ケッキング - ポケモン育成論DS
無類のリーサルウエポン スカーフケッキング
HP : 150
攻撃: 160
防御: 100
特攻: 95
特防: 65
素早: 100
登録:0件評価:68 / 90
ケッキング 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- なまけ
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:252 / 特防:150 / 素早:108
- 覚えさせる技
- すてみタックル / じしん / シャドークロー / れいとうパンチ
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
テンプレ補完のつもりで始めましたが、テンプレによくある大文字を使うタイミングがよくわからず、省いてみました。
なのでテンプレとは名乗りません。
しかしそれを制限するように特性怠けが存在し、若干マイナス方向に近いポジションに存在するため、中堅からマイナーに位置しています。
使用法としてはボーマンダ(マンダ)と同等の速度、それにグラードン以上の火力で撃ち逃げが前提となってきます。それを補助するようにカビゴン(カビ)以上の耐久を持ち、繰り出しやすさを保っていると言った感じです。
物理一本なので、攻撃(以下A)に極振り。
素早さ(以下S)108振りで130族を抜くことが出来ます。
残りは耐久へどうぞ。
確定欄は種族値の低い特防(以下D)振りとなっていますが、環境や好みで選択してください。
またS172振りで無補正極振りテッカニンを抜くことが出来ます。(しかしテッカニンの守る所持率は決して低くなく、わざわざ仮想敵にする必要はありません。
【選択1】 メインウエポンとなる物理ノーマル技。
【選択2】サブウエポンです。ノーマルを受けに来る岩・鋼・霊の3タイプのメタを中心に選択するのがベストです。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足などがありましたら、報告お願いします。
なのでテンプレとは名乗りません。
- ケッキングについての基礎知識
しかしそれを制限するように特性怠けが存在し、若干マイナス方向に近いポジションに存在するため、中堅からマイナーに位置しています。
使用法としてはボーマンダ(マンダ)と同等の速度、それにグラードン以上の火力で撃ち逃げが前提となってきます。それを補助するようにカビゴン(カビ)以上の耐久を持ち、繰り出しやすさを保っていると言った感じです。
- スカーフ型の利点
ケッキングの最大の弱点と言えば、特性『怠け』です。
それによって守るや身代りを使われると完全に機能停止し、交換しかできないターンが生まれてしまうことです。
シングルバトルでは守るはほとんど使用されることがなく、圧倒的に身代わりが多いので、身代りを作られる前に重い一撃を相手に入れることができます。
ちなみに100族以上で身代りを使ってくる主立った相手は、サンダースやガブリアス辺りです。これらの相手を無視してもいいと思うなら、更に火力の出る鉢巻型をお勧めします。
それによって守るや身代りを使われると完全に機能停止し、交換しかできないターンが生まれてしまうことです。
シングルバトルでは守るはほとんど使用されることがなく、圧倒的に身代わりが多いので、身代りを作られる前に重い一撃を相手に入れることができます。
ちなみに100族以上で身代りを使ってくる主立った相手は、サンダースやガブリアス辺りです。これらの相手を無視してもいいと思うなら、更に火力の出る鉢巻型をお勧めします。
- 努力値&性格
物理一本なので、攻撃(以下A)に極振り。
素早さ(以下S)108振りで130族を抜くことが出来ます。
残りは耐久へどうぞ。
確定欄は種族値の低い特防(以下D)振りとなっていますが、環境や好みで選択してください。
またS172振りで無補正極振りテッカニンを抜くことが出来ます。(しかしテッカニンの守る所持率は決して低くなく、わざわざ仮想敵にする必要はありません。
- 技
【選択1】 メインウエポンとなる物理ノーマル技。
・捨て身タックル 命中100、威力がタイプ一致で180の強力ウエポン。GBAかXDでの教え技で、相手に与えたダメージの1/3を反動として喰らいます。習得方法は厳しいですが、一発勝負のこいつなら覚えられるなら、99%こちらが優先です。ちなみに辻斬りとは両立できないので、ご注意ください。
・恩返し 命中100、威力は懐き度によって変化し、最大威力はタイプ一致で153となります。デメリットこそないですが、捨て身タックルと比べると見劣りします。
・恩返し 命中100、威力は懐き度によって変化し、最大威力はタイプ一致で153となります。デメリットこそないですが、捨て身タックルと比べると見劣りします。
【選択2】サブウエポンです。ノーマルを受けに来る岩・鋼・霊の3タイプのメタを中心に選択するのがベストです。
・地震 優秀なサブウエポンです。岩と鋼に抜群が取れ、H極振りのメタグロスですら確定2となります。
・アームハンマー 岩・鋼・ノーマルに抜群が取れる格闘技です。撃ち逃げ前提なので、撃った後の素早さ下降補正は気になりません。カビですら確定2です。Lv.61で覚えますが、フラットでない場合はタマゴで覚えさせてください。
・けたぐり 相手の重さに応じてダメージの変動する格闘技です。威力は安定しませんが、狙う岩・鋼・カビにはこっちの方が突き刺さることが多いです。最大威力は120。HGSSでの教え技です。
・気合いパンチ(気合いP) 攻撃を喰らうと発動しない不安定なウエポン。交代読みでぶつけられると、相手に大きな負担を与えられます。
・辻斬り&シャドークロ― 霊タイプメタのためだけに入れる技です。しかしヨノワールを潰す決定力にもならず、実際はゲンガー(玄)とロトムのためだけの技です。この技を入れるくらいなら霊狩りのできるハッサム辺りをパーティに忍ばしておければ、間接破壊と蜻蛉でのサポートを兼ねることが出来、こいつをより動かしやすくなります。ちなみに辻斬りはタマゴ技ですので、お忘れなく。
・追い打ち 元の威力は低いですが、確実に相手にダメージを与え、相手のパーティに負担を与えます。詳しくはRUNEさんのスカーフグロスとスカーフバンギの育成論を参照してください。ちなみにステロ込みなら、交代際でなくても玄を消しされるので、お試しあれ。
・冷凍パンチ(冷凍P) ドラゴンタイプへの遂行技です。氷技が4倍になるドラゴンタイプは確定1になります。しかし2倍ならメインウエポンの方が威力が大きいので、ピンポイントとなります。ちなみに威嚇込みマンダですら確定1なので、流すことが出来ます。これはほとんどこいつの専売特許に近いです。またこの技がないとグライオンに刺さるウエポンがありません。
・炎のパンチ(炎P) 鋼タイプに刺さる炎技。ハッサム・浮遊ドータクン(銅鐸)・エアームド(無道)辺りがターゲットとなります。
・大文字 ほぼ浮遊銅鐸・無道ピンポイントです。こいつらのために技スペを割くのはもったいないので、確定欄から落しました。鋼狩りは地震で基本は間に合いますので、銅鐸無道コンビはジバコか炎タイプにお任せしましょう。
・ギガインパクト ネタ技の呼び声高い破壊光線の物理版です。怠けとギガインパクトの反動が被って相性が良いなどと聞くことがありますが、結局相手に1ターンを渡すことになり、不利になりかねません。ですが、半減してくる相手か数値で受けれるポケモンでなければ、確実に3/4以上を削ります。
・アンコール 補助技読みで後出しし、スカーフの速度を活かして強制的に縛ります。積み技で強制的にしばれれば、相手を確実に交換させることが出来、こちらの交換で最初のようなかち合いを作ることが出来ます。こいつの場合は殴った方が早いですが、エース格を呼び出すバトンや蜻蛉要因がいないときは、一応候補に。
・アームハンマー 岩・鋼・ノーマルに抜群が取れる格闘技です。撃ち逃げ前提なので、撃った後の素早さ下降補正は気になりません。カビですら確定2です。Lv.61で覚えますが、フラットでない場合はタマゴで覚えさせてください。
・けたぐり 相手の重さに応じてダメージの変動する格闘技です。威力は安定しませんが、狙う岩・鋼・カビにはこっちの方が突き刺さることが多いです。最大威力は120。HGSSでの教え技です。
・気合いパンチ(気合いP) 攻撃を喰らうと発動しない不安定なウエポン。交代読みでぶつけられると、相手に大きな負担を与えられます。
・辻斬り&シャドークロ― 霊タイプメタのためだけに入れる技です。しかしヨノワールを潰す決定力にもならず、実際はゲンガー(玄)とロトムのためだけの技です。この技を入れるくらいなら霊狩りのできるハッサム辺りをパーティに忍ばしておければ、間接破壊と蜻蛉でのサポートを兼ねることが出来、こいつをより動かしやすくなります。ちなみに辻斬りはタマゴ技ですので、お忘れなく。
・追い打ち 元の威力は低いですが、確実に相手にダメージを与え、相手のパーティに負担を与えます。詳しくはRUNEさんのスカーフグロスとスカーフバンギの育成論を参照してください。ちなみにステロ込みなら、交代際でなくても玄を消しされるので、お試しあれ。
・冷凍パンチ(冷凍P) ドラゴンタイプへの遂行技です。氷技が4倍になるドラゴンタイプは確定1になります。しかし2倍ならメインウエポンの方が威力が大きいので、ピンポイントとなります。ちなみに威嚇込みマンダですら確定1なので、流すことが出来ます。これはほとんどこいつの専売特許に近いです。またこの技がないとグライオンに刺さるウエポンがありません。
・炎のパンチ(炎P) 鋼タイプに刺さる炎技。ハッサム・浮遊ドータクン(銅鐸)・エアームド(無道)辺りがターゲットとなります。
・大文字 ほぼ浮遊銅鐸・無道ピンポイントです。こいつらのために技スペを割くのはもったいないので、確定欄から落しました。鋼狩りは地震で基本は間に合いますので、銅鐸無道コンビはジバコか炎タイプにお任せしましょう。
・ギガインパクト ネタ技の呼び声高い破壊光線の物理版です。怠けとギガインパクトの反動が被って相性が良いなどと聞くことがありますが、結局相手に1ターンを渡すことになり、不利になりかねません。ですが、半減してくる相手か数値で受けれるポケモンでなければ、確実に3/4以上を削ります。
・アンコール 補助技読みで後出しし、スカーフの速度を活かして強制的に縛ります。積み技で強制的にしばれれば、相手を確実に交換させることが出来、こちらの交換で最初のようなかち合いを作ることが出来ます。こいつの場合は殴った方が早いですが、エース格を呼び出すバトンや蜻蛉要因がいないときは、一応候補に。
- 持ち物
- こいつの天敵
・テッカニン 早い上に守るor身代りの所持率が高い。こちらの交換のタイミングが完全にばれてしまうので、こちらの手を見てからバトンで引かれます。
・ヨノワール こいつの決定力を完全に受けきります。抜群技ですら確定3の堅さで、鬼火の起点にされかねません。
・クレセリア メインウエポンですら確定3で受けきってくるので、完全に瞑想が積み放題となるので、こいつには繰り出さないでください。
・ヨノワール こいつの決定力を完全に受けきります。抜群技ですら確定3の堅さで、鬼火の起点にされかねません。
・クレセリア メインウエポンですら確定3で受けきってくるので、完全に瞑想が積み放題となるので、こいつには繰り出さないでください。
以上で考察を終わります。
誤字脱字、及び考察の過不足などがありましたら、報告お願いします。
投稿日時 : 2009/12/21 14:59:21
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コメント (12件)
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