ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

脅威の1ターンで3回回復!!ドヒドゴリラの受けサイクルシステム考察

2020/08/05 05:06 / 更新:2022/12/20 21:46

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:39438登録:38件評価:5.00(7人)

ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防 特攻)
特性
グラスメイカー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-145-111-x-134-105 (素早さ比較)
覚えさせる技
やどりぎのタネ / まもる / グラススライダー / とんぼがえり
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。初投稿です。丁寧な説明を心がけます。よろしくお願いします。ゴリランダーゴリランダーゴリランダーとドヒドイデドヒドイデドヒドイデで受けるパーティを組んだところランクバトルで3桁順位まで上がることができました。耐久振りで持ち物がたべのこしのゴリランダーゴリランダーの育成論を既に上げている方がいらっしゃいますが、この論のゴリランダーゴリランダーとは努力値振りも役割も違いますので、この投稿が許されると判断しました。またこの論はゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデのコンビネーションに焦点を当てて投稿させていただきます。不要という声が多ければ削除いたします。HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさをそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記することがあります。この論に登場するポケモンは特に断りのない限り理想個体として考えます。

(追)レギュレーションシリーズ6が公開されましたね。
シリーズ6ではゴリランダーゴリランダーの使用が禁止されることになってしまいました。僕が代わりに謝ります。ごめんなさい。
他にもエースバーンエースバーンポリゴン2ポリゴン2トゲキッストゲキッスなど、シーズン8で"ポケモンHOME"の"ポケモンランキング"で10位以内に入ったポケモンたちが使用不可のようです。
シリーズ6が適用されるのは9/1〜11/1なので、9月に入ったらしばらくはこのゴリランダーゴリランダーをランクマッチで使うことができません。ごめんなさい。

(追)
冠の雪原が解放されましたね。このゴリランダーとほとんど同じことができるカプ・ブルルカプ・ブルルカプ・ブルルが対戦で使われるようになったので、それについて記述しようと思います。
ポケモン第7世代よりドヒドイデドヒドイデカプ・ブルルカプ・ブルルの受けサイクル戦術は有名でした。それと同じものをカプ・ブルルカプ・ブルルのいない第8世代で再現するには特性が同じグラスメイカーのゴリランダーゴリランダーを使うしかなかった訳です。
冠の雪原でカプ・ブルルカプ・ブルルが帰ってきた今、わざわざカプ・ブルルカプ・ブルルを使わずにゴリランダーゴリランダーを使う理由(差別化点)を挙げられなければこの育成論の存在意義が無いなぁと。
カプ・ブルルカプ・ブルルゴリランダーゴリランダーの最大の違いはタイプです。カプ・ブルルカプ・ブルルはフェアリータイプも持っているので、単くさタイプのゴリランダーゴリランダーとは少し耐性が異なります。またポケモン徹底攻略によると、ゴリランダーゴリランダーはグラススライダーやとんぼがえりを習得できるのに対しカプ・ブルルカプ・ブルルはそれを習得できません。
大きな違いは以上の2つです。それ以外に強いて上げるならば、カプ・ブルルカプ・ブルルの方がゴリランダーゴリランダーよりすばやさ種族値が10低いです。フィールドや天候を張るポケモンにとってはすばやさの遅さが活きる場面もあったりします(詳しくは後述)。
ここまでお読みになって、ドヒドイデドヒドイデの相棒としてカプ・ブルルカプ・ブルルではなくゴリランダーゴリランダーを使ってみたい!と思った方は下に進んで論をご覧になってください。
いやドヒドイデドヒドイデの相棒はカプ・ブルルカプ・ブルルだろって思った方もぜひ論をご覧になってください。きっと参考程度にはなるはずです。

採用理由と役割

  • ゴリランダーゴリランダーにこうかばつぐんな、どく・むし・こおり・ほのおタイプをドヒドイデドヒドイデが半減で受けられます。また、ドヒドイデドヒドイデにこうかばつぐんなでんき・じめんタイプをゴリランダーが半減で受けることができます。そしてドヒドイデドヒドイデの弱点であるじめんタイプの技のうち、じしん、じならし、マグニチュードのダメージがゴリランダーゴリランダーの張るグラスフィールドで半減されます。これらのことから分かる通り、ゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデは互いを非常によく補完できています。
  • ゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデを組ませることで、HBドヒドイデドヒドイデ単体では受けきれなかったエースバーンエースバーンゴリランダーゴリランダーポリゴン2ポリゴン2ドリュウズドリュウズウォッシュロトムウォッシュロトムパッチラゴンパッチラゴンなどがダイマックスをしてきても受けきることができます。
  • このゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデの仕事は、まず相手のダイマックスエースポケモンの攻撃を2体共に生存で耐えきること。そしてそのまま相手を詰ませたり、あるいはこちらのエースの反撃に繋げたりします。
  • ゴリランダーゴリランダーはくさタイプなので相手のダイジェットを本当によく誘います。執念か?って思うほどに相手がダイジェットを撃ってきます。繰り返しになりますが、それを逆手に取り上手く相手のダイマックス技を耐えることで相手のダイマックスを無駄イマックスにします。

持ち物

ゴリランダーゴリランダーたべのこしドヒドイデドヒドイデくろいヘドロです。2体による優秀な補完により、2体ともに長いターン生き残るので、回復木の実よりもこれらを推奨します。

性格・努力値と調整

ゴリランダーゴリランダーしんちょうHD全振り
ドヒドイデドヒドイデすぶといHB全振り
物理と特殊、ゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデをそれぞれどっちに厚くしようか、とても悩んだ結果、

  1. エースバーンエースバーンと何回も戦うことが想定されるので、少なくともどちらかは物理耐久に厚くしたい。
  2. その場合、対エースバーンエースバーンドヒドイデドヒドイデに任せたいのでドヒドイデドヒドイデは物理に厚くする
  3. ドヒドイデドヒドイデが弱点として撃たれるでんき・エスパータイプの技はゴリランダーゴリランダーで受けたいが、それらのタイプの技は10まんボルトやボルトチェンジ、サイコキネシスなど現環境で使われているのは特殊技が多い。
  4. ドヒドイデドヒドイデが弱点として撃たれるじめんタイプの技は、そのほとんどが物理技の「じしん」だが、グラスフィールド状態では半減されるため、ゴリランダーゴリランダーはじしんを1/4のダメージに抑えることができる。場合によってはグラスフィールド上ならドヒドイデドヒドイデもじしんを受けきれるので、ドヒドの補完としての物理耐久は重視されなくても良いのではないか。
  5. ゴリランダーゴリランダーに対して、サブウェポンとしての「かえんほうしゃ」「だいもんじ」「れいとうビーム」が飛んでくる場合があるが、その程度のダメージなら特殊に厚くすれば受けきれる

以上の5つの理由によりゴリランダーゴリランダーが特殊受け、ドヒドイデドヒドイデが物理受けに。

♨コメントより追加の内容♨
ゴリランダーゴリランダーはHPに努力値を252振ると実数値が207になります。この値は16の倍数+15となり、グラスフィールド·たべのこしの回復量が自分の最大HPの1/16で小数点以下切り捨てのため、振った努力値の割に回復量が少なくなってしまいます。
それを考慮して、HPは16の倍数にするのが努力値の効率が良いという考え方もあります。その考え方を適用するなら、このゴリランダーゴリランダーではHP努力値を132にとどめることでHP実数値を15減らし、192にすることになります。
別に必ず16の倍数にしなくてはいけないという訳ではありません。努力値効率を重視し、HPを16の倍数に近づけたい方はお好きにどうぞ、という感じです。

まず16の倍数にするメリットとデメリットを記載します。

メリットは上に書いたように、努力値132振るだけで、252まで振り切ったときと同じ回復量を得ることができることです。そのことでHPは減りますが、その分をぼうぎょ、こうげき、すばやさに振り分けることができます。

デメリットはHPが下がる分、耐久力が低下することです。
特殊耐久は必ず下がりますし、HPを下げた分をぼうぎょに振らない限り物理耐久も低下します。

さて、この論のゴリランダーゴリランダーではとくぼうに252、HPには132以上振ることは確定とし、残りの努力値126(=510−252−132)以内で可能な調整を紹介したいと思います。余った分はHPに振るのが良いと考えています。

  • すばやさ

·4振り→性格補正なし無振り85族ゴリランダーゴリランダージュラルドンジュラルドンキングドラキングドライエッサン♀イエッサン♀など抜き

イエッサン♀イエッサン♀を抜くと、お互い初手でゴリランダーゴリランダーイエッサン♀イエッサン♀を出した場合、ゴリランダーゴリランダーのグラスメイカーが先に発動し、後からイエッサン♀イエッサン♀のサイコメイカーが発動するのでフィールドを取られます。こうなるととてもマズいです。ということにこの追記を書いてて気が付きました。論の1番上の確定欄をすばやさ4振り→ぼうぎょ4振りに変更しました。

·60振り→最速50族コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)など、準速60族ガオガエンガオガエンアシレーヌアシレーヌオーロンゲオーロンゲなど抜き

·68振り→準速61族バンギラスバンギラスなど抜き

·100振り→準速65族ハッサムハッサムなど抜き

(注)最速とは、すばやさが上がりやすい性格で、すばやさに努力値252振ったもの、
準速とは、すばやさに影響しない性格ですばやさに252振ったもの。
○○族とは、すばやさ種族値がその"○○"であることをそれぞれ意味します。

ぼうぎょ、こうげきについても、意味のありそうな調整が見つかり次第追加で記載します。コメントでのアイデアもお受けします。

(補足)
すばやさを上げて上を取ることは、後攻でとんぼがえりをし、控えのポケモンを無償で場に出すという動きを捨てることと同義です。この論のゴリランダーゴリランダーのように、とんぼがえり、すてゼリフ、ボルトチェンジなどの交代技を使うポケモンは、あえてすばやさを下げる(上げない)という育て方も戦術的に有効です。それを考慮した上ですばやさを抜きたいポケモン、抜きたくないポケモンを判断し、調整を施して下さい。

ちなみに僕はHPに252振り切るのが結局1番良いと考えています。ギリギリ耐えるなんて場面もそこそこありましたし(^^)

技構成

ゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダー
確定技
やどりぎのたね
毎ターン相手の最大HPの1/8を吸い取ります。回復量は意外とスゴいです。
これさえ撃てればなんだかんだ受けが成立してしまう技。命中不安だけど大丈夫です。タマゴ技

まもる
そのターンの相手の攻撃を防ぎ、ダイマックス技はダメージ量を1/4に軽減します。
やどりぎのたね、たべのこし、グラスフィールドと1ターンに3回も回復するため、時間稼ぎとしてとても有用です。わざマシン

オススメ技
とんぼがえり
相手を攻撃しつつ控えのポケモンと交代します。
相手のポケモンとの有利不利が絡み合っていて交換の読み合いになる場合も多いです。とんぼがえりを採用することで対面操作を可能に。ドヒドイデドヒドイデが有利な対面を作ってあげることで、次のターンの相手の交換先にねっとうを当ててやけどに……という勝ち筋も多々ありました。わざマシン

グラススライダー
グラスフィールド上では先制で攻撃できます。こうげき無振りとはいえ、タイプ一致+フィールド補正で相手からしたら嫌な負荷をかけられます。先制攻撃なのでHP残り僅かな敵に確実にとどめを刺すことができます。また対ウオノラゴンウオノラゴンで相手の「エラがみ」より先に攻撃できるので、ウオノラゴンウオノラゴンも安全に受けきれるようになります。おしえわざ

候補技
ドラムアタック
タイプ一致の安定した攻撃技であり、相手のすばやさを下げることもできる優秀な技です。グラススライダーよりも大きな負荷をかけられます。レベル技

はたきおとす
相手の交換読みで、交換先のポケモンに当てるという使い方が多いですね。相手のポケモンの持ち物を確認&無効化することができます。レベル技

ちょうはつ
3ターンの間、相手のへんかわざを封じます。魅力的な技ですが、相手のダイマしてるときはあまり使いものになりません。レベル技

みがわり
自身の最大HPの1/4を削り分身を出し、相手の攻撃は分身が受けます。みがわりにはほとんどの変化技が効きませんし、相手にやどりぎのたねが入っている場合はみがわりを連打してもHPが全然減らないので魅力的な技ではあります。一応このゴリランダーは「やどみが戦法」をしたいわけではない、とは書いておきます。技レコード

ドヒドイデドヒドイデドヒドイデドヒドイデドヒドイデ
確定技
トーチカ
まもるの効果+接触してきた相手をどく状態にします。ゴリランダーのまもると同じく、相手のダイマしのぎや回復のためのターン稼ぎに有用です。レベル技

ねっとう
水タイプの特殊わざです。3割の確率で相手をやけどにします。相手の物理アタッカーをやけどにできれば嬉しいです。技レコード

くろいきり
自分と相手の能力変化をリセットします。受けポケの苦手な積みポケモンに対しても突破を許しません。タマゴ技

じこさいせい
自分の最大HPの半分を回復します。あると安心の回復技。相手のダイマックスをしのぐ際に重宝します。レベル技

ナットレイナットレイゴリランダーゴリランダーの差別化

グラスフィールドの有無。ゴリランダーゴリランダーは受け型だと読まれにくい。ほのおタイプが4倍ではない。など

立ち回り例

グラスフィールドと持ち物で毎ターンHPが1/8ずつ回復することを念頭に。

試合開始1ターン目に先発同士で対面した場合について詳しく書きます。

ソードシールド最強との呼び声の高いポケモン。
こちらがゴリランダーゴリランダーの場合、相手の初手の行動のうち可能性が高いのは、ダイジェットorかえんボールorとんぼがえり。こちらの初手はまもるがベストだと考えます。ダイジェットの場合、ゴリランダーゴリランダーまもる→エースバーンエースバーンダイジェット→ゴリランダーゴリランダーHP半分ちょい残る→こちらドヒドイデドヒドイデに交換→エースバーンエースバーンダイジェット→ドヒドイデドヒドイデHP半分ちょい残る→ドヒドイデドヒドイデトーチカ→エースバーンエースバーンの攻撃
といったムーブを取れば、「エレキボール」「しねんのずつき」を持っているエースバーンエースバーンのダイマさえもしのげます。
初手がかえんボールorとんぼがえりの場合、ゴリランダーゴリランダー初手でまもる選択の後ドヒドイデドヒドイデに交代です。

またこちらの初手がドヒドイデの場合、基本的にはこちらが有利な対面です。相手エースバーンエースバーンが引いてくる場合がほとんどですが、相手エースバーンエースバーンドヒドイデドヒドイデに打点を持っている場合をケアして初手はトーチカしておくのが無難。もしエースバーンエースバーンがとんぼがえりをしてきたらオイシイですし。

♨コメントより追加の内容♨
VS特殊エースバーンエースバーンについても考察したいと思います。特殊エースバーンエースバーンの技の1つとして考えられるエレキボールがドヒドイデドヒドイデに致命傷を与えるので注意が必要です。しかし物理型のエースバーンエースバーンよりも火力がショボいのでゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデの2匹でしっかり耐えられます。

グラスフィールド上でのくさタイプ技はドヒドイデドヒドイデだけでは受けきれないほどの高火力を誇り、こうげき特化&いのちのたま持ちのゴリランダーゴリランダーが放つキョダイコランダはグラスフィールド上でドヒドイデドヒドイデを乱数1発(6.2%)で落とします。が、上記はダイマックス時に最も火力の出る型であり、実際のゴリランダーゴリランダーはいのちのたまやきせきのタネを持っている個体は環境にさほど多くないです。どちらにせよ、まもる&トーチカで軽減すればギリギリしのげます。相手ゴリランダーゴリランダーキョダイコランダ→ドヒドイデドヒドイデ耐え→こちらゴリランダーゴリランダーに交換→相手ゴリランダーゴリランダーキョダイコランダ→こちらのゴリランダーゴリランダー耐え→こちらのゴリランダーゴリランダーまもる
といった動き方をすればキョダイコランダ3回分を耐えられます。
以上は相手ゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデが対面した場合ですが、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダーの対面の場合は相手がダイジェットを撃ってくる可能性があり、その場合は、こちらゴリランダーゴリランダーまもる→相手{ダイジェット}→ドヒドイデドヒドイデに交代→相手ゴリランダーゴリランダーダイジェット→ドヒドイデドヒドイデトーチカ→相手ゴリランダーゴリランダーの攻撃
という流れでこちらの方が少し余裕を持って耐えられるでしょう。

♨コメントより追加の内容♨
ポケモンHOMEによると30%以上のゴリランダーがつるぎのまいを採用しているため、相手ゴリランダーゴリランダーがつるぎのまいをしてくることを想定した立ち回りをしなければなりません。こちらのゴリランダーゴリランダーが相手ゴリランダーゴリランダーのつるぎのまいの起点にされてしまうことを考慮すると、ゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダーの対面は避けなくてはなりません。ドヒドイデドヒドイデゴリランダーゴリランダーの対面では、ドヒドイデドヒドイデはくろいきりから入るのが安定します。それで相手ゴリランダーゴリランダーがつるぎのまいを選択していた場合はくろいきりで無効化できるので良し。引いてくるならそれまた良し。ダイマックスして殴ってくる場合は、相手ゴリランダーゴリランダーキョダイコランダ→ドヒドイデドヒドイデくろいきり→こちらゴリランダーゴリランダーに交代→ゴリランダーゴリランダーキョダイコランダ→こちらドヒドイデドヒドイデに交代→ゴリランダーゴリランダーダイジェット
といった流れになるでしょう。

鎧の孤島で解禁された超耐久&そこそこの火力の厄介ポケモン。
ドヒドイデドヒドイデポリゴン2ポリゴン2が対面するとダウンロードで相手のCが上がってしまうので注意が必要です。相手パーティにポリゴン2ポリゴン2がいるときはドヒドイデドヒドイデ先発は控えた方が良いと考えられます。ゴリランダーゴリランダーは対面からならポリゴン2ポリゴン2にやどりぎのたねを撃つことでしっかり受けきることができます。

何でも屋さんドラゴン。
ドラパルトドラパルトの一致ダイマックス技は問題なく耐えきれますが、サブウェポンとしてかえんほうしゃ、だいもんじ、10まんボルト、かみなりなどを搭載している場合ドヒドイデドヒドイデゴリランダーゴリランダーの両方が弱点をつかれます。こうかばつぐんのダイバーンやダイサンダーの直撃をくらえば、ドラパルトドラパルトがどれだけCに寄せているかによりますが、かなり痛いダメージを負います。慎重な読みが必要となります。読みというか、お互いに2択なのでジャンケンのようなものと考えた方が合ってるのでしょうか。ドラパルトが特殊の場合はゴリランダーゴリランダーで、物理の場合はドヒドイデドヒドイデで相手をしたいので、ダメ計を参考にして相手がどちらなのか見分けたい。

対面性能オバケ。
ダイマックスをされてもドヒドイデで安全に処理できます。ダイホロウのBダウンがあるので配慮が必要です。ダイホロウを撃たれてこちらのBが下がるので、適宜くろいきりを撃ちましょう。くろいきりは相手の能力上昇だけでなく、味方の能力ダウンも消すことができます。

じしんかじょう&タイプ一致ダイジェットが脅威です。
ギャラドスギャラドスの特性がどちらでも、対応はVSエースバーンエースバーンのときとあまり変わりません。
ゴリランダーゴリランダーギャラドスギャラドスが対面した場合。たいていのギャラドスギャラドスはダイジェットから入ってきます。よって望ましい動き方は、ゴリランダーゴリランダーまもる→ギャラドスギャラドスダイジェット→ゴリランダーゴリランダーHP半分ちょい残る→ドヒドイデドヒドイデに交代→ギャラドスギャラドスダイジェット→ドヒドイデドヒドイデHP半分ちょい残る→ドヒドイデドヒドイデトーチカという流れになるでしょうか。ダイマックスが切れた後のギャラドスはりゅうのまいにのみ気をつけていれば完封可能です。ドヒドイデドヒドイデにくろいきりがあるので安心ですね。ドヒドイデでねっとうを撃ち続け、ギャラドスギャラドスにやけどを負わすことができれば、こちらはゴリランダーゴリランダーギャラドスギャラドスにやどりぎを入れにいきましょう。ギャラドスギャラドスゴリランダーゴリランダーに弱点をつけるのはとびはねるのみですが、2ターンかける攻撃なのでタイミングを合わせてまもるすれば良いです。りゅうのまいをされたらまたドヒドイデドヒドイデに交代してくろいきりです。

ドヒドイデドヒドイデギャラドスギャラドスの対面は相手の地震に注意が必要です。タイプ不一致の上グラスフィールドもあるので大丈夫ではありますが、ダイアースとして撃たれる場合はグラスフィールドの効果の適用外なので要注意です。ドヒドイデドヒドイデに初手からダイジェットを撃つことは無いと考えられるので、ゴリランダーゴリランダーに交代するのが良さそうです。

最近は少しだけ減ったかも?
ゴリランダーゴリランダーでやどりぎのたねを撃つのが良いです。グラスフィールド上ならダイマックスされない限りドヒドイデでも受けられます。ダイマックスされた場合はまもってしのぎます。一撃必殺技が怖いですけども。

ゴリランダーのおかげで減ったかも?
素の火力はそこまで高くないです。ラプラスラプラスがCに特化していてもゴリランダーゴリランダーをダイアイスで一撃で倒せないですし、ドヒドイデドヒドイデをダイサンダーで半分ちょいしか削れません。よってゴリランダーゴリランダーがやどりぎを撃つ猶予があります。やどりぎを撃った後まもるやドヒドイデドヒドイデ交代するのが良さそうです。ラプラスラプラスはHPが高いので高い回復量が見込めます。ぜったいれいどが外れることを祈りましょう。

♨コメントより追加の内容♨

超火力のはりきりダイマックスエース
ゴリランダーゴリランダーパッチラゴンパッチラゴンが対面した場合、相手の初手はほぼ必ずと言っていいほどダイジェットです。よってゴリランダーゴリランダーまもる→パッチラゴンパッチラゴンダイジェット→こちらドヒドイデドヒドイデに交代→パッチラゴンパッチラゴンダイジェット→ドヒドイデドヒドイデトーチカ
といった具合にパッチラゴンのダイマックスはしのげます。
ドヒドイデドヒドイデパッチラゴンパッチラゴンが対面した場合、これも相手が引いてくる可能性は低いと考えます。
パッチラゴンパッチラゴンの初手で可能性が高いのはダイサンダーorでんげきくちばしです。こちらはそれにトーチカを合わせます。でんげきくちばしから入ってきた場合はこちらがトーチカを選択しているのでどく状態にできます。おいしいです。ダイサンダーの場合、ドヒドイデドヒドイデトーチカ→パッチラゴンパッチラゴンダイサンダー→こちらゴリランダーゴリランダーに交代→パッチラゴンパッチラゴンダイサンダー→ゴリランダーゴリランダーまもる
という流れでパッチラゴンパッチラゴンダイマックスをしのげます。ゴリランダーゴリランダーのグラスメイカーでダイサンダーのエレキフィールドを塗り替えられるのが良いですね。

この時点で相手のダイマックスをしのぐという仕事は達成されたのですが、パッチラゴンパッチラゴンはここから上手く立ち回れば受けきれる可能性があります。
相手が何の技を撃ってくるか、またパッチラゴンパッチラゴンの持ち物によっても戦況が変わります。想定するパッチラゴンパッチラゴンの持ち物はいのちのたまかこだわりスカーフです。
パッチラゴンパッチラゴンにげきりんを連打されるのが、こちらとしては1番キツいのですが、なまじパッチラゴンパッチラゴンはこちらにこうかばつぐんの技を持ってるせいか、混乱により負け筋を作ることになるげきりんを撃ってくることはありません。
でんげきくちばしをドヒドイデドヒドイデに当てられないように、つばめがえしやほのおのキバをゴリランダーゴリランダーに当てられないように、こちらは上手く交代
と居座りをするのですが、パッチラゴンパッチラゴンの技のほとんどが接触技なので、トーチカでどく状態にできるチャンスがあります。またHPが8割ほど残っているゴリランダーゴリランダーならパッチラゴンパッチラゴンの攻撃はげきりん以外全て耐えるのでやどりぎのたねを撃つ猶予が生まれます。
どくorやどりぎのたねを入れられたら満足です。いのちのたまのダメージと合わせて相手のパッチラゴンパッチラゴンはみるみるうちに消耗し、こちらが倒される前にパッチラゴンパッチラゴンが死ぬか引いてきます。
こちらにとってはギリギリの戦いですが、相手も相手で特性はりきりなので、常に命中不安定なんですよね。悪くない勝負だと思います。

他、記載すべきポケモンがいればご指摘お願いします。

相手のダイマックスをしのいだ後の行動は、グラスフィールド+たべのこしorくろいヘドロでHPが毎ターン1/8ずつ回復していき、やどりぎのたねも撃てれば1ターンでもの凄い量回復します。これをカサに突破困難な受けサイクルとして相手をハメていきます。

この2体が苦手とする主なポケモン

ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
タイプ一致のほのお技がゴリランダーゴリランダーに、でんき技がドヒドイデドヒドイデに弱点をつけるため、分の悪い読み合いをさせられます。読み外さなければ受けきれるんですがね。やどりぎがボルトチェンジで解除されるのも厄介です。一応ゴリランダーゴリランダーがオーバーヒートで倒された場合は反動でCが2段階下がったヒートロトムヒートロトムを後続のポケモンの積みの起点にできますね。
トゲキッストゲキッストゲキッス
エアスラッシュによるひるみで普通に押し切られてしまいます。
リザードンリザードンリザードン
サンパワー発動時のダイジェットが止められません。
ウーラオスウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
まもるトーチカを貫通してくるので回復が間に合わず、受けきれません。ドヒドイデドヒドイデのねっとうでやけどさせられればいけますが。
ジバコイルジバコイルジバコイル
でんき技がドヒドイデドヒドイデに刺さり、ゴリランダーゴリランダーがラスターカノン連打されると、ジバコイルの持ち物や特性によっては受けきれないです。
ポリゴンZポリゴンZポリゴンZ
てきおうりょくダイアタックに押し流されます。無理です。
受けポケモンたちナットレイナットレイハピナスハピナスドヒドイデドヒドイデ………
戦ってると埒が明かないです。しんどいです。

相性の良い味方

  • ↑のポケモンたちに対して有利を取れるポケモンを補完として添える

ドリュウズドリュウズヒートロトムヒートロトムなど。対戦のパーティ見せ合いの画面で、この2匹を1番上と上から2番目に置いておくと相手はちゃんと警戒してくれます。

  • 相手のダイマックスエースをしのいだ後に逆襲するこちらのダイマックスエースもパーティに入れたいです。僕はエースバーンエースバーンスピンロトムスピンロトムを使っていました。
  • 特性すりぬけのポケモンや音技を使うポケモン

ドラパルトドラパルトオンバーンオンバーンシャンデラシャンデラニンフィアニンフィアアシレーヌアシレーヌストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)など。相手にみがわりを張られた場合に。

与ダメージ計算

この論のダメージ計算にはKensuke Hoshikawaさんのダメージ計算SS forポケモン ソード & シールドを使用しています。

グラススライダーは少し載せようと思います。
全てグラスフィールド上。ゴリランダーゴリランダーはA無補正無振り。

ほのおタイプのH4エースバーンエースバーン25.0〜30.1%確定4発
H252輝石ポリゴン2ポリゴン223.9〜28.6%乱数4発(96.8%)
H4ミミッキュミミッキュ58.0〜68.7%
B特化カバルドンカバルドン39.0〜45.5%確定3発
意外と強い…?

被ダメージ計算

以上で述べたことの根拠のすべてがここに。相手が火力アップ特性・アイテムを持っている場合は表記しています。相手のダイマックス技はこちらがまもるorトーチカを選択している場合ダメージが1/4になります。
ゴリランダーゴリランダーはHPととくぼうに252振り、ぼうぎょには無振り。ドヒドイデドヒドイデはHPとぼうぎょに252振り、とくぼうには4振りで計算しています。

A特化いのちのたまエースバーンエースバーン
キョダイカキュウ→ゴリランダーゴリランダー189.8〜223.6%確定1発
キョダイカキュウ→ドヒドイデドヒドイデ30.5〜36.3%乱数3発(53.1%)
ダイジェット(とびはねる)→ゴリランダーゴリランダー154.5〜182.1%確定1発
ダイジェット(とびはねる)→ドヒドイデドヒドイデ49.6〜59.8%乱数2発(99.6%)
ダイナックル(とびひざげり)→ゴリランダーゴリランダー56.5〜66.6%確定2発
ダイナックル(とびひざげり)→ドヒドイデドヒドイデ18.4〜22.2%乱数5発(65.0%)

C特化いのちのたまエースバーンエースバーン
キョダイカキュウ→ゴリランダーゴリランダー109.1〜129.4%
キョダイカキュウ→ドヒドイデドヒドイデ29.9〜35.0%乱数3発(14.8%)
ダイアタック(はかいこうせん)→ゴリランダーゴリランダー51.6〜60.8%確定2発
ダイアタック(はかいこうせん)→ドヒドイデドヒドイデ55.4〜65.6%確定2発
ダイサンダー(エレキボール)→ドヒドイデドヒドイデ96.1〜114.0%乱数1発(68.7%)

A特化ゴリランダーゴリランダー
グラスフィールド上キョダイコランダ→ゴリランダーゴリランダー49.7%〜58.9%乱数2発(99.6%)
グラスフィールド上キョダイコランダ→ドヒドイデドヒドイデ64.9〜77.0%確定2発
ダイジェット(アクロバット)→ゴリランダーゴリランダー70.5〜84.0%確定2発
ダイジェット(アクロバット)→ドヒドイデドヒドイデ22.9〜27.3%乱数4発(54.3%)

A特化、C無振り無補正いのちのたまドラパルトドラパルト
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ドヒドイデドヒドイデ52.2〜64.4%確定2発
ダイドラグーン(ドラゴンアロー)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ゴリランダーゴリランダー79.7〜94.2%確定2発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデドヒドイデ64.3〜77.7%確定2発
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダーゴリランダー14.9〜17.3%乱数6発
ダイバーン(だいもんじ)→ドヒドイデドヒドイデ15.9〜19.1%乱数6発
ダイバーン(だいもんじ)→ゴリランダーゴリランダー60.3〜71.4%確定2発

C特化いのちのたまドラパルトドラパルト
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダーゴリランダー20.7〜24.6%確定5発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデドヒドイデ91.0〜107.6%乱数1発(43.7%)
ダイバーン(だいもんじ)→ゴリランダーゴリランダー83.0%〜98.0%確定2発
ダイバーン(だいもんじ)→ドヒドイデドヒドイデ22.2〜26.7%乱数4発(22.9%)
ダイバーンにはドヒドイデドヒドイデを、ダイサンダーにはゴリランダーゴリランダーをぶつけたいですね。こういう状況のスリルがたまりません(^^)

C特化ポリゴン2
ダイアタック(トライアタック)→ゴリランダーゴリランダー45.4〜54.1%乱数2発
ダイアタック(トライアタック)→ドヒドイデドヒドイデ49.6〜59.2%乱数2発(99.6%)
ダイサンダー(ほうでん)→ゴリランダーゴリランダー14.9〜17.8%乱数6発
ダイサンダー(ほうでん)→ドヒドイデドヒドイデ66.2〜78.9%確定2発
ダイアイス(れいとうビーム)→ゴリランダーゴリランダー60.8〜72.4%確定2発
ダイアイス(れいとうビーム)→ドヒドイデドヒドイデ19.5〜19.7%乱数6発

C+1のC特化ポリゴン2ポリゴン2
ダイアタック(トライアタック)→ゴリランダーゴリランダー68.5〜81.1%確定2発

A特化いのちのたまミミッキュミミッキュ
ダイフェアリー(じゃれつく)=ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ゴリランダーゴリランダー66.1〜77.7%確定2発
ダイホロウ(ゴーストダイブ)→ドヒドイデドヒドイデ42.0〜50.3%乱数2発(1.9%)

A特化いのちのたまギャラドスギャラドス
ダイジェット(とびはねる)→ゴリランダーゴリランダー161.8〜192.2%確定1発
ダイジェット(とびはねる)→ドヒドイデドヒドイデ52.8〜63.0%確定2発
ダイアース(じしん)→ゴリランダーゴリランダー27.0〜31.8%確定4発
ダイアース(じしん)→ドヒドイデドヒドイデ71.3〜84.7%確定2発

A特化いのちのたまドリュウズドリュウズ
ダイアース(じしん)→ゴリランダーゴリランダー42.5〜50.7%乱数2発(1.1%)
ダイアース(じしん)→ドヒドイデドヒドイデ110.8〜134.3%確定1発
ダイスチル(アイアンヘッド)→ゴリランダーゴリランダー52.6〜62.8%確定2発
グラスフィールド上じしん→ドヒドイデドヒドイデ44.5〜54.7%乱数2発(32.4%)

C特化ラプラスラプラス
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)→ゴリランダーゴリランダー81.1〜95.6%確定2発
キョダイセンリツ(ぜったいれいど)→ドヒドイデドヒドイデ21.0%〜25.4%乱数4発(0.4%)
ダイサンダー(かみなり)→ゴリランダーゴリランダー14.0〜16.9乱数6発
ダイサンダー(かみなり)→ドヒドイデドヒドイデ63.6〜75.1%確定2発

A特化はりきりいのちのたまパッチラゴンパッチラゴン
ダイサンダー(でんげきくちばし)→ゴリランダーゴリランダー 52.6〜62.3%確定2発
ダイサンダー(でんげきくちばし)→ドヒドイデドヒドイデ135.6〜160.5%確定1発
ダイジェット(つばめがえし)→ゴリランダーゴリランダー119.3〜140.5%
ダイジェット(つばめがえし)→ドヒドイデドヒドイデ38.8〜46.4%確定3発
でんげきくちばし(非先制)→ゴリランダーゴリランダー33.8〜41.0%確定3発
つばめがえし→ゴリランダーゴリランダー65.2〜77.7%確定2発
げきりん→ゴリランダーゴリランダー96.6〜114.9%乱数1発(87.5%)
げきりん→ドヒドイデドヒドイデ63.0〜74.5%確定2発

C特化てきおうりょくいのちのたまポリゴンZポリゴンZ
ダイアタック(はかいこうせん)→ゴリランダーゴリランダー108.2〜128.0%確定1発

最速C252振りトゲキッストゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ)→ゴリランダーゴリランダー90.8〜108.2%乱数1発(43.7%)
ダイジェット(エアスラッシュ)→ドヒドイデドヒドイデ49.6〜59.2%乱数2発(99.6%)
エアスラッシュ→ゴリランダーゴリランダー53.1〜63.7%確定2発
エアスラッシュ→ドヒドイデドヒドイデ29.2〜35.0%乱数3発(13.6%)

C特化こだわりメガネアナライズジバコイルジバコイル
ラスターカノン→ゴリランダーゴリランダー49.2〜57.9%乱数2発(96.4%)
ボルトチェンジ→ゴリランダーゴリランダー21.2〜25.1%乱数4発(極低確率)
ボルトチェンジ→ドヒドイデドヒドイデ→95.5〜112.1%乱数1発(68.7%)

最速A252振りこだわりハチマキウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)
インファイト→ゴリランダーゴリランダー81.6〜96.1%
かみなりパンチ→ドヒドイデドヒドイデ44.5〜53.5%

最速A252振りこだわりハチマキウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
あんこくきょうだ→ドヒドイデドヒドイデ急所に当たったときのダメージ53.5〜63.0%確定2発

最速C252振りいのちのたまリザードンリザードン
サンパワー発動時ダイジェット(ぼうふう)→ドヒドイデドヒドイデ97.4〜115.2%乱数1発(81.2%)

C特化こだわりメガネヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート→ゴリランダーゴリランダー205.7〜243.4%確定1発
ボルトチェンジ→ゴリランダーゴリランダー18.3〜21.7%乱数5発(60.1%)
ボルトチェンジ→ドヒドイデドヒドイデ80.2〜95.5%確定2発

他に追加すべき計算があればご指摘お願いします。

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。ゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデのタフなコンビはいかがでしょうか?ゴリランダーゴリランダーはこの論の型も例に漏れず、カバルドンに対して強気な試合運びができるポケモンなので、やはり良いポテンシャル持ってますね。
皆様の知恵をお借りしたく思っておりますので、コメントお待ちしてます!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2022/12/20 21:46

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
20/08/05 07:13
1しそん (@takahiro_apapa)
55555
投稿お疲れ様です。ゴリランダーゴリランダーを特殊受けにして、ドヒドイデドヒドイデと組ませるという発想はなかったので面白いなと思いました。グラスフィールドで地震も半減できますし、相性補完も良さそうですね。

ところで、ゴリランダーゴリランダー同士の対面は、相手が剣舞を積んでくる可能性はないでしょうか?
個人的に剣舞アクロバット&グラスシード持ちのゴリランダーゴリランダーを使ってるのですが、ゴリランダーゴリランダー対面に強気で出れるので、剣舞の起点にされるのでは、と思いました。
20/08/05 09:19
2りょう (@final_utan)
>>1
しそんさん、コメントありがとうございます。
ゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダーの起点にされるのをケアできていませんでした。ご指摘ありがとうございます。剣舞されると確1取られるのでとてもマズいですね。
とりあえずゴリランダーゴリランダーゴリランダーゴリランダーの対面を作らないように立ち回る必要があることと、ドヒドイデドヒドイデゴリランダーゴリランダーの対面で相手が剣舞から入ってくる場合を想定した試合展開を論に追加しようと思います。
20/08/05 13:09
3
防御や特防に割り振った調整、とてもいいと思いました。

気になった点を述べさせていただくと、
・ドヒドイデの自己再生はほぼ確定でいいと思いました。回復技がないとエースバーンのダイマックスをしのげないので。
・苦手なポケモンとして、珠パッチラゴン(でんげきくちばしとダイジェットを受けきれない)、特殊エースバーン(ドヒドイデに受けに行くとやられる)はあってもいいなと思いました。
・論の内容的に「受けループ」というより「受けサイクル」に寄った感じだったので、少しタイトルに語弊がありそうなところだけ指摘させていただきます。パーティにエースバーン等を入れることを推奨しているなら特にですね。

ご確認、お願いします。
20/08/05 15:56
4りょう (@final_utan)
>>3
机さんコメントありがとうございます。
確かに、ドヒドイデドヒドイデの自己再生は確定にすべきなくらいなくてはならない技ですね。確定技に移動することを検討します。
苦手なポケモンとして珠パッチラゴン、ですか
実は僕もこの構築で珠パッチラゴンと戦ったことが何回かありましたが、ドヒドイデドヒドイデゴリランダーゴリランダーで実は抑え込めてましたね。
もちろん、ダイジェットをゴリランダーゴリランダーに、ダイサンダーをドヒドイデドヒドイデに当てられれば瞬殺なんですがね
立ち回り例のところにVS珠パッチラゴンについて追加し、ダメ計も載せようと思います。
特殊のエースバーンは考えたこと無かったです。ありがとうございます。
しかしエースバーンエースバーンのC種族値が65しかないことも考えると、ドヒドイデドヒドイデ単体では受けが厳しいにしても、ゴリランダーゴリランダーと一緒なら物理エースバーンエースバーンよりも容易に受けられると考えます。
とりあえず、ブラストバーン持ちのエースバーンエースバーンは5%弱程度そんざいするようなので、特殊エースバーンエースバーンについて全く考慮しないのはダメですよね。
後ほど論に追加します。
受けループという言葉を使ってて、自分でも"なんか意味が違うなぁ"と思ってたのですが、受けサイクルならとてもしっくり来ました。助かりました!修正します。
20/08/06 01:42
5けんぞう
HBドヒドイデとHDゴリランダーの陰キャサイクルは前シーズンで私もメインで使ってました(ドヒドはトーチカ⇔どくどく、ゴリラはまもる、とんぼがえり⇔はたきおとす、みがわり)

参考までに使ってた感想として、
ヒートロトム、トゲキッス、パッチラゴン、ジバコイル、ハチマキ一撃ウーラオスがとてもキツかったです。だから私はHDポリ2とミミッキュをパーティに入れていました。

一方で状態異常ばら撒く陰キャメインの構築にはゴリラに身代わりを入れたお陰で不利を取ることは少なかったです。

初手ダイマ構築(リザードン等)や積み構築はドヒドイデで自己再生や黒い霧連打でダイマ枯らしてeasy winすることが多かったです。

以上参考になれば…
20/08/06 03:31
6りょう (@final_utan)
>>5
けんぞうさんコメントありがとうございます。
コメント欄を見た他の方々にとっても参考になると思います。

けんぞうさんの仰る通り、このゴリランダーゴリランダードヒドイデドヒドイデは初手ダイマには強いですが、初手ダイマリザードンリザードンには例外的に弱いかなと考えています。

飛行タイプはドヒドイデドヒドイデに等倍で入ってしまうので、この受けサイクルは特殊の{ダイジェット}が苦手ではありますよねf^^*)
20/08/06 13:13
7ヌメルンゴw
>>5
たしかに苦手なヒートロトムヒートロトムトゲキッストゲキッスジバコイルジバコイルや受からない控えめ珠リザードンリザードンに強いHDポリ2とは相性いいかもですね

最近流行りのマジカルフレイムトゲキッストゲキッスや鉄壁ボディプレジバコイルジバコイルには不利取りますけど

ダメ計したところリザードンリザードンは臆病火力アップアイテム無しならダイアースでもヘドロ回復込みでドヒドで受かりますね、、、控えめ珠が流行っているので安定しませんけど
20/08/19 14:13
8サイご
ゴリランダーゴリランダーの素早さに4振りの意味は何ですか?
あとドヒドイデドヒドイデがどくどく採用なしで使ったことがないので使用感が知りたいです!
20/08/19 15:25
9りょう (@final_utan)
>8
サイごさんコメントありがとうございます。
ゴリランダーゴリランダー努力値余りの4はAかBかSに振ることになりますが
僕は基本的にポリゴン2ポリゴン2などのダウンロード対策をしない場合はSに振るのがベストだと考えています。
理由はいくつかあります。
·ポケモンは自分のSが相手のSより1でも高ければ先に行動できます。ターン制ゲームであるポケモンにおいて、先に行動できるというのは大きなアドバンテージとなるのは明らかですね。Sに4振ることで相手より先に動けることがあるかもしれません。
·Bに振ることで乱数がズレる被ダメージがあるかもしれませんが、特にこの論ではグラスフィールド、たべのこし、やどりぎの回復や、ドヒドイデドヒドイデ補完としての受け出しで受けるちょっとしたダメージを考慮すると、このゴリランダーゴリランダーは小刻みにHPが変動する試合が多いので、Bに4振るような細かいダメージ調整をする意味はあまり無いと考えます。
·Aに4振るとグラススライダー&とんぼがえりの与ダメージがほんの少し上がる可能性がありますが、それは重視していません。
結局は自分が振りたいものに振れば良いというだけなんでしょうね。

どくどく抜きドヒドイデドヒドイデの使い勝手が悪いようなことは感じません。どくどくが無くても勝てます。"どくどくが欲しい"と思う場面はVS受けポケモンの場面だけですが、受けポケモンはこの論のドヒドイデドヒドイデの役割外なので気にする必要は無いかと。他に使用感で聞きたいことがあったら(具体的なシチュエーションでも)お答えします。

(補足)どくどくを撃ちたくなるポケモンでメジャーなのはカバルドンカバルドンだと思いますが、ゴリランダーゴリランダーでやどりぎを入れてしまえばどうとでもできます。
20/08/19 19:08
10age
このポケモンはH252だと16n-1となり残飯やフィールドとの相性が最悪なので
やどりぎを使うことも考えHを削ってABSに割り振っても良いと思います
20/08/19 20:09
11りょう (@final_utan)
>10
ageさんコメントご指摘ありがとうございます。
おっしゃる通り、HP実数値が16n+15であるのは確かにグラスフィールドとたべのこしの効率が悪いですね。

Sを抜きたかったり、AやBに振って与被ダメージを変えたい相手をよく検討し、16n調整を施した努力値振り案も記載したいと思います。
20/08/19 21:43
12サイご
教えてくれてありがとうございます
育成してみたいと思います
20/08/19 23:11
13りょう (@final_utan)
>12
サイごさん
この論のポケモンを使って頂けるのはとても嬉しいです(^^)
ありがとうございます。
先程すばやさに4振るメリットをお伝えしたばかりなのですが、このゴリランダーゴリランダーに限りすばやさに4振ることで懸念すべきことがあることに気が付きました。
論内の「性格·努力値と調整」の項目のところに記載しました。まだ育成前なら、どうか1度目をお通し下さい。
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