2回目の投稿となります(前回→シビルドンbw/3652)
今回はレートでも十分通用するギャラドスの投稿になります
H・A・B・C・D・S=HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ
個体値6V想定で計算しております
Q.どっかのブログの丸パクリじゃねww
A.すみません H16n-1、S調整、残りでBを合わせようとすると似たような調整になってしまいます(証明できないのですが自身で調整したあと、同じ配分のギャラを考察しているサイトをみつけてしまいました) 申し立てが多ければ削除致しますが、立ち回り・ダメ計等充実させますので温かい目で見ていただければ幸いです
- 既存の竜舞ギャラとの差別化
挑発竜舞ギャラの育成論が何件かありましたが、調整の違い・立ち回り等で十分差別化できると判断しました
全抜きを狙うエースポケというよりは、サイクルに参加しつつ終盤に抜きエースにもなれるという便利屋な感じです
- 立ち回り
簡単にですが解説
序盤は炎・地面読みや格闘ポケに繰り出し割と一貫性のあるアクアテールを打つことになると思います
特性いかくのおかげで繰り出し性能は高いです(ダメ計は後ほど)
終盤相手の3体が割れ、全員がギャラの圏内に入ってくれれば竜舞で全抜きを狙います
その際に便利なのが一貫性の生まれやすい逆鱗
もちろん無理に全抜きを狙う必要はありません
- 持ち物
ラムのみ
最大の理由は1度ガッサへの後出しができる点です そのほかにも誘う火傷・麻痺・げきりんの混乱解除と優先度は高めです ウルガモスにも安心してアクテ当てられます ほぼ確定
オボンのみ
サイクルを意識した際便利な道具です 競争率高めですが後出しできるチャンスを増やせたりこちらも十分候補 ただしガッサは対面以外で相手できません
その他火力UP系
使うなら竜ジュエルでしょうか(水ジュエルは序盤にギャラを受けにくる耐久水に消費することが多そうなのでもったいないです) パーティとの兼ね合いで
- 調整
性格ようき(S↑C↓)
努力値 164-44-44-×-4-252
実数値 191-151-105-×-121-146
H 天候ダメ最少の16n-1
S 最速(最速80族抜き)
格闘のエッジを意識してBを確保した後、残りAという感じです(ダメ計は後ほど)
妥協個体採用の際はAを削って足りない部分に回したり、Dの4も自由です
最速にすることでマンムー・カイリュー・シャンデラ等80族を確実に抜けます
マンムーが突っ張ってくることは考えにくいですが、ステロの可能性・受けにくる耐久水にも刺さるという点で挑発が上から打てたり ラス1打ち合い等でも便利です
カイリューに関して、氷の牙採用の際は逆鱗より小回りが利く遂行が可能 挑発採用の際も対面なら竜舞の起点阻止ができます 鉢巻カイリューに関しても神速以外で1度動けるのは大きいです
シャンデラに関しては、普通なら抜かれているため引くので後出しからの遂行というよりも小さくなるの起点阻止です 最近増加気味で電磁波等で起点づくりしてから小さくなることが多いです ラム持ちなら麻痺も1度解除でき上から挑発可能で、強い対策とは言えないものの保険程度にはなります
- 技候補
アクアテール
たきのぼりと選択ですが、威力重視でこちら
ひるみワンチャン・命中安定のたきのぼりも十分候補です
コメにて指摘を受けましたのでたきのぼりとアクテのダメージを併記させていただきます
意外と威力に差が出るので参考までに 竜舞時はさらに威力に差が出ます
終盤の抜き・ウルガモスへの遂行を考えると威力重視のアクテ、レート等常勝が求められる環境で命中安定をとるならたきのぼりになりそうです
確定欄アクアテールですが完全に好みかと思われます(私もコロコロ変えます←)
げきりん
今回の育成論で最も重要な技です 高い一貫性から消耗した相手を一掃します
散り際に耐久水を削ることも
竜舞でスカーフ竜以外なら抜きされるので上からラティオスを殴れたり
りゅうのまい
終盤に抜く際の説明不要の積み技 確定です
ここまでは確定
ちょうはつ
ガッサ・毒守ヒードランに上から打てるのが素晴らしい カバにも有効 他繰り出されるスイクンにみがわり・瞑想を許さなかったり、便利な技です 今回はせっかくの対格闘枠ということでガッサが見れるこちら
でんじは
1サイクル目に裏を読まずとも気軽に打てる技です たきのぼりとまひるみも狙えて便利
ストーンエッジ・地震・おんがえし
げきりんで縛られず呼ぶ耐久水に高打点 パーティと相談で
こおりのキバ
コメでの指摘により追記
逆鱗以外のガッサへの小回りの利く打点になるほか、カイリューを始め4倍竜への遂行にもなります(2倍竜へは逆鱗のほうが打点出ます)
みがわりするなら食べ残し持たせて別の型でやった方がいいかと
他に候補あればコメでお知らせください
- 主に繰り出す相手
・格闘全般
・ハッサム
・ウルガモス
・その他物理炎(ヒヒダルマ・ウインディ等)
・その他地面技・炎技読み
- ダメージ計算
A↑252→性格補正252振り A252→性格無補正252振り
こだわりハチマキ・メガネ→鉢巻・眼鏡
いのちのたま→珠
実数値表記が個人的に嫌いでこのような書き方になっています
初心者の方にも分かりやすいのではないでしょうか 異論あれば修正致します
主な被ダメ
H-B
・A252テラキオン ストーンエッジ 69.1%〜81.6%(威嚇込)
(ほとんどの格闘のエッジを耐えます)
・A↑252珠テクニガッサ
タネマシンガン 18.3%〜22.5%(威嚇込) 乱数5発 (撃破率16.02%)
マッハパンチ 14.1%〜17.8%(威嚇込)
・A↑252ガブリアス げきりん 65.9%〜77.4%
(威嚇無しでも並の等倍なら耐えます ガブに役割というより目安として)
H-D
・C↑252 1舞ウルガモス 大文字 44.5%〜52.8% 乱数2発 (24.2%)
(最近は耐久振りが多いので特化はいないでしょう 特化されてもこれなのでウルガモスにも役割持てます)
・C252眼鏡ラティオス 流星群 93.1%〜109.9% 乱数1発 (56.3%)
(このレベルの特殊技になると耐えませんがDのラインも並の等倍なら耐える印象)
・無振りクレセリア サイコキネシス 28.2%〜33.5% 乱数3発 (0.17%)
(クレセドランにも強気に出せる印象 ドランに上手く対面させて積みたいです
クレセがゴツメだと思った以上に消耗が激しく突破できなかったりするので無理せず挑発入れて後続に繋ぐ立ち回りもできます)
テラキ自体には役割持てません あくまで耐久の目安として
ここまでふることで多くの格闘ポケの格闘技→エッジの流れを耐えるのでかなり安定して繰り出せます
後の与ダメ見てもらえれば分かりますが、相手が全く削れていない状態で後出しからだと殴り勝てないことも多いです
味方で上手く蓄積させたり、格闘技読みで威嚇を入れに行った後サブウェポン読みで他の味方に繋いだりした方がいい時もあります
全て威嚇込
・A252珠バシャ
飛び膝 27.2%〜32.4%
エッジ 56%〜66.4%
・A252格ジュズキン
飛び膝 25.6%〜30.3%
エッジ 35.6%〜42.9%
1舞エッジ 53.4%〜63.8%
H振りから入ってあまりをDに振った感じですがウルガモスも見れそうなので妥協
個人的にガッサへの最大の対策はガッサ以上のSのポケモンたちで選出を固めることだと思っています ランクルスなどのガッサキラーに比べればあまり強く見れてないですが、ある程度なんとかなると思っていただければ幸いです
主な与ダメ
・H252ローブシン
アクテ 31.6%〜37.2% 乱数3発 (83.6%)
滝登り 28.3%〜33.9% 乱数3発(0.61%)
・H4テラキオン
アクテ 83.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%)
滝登り 75.4%〜89.8% 確定2発
・H4キノガッサ
げきりん 50%〜59.5% 確定2発
氷の牙 55.8%〜66.1% 確定2発
・H156キノガッサ
げきりん 43.8%〜52.2%(テンプレポイヒガッサ 残りD振り想定)
氷の牙 48.7%〜57.6% 乱数2発 (95.3%)
・H4マンムー
アクテ 81.7%〜97.8% 確定2発
滝登り 74.1%〜88.1% 確定2発
・H4カイリュー(マルスケ)
げきりん 35.9%〜42.5%
氷の牙 39.5%〜46.7%
・H244ウルガモス アクテ 95.2%〜113% 乱数1発 (75%)
滝登り 84.8%〜100.5% 乱数1発 (6.3%)
急所・命中率込の撃破率はアクテ68.91%・滝登り12.11%
(アクテなら十分妥協できる乱数ですがより強くウルガモスをみたいならエッジ採用をオススメします)
・H252ハッサム
アクテ 36.1%〜42.9% 確定3発
滝登り 32.7%〜38.9% 乱数3発 (98.9%)
・H252 Wロトム
アクテ 19.1%〜22.9%
滝登り 17.1%〜20.3%
げきりん 34.3%〜40.7%
・実数値175-106サンダー(テンプレ眼鏡サンダー)
アクテ 41.7%〜49.7%
滝登り 37.7%〜44.5%
げきりん 37.1%〜44%
・H252サンダー
アクテ 37%〜44.1%
滝登り 33.5%〜39.5%
げきりん 32.9%〜39%
・HB特化スイクン
アクテ 10.1%〜12%
滝登り 9.1%〜11.1%
げきりん 18.3%〜21.7%
・HB特化ブルンゲル(貯水もいますが、眼鏡以外ではまだ呪われも多いので)
アクテ 14%〜16.4%
滝登り 12%〜14.4%
げきりん 24.6%〜29.4%
・HB特化ヤドラン
アクテ 10.3%〜12.8%
滝登り 9.4%〜11.3%
げきりん 19.3%〜22.7%
受けにくる水タイプや流しにくる電気タイプへの与ダメです
対したダメージ入りませんが、相手からも有効打あまりないのでこちらは挑発うって逃げたり
Wロトムは例外ですがスイクン・ブルンゲルあたりは竜舞の起点にもできたりします
・HB特化エアームド
アクテ 21.5%〜26.1%
滝登り 19.1%〜23.2%
3舞アクテ 52.9%〜62.7% 確定2発
対してエアームドからの被ダメ
無振りドリ嘴 22.5%〜27.2%
威嚇込 15.7%〜18.8%
S調整していない個体なら3舞でようやく確定2発
ゴツメダメを考えるとここまで舞ってから殴りたいです
挑発のおかげで羽休め・鉄壁・鈍いを許しませんがあまり有利とはいえない印象
さらに、それまでのサイクルでステロ・砂ダメの蓄積を考えるときついです
挑発いれて後続に任せたり、エアームドをギャラにまかせるなら温存しておくことが大切です
・HB特化クレセリア
アクテ 21.5%〜25.5% 乱数4発
滝登り 16.2%〜19.8% 乱数6発
・H252ヒードラン
アクテ 61.6%〜73.7% 確定2発
滝登り 55.5%〜66.6% 確定2発
・HB特化カバルドン
アクテ 39%〜45.5% 確定3発
滝登り 34.4%〜41.8% 確定3発
・H4ドリュウズ
アクテ 103.2%〜122.5% 確定1発
滝登り 91.3%〜109.6% 乱数1発 (56.3%)
撃破率 アクテ90.00%・滝登り58.98%
ラム+挑発でカバドリュへの圧力にもなります
ダメ計載せませんが、カバ相手に居座ることも考え砂ダメ込だとドリュの岩雪崩を威嚇込でも2発受けられません
1匹で完封は難しいですが、カバに起点を作らせなかったりそもそも選出させなかったり圧力としては十分です
裏に砂ミラーを見てるブシンがいたり裏エースのバシャがいたり、選出しても腐りづらいのも○
Q.あれ?火力足りてなくね?
A.その通り← 火力不足です
ですが何回も言うようにギャラドスはサイクル重視のポケモンです
今回はそちらをベースに考え、サイクルの中で相手の3匹をギャラの竜舞逆鱗orアクテ圏内に入れる立ち回りを意識してもらいたいです
裏にギャラに有利なポケモンがいればわざわざギャラドスに突っ張ってきませんよね
全員半分くらい削れた中盤~終盤なら1舞逆鱗・アクテの圏内のポケモンが多いはずです
サイクルに参加しつつ終盤に抜きエースにもなれるのがギャラドスの強みだと思っています
- 相性のいい味方
・ランターン
ご存じギャランターンです 苦手な電気をランターンが、ランターンの苦手な地面をギャラが受けます ボルチェンからギャラの威嚇を入れやすいのもポイントです
・ユキノオー
ノオーギャラとか呼ばれたりします 互いの4倍弱点をフォローできます ノオーが誘う鋼をギャラが竜舞の起点にできるのもポイント 終盤ノオーをハッサム相手に吹雪連打で捨ててギャラ死に出し→竜舞から一掃の流れは強力です
・ハッサム
等倍でゴリ押される地面・格闘・水と弱点炎にギャラが強く、とんぼで威嚇をいれやすくなるのでなかなか好相性
得意不得意のあるポケモンなので他にも相性補完が優秀なポケモンは多いです
特定のポケモンというより、威嚇をばらまきやすくなるとんボルチェンとは好相性かと思います
Q.サイクル重視ならHA以外ありえませんぞww
A.確かに一理ありますが、初手の対面で耐久型やガッサに挑発を入れられたり、終盤竜舞から全抜きできることを考えればS振りの有用性を分かってもらえるかと
ASベースで全抜き狙いだと、他の竜舞ドラゴンの存在が気になりますし現環境多めなスイクンを筆頭に耐久水で止まりやすいのは明らかにエースとして致命的です
この型なら耐久水が見えたら無理に全抜きを狙わず逆鱗を散り際に当てて後続の圏内に入れたり、十分削れているようなら抜きにいったり柔軟に立ち回れます
最近増えた雷Pブシンは本当にごめんなさいです
格闘読みで繰り出して威嚇入れたあと様子見で交代も一考かと思います
現環境は格闘が本当に恵まれていると思います
エッジを筆頭に3色P・しっぺ返しなどサブウェポンの関係上、完全にどんな格闘も受けられるポケモンはいないんじゃないでしょうか
下手な補助技で格闘を無償降臨させたりせずとんボルで常に格闘に有利対面を作らせないようにしたり、受けるというより高火力技で押し切って取り巻き含め早めに潰す考えの方がいいと思います
そのため今回のギャラドスも格闘受けというより、1~2度格闘を流せて終盤抜きエースにもなれるくらいの考えで使うと扱いやすいです
かなり使いやすいギャラドスだと思っています
ぜひお試しください
まだ2回目の投稿で至らないところ多いかと思います
ぜひコメントにてご指導の方お願いします
オマケ
コメントにて修正いたしましたが当初の調整
努力値 164-44-68-×-4-228
実数値 191-151-108-×-121-143
H 天候ダメ最少の16n-1
S 最速ヒードラン+2
Sをギリギリまで削り耐久に回しています
マンムー・カイリューあたりを抜けなくなりますが格闘への後出しを考えると十分なSです
その他ガッサ抜きまで落とすとさらに耐久に割けます
パーティと相談で