ギャラドス - ポケモン育成論BW

サイクル意識 HSベース竜舞ギャラ

2013/03/01 10:41:01

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク3.233.233.233.233.233.233.233.233.233.23登録:0件評価:3.23(20人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:44 / 防御:44 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
ちょうはつ / げきりん / アクアテール / りゅうのまい
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

お久しぶりです
2回目の投稿となります(前回→シビルドンbw/3652)
今回はレートでも十分通用するギャラドスの投稿になります

H・A・B・C・D・S=HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ
個体値6V想定で計算しております

Q.どっかのブログの丸パクリじゃねww
A.すみません H16n-1、S調整、残りでBを合わせようとすると似たような調整になってしまいます(証明できないのですが自身で調整したあと、同じ配分のギャラを考察しているサイトをみつけてしまいました) 申し立てが多ければ削除致しますが、立ち回り・ダメ計等充実させますので温かい目で見ていただければ幸いです

  • 既存の竜舞ギャラとの差別化

挑発竜舞ギャラの育成論が何件かありましたが、調整の違い・立ち回り等で十分差別化できると判断しました
全抜きを狙うエースポケというよりは、サイクルに参加しつつ終盤に抜きエースにもなれるという便利屋な感じです

  • 立ち回り

簡単にですが解説
序盤は炎・地面読みや格闘ポケに繰り出し割と一貫性のあるアクアテールを打つことになると思います
特性いかくのおかげで繰り出し性能は高いです(ダメ計は後ほど)
終盤相手の3体が割れ、全員がギャラの圏内に入ってくれれば竜舞で全抜きを狙います
その際に便利なのが一貫性の生まれやすい逆鱗
もちろん無理に全抜きを狙う必要はありません

  • 持ち物

ラムのみ
最大の理由は1度ガッサへの後出しができる点です そのほかにも誘う火傷・麻痺・げきりんの混乱解除と優先度は高めです ウルガモスにも安心してアクテ当てられます ほぼ確定

オボンのみ
サイクルを意識した際便利な道具です 競争率高めですが後出しできるチャンスを増やせたりこちらも十分候補 ただしガッサは対面以外で相手できません

その他火力UP系
使うなら竜ジュエルでしょうか(水ジュエルは序盤にギャラを受けにくる耐久水に消費することが多そうなのでもったいないです) パーティとの兼ね合いで

  • 調整

性格ようき(S↑C↓)
努力値 164-44-44-×-4-252
実数値 191-151-105-×-121-146

H 天候ダメ最少の16n-1
S 最速(最速80族抜き)
格闘のエッジを意識してBを確保した後、残りAという感じです(ダメ計は後ほど)
妥協個体採用の際はAを削って足りない部分に回したり、Dの4も自由です

最速にすることでマンムー・カイリュー・シャンデラ等80族を確実に抜けます

マンムーが突っ張ってくることは考えにくいですが、ステロの可能性・受けにくる耐久水にも刺さるという点で挑発が上から打てたり ラス1打ち合い等でも便利です

カイリューに関して、氷の牙採用の際は逆鱗より小回りが利く遂行が可能 挑発採用の際も対面なら竜舞の起点阻止ができます 鉢巻カイリューに関しても神速以外で1度動けるのは大きいです

シャンデラに関しては、普通なら抜かれているため引くので後出しからの遂行というよりも小さくなるの起点阻止です 最近増加気味で電磁波等で起点づくりしてから小さくなることが多いです ラム持ちなら麻痺も1度解除でき上から挑発可能で、強い対策とは言えないものの保険程度にはなります

  • 技候補

アクアテール
たきのぼりと選択ですが、威力重視でこちら
ひるみワンチャン・命中安定のたきのぼりも十分候補です
コメにて指摘を受けましたのでたきのぼりとアクテのダメージを併記させていただきます
意外と威力に差が出るので参考までに 竜舞時はさらに威力に差が出ます
終盤の抜き・ウルガモスへの遂行を考えると威力重視のアクテ、レート等常勝が求められる環境で命中安定をとるならたきのぼりになりそうです
確定欄アクアテールですが完全に好みかと思われます(私もコロコロ変えます←)

げきりん
今回の育成論で最も重要な技です 高い一貫性から消耗した相手を一掃します
散り際に耐久水を削ることも
竜舞でスカーフ竜以外なら抜きされるので上からラティオスを殴れたり

りゅうのまい
終盤に抜く際の説明不要の積み技 確定です

ここまでは確定

ちょうはつ
ガッサ・毒守ヒードランに上から打てるのが素晴らしい カバにも有効 他繰り出されるスイクンにみがわり・瞑想を許さなかったり、便利な技です 今回はせっかくの対格闘枠ということでガッサが見れるこちら

でんじは
1サイクル目に裏を読まずとも気軽に打てる技です たきのぼりとまひるみも狙えて便利

ストーンエッジ・地震・おんがえし
げきりんで縛られず呼ぶ耐久水に高打点 パーティと相談で

こおりのキバ
コメでの指摘により追記
逆鱗以外のガッサへの小回りの利く打点になるほか、カイリューを始め4倍竜への遂行にもなります(2倍竜へは逆鱗のほうが打点出ます)

みがわりするなら食べ残し持たせて別の型でやった方がいいかと
他に候補あればコメでお知らせください


  • 主に繰り出す相手

・格闘全般
・ハッサム
・ウルガモス
・その他物理炎(ヒヒダルマ・ウインディ等)
・その他地面技・炎技読み

  • ダメージ計算

A↑252→性格補正252振り A252→性格無補正252振り
こだわりハチマキ・メガネ→鉢巻・眼鏡
いのちのたま→珠

実数値表記が個人的に嫌いでこのような書き方になっています
初心者の方にも分かりやすいのではないでしょうか 異論あれば修正致します
主な被ダメ
H-B
・A252テラキオン ストーンエッジ 69.1%〜81.6%(威嚇込) 
 (ほとんどの格闘のエッジを耐えます)

・A↑252珠テクニガッサ 
タネマシンガン 18.3%〜22.5%(威嚇込) 乱数5発 (撃破率16.02%)
マッハパンチ 14.1%〜17.8%(威嚇込)

・A↑252ガブリアス げきりん 65.9%〜77.4%
 (威嚇無しでも並の等倍なら耐えます ガブに役割というより目安として)

H-D
・C↑252 1舞ウルガモス 大文字 44.5%〜52.8% 乱数2発 (24.2%)
 (最近は耐久振りが多いので特化はいないでしょう 特化されてもこれなのでウルガモスにも役割持てます)

・C252眼鏡ラティオス 流星群 93.1%〜109.9% 乱数1発 (56.3%)
 (このレベルの特殊技になると耐えませんがDのラインも並の等倍なら耐える印象)

・無振りクレセリア サイコキネシス 28.2%〜33.5% 乱数3発 (0.17%)
(クレセドランにも強気に出せる印象 ドランに上手く対面させて積みたいです
クレセがゴツメだと思った以上に消耗が激しく突破できなかったりするので無理せず挑発入れて後続に繋ぐ立ち回りもできます)

テラキ自体には役割持てません あくまで耐久の目安として
ここまでふることで多くの格闘ポケの格闘技→エッジの流れを耐えるのでかなり安定して繰り出せます
後の与ダメ見てもらえれば分かりますが、相手が全く削れていない状態で後出しからだと殴り勝てないことも多いです
味方で上手く蓄積させたり、格闘技読みで威嚇を入れに行った後サブウェポン読みで他の味方に繋いだりした方がいい時もあります

全て威嚇込
・A252珠バシャ 
飛び膝 27.2%〜32.4%
エッジ 56%〜66.4%

・A252格ジュズキン 
飛び膝 25.6%〜30.3%
エッジ 35.6%〜42.9%
1舞エッジ 53.4%〜63.8%

H振りから入ってあまりをDに振った感じですがウルガモスも見れそうなので妥協
個人的にガッサへの最大の対策はガッサ以上のSのポケモンたちで選出を固めることだと思っています ランクルスなどのガッサキラーに比べればあまり強く見れてないですが、ある程度なんとかなると思っていただければ幸いです

主な与ダメ
・H252ローブシン 
アクテ 31.6%〜37.2% 乱数3発 (83.6%)
滝登り 28.3%〜33.9% 乱数3発(0.61%)

・H4テラキオン 
アクテ 83.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%)
滝登り 75.4%〜89.8% 確定2発

・H4キノガッサ 
げきりん 50%〜59.5%  確定2発
氷の牙 55.8%〜66.1% 確定2発

・H156キノガッサ 
げきりん 43.8%〜52.2%(テンプレポイヒガッサ 残りD振り想定)
氷の牙 48.7%〜57.6% 乱数2発 (95.3%)

・H4マンムー 
アクテ 81.7%〜97.8% 確定2発
滝登り 74.1%〜88.1% 確定2発

・H4カイリュー(マルスケ)
げきりん 35.9%〜42.5%
氷の牙 39.5%〜46.7%

・H244ウルガモス アクテ 95.2%〜113% 乱数1発 (75%)
 滝登り 84.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%)  
急所・命中率込の撃破率はアクテ68.91%・滝登り12.11%
(アクテなら十分妥協できる乱数ですがより強くウルガモスをみたいならエッジ採用をオススメします)

・H252ハッサム 
アクテ 36.1%〜42.9% 確定3発
滝登り 32.7%〜38.9% 乱数3発 (98.9%)

・H252 Wロトム
アクテ 19.1%〜22.9%
滝登り 17.1%〜20.3%
げきりん 34.3%〜40.7%

・実数値175-106サンダー(テンプレ眼鏡サンダー)
アクテ 41.7%〜49.7%
滝登り 37.7%〜44.5%
げきりん 37.1%〜44%

・H252サンダー
アクテ 37%〜44.1%
滝登り 33.5%〜39.5%
げきりん 32.9%〜39%

・HB特化スイクン 
アクテ 10.1%〜12% 
滝登り 9.1%〜11.1%
げきりん 18.3%〜21.7%

・HB特化ブルンゲル(貯水もいますが、眼鏡以外ではまだ呪われも多いので)
アクテ 14%〜16.4%
滝登り 12%〜14.4%
げきりん 24.6%〜29.4%

・HB特化ヤドラン
アクテ 10.3%〜12.8%
滝登り 9.4%〜11.3%
げきりん 19.3%〜22.7%

受けにくる水タイプや流しにくる電気タイプへの与ダメです
対したダメージ入りませんが、相手からも有効打あまりないのでこちらは挑発うって逃げたり
Wロトムは例外ですがスイクン・ブルンゲルあたりは竜舞の起点にもできたりします

・HB特化エアームド
アクテ 21.5%〜26.1%
滝登り 19.1%〜23.2%
3舞アクテ 52.9%〜62.7% 確定2発

対してエアームドからの被ダメ
無振りドリ嘴 22.5%〜27.2%
威嚇込 15.7%〜18.8%

S調整していない個体なら3舞でようやく確定2発 
ゴツメダメを考えるとここまで舞ってから殴りたいです
挑発のおかげで羽休め・鉄壁・鈍いを許しませんがあまり有利とはいえない印象
さらに、それまでのサイクルでステロ・砂ダメの蓄積を考えるときついです
挑発いれて後続に任せたり、エアームドをギャラにまかせるなら温存しておくことが大切です

・HB特化クレセリア 
アクテ 21.5%〜25.5% 乱数4発
滝登り 16.2%〜19.8% 乱数6発

・H252ヒードラン 
アクテ 61.6%〜73.7% 確定2発
滝登り 55.5%〜66.6% 確定2発

・HB特化カバルドン 
アクテ 39%〜45.5% 確定3発
滝登り 34.4%〜41.8% 確定3発

・H4ドリュウズ 
アクテ 103.2%〜122.5% 確定1発
滝登り 91.3%〜109.6% 乱数1発 (56.3%)
撃破率 アクテ90.00%・滝登り58.98%

ラム+挑発でカバドリュへの圧力にもなります
ダメ計載せませんが、カバ相手に居座ることも考え砂ダメ込だとドリュの岩雪崩を威嚇込でも2発受けられません
1匹で完封は難しいですが、カバに起点を作らせなかったりそもそも選出させなかったり圧力としては十分です
裏に砂ミラーを見てるブシンがいたり裏エースのバシャがいたり、選出しても腐りづらいのも○

Q.あれ?火力足りてなくね?
A.その通り← 火力不足です 
ですが何回も言うようにギャラドスはサイクル重視のポケモンです
今回はそちらをベースに考え、サイクルの中で相手の3匹をギャラの竜舞逆鱗orアクテ圏内に入れる立ち回りを意識してもらいたいです
裏にギャラに有利なポケモンがいればわざわざギャラドスに突っ張ってきませんよね
  
全員半分くらい削れた中盤~終盤なら1舞逆鱗・アクテの圏内のポケモンが多いはずです
サイクルに参加しつつ終盤に抜きエースにもなれるのがギャラドスの強みだと思っています


  • 相性のいい味方

ランターン
 ご存じギャランターンです 苦手な電気をランターンが、ランターンの苦手な地面をギャラが受けます ボルチェンからギャラの威嚇を入れやすいのもポイントです
ユキノオー
 ノオーギャラとか呼ばれたりします 互いの4倍弱点をフォローできます ノオーが誘う鋼をギャラが竜舞の起点にできるのもポイント 終盤ノオーをハッサム相手に吹雪連打で捨ててギャラ死に出し→竜舞から一掃の流れは強力です
ハッサム
 等倍でゴリ押される地面・格闘・水と弱点炎にギャラが強く、とんぼで威嚇をいれやすくなるのでなかなか好相性

得意不得意のあるポケモンなので他にも相性補完が優秀なポケモンは多いです
特定のポケモンというより、威嚇をばらまきやすくなるとんボルチェンとは好相性かと思います

Q.サイクル重視ならHA以外ありえませんぞww
A.確かに一理ありますが、初手の対面で耐久型やガッサに挑発を入れられたり、終盤竜舞から全抜きできることを考えればS振りの有用性を分かってもらえるかと
ASベースで全抜き狙いだと、他の竜舞ドラゴンの存在が気になりますし現環境多めなスイクンを筆頭に耐久水で止まりやすいのは明らかにエースとして致命的です
この型なら耐久水が見えたら無理に全抜きを狙わず逆鱗を散り際に当てて後続の圏内に入れたり、十分削れているようなら抜きにいったり柔軟に立ち回れます

最近増えた雷Pブシンは本当にごめんなさいです
格闘読みで繰り出して威嚇入れたあと様子見で交代も一考かと思います

現環境は格闘が本当に恵まれていると思います
エッジを筆頭に3色P・しっぺ返しなどサブウェポンの関係上、完全にどんな格闘も受けられるポケモンはいないんじゃないでしょうか
下手な補助技で格闘を無償降臨させたりせずとんボルで常に格闘に有利対面を作らせないようにしたり、受けるというより高火力技で押し切って取り巻き含め早めに潰す考えの方がいいと思います

そのため今回のギャラドスも格闘受けというより、1~2度格闘を流せて終盤抜きエースにもなれるくらいの考えで使うと扱いやすいです

かなり使いやすいギャラドスだと思っています
ぜひお試しください

まだ2回目の投稿で至らないところ多いかと思います
ぜひコメントにてご指導の方お願いします



オマケ
コメントにて修正いたしましたが当初の調整
努力値 164-44-68-×-4-228
実数値 191-151-108-×-121-143

H 天候ダメ最少の16n-1
S 最速ヒードラン+2

Sをギリギリまで削り耐久に回しています
マンムー・カイリューあたりを抜けなくなりますが格闘への後出しを考えると十分なSです
その他ガッサ抜きまで落とすとさらに耐久に割けます
パーティと相談で

最終更新日時 : 2013/03/01 10:41:01

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コメント (38件)

13/02/28 01:55
19バルぞう
サイクル重視ならこちらが有利対面になった際に相手が後だししてくるポケモンへの与ダメを載せてもいいんじゃないでしょうか?
相手が不利対面のまま居座ることはあまりないと思うので。

まぁいちいち載せてたらキリがないんでギャラによく出てくるポケモンだけでもいいと思います(Wロトム、クレセなど)。

育成論はとてもいいと思うので評価5入れておきます^^
13/02/28 02:28
20(>w<)ヾ
>>3
すみません、横からですけど、
>終盤の抜きを考えるとやはり威力重視でアクテを選びたいです
この一文がどうも引っかかります。終盤の抜きを考えるからこそ、命中重視の滝登りが優先されるんじゃないでしょうか?(あと、確実な遂行って理由もあるでしょうが)
たとえば、相手のポケモンをアクテ圏内に入れて最後ギャラで抜いていこうと思っても、その時点でまだ9割の負け筋、相手が3体なら72.9%の負け筋が残されてしまってるわけですよね?滝登りなら、それが無いです。

まぁ一概に滝登りが優れてると言う気はなく、裏との兼ね合いで「裏のなんらかの攻撃+アクテでギリギリ確定にできる」などあると思うのでパーティ次第でいいとは思いますが、アクテ優先としてる理由がなんか変かなと思いました。
13/02/28 11:30
21ピッチの皇帝
>>18
コメントありがとうございます

個人的に使ってみた感想としては、最速切ってでもBに振って耐久得た方が使いやすい印象でした
良さが伝えられず申し訳ないです
現在使用しているパーティがマンムー・カイリューを他でも処理できるからかもしれません

クレセドランに関しては、そこそこ立ち回れる程度です
残飯もたせて身代わりだと相当有利そうですが別の型になりそうです
13/02/28 11:43
22ピッチの皇帝
>>20
コメントありがとうございます

育成論中にそのようなこと一切書かなかったのですが、滝登りと逆鱗って威力同じなんですよね
相手2体掃除するだけなら滝登り打っても逆鱗打っても変わらないわけです
むしろ範囲的に逆鱗打つ場面が多いかもしれません

アクテだと少し威力上がるので狩れる範囲若干広がります
もちろんパーティ次第ですし、お好みで
13/02/28 19:30
23A研究室
自分はBW2初期までこの努力値のもの(S143)を使用してしていましたが、対面構築などの影響で最速80属が増えたことによって使いにくくなり、最終的には最速にしました。

挑発を持っているのにステロマンムー抜いてないのはもったいないです。
13/02/28 19:48
24ピッチの皇帝
>>23
コメントありがとうございます

最速の方がいいというコメント多いですね
だんだん自信無くなってきました←

最速でないことのデメリットとしてマンムー抜きの有無についても記述してありますので、このままにしようかと思います
この論に心内評価含め高評価くれた方もいましたので、そういった方々にも申し訳ないといった理由もあります
今回はSをギリギリまで削って耐久に割き繰り出しやすくしたギャラとして見てもらえれば幸いです
13/02/28 20:43
25
それで結局、S削って耐久に回した事の具体的なメリットはなんなんです?これだけS下げたデメリットの話が出てるんですから、評価がどうとかよく分かんない事言ってないで、S下げてまで耐久に回したメリットを皆さんが納得できるレベルで説明する必要があると思いますが。
「耐久に割き繰り出しやすくした」とか抽象的で分からないんで、このちょこっと体力振った分で一体誰に繰り出せるようになったのか、具体的に
13/02/28 21:14
26ピッチの皇帝
>>25
威嚇込
A252珠バシャ 飛び膝 26.7%〜31.4%
           エッジ 54.4%〜65.4%

A↑252珠力ずくブシン ドレパン 18.3%〜22.5%
                エッジ 68%〜80.1%

A252格ジュズキン 飛び膝 25.1%〜29.8%
              エッジ 46%〜54.4%
             1舞エッジ 68%〜80.1%

軒並みの格闘の格闘技→岩技を耐えるくらいになっているので、1サイクル目流せて次の対面で岩技もらっても耐える感じです
あまりピンポイントな調整はしていません
13/02/28 21:22
27>26
馬車は命中込みでそこまで気になる数字ではありませんし、エッジ持ちブシンもそんなにいません。あとマッパ打たれます。

B振りの利点ではなく、たった3をSに回さない理由を聞いてるんじゃないですか?
意識した調整点が無いなら尚更です。
13/02/28 22:16
28そん
良い育成論ですね。ギャラドスが使いたくなりました。
最速云々については知識不足で何もいえませんが、結論が出次第作ってみたいと思います。

次回作も期待してます。
13/02/28 22:30
2925のあ
>>26
27さんも仰ってくれてますが、Hに大きく振ってるメリットを聞きたいのではなく、Sを実数値で3削ってそれを耐久に回す意味は何ですか?って話です。Sに関してこのたった3が重要なのはすでにコメ欄で言われてる通りなので、HやBにおける3にそこまで明確な優位性が無いのであれば、指摘通り最速に変えるのが当然かと思いますが……。
何か確定数が変わって後出しに不安が出てくるって事ならその限りではないので、あるならそれを教えて下さい。
13/02/28 23:13
30ピッチの皇帝
たくさんのコメありがとうございます

最速を切ってまでAやBに回していた件について特別確定数変わるといったものでなく(Aに関してはウルガモスへの遂行の乱数がぶれますが)格闘やハッサムへの後出しを意識する際にギリギリまでSを削りたいといったところから始めた調整です

S調整の際考えたのが
1.最速ガッサ抜き
2.最速ドラン抜き(投稿させていただいたもの)
3.最速
の3つです

最速ガッサ抜きまで削ると耐久にかなり割けるようになりますが、せっかく毒守ドランに上から挑発を打てるのにもったいないのではと思いました

最速ドラン抜きの際には格闘への後出しを考えたとき、なかなかの耐久を得られたうえウルガモスへの遂行を考えたときAに関しても妥協できる数字を得られました

最速の際、そもそもカイリューは意識していなかったこと(後ほどのコメにて考え方をあらため、氷の牙と共に記述を変えました)
マンムーが対面や後出しの際居座るとも思わずマンムー抜きに魅力を感じなかったこと
バシャに関しても加速のせいで簡単に抜かれてしまうこと
小さくなるシャンデラ等完全に考察を忘れていたポケモンがいたこと

以上の理由から最速のメリットがあまりなくギリギリまで耐久に回した方が使いやすいと判断し投稿いたしました
しかし最速の方が使いやすいというコメが多く、個人的にも最速のメリットの方が強いと感じましたので頂いたコメントを参考に最速に変更しようかと思います
この形でのギャラドスを評価していただいた方々には本当に申し訳ないですが、遂行時の乱数・被ダメ等細かい点での変更になるのでご了承ください

なるべく迅速に行い、終了次第コメントにでお知らせいたします

特にplayer 様には半ば逆ギレのようなコメントをしてしまい申し訳ありませんでした

編集終了までS調整に関するコメントはご遠慮ください
長文コメ失礼しました
13/02/28 23:27
31
誰もA削れなんて言ってないし、誰もS切ったことを評価してはいないと思いますけどね
誰がどう見ても最初からBが一番優先度低いです
13/02/28 23:34
32にょ
珠テラキのエッジ=格闘技+不一致エッジを初心者にも読み取って欲しかったってのも何言ってんだレベルだし
13/02/28 23:46
33まだお
カバドリラティを相手取ったときに、逆鱗でラティを倒すとドリュの積みの起点になるんですがそのへんはどうお考えでしょうか
カバに挑発して起点になるのを防ぐって書いてますけど、その後ほぼラティが来ると思いますし
引くならそれでいいんですけど

疑問に思ったもので
13/03/01 00:09
34ピッチの皇帝
編集完了致しました
13/03/01 00:24
35ピッチの皇帝
>>31
申し訳ありませんでした 考察不足です

>>32
元々の説明文中にも「ここまでふることで多くの格闘ポケの格闘技→エッジの流れを耐えるので」と書きました
分かりにくかったようで申し訳ありません

>>33
その場合に限らず裏に起点にされる場合は安易に逆鱗打てませんね
カバドリに関しても別にギャラ1匹で見ようと思っていないので
例えば後続にテクニガッサおいておけばギャラが逆鱗打ってタスキ削りさえすればマッパ圏内ですし
襷ノオーとか温存しててもいいですし
裏の追い打ちハッサムとかグロスとかでラティ処理してもいいですし

パーティ次第としか言えないですね
13/03/01 02:20
36t
>0
とりあえずナットレイに関する被与ダメージ計算追加希望。ギャラドス使う場合にうざいポケの1匹なので後出し→電磁波宿木を挑発で封じてからのダメージレースで勝てないと退くしかなくてやや困る。草半減でぶち抜けるポケ当てれば良いんだけど
対サンダーとかガブリアスのダメージ計算も欲しいかな。この育成論では何故か挑発に糞弱いブルンゲルとかスイクンが出てくる前提になってるけど、ギャラドスは竜の舞後の攻撃を耐えて一撃で倒せる火力耐久(先手取るか後手なら2発耐える耐久)さえあれば変な補助技使わなくても流せるポケなので、特に何かしら工夫を凝らさなくても自動的に流しポケとして機能するサンダーを挙げないのはギャラドス育成論としてはまぁ無いかと。ガブリアスは何はなくともとりあえず載せておく。
輝石威嚇トレースポリ2クラスになるとギャラドスが泣いて謝るしかないレベルになって挙げる意味も薄れてくるので載せろなんて言わないですが、ゴツメ再生力+サイコでかなり強いギャラドス流しになるヤドランやとりあえず物理に投げとけって程度のエアームド(毒挑発飛ばし羽を封じた場合のドリル+ゴツメとの殴り合い)を崩せるかどうかくらいは考察してあって欲しいかなーと思います。(速度g意識するのも良いけど相手がぬるいポケ使ってきた時しか崩せない程度の突破力しかないんじゃ速度以前の問題になってくるし)

ヒードランやガッサなんかに挑発撃つ場合でもそうだけど、通常攻撃で流そうとしてくる相手には交代際の挑発も身代わりも大して意味が無く素のスペックで殴り勝てないといけないので、挑発前提で流せる場合は当て逃げでダメージを蓄積しにくいという事を念頭に置いておいた方が良いかなと思います。
勿論水ロトムやクレセリアなんかに補助技を使わせなければ交代先のポケがトリックや瞑想身代わりで窮地に陥らずに済みますが、ギャラドスの攻撃を当てなければ射程は縮まらないので味方の攻撃力もかなり重要になってきます。(そういうときはギャラドスが相手を崩せなくても相手の補助技による圧力を封じて味方が突破すればいいので)

格闘流しはまぁ無理かなと。タイマンでローブシンにギリギリ勝てるくらい(AB鉄拳持ち物なしとこの型で冷凍p滝登り殴り合い)なのに1手遅れる後出しでは交代強制力かからなさ過ぎて困るだろう、と。格闘技→エッジ耐えた所でこっちからのダメージが1発30%前後じゃ返り討ちじゃねーか、と。味方の攻撃が強ければこれでも流せたりするけど汎用的ではないかな。
やるならドレパンの中継点になって岩技or冷凍or雷p誘って威嚇と合わせてグロスや燕ハッサムのサポートにするくらいで、自分では大人しくガモスやマンムーをいじめていてください。
13/03/01 03:09
37
長文で指摘されると困りますよね
短くまとめろよと
とりあえず最速切るのはどうかと僕も思います
ナットのダメ計はいらないですね
13/03/01 09:26
38ピッチの皇帝
>>36 
コメントありがとうございました
ダメ計・考察等コメントを参考に追加させていただきます

格闘流しに関しては、割とハッタリかましている面もあります
威嚇入れに出てきたギャラにわざわざ居座るブシンもいないだろうと
Aにかなり割いたようなギャラだと2発でもっていけたりするので

ドレパンの中継点になる立ち回りについても記述しておこうかと思います

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