ハッサム - ポケモン育成論DS
バトレボ環境下での結論ハッサム
HP : 70
攻撃: 130
防御: 100
特攻: 55
特防: 80
素早: 65
登録:0件評価:106 / 135
ハッサム 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- むしくい / バレットパンチ / とんぼがえり / ばかぢから
- 持ち物
- こだわりハチマキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
初投稿になりますのでよろしくお願いします。
さてハチマキハッサムというと既に当サイトでも複数考察されており、いまさらかと思われるかもしれませんが、現環境に適応したこれと思う型が見あたらなかったので今回初投稿として自分が最も使い慣れているこのハッサムを投稿させてもらいます。
・攻撃の調整
1.252振り
H252振りメタグロスに対してとんぼがえり+むしくいのダメージ(なぜこの組み合わせかは後述)が96.7%〜114.9%となり高確率で倒すことが出来ます。スイクン・ガブリアスに対してはむしくい2発(ガブの場合バレパン)で確定圏内までもっていくことは出来ませんが当然多く振るほどその確率は上がります。またこのハッサムはSに振る関係上とんぼがえりを多用することになりますので呼ぶサンダーなどに対して負荷を与えるためにAに多く振るに越したことはありません。
2.148振り
最低限確保しておきたいラインです。むしくい2発でH252振りメタグロスを確定で倒すことが出来ます。
・素早さの調整
S252振りで実数値が117になります。一段階下降したガブリアスを抜くSの実数値が113となるため、これを抜くためにも252振りが非常に安定していると思います。(つまり映画配布のスイクンを高確率で抜けます)
ここでハッサムにSを振ることで抜けるポケモンおよびなぜそのポケモンを抜く必要があるのかというのを説明しておきます。この育成論のキモです。
1.ユキノオー
Sに振らないハッサムの場合めざ炎を警戒すると(実際に多々います)どうしてもバレパンを撃たざるを得ません。しかし無限トドといったPTの場合ユキノオーとの相性補完としてヒードランが採用されていることが多く実質無償降臨を許すことになってしまいます。そこでこのハッサムの場合はとんぼがえり、むしくい、ばかぢから、バレットパンチと選択することができ(どれを選ぶかはもちろん相手の後続などによります)、非常に優位に立つことができます。
2.バンギラス
バンギラスは型が非常に多く炎技を持っている場合も少なくありません。そのためこれまたSに振らないハッサムの場合バレパンを撃たざるを得ません。中には虫技を撃つという方もいるかもしれませんがそれは非常にリスキーです。なぜなら万が一抜かれて炎技を撃たれた場合バンギへのダメージは0だからです。最悪でもバレパン一発入れていれば後続での処理が非常にしやすくこの違いは非常に大きいです。しかしこのハッサムの場合そんな考慮はせずに、以下はユキノオーと同じです
そもそもSに振っているバンギラスなんてそういないんじゃない?と思う方もいるかもしれませんがそんなことはありません。眼鏡などを持たせた場合ぜひメタグロスに先制して大文字を撃ちたいためSに多く割くことがあります。
3.メタグロス
当然Sの種族値で劣っているため確実に抜けるとはいえませんが多くの場合抜くことができます。このポケモンについてはとんぼがえりの説明のとこを読んでください。
4.その他色々
ジバコイル、カイリキー、ノクタス、などを抜けます。補正をかけてないトドゼルガとは同速です。当然ほぼすべてのハッサムを抜けます。他にも中堅の代名詞ランターン、シャワーズなど抜ける可能性のあるポケモンは多々います。
・HPの調整
Hに156振れば201はちまきガブリアスのげきりんを確定で2耐えします。
Hに204振れば臆病メガヤンマのエアスラッシュを2耐えします。
このハッサムはアタッカーとしての優秀さを極限まで高めたものなので耐えより攻めを重視しておりHには基本的に振らなくていいと思います。
そのため当然サイクルは担いにくくなっておりますがそこはメリットとデメリットの差を理解してもらえればと思います。
確定技です。ハッサムの最高火力のウエポン。また追加効果も非常に美味しく最もそれを実感するのは対スイクンでのカゴのみorオボンのみだと思います。
居座りでのタイマンの打ち合いはとんぼではなくこの技でないとできないことです。そういう意味で確定技とします。
バレットパンチ
確定技です。ハッサムのアイデンティティと言えるであろう技。今更説明もいらないでしょう。
とんぼがえり
おいうちとの選択技になります。どちらも交換を読んで撃つ技ですが大きな違いとして、このハッサムの場合メタグロスを高確率で抜けるためグロスに対しては交換読みではなく居座り前提で撃つ技になります。どういうことかというとメタグロスがハッサムと対面した場合(コメバレ、地震、爆発のテンプレと仮定して)確実に受けれるポケモンが後続にいない場合グロス側の選択としては十中八九まず地震を撃ちます。(なぜならハッサムに抜かれるとはまず思わないから最悪その後爆発すればいいと考える)。つまりその地震の選択に対し先制してとんぼがえりを撃つことで後続による無償降臨を狙えます。
ばかぢから
正直あまり打つ機会はありませんが相性補完としてあって損はないウエポンです。主に撃つ相手はハッサムミラー及びエンペルト。ヒードランに撃つにはSで負けている可能性も多いにあるため最終手段としましょう。
おいうち
非常にプレイングセンスの問われる技です。対ゲンガーではバトレボ環境下では逃げずに催眠を撃ってくるため使えません。近頃はめざ炎を持ったラティも非常に多く使いづらい技となっております。優先度は低いでしょう。絶対にやってはいけないのがとんぼがえりとおいうちの両立。どちらも交換読み技である以上技スペの圧迫にしかなりません。
でんこうせっか
意外かもしれませんが終盤での撃ちあいで非常に重宝します。ハッサムが呼ぶサンダー、ファイヤー、ゴウカザルと言ったポケモンに等倍で入ります。
カウンター
役割破壊の代名詞。こだわっているため失敗したら試合を決定づけかねません。誰に撃つかと言ったらほぼ201ガブリアスピンポイントでしょう。(バレパン2発で落ちないため)
ねごと
催眠対策の代名詞。こだわっている状態ではねごとは一度しか使えませんがこだわっているゆえにその一撃は強力です。しかしハッサムのウエポンはあまり範囲がかぶっておらず出る技によって与えられるダメージにかなり差が出てくるのであまり安定した技ではありません。
ハッサムが最も誘いやすくかつ現環境で非常に数の多いポケモンたちです。このポケモンが後続にいるかどうかで技の選択が非常に左右されます。とんぼがえりではなくむしくいなら落とせるという微妙なラインのポケモンは多数いるのですが後続にこれらのポケモンがいる可能性が高いと読んだらできるだけとんぼがえりを撃ちましょう。その際相手のポケモンが何を選択するかを考えてこちらの交換先を選ぶというのは当然のプレイングです。最悪こちらの後続でそれらのポケモンを受けれないがハッサムならタイマンで勝てると踏んだときはむしくいを撃ちましょう。当然これらハッサムが呼ぶポケモンらに対し圧倒的にこちらの後続が有利な場合は優先度がむしくい>とんぼとなります。
vsガブリアス
後続で受けれたとしても居座って殴ってくる可能性が非常に高いです。このポケモンを後だしで刈れるポケモンがPTに一匹は入ってるとは思いますが(ドータクン、ソーナンス等)打ち合う場合はもちろんバレパンを選択してください。基本的に相手は地震選択なので交換はしやすいと思います。
ガブに対し後だしでハッサムを出す場合は当然げきりん読みになりますが、はちまきげきりんは2発受けきれないため持ち物には注意してください。
vsスイクン
れいとうビーム、どくどくなど読みでハッサムの後だしはかなりしやすい。
プレシャスボールかは最重要事項なので必ず確認してください。絶対零度もちだと特に居座ってくる可能性も高くとんぼがえりよりもむしくいを選択した方がいい場面が多いと思います。
被ダメに関してはこいつはアタッカーなためとりあえず乗せませんが要望があったら書きます。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。この型をバトレボ環境下における一つの完成系とできたらと考えており、そのためにもこの考察を煮詰めていけたらと思っています。一人の考えではどうしても偏り、足りない発想があるため、多くの助言をいただけたらありがたいです。単純に誤字や、見づらいのでここをこうしてくれと言ったものから、仮想敵にこいつを入れたほうがいいのでは、こいつとの立ち回りはどうするのかといったものまで幅広く受け付けております。
さてハチマキハッサムというと既に当サイトでも複数考察されており、いまさらかと思われるかもしれませんが、現環境に適応したこれと思う型が見あたらなかったので今回初投稿として自分が最も使い慣れているこのハッサムを投稿させてもらいます。
- 性格
- 努力値
・攻撃の調整
1.252振り
H252振りメタグロスに対してとんぼがえり+むしくいのダメージ(なぜこの組み合わせかは後述)が96.7%〜114.9%となり高確率で倒すことが出来ます。スイクン・ガブリアスに対してはむしくい2発(ガブの場合バレパン)で確定圏内までもっていくことは出来ませんが当然多く振るほどその確率は上がります。またこのハッサムはSに振る関係上とんぼがえりを多用することになりますので呼ぶサンダーなどに対して負荷を与えるためにAに多く振るに越したことはありません。
2.148振り
最低限確保しておきたいラインです。むしくい2発でH252振りメタグロスを確定で倒すことが出来ます。
・素早さの調整
S252振りで実数値が117になります。一段階下降したガブリアスを抜くSの実数値が113となるため、これを抜くためにも252振りが非常に安定していると思います。(つまり映画配布のスイクンを高確率で抜けます)
ここでハッサムにSを振ることで抜けるポケモンおよびなぜそのポケモンを抜く必要があるのかというのを説明しておきます。この育成論のキモです。
1.ユキノオー
Sに振らないハッサムの場合めざ炎を警戒すると(実際に多々います)どうしてもバレパンを撃たざるを得ません。しかし無限トドといったPTの場合ユキノオーとの相性補完としてヒードランが採用されていることが多く実質無償降臨を許すことになってしまいます。そこでこのハッサムの場合はとんぼがえり、むしくい、ばかぢから、バレットパンチと選択することができ(どれを選ぶかはもちろん相手の後続などによります)、非常に優位に立つことができます。
2.バンギラス
バンギラスは型が非常に多く炎技を持っている場合も少なくありません。そのためこれまたSに振らないハッサムの場合バレパンを撃たざるを得ません。中には虫技を撃つという方もいるかもしれませんがそれは非常にリスキーです。なぜなら万が一抜かれて炎技を撃たれた場合バンギへのダメージは0だからです。最悪でもバレパン一発入れていれば後続での処理が非常にしやすくこの違いは非常に大きいです。しかしこのハッサムの場合そんな考慮はせずに、以下はユキノオーと同じです
そもそもSに振っているバンギラスなんてそういないんじゃない?と思う方もいるかもしれませんがそんなことはありません。眼鏡などを持たせた場合ぜひメタグロスに先制して大文字を撃ちたいためSに多く割くことがあります。
3.メタグロス
当然Sの種族値で劣っているため確実に抜けるとはいえませんが多くの場合抜くことができます。このポケモンについてはとんぼがえりの説明のとこを読んでください。
4.その他色々
ジバコイル、カイリキー、ノクタス、などを抜けます。補正をかけてないトドゼルガとは同速です。当然ほぼすべてのハッサムを抜けます。他にも中堅の代名詞ランターン、シャワーズなど抜ける可能性のあるポケモンは多々います。
・HPの調整
Hに156振れば201はちまきガブリアスのげきりんを確定で2耐えします。
Hに204振れば臆病メガヤンマのエアスラッシュを2耐えします。
このハッサムはアタッカーとしての優秀さを極限まで高めたものなので耐えより攻めを重視しておりHには基本的に振らなくていいと思います。
そのため当然サイクルは担いにくくなっておりますがそこはメリットとデメリットの差を理解してもらえればと思います。
- 技の選択
確定技です。ハッサムの最高火力のウエポン。また追加効果も非常に美味しく最もそれを実感するのは対スイクンでのカゴのみorオボンのみだと思います。
居座りでのタイマンの打ち合いはとんぼではなくこの技でないとできないことです。そういう意味で確定技とします。
バレットパンチ
確定技です。ハッサムのアイデンティティと言えるであろう技。今更説明もいらないでしょう。
とんぼがえり
おいうちとの選択技になります。どちらも交換を読んで撃つ技ですが大きな違いとして、このハッサムの場合メタグロスを高確率で抜けるためグロスに対しては交換読みではなく居座り前提で撃つ技になります。どういうことかというとメタグロスがハッサムと対面した場合(コメバレ、地震、爆発のテンプレと仮定して)確実に受けれるポケモンが後続にいない場合グロス側の選択としては十中八九まず地震を撃ちます。(なぜならハッサムに抜かれるとはまず思わないから最悪その後爆発すればいいと考える)。つまりその地震の選択に対し先制してとんぼがえりを撃つことで後続による無償降臨を狙えます。
ばかぢから
正直あまり打つ機会はありませんが相性補完としてあって損はないウエポンです。主に撃つ相手はハッサムミラー及びエンペルト。ヒードランに撃つにはSで負けている可能性も多いにあるため最終手段としましょう。
おいうち
非常にプレイングセンスの問われる技です。対ゲンガーではバトレボ環境下では逃げずに催眠を撃ってくるため使えません。近頃はめざ炎を持ったラティも非常に多く使いづらい技となっております。優先度は低いでしょう。絶対にやってはいけないのがとんぼがえりとおいうちの両立。どちらも交換読み技である以上技スペの圧迫にしかなりません。
でんこうせっか
意外かもしれませんが終盤での撃ちあいで非常に重宝します。ハッサムが呼ぶサンダー、ファイヤー、ゴウカザルと言ったポケモンに等倍で入ります。
カウンター
役割破壊の代名詞。こだわっているため失敗したら試合を決定づけかねません。誰に撃つかと言ったらほぼ201ガブリアスピンポイントでしょう。(バレパン2発で落ちないため)
ねごと
催眠対策の代名詞。こだわっている状態ではねごとは一度しか使えませんがこだわっているゆえにその一撃は強力です。しかしハッサムのウエポンはあまり範囲がかぶっておらず出る技によって与えられるダメージにかなり差が出てくるのであまり安定した技ではありません。
- 立ち回り解説
ハッサムが最も誘いやすくかつ現環境で非常に数の多いポケモンたちです。このポケモンが後続にいるかどうかで技の選択が非常に左右されます。とんぼがえりではなくむしくいなら落とせるという微妙なラインのポケモンは多数いるのですが後続にこれらのポケモンがいる可能性が高いと読んだらできるだけとんぼがえりを撃ちましょう。その際相手のポケモンが何を選択するかを考えてこちらの交換先を選ぶというのは当然のプレイングです。最悪こちらの後続でそれらのポケモンを受けれないがハッサムならタイマンで勝てると踏んだときはむしくいを撃ちましょう。当然これらハッサムが呼ぶポケモンらに対し圧倒的にこちらの後続が有利な場合は優先度がむしくい>とんぼとなります。
vsガブリアス
後続で受けれたとしても居座って殴ってくる可能性が非常に高いです。このポケモンを後だしで刈れるポケモンがPTに一匹は入ってるとは思いますが(ドータクン、ソーナンス等)打ち合う場合はもちろんバレパンを選択してください。基本的に相手は地震選択なので交換はしやすいと思います。
ガブに対し後だしでハッサムを出す場合は当然げきりん読みになりますが、はちまきげきりんは2発受けきれないため持ち物には注意してください。
vsスイクン
れいとうビーム、どくどくなど読みでハッサムの後だしはかなりしやすい。
プレシャスボールかは最重要事項なので必ず確認してください。絶対零度もちだと特に居座ってくる可能性も高くとんぼがえりよりもむしくいを選択した方がいい場面が多いと思います。
- ダメージ計算(知っていれば便利と思うものを乗せておきます。Aは全振りで仮定)
・でんこうせっか()内はバレパンのダメージ
4振りゴウカザル →33.5%〜39.4%(25%〜29.6%)
H振りサンダー →22.3%〜26.3%(16.7%〜19.7%)
4振りファイヤー →25.3%〜30.1%(18.6%〜22.2%)
威嚇なし4振りギャラ→26.9%〜32.1%(19.8%〜23.9%)
H252ライコウ →24.3%〜28.9%(18.2%〜21.3%)
4振りライコウ →28.9%〜34.3%(21.6%〜25.3%)
4振りゴウカザル →33.5%〜39.4%(25%〜29.6%)
H振りサンダー →22.3%〜26.3%(16.7%〜19.7%)
4振りファイヤー →25.3%〜30.1%(18.6%〜22.2%)
威嚇なし4振りギャラ→26.9%〜32.1%(19.8%〜23.9%)
H252ライコウ →24.3%〜28.9%(18.2%〜21.3%)
4振りライコウ →28.9%〜34.3%(21.6%〜25.3%)
・むしくい()内はとんぼがえりのダメージ
H252B20バンギラス→111.1%〜131.4%(86.9%〜102.4%)
H252メタグロス→54.5%〜64.7%(42.2%〜50.2%)
H252B20バンギラス→111.1%〜131.4%(86.9%〜102.4%)
H252メタグロス→54.5%〜64.7%(42.2%〜50.2%)
・バレットパンチ
201ガブリアス →43.7%〜52.2%
4振りガブリアス →47.8%〜57%
もっと必要なのがあると思いますがとりあえずこれで随時追加していきます。201ガブリアス →43.7%〜52.2%
4振りガブリアス →47.8%〜57%
被ダメに関してはこいつはアタッカーなためとりあえず乗せませんが要望があったら書きます。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。この型をバトレボ環境下における一つの完成系とできたらと考えており、そのためにもこの考察を煮詰めていけたらと思っています。一人の考えではどうしても偏り、足りない発想があるため、多くの助言をいただけたらありがたいです。単純に誤字や、見づらいのでここをこうしてくれと言ったものから、仮想敵にこいつを入れたほうがいいのでは、こいつとの立ち回りはどうするのかといったものまで幅広く受け付けております。
投稿日時 : 2010/08/14 13:17:43
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