マニューラ - ポケモン育成論DS
テンプレ型 マニューラ
HP : 70
攻撃: 120
防御: 65
特攻: 45
特防: 85
素早: 125
登録:0件評価:140 / 175
マニューラ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- れいとうパンチ / おいうち / けたぐり / つじぎり
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
この間は少々マニューラについてもめてしまった角です。
その際に迷惑を掛けた方々、申し訳ありません。
HGSSになり、けたぐりを覚え、少しずつ使われることが多くなってきたというのに、時代に合ったテンプレがなかったので、投稿させてもらいます。
既出のものに入れてもらえ、と思われるかもしれませんが、テンプレ意識で育成論を作られた型の大半が、活動されていないので、申し訳ないです。
攻撃と素早さに長け、一見優秀そうに見えますが、悪と氷という物理ウエポンに非常に乏しいポジションにいるために、決定力を持てずに、また後出し能力もないために、かつては絶滅種とまで言われました。
しかし使い勝手の良いけたぐりを覚えるようになり、ようやく登場当時の勢いを取り戻しつつあるポケモンと言えるでしょう。
速度で負けた途端、一撃で落ちることが多いために素早さ上昇補正は譲れません。
なので、陽気オンリー。
努力値も最速を目指すS極振り、火力を少しでも上げるためにA252振りも確定。
言いたくはありませんが、こいつの場合はこれ以外にあり得ません。
型の割れやすいポケモンは、だから嫌いだ。
【確定選択】
こいつは鋼タイプを呼びやすいので、そいつらに牽制とまでいきませんが、それなりのダメージを与えておけば、相手が繰り出してくる回数が減るわけです。
なので、鋼に一貫性のある格闘技が必須というわけです。
流し性能もあるので、流したと同時に鋼を呼ぶことが多いことを覚えておけば、比較的読みやすいです。
【選択技】
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足がありましたら、報告お願いします。
その際に迷惑を掛けた方々、申し訳ありません。
HGSSになり、けたぐりを覚え、少しずつ使われることが多くなってきたというのに、時代に合ったテンプレがなかったので、投稿させてもらいます。
既出のものに入れてもらえ、と思われるかもしれませんが、テンプレ意識で育成論を作られた型の大半が、活動されていないので、申し訳ないです。
- マニューラについての基礎知識
攻撃と素早さに長け、一見優秀そうに見えますが、悪と氷という物理ウエポンに非常に乏しいポジションにいるために、決定力を持てずに、また後出し能力もないために、かつては絶滅種とまで言われました。
しかし使い勝手の良いけたぐりを覚えるようになり、ようやく登場当時の勢いを取り戻しつつあるポケモンと言えるでしょう。
- 性格&努力値
速度で負けた途端、一撃で落ちることが多いために素早さ上昇補正は譲れません。
なので、陽気オンリー。
努力値も最速を目指すS極振り、火力を少しでも上げるためにA252振りも確定。
言いたくはありませんが、こいつの場合はこれ以外にあり得ません。
- 技
{冷凍パンチ} 氷/物理/112.5(小数点以下は切り捨てられます)/100
嘆きたいほど、威力の低いメインウエポン。
主にドラゴンへの遂行に使われます。
他にもゲンガーが確定1になったりと、紙耐久でおなじみの皆さんに深く刺さります。
{追い打ち} 悪/物理/60/100
超・霊への遂行に使われる技。
その連中が、まともに撃ち合ってくれるはずもないので、無理矢理遂行するために使います。
相手の交代際に撃てば、威力は倍。しかし倍にならないと、紙耐久と呼ばれる部類のゲンガー、スターミー辺りにさえ耐えられかねません。
追い打ちバグもこいつが減った要因の一つでしょうね。
耐久無振りゲンガー→乱数1
耐久無振りスターミー→確定2
嘆きたいほど、威力の低いメインウエポン。
主にドラゴンへの遂行に使われます。
他にもゲンガーが確定1になったりと、紙耐久でおなじみの皆さんに深く刺さります。
{追い打ち} 悪/物理/60/100
超・霊への遂行に使われる技。
その連中が、まともに撃ち合ってくれるはずもないので、無理矢理遂行するために使います。
相手の交代際に撃てば、威力は倍。しかし倍にならないと、紙耐久と呼ばれる部類のゲンガー、スターミー辺りにさえ耐えられかねません。
追い打ちバグもこいつが減った要因の一つでしょうね。
耐久無振りゲンガー→乱数1
耐久無振りスターミー→確定2
【確定選択】
こいつは鋼タイプを呼びやすいので、そいつらに牽制とまでいきませんが、それなりのダメージを与えておけば、相手が繰り出してくる回数が減るわけです。
なので、鋼に一貫性のある格闘技が必須というわけです。
流し性能もあるので、流したと同時に鋼を呼ぶことが多いことを覚えておけば、比較的読みやすいです。
{けたぐり} 格闘/物理/?/100
HGSSになって覚えられるようになった癖のある技。
相手の重さによって威力が変わります。
メタグロスが確定3。つまり一度交代読みでぶつけておけば、二回目にぶつけたときに遂行速度が逆転します。
ハッサムも確定3ですが、こちらはバレパン装備が基本なので、すべて交換読みで3回当てないと落とせません。
メタグロス意識ならこちら。
{気合いパンチ} 格闘/物理/150/100
相手に攻撃を喰らえば失敗する技です。
なんだかんだ言いながら、これがこいつの最高打点。
交換読みで鋼にぶつけるのが、主な使い方です。
ハッサム、メタグロスが共に確定2。
ハッサム意識ならこちら。
HGSSになって覚えられるようになった癖のある技。
相手の重さによって威力が変わります。
メタグロスが確定3。つまり一度交代読みでぶつけておけば、二回目にぶつけたときに遂行速度が逆転します。
ハッサムも確定3ですが、こちらはバレパン装備が基本なので、すべて交換読みで3回当てないと落とせません。
メタグロス意識ならこちら。
{気合いパンチ} 格闘/物理/150/100
相手に攻撃を喰らえば失敗する技です。
なんだかんだ言いながら、これがこいつの最高打点。
交換読みで鋼にぶつけるのが、主な使い方です。
ハッサム、メタグロスが共に確定2。
ハッサム意識ならこちら。
【選択技】
{辻斬り} 悪/物理/105/100
これがないと、スターミー以上の耐久のあるエスパーが引いてくれないこともしばしば。
スターミーやラティ兄妹対策で、これは持っておきたいです。
結局気合い玉やシグナルビームのない大抵エスパーになら、遂行速度で勝るので、確定にはなっていません。
{燕返し} 飛行/物理/60/必中
ヘラガッサピンポイントの役割破壊。
ガッサはともかく、ヘラ相手なら防御特化なんて奇形でない限りは、流せます。
{氷の礫} 氷/物理/60/100
スズメの涙程度の足掻き技。
とはいえ、みがカムやこらチイラのようなコンボには圧倒的な強さを誇ります。
また耐久端数振りの4倍ドラゴンなら、確定1です。
{リフレクター} 超/補助/・/・
5ターンの間、相手からの物理技の威力を半減させます。
メタグロスやハッサムを誘いやすいので、あると便利です。
タマゴ技でしか覚えない上に、追い打ちとの同時遺伝はドーブル画伯を使用しないといけません。
{身代り} 無/補助/・/・
体力の1/4を使って、分身を作ります。
ドラゴンや超・霊を流す際に作れば読みの負担を減らせます。
こいつにハッサムが後出しされた場合、バレパン読みでこいつが流れることを前提として、蜻蛉が採用されることが多いです。そこを呼んで身代りを使えば、勝手にハッサムが流れ、マニュが居座ることが出来ます。
63ならば、物理決定力を呼びやすく、スイクンなんかと組ませるといいでしょう。
特性のプレッシャー、気合いパンチとも相性がいいです。
{猫騙し} 無/物理/40/100
言わずと知れた、出たとき限りの先制技。
襷が使われることもほとんどなく、決定力を呼ぶだけなので、使わないことをお勧めします。
{挑発} 悪/補助/・/100
数ターンの間、相手の補助技を封じます。
これも決定力を呼び込む隙となるために、使わないことをお勧めします。
これがないと、スターミー以上の耐久のあるエスパーが引いてくれないこともしばしば。
スターミーやラティ兄妹対策で、これは持っておきたいです。
結局気合い玉やシグナルビームのない大抵エスパーになら、遂行速度で勝るので、確定にはなっていません。
{燕返し} 飛行/物理/60/必中
ヘラガッサピンポイントの役割破壊。
ガッサはともかく、ヘラ相手なら防御特化なんて奇形でない限りは、流せます。
{氷の礫} 氷/物理/60/100
スズメの涙程度の足掻き技。
とはいえ、みがカムやこらチイラのようなコンボには圧倒的な強さを誇ります。
また耐久端数振りの4倍ドラゴンなら、確定1です。
{リフレクター} 超/補助/・/・
5ターンの間、相手からの物理技の威力を半減させます。
メタグロスやハッサムを誘いやすいので、あると便利です。
タマゴ技でしか覚えない上に、追い打ちとの同時遺伝はドーブル画伯を使用しないといけません。
{身代り} 無/補助/・/・
体力の1/4を使って、分身を作ります。
ドラゴンや超・霊を流す際に作れば読みの負担を減らせます。
こいつにハッサムが後出しされた場合、バレパン読みでこいつが流れることを前提として、蜻蛉が採用されることが多いです。そこを呼んで身代りを使えば、勝手にハッサムが流れ、マニュが居座ることが出来ます。
63ならば、物理決定力を呼びやすく、スイクンなんかと組ませるといいでしょう。
特性のプレッシャー、気合いパンチとも相性がいいです。
{猫騙し} 無/物理/40/100
言わずと知れた、出たとき限りの先制技。
襷が使われることもほとんどなく、決定力を呼ぶだけなので、使わないことをお勧めします。
{挑発} 悪/補助/・/100
数ターンの間、相手の補助技を封じます。
これも決定力を呼び込む隙となるために、使わないことをお勧めします。
- 持ち物
{命の珠}
競争率が高いですが、火力重視のこいつにはこれが最適です。
{拘り鉢巻}
行動選択の自由はなくなりますが、ピンポイントで潰していくこいつなら、まだあり得るかと思います。
ヤチェ持ちのH極振りカイリューでさえ、冷凍Pで高乱数1。
どうせ終盤に残らないこいつですので、珠の次点はこれでしょう。
{気合いの襷}
ステロ全盛のこの時代に普通は使いません。
「襷以外、あり得ない」の方は、自分と意見は合わないと思いますので、予めご了承ください。
競争率が高いですが、火力重視のこいつにはこれが最適です。
{拘り鉢巻}
行動選択の自由はなくなりますが、ピンポイントで潰していくこいつなら、まだあり得るかと思います。
ヤチェ持ちのH極振りカイリューでさえ、冷凍Pで高乱数1。
どうせ終盤に残らないこいつですので、珠の次点はこれでしょう。
{気合いの襷}
ステロ全盛のこの時代に普通は使いません。
「襷以外、あり得ない」の方は、自分と意見は合わないと思いますので、予めご了承ください。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足がありましたら、報告お願いします。
投稿日時 : 2010/02/15 23:40:39
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コメント (15件)
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