゴリランダーが特殊受け、ドヒドイデが物理受けに。
♨コメントより追加の内容♨
ゴリランダーはHPに努力値を252振ると実数値が207になります。この値は16の倍数+15となり、グラスフィールド·たべのこしの回復量が自分の最大HPの1/16で小数点以下切り捨てのため、振った努力値の割に回復量が少なくなってしまいます。
それを考慮して、HPは16の倍数にするのが努力値の効率が良いという考え方もあります。その考え方を適用するなら、このゴリランダーではHP努力値を132にとどめることでHP実数値を15減らし、192にすることになります。
別に必ず16の倍数にしなくてはいけないという訳ではありません。努力値効率を重視し、HPを16の倍数に近づけたい方はお好きにどうぞ、という感じです。
まず16の倍数にするメリットとデメリットを記載します。
メリットは上に書いたように、努力値132振るだけで、252まで振り切ったときと同じ回復量を得ることができることです。そのことでHPは減りますが、その分をぼうぎょ、こうげき、すばやさに振り分けることができます。
デメリットはHPが下がる分、耐久力が低下することです。
特殊耐久は必ず下がりますし、HPを下げた分をぼうぎょに振らない限り物理耐久も低下します。
さて、この論のゴリランダーではとくぼうに252、HPには132以上振ることは確定とし、残りの努力値126(=510−252−132)以内で可能な調整を紹介したいと思います。余った分はHPに振るのが良いと考えています。
- すばやさ
·4振り→性格補正なし無振り85族ゴリランダージュラルドンキングドライエッサン♀など抜き
※イエッサン♀を抜くと、お互い初手でゴリランダーとイエッサン♀を出した場合、ゴリランダーのグラスメイカーが先に発動し、後からイエッサン♀のサイコメイカーが発動するのでフィールドを取られます。こうなるととてもマズいです。ということにこの追記を書いてて気が付きました。論の1番上の確定欄をすばやさ4振り→ぼうぎょ4振りに変更しました。
·60振り→最速50族コオリッポ(アイス)など、準速60族ガオガエンアシレーヌオーロンゲなど抜き
·68振り→準速61族バンギラスなど抜き
·100振り→準速65族ハッサムなど抜き
(注)最速とは、すばやさが上がりやすい性格で、すばやさに努力値252振ったもの、
準速とは、すばやさに影響しない性格ですばやさに252振ったもの。
○○族とは、すばやさ種族値がその"○○"であることをそれぞれ意味します。
ぼうぎょ、こうげきについても、意味のありそうな調整が見つかり次第追加で記載します。コメントでのアイデアもお受けします。
(補足)
すばやさを上げて上を取ることは、後攻でとんぼがえりをし、控えのポケモンを無償で場に出すという動きを捨てることと同義です。この論のゴリランダーのように、とんぼがえり、すてゼリフ、ボルトチェンジなどの交代技を使うポケモンは、あえてすばやさを下げる(上げない)という育て方も戦術的に有効です。それを考慮した上ですばやさを抜きたいポケモン、抜きたくないポケモンを判断し、調整を施して下さい。
ちなみに僕はHPに252振り切るのが結局1番良いと考えています。ギリギリ耐えるなんて場面もそこそこありましたし(^^)
技構成
ゴリランダーゴリランダーゴリランダー
確定技
やどりぎのたね
毎ターン相手の最大HPの1/8を吸い取ります。回復量は意外とスゴいです。
これさえ撃てればなんだかんだ受けが成立してしまう技。命中不安だけど大丈夫です。タマゴ技
まもる
そのターンの相手の攻撃を防ぎ、ダイマックス技はダメージ量を1/4に軽減します。
やどりぎのたね、たべのこし、グラスフィールドと1ターンに3回も回復するため、時間稼ぎとしてとても有用です。わざマシン
オススメ技
とんぼがえり
相手を攻撃しつつ控えのポケモンと交代します。
相手のポケモンとの有利不利が絡み合っていて交換の読み合いになる場合も多いです。とんぼがえりを採用することで対面操作を可能に。ドヒドイデが有利な対面を作ってあげることで、次のターンの相手の交換先にねっとうを当ててやけどに……という勝ち筋も多々ありました。わざマシン
グラススライダー
グラスフィールド上では先制で攻撃できます。こうげき無振りとはいえ、タイプ一致+フィールド補正で相手からしたら嫌な負荷をかけられます。先制攻撃なのでHP残り僅かな敵に確実にとどめを刺すことができます。また対ウオノラゴンで相手の「エラがみ」より先に攻撃できるので、ウオノラゴンも安全に受けきれるようになります。おしえわざ
候補技
ドラムアタック
タイプ一致の安定した攻撃技であり、相手のすばやさを下げることもできる優秀な技です。グラススライダーよりも大きな負荷をかけられます。レベル技
はたきおとす
相手の交換読みで、交換先のポケモンに当てるという使い方が多いですね。相手のポケモンの持ち物を確認&無効化することができます。レベル技
ちょうはつ
3ターンの間、相手のへんかわざを封じます。魅力的な技ですが、相手のダイマしてるときはあまり使いものになりません。レベル技
みがわり
自身の最大HPの1/4を削り分身を出し、相手の攻撃は分身が受けます。みがわりにはほとんどの変化技が効きませんし、相手にやどりぎのたねが入っている場合はみがわりを連打してもHPが全然減らないので魅力的な技ではあります。一応このゴリランダーは「やどみが戦法」をしたいわけではない、とは書いておきます。技レコード
ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
確定技
トーチカ
まもるの効果+接触してきた相手をどく状態にします。ゴリランダーのまもると同じく、相手のダイマしのぎや回復のためのターン稼ぎに有用です。レベル技
ねっとう
水タイプの特殊わざです。3割の確率で相手をやけどにします。相手の物理アタッカーをやけどにできれば嬉しいです。技レコード
くろいきり
自分と相手の能力変化をリセットします。受けポケの苦手な積みポケモンに対しても突破を許しません。タマゴ技
じこさいせい
自分の最大HPの半分を回復します。あると安心の回復技。相手のダイマックスをしのぐ際に重宝します。レベル技
ナットレイとゴリランダーの差別化
グラスフィールドの有無。ゴリランダーは受け型だと読まれにくい。ほのおタイプが4倍ではない。など
立ち回り例
グラスフィールドと持ち物で毎ターンHPが1/8ずつ回復することを念頭に。
試合開始1ターン目に先発同士で対面した場合について詳しく書きます。
- VSエースバーンエースバーン
ソードシールド最強との呼び声の高いポケモン。
こちらがゴリランダーの場合、相手の初手の行動のうち可能性が高いのは、ダイジェットorかえんボールorとんぼがえり。こちらの初手はまもるがベストだと考えます。ダイジェットの場合、ゴリランダーまもる→エースバーンダイジェット→ゴリランダーHP半分ちょい残る→こちらドヒドイデに交換→エースバーンダイジェット→ドヒドイデHP半分ちょい残る→ドヒドイデトーチカ→エースバーンの攻撃
といったムーブを取れば、「エレキボール」「しねんのずつき」を持っているエースバーンのダイマさえもしのげます。
初手がかえんボールorとんぼがえりの場合、ゴリランダー初手でまもる選択の後ドヒドイデに交代です。
またこちらの初手がドヒドイデの場合、基本的にはこちらが有利な対面です。相手エースバーンが引いてくる場合がほとんどですが、相手エースバーンがドヒドイデに打点を持っている場合をケアして初手はトーチカしておくのが無難。もしエースバーンがとんぼがえりをしてきたらオイシイですし。
♨コメントより追加の内容♨
VS特殊エースバーンについても考察したいと思います。特殊エースバーンの技の1つとして考えられるエレキボールがドヒドイデに致命傷を与えるので注意が必要です。しかし物理型のエースバーンよりも火力がショボいのでゴリランダードヒドイデの2匹でしっかり耐えられます。
- VSゴリランダー
グラスフィールド上でのくさタイプ技はドヒドイデだけでは受けきれないほどの高火力を誇り、こうげき特化&いのちのたま持ちのゴリランダーが放つキョダイコランダはグラスフィールド上でドヒドイデを乱数1発(6.2%)で落とします。が、上記はダイマックス時に最も火力の出る型であり、実際のゴリランダーはいのちのたまやきせきのタネを持っている個体は環境にさほど多くないです。どちらにせよ、まもる&トーチカで軽減すればギリギリしのげます。相手ゴリランダーキョダイコランダ→ドヒドイデ耐え→こちらゴリランダーに交換→相手ゴリランダーキョダイコランダ→こちらのゴリランダー耐え→こちらのゴリランダーまもる
といった動き方をすればキョダイコランダ3回分を耐えられます。
以上は相手ゴリランダーとドヒドイデが対面した場合ですが、ゴリランダー対ゴリランダーの対面の場合は相手がダイジェットを撃ってくる可能性があり、その場合は、こちらゴリランダーまもる→相手{ダイジェット}→ドヒドイデに交代→相手ゴリランダーダイジェット→ドヒドイデトーチカ→相手ゴリランダーの攻撃
という流れでこちらの方が少し余裕を持って耐えられるでしょう。
♨コメントより追加の内容♨
ポケモンHOMEによると30%以上のゴリランダーがつるぎのまいを採用しているため、相手ゴリランダーがつるぎのまいをしてくることを想定した立ち回りをしなければなりません。こちらのゴリランダーが相手ゴリランダーのつるぎのまいの起点にされてしまうことを考慮すると、ゴリランダー対ゴリランダーの対面は避けなくてはなりません。ドヒドイデ対ゴリランダーの対面では、ドヒドイデはくろいきりから入るのが安定します。それで相手ゴリランダーがつるぎのまいを選択していた場合はくろいきりで無効化できるので良し。引いてくるならそれまた良し。ダイマックスして殴ってくる場合は、相手ゴリランダーキョダイコランダ→ドヒドイデくろいきり→こちらゴリランダーに交代→ゴリランダーキョダイコランダ→こちらドヒドイデに交代→ゴリランダーダイジェット
といった流れになるでしょう。
- VSポリゴン2ポリゴン2
鎧の孤島で解禁された超耐久&そこそこの火力の厄介ポケモン。
ドヒドイデとポリゴン2が対面するとダウンロードで相手のCが上がってしまうので注意が必要です。相手パーティにポリゴン2がいるときはドヒドイデ先発は控えた方が良いと考えられます。ゴリランダーは対面からならポリゴン2にやどりぎのたねを撃つことでしっかり受けきることができます。
- VSドラパルトドラパルト
何でも屋さんドラゴン。
ドラパルトの一致ダイマックス技は問題なく耐えきれますが、サブウェポンとしてかえんほうしゃ、だいもんじ、10まんボルト、かみなりなどを搭載している場合ドヒドイデとゴリランダーの両方が弱点をつかれます。こうかばつぐんのダイバーンやダイサンダーの直撃をくらえば、ドラパルトがどれだけCに寄せているかによりますが、かなり痛いダメージを負います。慎重な読みが必要となります。読みというか、お互いに2択なのでジャンケンのようなものと考えた方が合ってるのでしょうか。ドラパルトが特殊の場合はゴリランダーで、物理の場合はドヒドイデで相手をしたいので、ダメ計を参考にして相手がどちらなのか見分けたい。
- VSミミッキュミミッキュ
対面性能オバケ。
ダイマックスをされてもドヒドイデで安全に処理できます。ダイホロウのBダウンがあるので配慮が必要です。ダイホロウを撃たれてこちらのBが下がるので、適宜くろいきりを撃ちましょう。くろいきりは相手の能力上昇だけでなく、味方の能力ダウンも消すことができます。
- VSギャラドスギャラドス
じしんかじょう&タイプ一致ダイジェットが脅威です。
ギャラドスの特性がどちらでも、対応はVSエースバーンのときとあまり変わりません。
ゴリランダーとギャラドスが対面した場合。たいていのギャラドスはダイジェットから入ってきます。よって望ましい動き方は、ゴリランダーまもる→ギャラドスダイジェット→ゴリランダーHP半分ちょい残る→ドヒドイデに交代→ギャラドスダイジェット→ドヒドイデHP半分ちょい残る→ドヒドイデトーチカという流れになるでしょうか。ダイマックスが切れた後のギャラドスはりゅうのまいにのみ気をつけていれば完封可能です。ドヒドイデにくろいきりがあるので安心ですね。ドヒドイデでねっとうを撃ち続け、ギャラドスにやけどを負わすことができれば、こちらはゴリランダーでギャラドスにやどりぎを入れにいきましょう。ギャラドスがゴリランダーに弱点をつけるのはとびはねるのみですが、2ターンかける攻撃なのでタイミングを合わせてまもるすれば良いです。りゅうのまいをされたらまたドヒドイデに交代してくろいきりです。
ドヒドイデとギャラドスの対面は相手の地震に注意が必要です。タイプ不一致の上グラスフィールドもあるので大丈夫ではありますが、ダイアースとして撃たれる場合はグラスフィールドの効果の適用外なので要注意です。ドヒドイデに初手からダイジェットを撃つことは無いと考えられるので、ゴリランダーに交代するのが良さそうです。
- VSドリュウズドリュウズ
最近は少しだけ減ったかも?
ゴリランダーでやどりぎのたねを撃つのが良いです。グラスフィールド上ならダイマックスされない限りドヒドイデでも受けられます。ダイマックスされた場合はまもってしのぎます。一撃必殺技が怖いですけども。
- VSラプラスラプラス
ゴリランダーのおかげで減ったかも?
素の火力はそこまで高くないです。ラプラスがCに特化していてもゴリランダーをダイアイスで一撃で倒せないですし、ドヒドイデをダイサンダーで半分ちょいしか削れません。よってゴリランダーがやどりぎを撃つ猶予があります。やどりぎを撃った後まもるやドヒドイデ交代するのが良さそうです。ラプラスはHPが高いので高い回復量が見込めます。ぜったいれいどが外れることを祈りましょう。
♨コメントより追加の内容♨
- VSパッチラゴンパッチラゴン
超火力のはりきりダイマックスエース
ゴリランダーとパッチラゴンが対面した場合、相手の初手はほぼ必ずと言っていいほどダイジェットです。よってゴリランダーまもる→パッチラゴンダイジェット→こちらドヒドイデに交代→パッチラゴンダイジェット→ドヒドイデトーチカ
といった具合にパッチラゴンのダイマックスはしのげます。
ドヒドイデとパッチラゴンが対面した場合、これも相手が引いてくる可能性は低いと考えます。
パッチラゴンの初手で可能性が高いのはダイサンダーorでんげきくちばしです。こちらはそれにトーチカを合わせます。でんげきくちばしから入ってきた場合はこちらがトーチカを選択しているのでどく状態にできます。おいしいです。ダイサンダーの場合、ドヒドイデトーチカ→パッチラゴンダイサンダー→こちらゴリランダーに交代→パッチラゴンダイサンダー→ゴリランダーまもる
という流れでパッチラゴンダイマックスをしのげます。ゴリランダーのグラスメイカーでダイサンダーのエレキフィールドを塗り替えられるのが良いですね。
この時点で相手のダイマックスをしのぐという仕事は達成されたのですが、パッチラゴンはここから上手く立ち回れば受けきれる可能性があります。
相手が何の技を撃ってくるか、またパッチラゴンの持ち物によっても戦況が変わります。想定するパッチラゴンの持ち物はいのちのたまかこだわりスカーフです。
パッチラゴンにげきりんを連打されるのが、こちらとしては1番キツいのですが、なまじパッチラゴンはこちらにこうかばつぐんの技を持ってるせいか、混乱により負け筋を作ることになるげきりんを撃ってくることはありません。
でんげきくちばしをドヒドイデに当てられないように、つばめがえしやほのおのキバをゴリランダーに当てられないように、こちらは上手く交代
と居座りをするのですが、パッチラゴンの技のほとんどが接触技なので、トーチカでどく状態にできるチャンスがあります。またHPが8割ほど残っているゴリランダーならパッチラゴンの攻撃はげきりん以外全て耐えるのでやどりぎのたねを撃つ猶予が生まれます。
どくorやどりぎのたねを入れられたら満足です。いのちのたまのダメージと合わせて相手のパッチラゴンはみるみるうちに消耗し、こちらが倒される前にパッチラゴンが死ぬか引いてきます。
こちらにとってはギリギリの戦いですが、相手も相手で特性はりきりなので、常に命中不安定なんですよね。悪くない勝負だと思います。
他、記載すべきポケモンがいればご指摘お願いします。
相手のダイマックスをしのいだ後の行動は、グラスフィールド+たべのこしorくろいヘドロでHPが毎ターン1/8ずつ回復していき、やどりぎのたねも撃てれば1ターンでもの凄い量回復します。これをカサに突破困難な受けサイクルとして相手をハメていきます。
この2体が苦手とする主なポケモン
ヒートロトムヒートロトム
タイプ一致のほのお技がゴリランダーに、でんき技がドヒドイデに弱点をつけるため、分の悪い読み合いをさせられます。読み外さなければ受けきれるんですがね。やどりぎがボルトチェンジで解除されるのも厄介です。一応ゴリランダーがオーバーヒートで倒された場合は反動でCが2段階下がったヒートロトムを後続のポケモンの積みの起点にできますね。
トゲキッストゲキッス
エアスラッシュによるひるみで普通に押し切られてしまいます。
リザードンリザードン
サンパワー発動時のダイジェットが止められません。
ウーラオスウーラオス(いちげき)
まもるトーチカを貫通してくるので回復が間に合わず、受けきれません。ドヒドイデのねっとうでやけどさせられればいけますが。
ジバコイルジバコイル
でんき技がドヒドイデに刺さり、ゴリランダーがラスターカノン連打されると、ジバコイルの持ち物や特性によっては受けきれないです。
ポリゴンZポリゴンZ
てきおうりょくダイアタックに押し流されます。無理です。
受けポケモンたちナットレイハピナスドヒドイデ………
戦ってると埒が明かないです。しんどいです。
相性の良い味方
- ↑のポケモンたちに対して有利を取れるポケモンを補完として添える
ドリュウズヒートロトムなど。対戦のパーティ見せ合いの画面で、この2匹を1番上と上から2番目に置いておくと相手はちゃんと警戒してくれます。
ドラパルトオンバーンシャンデラニンフィアアシレーヌストリンダー(ハイ)など。相手にみがわりを張られた場合に。
与ダメージ計算
この論のダメージ計算にはKensuke Hoshikawaさんのダメージ計算SS forポケモン ソード & シールドを使用しています。
グラススライダーは少し載せようと思います。
全てグラスフィールド上。ゴリランダーはA無補正無振り。
ほのおタイプのH4エースバーン25.0〜30.1%確定4発
H252輝石ポリゴン223.9〜28.6%乱数4発(96.8%)
H4ミミッキュ58.0〜68.7%
B特化カバルドン39.0〜45.5%確定3発
意外と強い…?
被ダメージ計算
以上で述べたことの根拠のすべてがここに。相手が火力アップ特性・アイテムを持っている場合は表記しています。相手のダイマックス技はこちらがまもるorトーチカを選択している場合ダメージが1/4になります。
ゴリランダーはHPととくぼうに252振り、ぼうぎょには無振り。ドヒドイデはHPとぼうぎょに252振り、とくぼうには4振りで計算しています。
A特化いのちのたまエースバーン
キョダイカキュウ→ゴリランダー189.8〜223.6%確定1発
キョダイカキュウ→ドヒドイデ30.5〜36.3%乱数3発(53.1%)
ダイジェット(とびはねる)→ゴリランダー154.5〜182.1%確定1発
ダイジェット(とびはねる)→ドヒドイデ49.6〜59.8%乱数2発(99.6%)
ダイナックル(とびひざげり)→ゴリランダー56.5〜66.6%確定2発
ダイナックル(とびひざげり)→ドヒドイデ18.4〜22.2%乱数5発(65.0%)
C特化いのちのたまエースバーン
キョダイカキュウ→ゴリランダー109.1〜129.4%
キョダイカキュウ→ドヒドイデ29.9〜35.0%乱数3発(14.8%)
ダイアタック(はかいこうせん)→ゴリランダー51.6〜60.8%確定2発
ダイアタック(はかいこうせん)→ドヒドイデ55.4〜65.6%確定2発
ダイサンダー(エレキボール)→ドヒドイデ96.1〜114.0%乱数1発(68.7%)
A特化ゴリランダー
グラスフィールド上キョダイコランダ→ゴリランダー49.7%〜58.9%乱数2発(99.6%)
グラスフィールド上キョダイコランダ→ドヒドイデ64.9〜77.0%確定2発
ダイジェット(アクロバット)→ゴリランダー70.5〜84.0%確定2発
ダイジェット(アクロバット)→ドヒドイデ22.9〜27.3%乱数4発(54.3%)
A特化、C無振り無補正いのちのたまドラパルト
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ドヒドイデ52.2〜64.4%確定2発
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ゴリランダー79.7〜94.2%確定2発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデ64.3〜77.7%確定2発
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダー14.9〜17.3%乱数6発
ダイバーン(だいもんじ)→ドヒドイデ15.9〜19.1%乱数6発
ダイバーン(だいもんじ)→ゴリランダー60.3〜71.4%確定2発
C特化いのちのたまドラパルト
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダー20.7〜24.6%確定5発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデ91.0〜107.6%乱数1発(43.7%)
ダイバーン(だいもんじ)→ゴリランダー83.0%〜98.0%確定2発
ダイバーン(だいもんじ)→ドヒドイデ22.2〜26.7%乱数4発(22.9%)
ダイバーンにはドヒドイデを、ダイサンダーにはゴリランダーをぶつけたいですね。こういう状況のスリルがたまりません(^^)
C特化ポリゴン2
ダイアタック(トライアタック)→ゴリランダー45.4〜54.1%乱数2発
ダイアタック(トライアタック)→ドヒドイデ49.6〜59.2%乱数2発(99.6%)
ダイサンダー(ほうでん)→ゴリランダー14.9〜17.8%乱数6発
ダイサンダー(ほうでん)→ドヒドイデ66.2〜78.9%確定2発
ダイアイス(れいとうビーム)→ゴリランダー60.8〜72.4%確定2発
ダイアイス(れいとうビーム)→ドヒドイデ19.5〜19.7%乱数6発
C+1のC特化ポリゴン2
ダイアタック(トライアタック)→ゴリランダー68.5〜81.1%確定2発
A特化いのちのたまミミッキュ
ダイフェアリー(じゃれつく)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ゴリランダー66.1〜77.7%確定2発
ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ドヒドイデ42.0〜50.3%乱数2発(1.9%)
A特化いのちのたまギャラドス
ダイジェット(とびはねる)→ゴリランダー161.8〜192.2%確定1発
ダイジェット(とびはねる)→ドヒドイデ52.8〜63.0%確定2発
ダイアース(じしん)→ゴリランダー27.0〜31.8%確定4発
ダイアース(じしん)→ドヒドイデ71.3〜84.7%確定2発
A特化いのちのたまドリュウズ
ダイアース(じしん)→ゴリランダー42.5〜50.7%乱数2発(1.1%)
ダイアース(じしん)→ドヒドイデ110.8〜134.3%確定1発
ダイスチル(アイアンヘッド)→ゴリランダー52.6〜62.8%確定2発
グラスフィールド上じしん→ドヒドイデ44.5〜54.7%乱数2発(32.4%)
C特化ラプラス
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)→ゴリランダー81.1〜95.6%確定2発
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)→ドヒドイデ21.0%〜25.4%乱数4発(0.4%)
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダー14.0〜16.9乱数6発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデ63.6〜75.1%確定2発
A特化はりきりいのちのたまパッチラゴン
ダイサンダー(でんげきくちばし)→ゴリランダー 52.6〜62.3%確定2発
ダイサンダー(でんげきくちばし)→ドヒドイデ135.6〜160.5%確定1発
ダイジェット(つばめがえし)→ゴリランダー119.3〜140.5%
ダイジェット(つばめがえし)→ドヒドイデ38.8〜46.4%確定3発
でんげきくちばし(非先制)→ゴリランダー33.8〜41.0%確定3発
つばめがえし→ゴリランダー65.2〜77.7%確定2発
げきりん→ゴリランダー96.6〜114.9%乱数1発(87.5%)
げきりん→ドヒドイデ63.0〜74.5%確定2発
C特化てきおうりょくいのちのたまポリゴンZ
ダイアタック(はかいこうせん)→ゴリランダー108.2〜128.0%確定1発
最速C252振りトゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ)→ゴリランダー90.8〜108.2%乱数1発(43.7%)
ダイジェット(エアスラッシュ)→ドヒドイデ49.6〜59.2%乱数2発(99.6%)
エアスラッシュ→ゴリランダー53.1〜63.7%確定2発
エアスラッシュ→ドヒドイデ29.2〜35.0%乱数3発(13.6%)
C特化こだわりメガネアナライズジバコイル
ラスターカノン→ゴリランダー49.2〜57.9%乱数2発(96.4%)
ボルトチェンジ→ゴリランダー21.2〜25.1%乱数4発(極低確率)
ボルトチェンジ→ドヒドイデ→95.5〜112.1%乱数1発(68.7%)
最速A252振りこだわりハチマキウーラオス(れんげき)
インファイト→ゴリランダー81.6〜96.1%
かみなりパンチ→ドヒドイデ44.5〜53.5%
最速A252振りこだわりハチマキウーラオス(いちげき)
あんこくきょうだ→ドヒドイデ急所に当たったときのダメージ53.5〜63.0%確定2発
最速C252振りいのちのたまリザードン
サンパワー発動時ダイジェット(ぼうふう)→ドヒドイデ97.4〜115.2%乱数1発(81.2%)
C特化こだわりメガネヒートロトム
オーバーヒート→ゴリランダー205.7〜243.4%確定1発
ボルトチェンジ→ゴリランダー18.3〜21.7%乱数5発(60.1%)
ボルトチェンジ→ドヒドイデ80.2〜95.5%確定2発
他に追加すべき計算があればご指摘お願いします。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。ゴリランダードヒドイデのタフなコンビはいかがでしょうか?ゴリランダーはこの論の型も例に漏れず、カバルドンに対して強気な試合運びができるポケモンなので、やはり良いポテンシャル持ってますね。
皆様の知恵をお借りしたく思っておりますので、コメントお待ちしてます!