ウガツホムラ- ポケモン育成論SV

【晴れ起動+積みエース】熱い岩と日本晴れで晴れ究極活用型ウガツホムラ

2024/01/31 18:45 / 更新:2024/02/02 17:44

ウガツホムラ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 115

防御:防御 121

特攻:特攻 65

特防:特防 93

素早:素早 91

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ウガツホムラ  ほのお ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
こだいかっせい
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:4 / 防御:20 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:209-136-144-x-114-157 (素早さ比較)
覚えさせる技
フレアドライブ / にほんばれ / あさのひざし / りゅうのまい
持ち物
あついいわ
テラスタイプ
ほのお

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー
登録タグ

考察

今回が初投稿になります。普段はプラムchというYouTuberを応援するただのポケモントレーナーのWAYZIRO(ウェイジロウ)と申します。よろしくお願いします。
私は環境ポケモンを異色の型(いわゆる変態型)で使うことが趣味になっていますが、
本記事のウガツホムラウガツホムラウガツホムラは、ふだん開発する型と一線を画す強さだったので紹介します。いつかこれに類似した型がウガツホムラの主流の一つになったら、育成論者を目指すものとしては至高の喜びです。
なお、本論ではHABCDSなどの非公式略称を使用するためご注意ください。

コンセプトと役割

日本晴れを展開して炎技の威力を1.5倍に上げると同時に、古代活性で素早さを上げる。さらに朝の日差しの回復量を上げて、
(1)超回復と竜の舞を繰り返し、フレアドライブで全抜きを狙うルート
(2)晴れターンの持続を活かし、交代またはフレドラ自主退場で晴れエースにつなぐ(このときの晴れ補正フレアドライブも相手への負荷が大きい)
以上のどちらかのルートを選択して局面を有利にする。

持ち物

  • 熱い岩

知らない人も多いでしょう。技「日本晴れ」や特性「ひでり」による晴れターンを5ターンから8ターンに伸ばします。
これ以外の持ち物だと晴れターンがなくなりやすく、特に(2)のルートを取りづらくなるため本論では確定とします。(1)のルートしかとらない場合はゴツゴツメット、オボンのみ、ラムのみ、食べ残しなど多くの候補が考えられますが本論では割愛します。
ウガツホムラは環境ポケモンの中で最も晴れを活かしやすい性能をしているためこのアイテムで長期間自身を強化できます。

特性

こだいかっせい
説明は割愛。最も高い能力を上げます。本型では火力を晴れと竜舞で間に合う上に、素早さのみ上昇率が1.5倍となる(他は1.3倍)ので、最速でSを上げたほうが良いと考えました。91族なので最速ブーストの恩恵は大きいです。

性格・努力値と調整

HB・・・陽気A252水ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)のスカーフ水テラス水流連打+晴れ状態スカーフ水テラス水流連打確定耐え。実際はもう少し余裕があるが、最速スカーフ以外には古代活性で素早さを抜き先制朝の日差しで体力確保したいので、多めに振りました。
S・・・古代活性でSが上がるように最速
A、D・・・あまり

技構成

  • フレアドライブ

この技ワンウエポンで採用です。だいふんげきと選択してもいいでしょう。
フレアドライブは反動が痛い、だいふんげきは数ターンこだわってしまう点や竜舞積んだ状態の混乱自傷が痛いということで一長一短です。
ヒートスタンプは重いポケモンも多いので不採用です。

  • にほんばれ

本育成論の核です。ただの天候展開ではなく、ウガツホムラウガツホムラウガツホムラにとっては炎技威力1.5倍、古代活性素早さ1.5倍の疑似竜舞と化します。炎テラスしたときに弱点の水タイプを等倍にできるのも嬉しい。

  • あさのひざし

HPを1/2回復しますが、晴れ状態のときは回復量が2/3になり、受かる技が増えます。
それ以外の天気では回復量が1/4になるので注意。

  • 竜の舞

日本晴れしてから竜舞おかわりです。ちなみに日本晴れ+竜の舞のAS上昇倍率2.25倍は2回竜舞した2倍より大きいので、同時採用の価値は多いにあります。

以上、全て確定枠とします。
↑追記
竜舞の枠は別技でもいいのではないか、というご指摘を頂きました。(2/2)
後日修正し、選択枠を追加します。

その他型考察

多くの方からご質問やご提案を頂いたため、ここでは本論のカスタマイズ案をご紹介します。全てを試せているわけではないため、ご了承下さい。また、煩雑化を防ぐため詳細な努力値は割愛させていただきます。
日本晴れを抜いた型は他の育成論に沢山載っているので(笑)、それ以外の技やもちものを変えた型を考察します。

  • 持ち物はそのまま、りゅうのまい→サブウェポン

竜舞エースになることを諦め、多くの対面で撃ち合えるように攻撃技を増やした型。
晴れエースに繋ぐルートしか取らないつもりなら一考の余地あり。
Sブーストさせるなら攻撃に実数値156ぶんしか振ることができず、火力は出ないです。
Sブーストではなく耐久に振って朝の日差しで粘るのも一案です。

  • 技構成はそのまま、熱い岩→ラムのみ

これはかなり期待が高いです。この電磁波環境に1ターンだけ抗うことができます。
このアイテムに気づくまで私は電磁波なんて気にせず強引に竜舞積みまくってました(笑)
大憤撃採用の場合混乱を解くことができます。
ただ、攻撃する前に晴れターンが切れる可能性がある点、晴れエースに繋ぐことを半ば諦めなければならない点には注意です。積みエースとして単体採用する形になるでしょう。

差別化

上記のどちらもポテンシャルがあります。実際、ウガツホムラで竜舞を積むのが難しい環境の場合竜舞をサブウェポンに変え、素早さを下げて他をブーストさせた方がいいでしょう。
この型の強みは前述の通り、「竜舞エースと晴れ展開要因を切り替えられる」という点です。晴れのお陰で竜舞を連打するより火力素早さを増強でき、朝の日差しの回復を増強し、残った晴れは控えのポケモンで利用することができるのです。これはウガツホムラの他の型ではもちろんどのポケモンにもない唯一性です。
(葉緑素ポケモンは全員草タイプで受けに向いてないため自ら晴れ起動は難しい、他の古代パラドックスに炎タイプはいないので日本晴れで擬似竜舞ができるのはホムラのみ)

  • 補足

日本晴れと竜舞を両採用した場合と、竜舞連打した場合の攻撃(火力補正)と素早さを比べてみましょう。(筆者は読者様の指摘を受けるまで間違えて覚えてました)
左が日本晴れ入り、右が竜舞連打です。
ターン1 1.5 vs 1.5
ターン2 2.25vs 2
ターン3 3 vs 2.5
ターン4 3.75 vs 3
以上、1ターン目以外は日本晴れがあった方が倍率が高いことがわかります。
お陰で攻撃実数値が136しかなくても日本晴れ+1舞で十分な火力を出すことができるのです(ダメージ計算で後述)。

テラスタル

タイプ一致技の強化です。元の氷等倍、フェアリー等倍をそれぞれ半減にしてドラゴン弱点を等倍にします。

  • フェアリー

全弱点を一気に消すならこれ。炎テラスが無い分火力はいくらか落ちますが、倒れそうな技を強引に耐えて晴れ状態朝の日差しを打てるという強みもあります。

立ち回り例

選出段階で、炎の通りが良いかや竜舞を積むことができるか確認しておきましょう。
ホムラを通せそうな場合は先発ステルスロック撒きから死に出しで着陸、日本晴れ展開から晴れている間に竜舞朝の日差しを駆使して全抜きを狙います。
通せなさそうな場合は先発で出し(臨機応変です)、晴らして炎技で盤面をある程度荒らしてから退場、こちらの晴れエースを通します。

与ダメージ計算

Game8様のサイトを使用させていただきました。
https://game8.jp/pokemon-sv/damage_calculator

  • 自己強化が無い場合

フレアドライブまたはだいふんげき(火力指数24480)
無振りハバタクカミハバタクカミハバタクカミ・・・94.6~111.5%(68.8%乱数一発)
HB特化ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ・・・48.7~58%(97.3%乱数二発)
無振りウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)・・・21.7~25.7%
H252サーフゴーサーフゴーサーフゴー・・・83.5~98.9%
H252マルスケなしカイリューカイリューカイリュー・・・20.2〜25.2%
H252赫月ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)・・・30.4~35.9%

  • 日本晴れ+竜舞1回

フレアドライブまたはだいふんげき(火力指数55080)
無振りハバタクカミハバタクカミハバタクカミ・・・212.3~250%
HB特化ハバタクカミハバタクカミハバタクカミ・・・109.8~130.2%
無振りウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)・・・49.1〜58.2%
H252サーフゴーサーフゴーサーフゴー・・・185.5〜219.5%
H252マルスケなしカイリューカイリューカイリュー・・・45.4〜53.5%
H252赫月ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)・・・67.2〜79.5%

  • 日本晴れ+竜舞1回+炎テラスタル

フレアドライブまたはだいふんげき(火力指数73400)
無振りウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)・・・65.7~77.7%
H252マルスケなしカイリューカイリューカイリュー・・・60.6~71.7%
H252赫月ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)・・・90~106.3%(37.5%の乱数一発)

被ダメージ計算

C252ハバタクカミハバタクカミハバタクカミのムーンフォース・・・42.1~50.2%(0.4%乱数二発)
A252ウーラオスウーラオス(れんげき)ウーラオス(れんげき)の水流連打・・・38.7~47.3%
控えめC252赫月ガチグマ(アカツキ)ガチグマ(アカツキ)の大地のちから・・・88.9~104.3%(31.3%乱数一発)

苦手なポケモン

テラスを切っていないカイリューは有効打に乏しいです。ステルスロックがあれば晴れ竜舞テラスフレドラ2回で押し切れるかもしれません。

大地の力が痛すぎます。フェアリーテラスタルなら晴れ竜舞朝の日差しが間に合うかも?

初手で対面すれば日本晴れで相手の展開を阻止できますが、仕事をさせずに後投げすることは不可能です。

その他、明確に不利かはわかりませんが、古代パラドックスには晴れを逆用されるので気をつけましょう。

相性の良い味方・構築例

ホムラが撒いた晴れを活用する相方はほしいです。ホムラ自身が日本晴れをすることは読まれないので、奇襲をかけることもできます。

上記に関連して、ハバタクカミはもっとも晴れエースとして読まれることがないでしょう。こだわりメガネ、命の珠などアイテムや構成はカスタマイズできます。

  • ステルスロック撒き

対面選出になりがちなので、バサギリバサギリなどがおすすめです。ホムラや後続の晴れエースで全抜きしやすくなります。

炎テラススカーフ晴れ火炎放射のロマン火力をぶっぱできます。この展開も読まれにくいですが、炎タイプ2体で並ぶのがネック。

最後に

ウガツホムラの潜在能力を最大限「ブースト」させる型を思いつけてとても嬉しいです。皆さんも使ってみてください。
ウガツホムラの調整はもっと良いものがあると思うのでコメントしていただけると嬉しいです。その他質問も承ります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2024/02/02 17:44

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
24/01/31 20:26
1うーたん (@UUtangraduation)
育成論投稿お疲れ様です。
手動で天候展開をするウガツホムラウガツホムラと、登場するだけで天候を展開するコータスコータスキュウコンキュウコンとの差別化を明確にした方が良いと思います。
24/02/01 12:02
2にゃんま (@nixyanma)
コメント失礼します。
ABCDSは1ランクごとに1+0.5n倍で計算されていくので、りゅうのまいを3回してAが3段階上がった状態の倍率は2.25倍ではなく2.5倍です。
24/02/01 12:48
3WAYZIRO
うーたんさん、ご質問ありがとうございます。
日照り要因と明確に違う点は2つあります。
まず、作戦がバレにくいという点です。
相手の選出画面にコータスや原種キュウコンがいたら明らかに晴れパだとバレるでしょう。反対にウガツホムラやハバタクカミがいてその他通常の環境ポケモン、という並びなら晴れパを見破られるのは困難です。
次に、本文で述べましたがウガツホムラ自体も晴れアタッカーだということです。
例えばコータスなら、ステルスロックやあくびで後続のサポートをできますが、エースになるだけのステータスはもっていません。つまりダメージソースは裏の2体に頼るということです。
一方このウガツホムラは、日本晴に疑似竜舞の意味も持たせているため、ウガツホムラの炎技が通ると判断した場合竜舞エースになれます。熱い岩のお陰で退場後も晴れが残りやすいため、状況によりますが日照り要因を採用するより火力を出せるポケモンが多くなるといえます。
とはいえ、やはり日照りに1ターンかけてしまうので、ステロあくびを優先したい場合はコータスを使うことをオススメします。
24/02/01 12:50
4WAYZIRO
にゃんまさん、ご指摘ありがとうございました。
シンプルに間違えてました…。
ダメージ計算は正しいはずなので、説明及び火力指数を後日修正します。
24/02/01 13:34
5伊藤博文 (@itohiro216)
育成論投稿お疲れ様です。
「疑似りゅうのまい」との記載があるのですが、それなら技候補のりゅうのまいは不要だと感じます。
いかがでしょうか
24/02/02 16:56
6WAYZIRO
伊藤博文さん、ご質問ありがとうございます。
はじめに、育成論投稿に慣れておらず、他の選択枠の考察をせずに全て確定枠としたことをお詫び致します。
技候補の選択枠に関しては後ほど追記いたします。少々お待ち下さい。

今回のウガツホムラの竜舞の技枠を別のものに変えたらどうかという質問ですが、2/2時点での私の考えは「考察の余地はあるが火力、素早さが物足りなくなる」というものです。詳細は本文に追記します。
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