では、今回はクリムガンの育成論です。
mk48様の175オノノクス(bw/861)をかなり参考にしています。
被ダメについてはこちらを参考にしていただけると助かります。
- 注意書き
・ HP=H/攻撃=A/防御=B/特攻=C/特防=D/素早さ=S を用います
・ こだわりハチマキ=鉢巻/いのちのたま=珠 等の略称を用います
・ 自分、相手ともに理想固体値を前提にしております
・ ダメ計は確定欄の振り方、持ち物でトレーナー天国様のツールを使用です
・ 実数値表記を用いております。( )内は努力値振り 、+ で性格補正ありです
・ 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
- クリムガンについて
今作新登場の竜です。オノノクスと同じ竜単タイプです。
Sが低く、攻撃にしてもオノノクスの劣化じゃん
と思われがちなのか使用率は高くありません。
×1/2 炎・水・草・電
×2 氷・竜
使用率の高くなった炎タイプ、
それを牽制するために現れ出した水タイプ(もともと雨パでいましたが。)、
扱いやすくなった晴れパで登場しやすくなった草タイプ、
もともと優秀なので何かと出番の多い電タイプ。
割とメジャーなところを半減できるのは強みです。
弱点は氷と竜ですが、
ラティオス以外のどの竜と対峙しても勝てる見込みがありません。
ということで実質弱点氷のみとします。
しますというのに不満がある方もいるかもしれませんが、100%勝てません。
素直に引いてください。
- 差別化について
オノノクスにできてクリムガンにできないこと、
またその逆も然りで考察していくことにします。
VS オノノクス
☆ 種族値のちがい
クリムガン
H77 A120 B90 C60 D90 S48
オノノクス
H76 A147 B90 C60 D70 S97
もうこの時点でわかりますが、
クリムガンはオノノクスと違いASベースにできません。
HAベース、少し耐久を調整しての運用が肝となります。
特に目を引くのが特殊耐久です。
うまく活かせばオノノクスとの差別化となりそうです。
☆ とくせいのちがい
クリムガン … さめはだ or ちからずく
オノノクス … とうそうしん or かたやぶり
オノノクスのかたやぶりが優秀ですが、
クリムガンのどちらのとくせいもなかなか優秀です。
使用する型に応じて使い分けられます。
☆ 技のちがい
オノノクスが覚えず、クリムガンが覚える有用な技を挙げてみます。
かみくだく … ちからずく適用。霊・超に打てるがげきりんのほうがよい。
ばかぢから … 竜技半減の鋼に抜群。相性補完として十分。
ふいうち … 優秀な先制技。Sのないクリムガンにはとてもありがたい。
へびにらみ … 無効タイプのない電磁波。ゴーストにも効く。
かえんほうしゃ … ちからずく適用。威力はだいもんじを少し超える。
オノノクスと技が被ってはいけないといいませんが、
同じような技構成だと当然劣化の道を辿るので、
どれかで差別化の必要が出てきます。
- 特性
さめはだ です。
今回の技構成ではちからずくを使わないのでさめはだで安定します。
適用される技を扱う場合はもちろんちからずくで確定です。
- 持ち物
いのちのたま
ちからずくの場合、純粋に火力アップが見込めるこのアイテムで確定です。
自ら耐久を下げるなんてとんでもないと思われそうですが、
多くの攻撃を7~8割で受け止めるだけの耐久があるので、
使用感は悪くないはずです。
たつじんのおび
耐久を減らしたくないという方はこちらでも問題はありません。
ラティオスへの確定数が怪しくなるのが気にならなければ。
- 性格・努力値
いじっぱり
努力値:H180-A244-B4-D52-S28
実数値:175-188-111-x-117-72
Hは割合ダメ軽減のための16n-1調整。
Aは特にこだわりがない方は252振りで構いません。
ふいうちで6振りラティオスの確定数が変わらなかったためこう振っています。
Sは6振り50族抜きです。さすがにボスゴドラに抜かれたくありませんでした。
残りをDに振り、特殊耐久を上げておきます。
繰り出したい相手は特殊が多いので。
- 被ダメ計算
C187(252)ウルガモス
だいもんじ 30.8%〜36.5%
むしのさざめき 46.8%〜55.4%
C216(252+)シャンデラ
オーバーヒート 41.1%〜49.1%
半減の特殊技であればほぼ確実に2耐えすることがわかります。
C161(252+)フリージオ
れいとうビーム 85.7%〜100.5%
したがってC補正あり95族までの一致れいとうビームを耐えます
C補正あり95族までのメガネ不一致れいとうビームを耐えます
A204(252+)鉢巻バンギラス
ストーンエッジ 89.1%〜105.1%
物理方面も弱点さえ突かれなければ相当耐えることがわかります
- 技構成
<確定技>
げきりん
メインウェポンです。
使い勝手がなかなか良くないので、
相手に鋼がいないことを確認してからの発動が主となります。
威力が下がっても安定をとりたいかたはドラゴンクローでも。
なぜドラゴンダイブを覚えなかったのか…?
H161-B85(4-0)ウルガモス 121.1%〜142.8%
H207-B110(252-0)ラグラージ 73.4%〜86.4%
H181-B151(252-0)ナットレイ 30.3%〜35.9%
ふいうち
少しの読みを必要としますが、貴重な先制技です。
超・霊に対して抜群がとれるため、非常に重宝します。
H136-B105(4-0)スターミー 105.1%〜124.2%
H156-B100(4-0)ラティオス 94.8%〜113.4% (75%)
<候補技> ※ 優先度関係なしに列挙しています
特性をちからずくにした場合、その恩恵を受けられる技構成がいいです。
珠と相まって十分な威力となります。
ばかぢから
竜技を半減する鋼に一貫するので扱いやすいです。
交換読みでも結構いけます。
打った後は引いた方がいいでしょう。
H167-B110(4-0)テラキオン 121.5%〜143.1%
H174-B184(252-252+)ドータクン 37.9%〜45.4%
H181-B151(252-0)ナットレイ 80.6%〜96.1%
H195-B156(252-252+)輝石ポリゴン2 50%〜59.3%
いわなだれ
ちからずく適用で威力は97です。
命中の上がったストーンエッジとして使えます。
炎タイプを強く意識するときに採用してください。
H167-B110(4-0)シャンデラ 98.2%〜116.7%
ほのおのキバ
ちからずく適用で威力は84です。
鋼を誘うので使いどころは多いです。
「ばかぢから」と違い、ヒ―ドラン、エンペルト、
岩を複合しない鋼に抜群を取れる点は評価できます。
H181-B151(252-0)ナットレイ 114.9%〜138.1%
H174-B184(252-252+)ドータクン 50.5%〜59.7%
じしん
広範囲に安定したダメージを狙える優秀なサブウェポンです。
繰り出し後の炎・電タイプへの遂行技となります。
へびにらみ
どの相手にも等しく麻痺を与えます。
ノーマル技ですが、ゴーストでも麻痺にさせます。
電磁波の効かない地タイプにも打てるのが強みです。
もちろんじゅうなんには効きませんが。
問題はクリムガンのSの低さ。
先に身代わりをされるとどうしようもありません。
ほえる or ドラゴンテール
みがわりを気にするならほえる、気にしないならドラゴンテールです。
ほえるのほうが使いやすいですが、
地味にダメージを与えられるテールも捨てがたいです。
つめとぎ
ドラゴンダイブを覚えていたらもっと優先度が上がるであろう技です。
積む隙はないと言いきれないので一応候補となります。しかし微妙です。
ちょうはつ
受けポケを結構誘うのであって損はないです。
しかしSが遅いクリムガンでは、ほえるのほうが使いやすいです。
- 後出しから狩れそうなポケモン(あるいはタイプ)一覧
※( )の中はダメージ割合を表しております。
持ち物は考慮していませんので、あくまで目安としてお願いします。
<ウルガモス> C187
だいもんじ + むしのさざめきを確定で耐えます。(被ダメ参照)
交換の際にちょうのまいを積まれても問題ありません。
<シャンデラ> C216
だいもんじ(36%〜42.2%)+ シャドーボール(48%〜56.5%)
いわなだれで高乱数1が取れます。
<リザードン> C161
だいもんじ(26.2%〜31.4%)+ りゅうのはどう(53.7%〜64%)
いわなだれ確定1です。
<ウインディ> A178
フレアドライブ(26.8%〜32%)+ インファイト(36%〜42.8%)
後出しなのでいかくを考慮しません。いわなだれで確定1です。
ゴウカザルも同様です。じしんであれば確定1となります。
長くなるので省略しますが、炎タイプでは
バシャーモ、ヒードラン、エンブオー以外は後出しからでも十分に勝てます。
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<スターミー>
半減読みで繰り出せれば、ふいうちを当てて確定1です。
<ランターン> C140
ハイドロポンプ(23.4%〜27.4%)+ れいとうビーム(50.2%〜59.4%)
じしんで確定1です。
水タイプはサブにれいとうビームを備えている場合が多く、
スターミー以外はふいうちも安定しないため基本的に後出しできません。
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<ジバコイル> C200
10まんボルト(26.2%〜30.8%)+ めざめるパワー氷(51.4%〜61.7%)
ジバコイルはその特性上めざめるパワー炎が多いですが、
今回は目安のため氷としています。
特殊電タイプには比較的安定しそうです。
<エレキブル> A192
ワイルドボルト(25.1%〜29.7%)+ れいとうパンチ(57.1%〜67.4%)
じしんで確定1です。
<サンダー> 2号機様:bw/420
10万ボルト(26.2%〜30.8%)+ めざめるパワー氷(43.4%〜51.4%)
いわなだれ(81.7%〜97.4%)+ ふいうち(33.5%〜40.1%)で勝てます。
フロストロトム以外の電タイプなら後出しができそうです。
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<ロズレイド> C194
ソーラービーム(32%〜37.7%)+ めざめるパワー氷(51.4%〜60.5%)
H252振りでもほのおのキバで確定1です。
草タイプは補助技使いが多く、素のSが低いクリムガンが後出しすると
それらの餌食になる可能性が高いため、基本的に後出しは推奨しません。
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<ラティオス> C182
半減読みで出せればふいうちで高乱数1(75%)で倒せます。
しかし、後出しするとふいうちを読まれそうなので注意が必要です。
- 最後に
だいたいの攻撃を耐えるので、へびにらみをしてからの攻撃が安定しますね。
〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
などなどありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
修正履歴
1/15 珠について修正 … 不手際ですみませんでした。
被ダメのところへの記述追加
技候補へ炎の牙の追加
後出しができそうな相手一覧を追加
9/4 レイアウトの統一