ハッサム - ポケモン育成論DS
(6→3)【ジャポの実】ジャポッサム【ハッサム】
HP : 70
攻撃: 130
防御: 100
特攻: 55
特防: 80
素早: 65
登録:1件評価:20 / 65
ハッサム 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:188 / 攻撃:124 / 防御:188 / 特防:4 / 素早:6
- 覚えさせる技
- むしくい / ばかぢから / バレットパンチ / つるぎのまい
- 持ち物
- ジャポのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
レベル50での実数値
HP169-攻撃182-防御144-特攻???-特防101-素早86
(努力値はHP攻撃防御を重点に置き、余り8残ったので種族値をフルに生かそうと思い、特防と素早に4ずつ振りました)
ジャポの実
ポケモンに持たせると、戦闘中に物理攻撃を受けた時に相手のHPを相手の最大HPの1/8減らす。みがわり状態では発動しない。使用は1度のみ。
相手が捨て身タックルを使った場合、捨て身タックル反動ダメージ→ジャポ反撃の手順となり、捨て身タックルでの反動ダメージのみで瀕死になった場合はジャポは発動しない。相手のHPが多いほど反撃ダメージが大きい。
説明が色々ありますので、ジャポの基本的な使い方を説明します。
以上が基本のジャポの使い方ですが、攻撃力と物理耐久力の説明をします。
ここまで見てくださって本当にありがとうございました。
意見・質問・感想お待ちしております。
HP169-攻撃182-防御144-特攻???-特防101-素早86
(努力値はHP攻撃防御を重点に置き、余り8残ったので種族値をフルに生かそうと思い、特防と素早に4ずつ振りました)
ジャポの実
ポケモンに持たせると、戦闘中に物理攻撃を受けた時に相手のHPを相手の最大HPの1/8減らす。みがわり状態では発動しない。使用は1度のみ。
相手が捨て身タックルを使った場合、捨て身タックル反動ダメージ→ジャポ反撃の手順となり、捨て身タックルでの反動ダメージのみで瀕死になった場合はジャポは発動しない。相手のHPが多いほど反撃ダメージが大きい。
説明が色々ありますので、ジャポの基本的な使い方を説明します。
パターンA【初手出しの例】
こちら、ジャポッサム 相手、マニューラ
この局面の場合、初手つるぎのまいという行動が行えます。
?マニューラが攻撃してきた→ジャポによる反撃でタスキ崩し。こちらは舞えた上に、次のターン交換読み変orバレパンで反撃など。剣舞1の状態で相手の2匹目へ攻め込める。
?マニューラが交換してきた→相手によって押すか引くか判断する。剣舞1のぶんだけ相手はハッサムに対し過剰に対応しないといけないぶん、やや有利。
?マニューラがカウンター(スカ)→剣舞を積めるだけ積めて相手が攻撃するか交換するのを待つ。相手の持ち物も割れて、?と?より剣舞が積めれる状況で攻めれる。
これは、あくまで初手(相手のポケモンが物理ATかつタスキ濃厚)なポケモンに対してできる行動です。可能性の一環として頭に入れる程度で覚えてください。
こちら、ジャポッサム 相手、マニューラ
この局面の場合、初手つるぎのまいという行動が行えます。
?マニューラが攻撃してきた→ジャポによる反撃でタスキ崩し。こちらは舞えた上に、次のターン交換読み変orバレパンで反撃など。剣舞1の状態で相手の2匹目へ攻め込める。
?マニューラが交換してきた→相手によって押すか引くか判断する。剣舞1のぶんだけ相手はハッサムに対し過剰に対応しないといけないぶん、やや有利。
?マニューラがカウンター(スカ)→剣舞を積めるだけ積めて相手が攻撃するか交換するのを待つ。相手の持ち物も割れて、?と?より剣舞が積めれる状況で攻めれる。
これは、あくまで初手(相手のポケモンが物理ATかつタスキ濃厚)なポケモンに対してできる行動です。可能性の一環として頭に入れる程度で覚えてください。
パターンB【後出しの例】
相手が、物理ATかつタスキを持っていそうなヤツであれば交換で出す。
例としましては、ノクタスやマンムーやガブリアスなどに対して。
急所に当たってやられようとも、タスキが潰れるので後続の負担が軽減。
とくに、ドーブルやマンムーのがむしゃらを封殺できるのは大きい。
このパターンは結構作りやすいですが、相手のPTのどれが一番タスキっぽいかを見切る必要があります。タスキ濃厚のやつが実はタスキではなくても、後続は思い切った攻めができます。
相手が、物理ATかつタスキを持っていそうなヤツであれば交換で出す。
例としましては、ノクタスやマンムーやガブリアスなどに対して。
急所に当たってやられようとも、タスキが潰れるので後続の負担が軽減。
とくに、ドーブルやマンムーのがむしゃらを封殺できるのは大きい。
このパターンは結構作りやすいですが、相手のPTのどれが一番タスキっぽいかを見切る必要があります。タスキ濃厚のやつが実はタスキではなくても、後続は思い切った攻めができます。
以上が基本のジャポの使い方ですが、攻撃力と物理耐久力の説明をします。
物理攻撃力
ばかぢから+ジャポ反撃で無振りマンムー確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃で無振りガブリアス確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃で基本マリルリ確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃+バレパンでHP252メタグロス確定圏内
物理攻撃力
陽気A252道具補正なしのガブリアス・マンムーの地震確定3調整(これが最優先大事)
意地っ張りA252道具補正なしのマリルリの滝登り確定3
意地っ張りA252道具補正なしのガブリアスの炎の牙確定2
ばかぢから+ジャポ反撃で無振りマンムー確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃で無振りガブリアス確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃で基本マリルリ確定圏内
剣舞1虫食い+ジャポ反撃+バレパンでHP252メタグロス確定圏内
物理攻撃力
陽気A252道具補正なしのガブリアス・マンムーの地震確定3調整(これが最優先大事)
意地っ張りA252道具補正なしのマリルリの滝登り確定3
意地っ張りA252道具補正なしのガブリアスの炎の牙確定2
最後に、なぜハッサムでやるのか?
ハッサムは、テクニシャン+むしくいの攻撃が基本スタイルになりました。
初手出しが成功した場合、相手はむしくいによる木の実喪失を警戒し、動きが制限される可能性があります。
それに加え、私はハッサムの道具強奪能力をフルに生かそうと思い、今回このような育成論を作成しました。
また、ハッサムには弱点が炎しかなく、このハッサムは不一致物理炎なら耐える能力があります。
逆に、物理一致炎技をもったタスキもちの炎ポケモンはほぼ皆無と思い、ジャポを生かせるのがハッサムだと思いました。
初手出しが成功した場合、相手はむしくいによる木の実喪失を警戒し、動きが制限される可能性があります。
それに加え、私はハッサムの道具強奪能力をフルに生かそうと思い、今回このような育成論を作成しました。
また、ハッサムには弱点が炎しかなく、このハッサムは不一致物理炎なら耐える能力があります。
逆に、物理一致炎技をもったタスキもちの炎ポケモンはほぼ皆無と思い、ジャポを生かせるのがハッサムだと思いました。
ここまで見てくださって本当にありがとうございました。
意見・質問・感想お待ちしております。
投稿日時 : 2010/06/29 01:30:44
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コメント (9件)
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