はじめに
今回初投稿です。
実際に対戦などはあまりできていないため、机上の空論ではありますが投稿します。
何か穴があるようなら教えていただければ幸いです。
なお、区別のため、ゴーストタイプでののろいを「呪い」、その他での
のろいを「鈍い」と表記します。
本稿の前に
ゴーストテラスタル呪いはあくまでも第二の選択肢です。
おきみやげだけで型としては8割方完結しているため、残りの2割の選択肢として
本稿を提示していますので
採用理由と役割
そもそものきっかけとしてはクォークチャージ持ちで固めた趣味パーティを
作ろうとしたとき、エレキメイカーがバチンウニバチンウニしかいないことでした。
シンプルにおきみやげをするだけでも良いかと思いましたが、せっかくなら
もう少し役割を持たせたいと思ったのが今回の型です。
もちろん基本としては先発選出でエレキフィールドを展開したあとに
おきみやげで交代するというのが一番かと思います。
ただ、当然それは読まれやすく、読まれたとき、相手の対処としては以下が挙がります。
1.ちょうはつ持ちを先発
2.起点づくり
3.地面技で先にワンパン
4.AかC2段階上昇技持ちで積む(特にミミッキュミミッキュ)
このうち、1は無理です(それかメンタルハーブ持たせるか)が、
2-4を取った相手を呪いで負担を与えようという作戦です。
呪いのメリットとしては以下があります。
- 1回発動だけでもダメージが大きく、基本的に外さない
- 相手に交代を強要する
- 交代せずに突っ張った際にこらえるなどでさらにダメージを与える
- 相手の行動次第で即ひんしになり後発に繋げられる
逆にデメリットとしては、
- テラスタルを消費してしまう
- ターンを浪費してしまう(エレキフィールドが消えてしまう)
となります。
持ち物
以下3択かと思います。
- グランドコート
ほぼこちらの方がよさそう。
呪い、こらえるをしてもフィールドを3体目まで繋げられる可能性が出てきます。
- メンタルハーブ
ちょうはつ、アンコール対策に。
アンコールはあまり問題ありませんが、ちょうはつを使われると
起点にされてしまいますのである程度有効かと思います。
- エレキシード
耐久するなら。
でんじは、まきびし等を使う時間が生まれると思います。
ただ、本稿としてはあくまで呪いを使用することがコンセプトな以上、
HP半減が前提でB+1程度では変わらないため、考えていません。
そもそも、他の味方に持たせた方がメリットは大きいと思います。
特性
今回のコンセプトのため、エレキメイカー一択。
性格・努力値と調整
まずテラスタル後にじしんを耐えるのが前提です。
1回耐えさえすればよく性格補正入れても2回は耐えられないことが多いため、
Bに性格補正は入れません。
最大火力としてはイダイナキバイダイナキバとなりますのでそれに耐えられる
H252,B116を振っています。
ミミッキュミミッキュが万が一、ゴーストテラスタルを読んで剣舞なしで
シャドークローしてきた場合でも耐えます。
残りと性格はDに振っています。
Sは抜ける相手がほぼいないので最遅にしています。
技構成
コンセプト上、おきみやげとのろいは確定です。
こらえるは読まれると交代されるリスクがあるので取らないという
選択肢もありかもしれません。
4枠目は自由ですが、ひやみずをオススメします。
1)おきみやげ
安定択。あくまでエレキフィールドが目的なのでさっさと退散できるなら
それに越したことはないです。
なんだかんだこちらを使うことが一番多いでしょう。
2)のろい
今回のコンセプト。
ゴーストテラスタルすることで呪いになるので、確1じしんを躱しつつ
相手の居座りを拒否できます。
鈍いで使うことはほぼなさそうです。
3)こらえる
呪い後の選択肢。
まもるでもいいですが、珠持ちを考えるとこらえるの方が有効かと思います。
ただ、こらえるを選択した場合、フィールドのターン数が浪費されてしまううえ、
交代されると無駄になってしまうリスクがあります。
うまく見極めておきみやげと使い分けましょう。
4)ひやみず
ミミッキュミミッキュ、タスキ対策。
1ターン目にばけのかわを剥がしつつ、Aを下げることで2回目の剣舞を
誘発し、2ターン目に呪いをつけます。
この時点でミミッキュミミッキュは機能停止となってしまう以上、交代せずに
殴ってくることが予想されますのでこらえるを使うことで、
珠持ちであればバチンウニバチンウニで相打ちにできます。
(呪い*3、珠*2、ばけのかわのダメージ)
2回目の剣舞を使わない場合でも、残るのは特性なしA+1のミミッキュなので
脅威は薄くなります。
タスキはがしにもなりますのでパオジアン対面でも効くと思います。
5)でんじは
困ったら入れとけなやつ。
1ターン目に使用後、2ターン目に呪いを入れるぐらい用途でしょうか。
ただ麻痺が入ってもバチンウニが抜ける相手はやはりほぼいないので
結局はおきみやげを使う場面の方が圧倒的なのではないでしょうか。
6)まきびし・どくびし
とりあえず挙げたものの、正直分からないです。
ステロの代わりにはなりますので、後発にタスキ持ちが控えていそうなときが
使いどころでしょうか。
テラスタル
コンセプトのため、ゴーストです。
じめんタイプの抜群回避と呪いを使うのが目的です。
ただ、それだけに使うのは勿体ないというのは大いにあるので使うかどうかを
しっかり見極めましょう。
具体的には相手の先発がこちらの後発で無理なく処理できるなら温存すべきでしょう。
立ち回り例
珠ミミッキュミミッキュ
1ターン目 バチンウニ:ひやみず
ミミッキュ:剣舞 ⇒ ミミッキュばけのかわが無くなり、A+1の状態
⇒ 2ターン目へ
2ターン目 テラステルバチンウニ:呪い
ミミッキュ:
シャドークロー ⇒ バチンウニ呪いは使えずひんし ⇒ 次発アタッカーで処理
その他攻撃技 ⇒ バチンウニ呪いを付与してひんし ⇒ 次発アタッカーで処理
剣舞 ⇒ バチンウニ呪いを付与して場に残る
⇒ 3,4ターン目へ
3ターン目 バチンウニ:こらえる
ミミッキュ:攻撃技 ⇒ ミミッキュ珠ダメージ
4ターン目 バチンウニ:(任意)
ミミッキュ:攻撃技 ⇒ ミミッキュ珠ダメージ
⇒ 呪い*3,珠*2,ばけのかわのダメージでひんし
被ダメージ計算
テラスタルなしで受ける場合、おきみやげを使うことがほとんどのため、
テラスタル時のみ考えます。
- A特化珠ミミッキュミミッキュ(剣舞無しで1ターン目攻撃してきたとき)
シャドークロー 127 ~ 151(81.9 ~ 97.4%)確定2発
- A特化トドロクツキトドロクツキ(ブーストエナジー)
じしん 94 ~ 111(60.6 ~ 71.6%)確定2発
げきりん 168 ~ 198(108.3 ~ 127.7%)確定1発
- A特化テツノワダチテツノワダチ(ブーストエナジー)
じしん 120 ~ 142(77.4 ~ 91.6%)確定2発
- A特化パオジアンパオジアン
つららおとし 106 ~ 126(68.3 ~ 81.2%)確定2発
かみくだく 200 ~ 236(129 ~ 152.2%)確定1発
- C特化イーユイイーユイ
かえんほうしゃ 117 ~ 138(75.4 ~ 89%)確定2発
あくのはどう 206 ~ 246(132.9 ~ 158.7%)確定1発
- A特化ディンルーディンルー
じしん 106 ~ 126(68.3 ~ 81.2%)確定2発
じごくづき 170 ~ 204(109.6 ~ 131.6%)確定1発
苦手なポケモン
- ちょうはつ持ち、サーフゴーサーフゴー
メンタルハーブを持たせないなら何もできません。
大人しく交代するか、別の先発を選びましょう。
- ゴーストの弱点を突けるタイプ
テラスタル直後に呪いを使えず倒れてしまいます。
相手がそこまで読んでいたらの話になりますが。
幸い、準伝のポケモンはもう片タイプの方が火力の高い場合が多いため、
そちらを選択するか、じめん技を使うかの確率が高いと思われます。
相性の良い味方・構築例
- クォークチャージもち
いわずもがな。
- エレキフィールド要員
ちょうはつ持ちとサーフゴーサーフゴーに対してはバチンウニでは
何もできないため、もう一体用意してもよいと思います。
それなりのSがあり、いたずらごころを受けないテツノコウベテツノコウベが適正が高いんじゃないでしょうか。
サーフゴーサーフゴーにも有効打が見込めます。
- トリルパ(っぽいポケモン)
ただのエレキフィールド要員だと思わせないことで相手に先発予想を外させます。
シンプルにトリルで上から呪い押し付けるのも強いかもしれません。
逆にバチンウニ自体をトリルアタッカーにするという選択肢も?(そもそも本稿から外れますが)
- ムラっけ持ち
自然にまもるを持てるので、相手が呪いを残して交代が回ってきたときに。
(エレキフィールドはどうするの?というところですが)