ルージュラ - ポケモン育成論DS
まさこ 〜珠orプレート型〜
HP : 65
攻撃: 50
防御: 35
特攻: 115
特防: 95
素早: 95
登録:0件評価:76 / 95
ルージュラ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- よちむ
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- れいとうビーム / サイコキネシス / - / -
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
snowmanといいます。よろしくお願いしますm(_ _)m
snowmanのあとに、いろいろとつけてますけど、snowmanだけでいいですよ^^
タイトルは後ほど、わけを説明したいと思います。
襷カウンター型のメリット
相手に物理技を倍返しにできるため、倒せる範囲を広く持つことができる
これが建前なのだが、襷カウンターを読まれてしまうため、実際のところは
相手に物理先制技を出させないようにする
の方が大きい気がします。先制技はしんくうはを除き、全て物理技なので、実質のところは、先制技を封じるといっても過言ではないと思います。
襷カウンター型のデメリット
襷を潰された時点で活躍の場を失う
これが大きいですね。襷という保険があってこそのカウンターであって、襷を失った時点でただのお荷物になってしまうことが多いです。特に6on6ではステロ(=ステルスロック)やまきびし、砂嵐といった襷潰しによって潰されてしまうと、お先真っ暗です。
とはいえ、どちらかというと、襷自体が潰されやすい環境というのが一番の要因でしょうか。そのため、襷カウンターを使うポケモンは6→3の見せ合いありの場合や、見せ合いなしの3on3で使われます。
火力が不足する
持ち物が襷のため、道具による火力の増加を見込めないのは、厳しいです。襷カウンターといっても、カウンターが毎回決まるということはあまりないため(読まれてしまうため)、結局攻撃技を使って、戦うことになりますが、火力がいまいちという事態に陥りがちです。
以上のようなことから、珠持ち特殊AT(=アタッカー)のルージュラを提案したいと思います。
ルージュラとは・・・
タイトルを見て、?と思った方もいるでしょうが、懐かしいなあと思った方もいると思います。「まさこ」とは赤緑版でのルージュラのNN(=ニックネーム)なんです。赤緑版では野生のルージュラが出ないため、交換のみのGETしかなく、その交換されるルージュラのNNが「まさこ」だったわけです。つまり、赤緑版では、「まさこ」というルージュラしかいなかったわけです(笑)。青版では、野生のルージュラがいましたから、青版からは、NNが自由になりました。ちなみにリーフグリーン・ファイアレッドでは「コリンダ」でした(何!?
さて、初期のルージュラはその見た目からか、NNのせいか、あまりメジャーではありませんでした。しかし、あの頃最強と名高いエスパーと、極悪ふぶきをタイプ一致で使えるこおりという強力なタイプの組み合わせから、影の実力者と呼ばれていたそうです。
同期のエレブーやブーバーは進化してしまい、取り残されたかわいそうなポケモン。初期は三色パンチのうちのひとつ冷凍パンチを覚える数少ないポケモンという地位を獲得してたのに….
そんなルージュラの育成論です。
性格と努力値
特性
持ち物
火力をあげ、かつ小回りを失わない珠は相性がいいです。
PT(=パーティ)内での競争率の高さが難点です。
技構成
< 氷技 / 超(=エスパー)技 / 技候補 / 技候補 >
の構成がベストかと思われます。
氷技
超技
技候補
不眠の特性のポケモンを誘いやすいです。特にドンカラスは怖いので、読まれないように注意しましょう。
メインウェポンとなる超・氷技に耐性を持ち、強いポケモンとしておなじみの☆(=スターミー)への対策技です。草技には、草結びの他にもエナボ(=エナジーボール)がありましたが、☆への威力が同じ80であったこと、他の主な水タイプやドサイドンにはエナボよりも威力があることから、候補からは外させてもらいました。シグナルB(=シグナルビーム)は範囲は広いのですが、草結びやシャドボに比べて威力が低いため、☆に対して確2となってしまうため、この技もまた、候補からは外させていただきます。
さて、シャドボと草結びのどちらをいれるかは完全に個人の好みとなります。シャドボは霊や超に重点を置く場合、草結びはドサイのような岩や水に重点を置く場合となります。
基本戦術
ルージュラ自体がステロに弱いため、主に見せ合いありの6→3で使うのが一番いいです。襷カウンターを警戒させることもできるためですね。
氷や超技が半減できるからといって、それらの特殊技読みで繰り出してはいけません。ルージュラは耐久があまりないので、死に出しや、後攻蜻蛉(=後攻でのとんぼがえり)、後攻バトンなどで、無償降臨するしかないのです。
攻撃前は襷カウンターを警戒させることができるので、自信のある方は物理ATに出してもかまいません。
そうでないなら、というかこれが普通ですが、この子で狩れるポケモンにだしていきましょう。(普通すぎて申し訳ない
ねこだましは威力と技スペ圧迫のためスルーさせていただきます。せっかくのご提案申し訳ないですm(_ _)m
最後に
ここまで長い育成論を読んでいただき、ありがとうございました。m(_ _)m
誤字脱字や、内容に誤りがあった場合は気軽にコメの方でご指摘ください。
こいつのダメージ計算結果を載せるべきだ、反対にこいつのダメージ計算は載せなくてもいいというのも、受付けております。
評価をつけてくださる時は、コメを残していただけると嬉しいです^^
snowmanのあとに、いろいろとつけてますけど、snowmanだけでいいですよ^^
タイトルは後ほど、わけを説明したいと思います。
- 前置き
襷カウンター型のメリット
相手に物理技を倍返しにできるため、倒せる範囲を広く持つことができる
これが建前なのだが、襷カウンターを読まれてしまうため、実際のところは
相手に物理先制技を出させないようにする
の方が大きい気がします。先制技はしんくうはを除き、全て物理技なので、実質のところは、先制技を封じるといっても過言ではないと思います。
襷カウンター型のデメリット
襷を潰された時点で活躍の場を失う
これが大きいですね。襷という保険があってこそのカウンターであって、襷を失った時点でただのお荷物になってしまうことが多いです。特に6on6ではステロ(=ステルスロック)やまきびし、砂嵐といった襷潰しによって潰されてしまうと、お先真っ暗です。
とはいえ、どちらかというと、襷自体が潰されやすい環境というのが一番の要因でしょうか。そのため、襷カウンターを使うポケモンは6→3の見せ合いありの場合や、見せ合いなしの3on3で使われます。
火力が不足する
持ち物が襷のため、道具による火力の増加を見込めないのは、厳しいです。襷カウンターといっても、カウンターが毎回決まるということはあまりないため(読まれてしまうため)、結局攻撃技を使って、戦うことになりますが、火力がいまいちという事態に陥りがちです。
以上のようなことから、珠持ち特殊AT(=アタッカー)のルージュラを提案したいと思います。
ルージュラとは・・・
タイトルを見て、?と思った方もいるでしょうが、懐かしいなあと思った方もいると思います。「まさこ」とは赤緑版でのルージュラのNN(=ニックネーム)なんです。赤緑版では野生のルージュラが出ないため、交換のみのGETしかなく、その交換されるルージュラのNNが「まさこ」だったわけです。つまり、赤緑版では、「まさこ」というルージュラしかいなかったわけです(笑)。青版では、野生のルージュラがいましたから、青版からは、NNが自由になりました。ちなみにリーフグリーン・ファイアレッドでは「コリンダ」でした(何!?
さて、初期のルージュラはその見た目からか、NNのせいか、あまりメジャーではありませんでした。しかし、あの頃最強と名高いエスパーと、極悪ふぶきをタイプ一致で使えるこおりという強力なタイプの組み合わせから、影の実力者と呼ばれていたそうです。
同期のエレブーやブーバーは進化してしまい、取り残されたかわいそうなポケモン。初期は三色パンチのうちのひとつ冷凍パンチを覚える数少ないポケモンという地位を獲得してたのに….
そんなルージュラの育成論です。
注意書き
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H6振り=HPに6振る
なお、ダメージ計算は特に断りがない限り、Lv50の6V(=31)前提で計算しております。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP >の表記をいたします。
技候補には砕氷さんの考えられた優先度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=優先度4
ダメージ計算は次の通りに表記します。道具補正なしとは、威力を上げる道具をもっていないということで、襷持ち時と比べるために表記します。
ポケモン名 (特性) 努力値配分 道具補正(無=なし、珠=いのちのたま) 確定数 ダメージ率
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H6振り=HPに6振る
なお、ダメージ計算は特に断りがない限り、Lv50の6V(=31)前提で計算しております。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP >の表記をいたします。
技候補には砕氷さんの考えられた優先度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=優先度4
ダメージ計算は次の通りに表記します。道具補正なしとは、威力を上げる道具をもっていないということで、襷持ち時と比べるために表記します。
ポケモン名 (特性) 努力値配分 道具補正(無=なし、珠=いのちのたま) 確定数 ダメージ率
あらかじめご了承くださいm(_ _)m
性格と努力値
- おくびょう H6 C252 S252 振り
- おくびょう H38 C248 S224 振り
特性
- よちむ
持ち物
- いのちのたま(=珠)
火力をあげ、かつ小回りを失わない珠は相性がいいです。
PT(=パーティ)内での競争率の高さが難点です。
- たつじんのおび(=帯)
技構成
< 氷技 / 超(=エスパー)技 / 技候補 / 技候補 >
の構成がベストかと思われます。
氷技
- れいとうビーム(=冷凍B)< 氷 / 95 / 100 / 10 >
グライオン H252 無 確1
ボーマンダ(ヤチェ持ち) H6 無 確1 (A研究室さんに感謝)
なんでグライオンのダメ計結果載せてんだよとか、思われると思います。一言で申し上げますと、ひとつの目安にするためです。きちんと、氷タイプのATである以上、倒せなくてはいけない敵っていますから、その証明みたいなものとお考えください。マンダ(=ボーマンダ)は、うっかりやなら、十分死に出しもしくは偶発対峙から倒せますので、参考に。
ラティオス H6 無 乱1 89.7~105.9%
珠 確1
ドサイドン (ハードロック) H252 D6 無 確2 79.7~94.1%
珠 確1
H6 D252 無 確2 66.4~78.5%
珠 乱1 86.3~102%
カバルドン H252 無 乱1 91.1~107.4%
珠 確1
ドンカラス H6 無 確1
ドサイ(=ドサイドン)とカバ(=カバルドン)は、微妙なラインですが、ラティ兄(=ラティオス)はサイキネ読み、ドンカラ(=ドンカラス)はあくまのキッス読みで出る可能性がないわけではないので、載せました。ラティ兄は襷持ちと珠持ちで確定数変わるので、その指標にもなりますし。
ボーマンダ(ヤチェ持ち) H6 無 確1 (A研究室さんに感謝)
なんでグライオンのダメ計結果載せてんだよとか、思われると思います。一言で申し上げますと、ひとつの目安にするためです。きちんと、氷タイプのATである以上、倒せなくてはいけない敵っていますから、その証明みたいなものとお考えください。マンダ(=ボーマンダ)は、うっかりやなら、十分死に出しもしくは偶発対峙から倒せますので、参考に。
ラティオス H6 無 乱1 89.7~105.9%
珠 確1
ドサイドン (ハードロック) H252 D6 無 確2 79.7~94.1%
珠 確1
H6 D252 無 確2 66.4~78.5%
珠 乱1 86.3~102%
カバルドン H252 無 乱1 91.1~107.4%
珠 確1
ドンカラス H6 無 確1
ドサイ(=ドサイドン)とカバ(=カバルドン)は、微妙なラインですが、ラティ兄(=ラティオス)はサイキネ読み、ドンカラ(=ドンカラス)はあくまのキッス読みで出る可能性がないわけではないので、載せました。ラティ兄は襷持ちと珠持ちで確定数変わるので、その指標にもなりますし。
- ふぶき< 氷 / 120 / 70 / 5 >
超技
- サイコキネシス(=サイキネ)< 超 / 90 / 100 / 10 >
カイリキー H252 無 確2 82.7~97.4%
珠 確1
ヘラクロス H252 無 確2 80.2~94.6%
珠 確1
マタドガス H252(防御特化) 無 確2 80.2~94.6%
珠 確1
メジャーな格闘を珠持ちにすることで、確1にすることができます。ということは、襷が潰されたルージュラはメジャーな格闘に勝てないんですね^^
珠 確1
ヘラクロス H252 無 確2 80.2~94.6%
珠 確1
マタドガス H252(防御特化) 無 確2 80.2~94.6%
珠 確1
メジャーな格闘を珠持ちにすることで、確1にすることができます。ということは、襷が潰されたルージュラはメジャーな格闘に勝てないんですね^^
技候補
- めざめるパワー(=めざパ)< ? / 120 / 100 / 15 >★★★★★
メタグロス H252 無 乱2 43.3~51.3%
珠 確2 56.1~66.3%
ハッサム 特防特化 無 確2 70.6~83.6%
珠 乱1 92~108.4%
ドータクン (ふゆう) H252 無 確3 37.9~44.8%
珠 乱2 48.8~58%
タイプ上一番呼びやすいポケたちへのダメージ計算結果。グロス(=メタグロス)は交代読みで撃てば狩れます。ハッサムはおそらく一番呼びやすいポケです。特防特化を乱1にまで持ってけます。交代読みで撃って、相手が残れば….残念です。バレパン(=バレットパンチ)や追い打ちで狩られてしまいます。霰下なら追い打ちは撃てませんけどね….(卑怯な感じもしますけど….
ちなみに、特防特化ではないハッサム、例えば攻撃特化ハッサムは確1なので交代読みで撃てば対処可能です。
防御特化の銅鐸(=ドータクン)ですら、この耐久。銅鐸は相手にしたくないポケモンですね。
珠 確2 56.1~66.3%
ハッサム 特防特化 無 確2 70.6~83.6%
珠 乱1 92~108.4%
ドータクン (ふゆう) H252 無 確3 37.9~44.8%
珠 乱2 48.8~58%
タイプ上一番呼びやすいポケたちへのダメージ計算結果。グロス(=メタグロス)は交代読みで撃てば狩れます。ハッサムはおそらく一番呼びやすいポケです。特防特化を乱1にまで持ってけます。交代読みで撃って、相手が残れば….残念です。バレパン(=バレットパンチ)や追い打ちで狩られてしまいます。霰下なら追い打ちは撃てませんけどね….(卑怯な感じもしますけど….
ちなみに、特防特化ではないハッサム、例えば攻撃特化ハッサムは確1なので交代読みで撃てば対処可能です。
防御特化の銅鐸(=ドータクン)ですら、この耐久。銅鐸は相手にしたくないポケモンですね。
- きあいだま< 闘 / 120 / 70 / 5 >★★★★☆
バンギラス 砂嵐込 H252 無 確2 82.1~96.6%
珠 確1
アブソル H252 無 確1
サイキネ読みで出てこれて、襷を潰せるバンギは襷カウンターでは脅威となります。気合弾のおかげで、そんなに出てこないとは思いますけど…
以下は後述する嘘泣きを当てた場合、特殊受を突破できるかについてのダメージ計算結果です。相手の特防2段階ダウン前提での計算となりますので、ご注意を。
カビゴン 特防特化 無 確2 64~75.6%
珠 確2 83.1~98.1%
H252(防御特化) 無 乱1 86.8~102.6%
珠 確1
ハピナス H252(防御特化) 無 確2 54.4~64%
珠 確2 70.4~83.1%
悪だくみを1回積んだ場合
レジアイス H252(防御特化) 無 確2 74.3~87.7%
珠 乱1 96.7~113.9%
逃げるのが無難でしょうが、交代読みで嘘泣きを当てる→気合弾という形で散っていくのも悪くはないです。レジアイスは嘘泣きが効かないため、悪だくみで代用できます。ハピナスはやめておいた方がいいですが、カビゴンやレジアイスはやる価値ありです。大ダメージを与えて後続に安心してまわすという意味では、ありな戦術です。瀕死前提の戦い方というのは避けるべきかもしれませんが、無駄死にでは決してないです。
珠 確1
アブソル H252 無 確1
サイキネ読みで出てこれて、襷を潰せるバンギは襷カウンターでは脅威となります。気合弾のおかげで、そんなに出てこないとは思いますけど…
以下は後述する嘘泣きを当てた場合、特殊受を突破できるかについてのダメージ計算結果です。相手の特防2段階ダウン前提での計算となりますので、ご注意を。
カビゴン 特防特化 無 確2 64~75.6%
珠 確2 83.1~98.1%
H252(防御特化) 無 乱1 86.8~102.6%
珠 確1
ハピナス H252(防御特化) 無 確2 54.4~64%
珠 確2 70.4~83.1%
悪だくみを1回積んだ場合
レジアイス H252(防御特化) 無 確2 74.3~87.7%
珠 乱1 96.7~113.9%
逃げるのが無難でしょうが、交代読みで嘘泣きを当てる→気合弾という形で散っていくのも悪くはないです。レジアイスは嘘泣きが効かないため、悪だくみで代用できます。ハピナスはやめておいた方がいいですが、カビゴンやレジアイスはやる価値ありです。大ダメージを与えて後続に安心してまわすという意味では、ありな戦術です。瀕死前提の戦い方というのは避けるべきかもしれませんが、無駄死にでは決してないです。
- あくまのキッス< 普(=ノーマル) / - / 75 / 10 >★★★★★
不眠の特性のポケモンを誘いやすいです。特にドンカラスは怖いので、読まれないように注意しましょう。
- うそなき< 普 / - / 100 / 20 >★★★★☆
- わるだくみ< 悪 / - / 100 / 20 >★★★☆☆
- くさむすび< 草 / ? / 100 / 20 >★★★☆☆
- シャドーボール< 霊 / 80 / 100 / 15 >★★★☆☆
メインウェポンとなる超・氷技に耐性を持ち、強いポケモンとしておなじみの☆(=スターミー)への対策技です。草技には、草結びの他にもエナボ(=エナジーボール)がありましたが、☆への威力が同じ80であったこと、他の主な水タイプやドサイドンにはエナボよりも威力があることから、候補からは外させてもらいました。シグナルB(=シグナルビーム)は範囲は広いのですが、草結びやシャドボに比べて威力が低いため、☆に対して確2となってしまうため、この技もまた、候補からは外させていただきます。
さて、シャドボと草結びのどちらをいれるかは完全に個人の好みとなります。シャドボは霊や超に重点を置く場合、草結びはドサイのような岩や水に重点を置く場合となります。
シャドボと草結び
スターミー H6 無 確2 70.5~83.8%
珠 乱1 91.9~108.8%
シャドボ
ヨノワール H252 珠 確2 55.9~66.4%
草結び
ドサイドン (ハードロック) H6 D252 無 確1
ミロカロス H252 無 乱2 43.5~51.4%
珠 確2 56.4~66.8%
スターミー H6 無 確2 70.5~83.8%
珠 乱1 91.9~108.8%
シャドボ
ヨノワール H252 珠 確2 55.9~66.4%
草結び
ドサイドン (ハードロック) H6 D252 無 確1
ミロカロス H252 無 乱2 43.5~51.4%
珠 確2 56.4~66.8%
基本戦術
ルージュラ自体がステロに弱いため、主に見せ合いありの6→3で使うのが一番いいです。襷カウンターを警戒させることもできるためですね。
氷や超技が半減できるからといって、それらの特殊技読みで繰り出してはいけません。ルージュラは耐久があまりないので、死に出しや、後攻蜻蛉(=後攻でのとんぼがえり)、後攻バトンなどで、無償降臨するしかないのです。
攻撃前は襷カウンターを警戒させることができるので、自信のある方は物理ATに出してもかまいません。
そうでないなら、というかこれが普通ですが、この子で狩れるポケモンにだしていきましょう。(普通すぎて申し訳ない
- みがわり< 普 / - / - / 10 >★★☆☆☆(砕氷グレイシアさんに感謝)
ねこだましは威力と技スペ圧迫のためスルーさせていただきます。せっかくのご提案申し訳ないですm(_ _)m
最後に
ここまで長い育成論を読んでいただき、ありがとうございました。m(_ _)m
誤字脱字や、内容に誤りがあった場合は気軽にコメの方でご指摘ください。
こいつのダメージ計算結果を載せるべきだ、反対にこいつのダメージ計算は載せなくてもいいというのも、受付けております。
評価をつけてくださる時は、コメを残していただけると嬉しいです^^
投稿日時 : 2010/02/28 22:45:25
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コメント (22件)
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