シビルドン - ポケモン育成論BW

先発汎用シビルドン

2013/01/31 13:26:48

シビルドン

HP:HP 85

攻撃:攻撃 115

防御:防御 80

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 50

ブックマーク3.623.623.623.623.623.623.623.623.623.62登録:0件評価:3.62(14人)

シビルドン    でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 特攻:52 / 特防:68 / 素早:132
覚えさせる技
ボルトチェンジ / ギガドレイン / かえんほうしゃ / ドレインパンチ
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして
投稿初めてになりますので見苦しい点等あるかもしれませんがよかったらお付き合いください
今回は浮遊・単電気という弱点無しのポケモン シビルドンの育成論を投稿させていただきます

H・A・B・C・D・S=HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ
個体値6V想定で計算しております

  • 他の電気タイプとの差別化

差別化すべきは同様に地震の当たらない電気タイプである、化身ボルトロス・サンダー・水ロトムあたりになります。他にもたくさんいますが今回はメジャーどころのこいつらに絞ります。(基本的には弱点無し+広範囲な攻撃タイプで差別化できます)

・ボルトロス→先制電磁波・身代わり 電気技・めざ氷・馬鹿力or気合玉・草結び・とんボル
・サンダー→アタッカーか耐久振りか分かりづらい 電気技・めざ氷or草or飛・熱風・ボルチェン 電磁波・羽休め
・水ロトム→弱点草のみ 電気技・水技・めざ氷or炎 ボルチェン 電磁波・鬼火・両壁

主な特徴・技構成をあげてみました
これを踏まえたうえでシビルドンである利点は
草+炎+格闘の広範囲の攻撃が可能(一応めざ炎ボルトも可能)
弱点無し 特に本来有利であるはずの水タイプに高確率で搭載される氷技が弱点でない(この点は水・氷に耐性のある水ロトムには劣る)
・吸収技による数値以上の場持ちのよさ
・2刀可能な種族値(この点はボルトロスと同じ)

シビルドンが単なる劣化でないことは十分示せたと思います

  • 運用方法

先発が安定します
よく分かんないから水ロトム先発に投げとけばいいや… という経験がある人もすくなくないはずです
弱点の少なさは先発での不利対面のリスクを減らします
さらにシビルドンの場合草+炎+格闘の範囲のおかげで弱点、特に4倍弱点をつきやすい利点があります
相手とすれば初手から4倍弱点技を貰うリスクがあるわけです
技構成が分かるまでは変につっぱてこれません
シビルドンはS調整も分かりづらいですし
相手の1ターン目の行動で型が分かることも多いです
こちらは素直に弱点技を打つor交代読みボルチェンで有利対面をつくる というなかなかおいしい2択をつくれます

繰り出し性能に関してはパーティ次第です
うまく耐性のある電気・飛行・地面を誘いたいです

あくまでシビルドンはサイクルを回す削り役でありSの低さからエース運用はできません
後攻ボルチェンからのエース降臨、有利対面づくり
広範囲攻撃での削り役として運用しましょう

  • 持ち物
 オボンのみ 
これで確定にさせてください 安定して行動回数が1回増えます 弱点こそないものの耐性も少ないので サイクルもう一回回せるかどうかは大きいです

  • 技構成

ボルトチェンジ 交代読みで有利対面がつくれる 地面にキャッチされてもギガドレで打ち合えるのであまり問題なし

ギガドレイン マンムー・水地面勢・水ロトムへの遂行 水相手に居座りたいときにも

かえんほうしゃ ハッサム・ナットレイの4倍勢へ 

ドレインパンチ ほぼバンギラスピンポイント ラッキーは無理です 素のAが割とあるので吸収込みでもう一発耐えそうかつギガドレが通らない相手などにも


ほぼ確定です

他の候補と却下理由
とんぼがえり ボルチェン抜いて10万 ドレパン抜いてとんぼでも良かったですが、こいつのボルチェンが草技のおかげで地面を誘わないので、よりダメージの通りやすいボルチェンを交代技に採用 好みの範囲かもしれません 居座って10万打ちたい場面はそこまでないです

くさむすび 水ロトムに入らない ギガドレの吸収が優秀 弱点少ないので少しの吸収で終盤思わず耐えてくれたりします

いわなだれ こちらはウルガモスピンポ 変えるならドレパン こちらはバンギピンポであるがやはり吸収が優秀

・いかりのまえば 1サイクル目では相当優秀な削りだがほかの4倍技を切るかといわれれば微妙 ドレパンと好みか

めざ氷 地面への遂行にはギガドレがある上、そもそも竜を相手にできるスペックはない 素直に逃げるのが無難

馬鹿力 バンギにより通るようになるがBダウンが痛い そもそもバンギを狩ることを目標にしてない

アシッドボム 基本的に居座り読みで打つなら同じ技2連打で済む 交代読みで打つにもボルチェンがあるので今回は見送り

ほかにも電磁波ドラテほえる等優秀なサポートやアクロバットをはじめとする物理技も選び放題のシビルドンですが、特殊ATとして運用するならこの形かと思います
基本的には切るならドレパンになります

  • 性格・努力値

ひかえめ 
S調整することでハッサムを焼けたりするのでSに下降補正はかけられない
BDに下降補正かけるのももったいないので2刀ではありますがA下降です

S:無振りハッサム+2 このあたりは調整先になりやすいので
好みで1,2は増減させて構いません ハッサム自身が割と振ってることも多いので環境次第かと

H:極振り ダメージは後ろに載せます 実値192で16nになりますがオボンもたせるのでこのままで 下手に耐久調整するよりは、先発での汎用性を保ちやすいH極振りにしました

D:主に水ロトム意識ですがこいつ意識しないならCに回しても 後半のダメージ計算見て火力不足だと感じたらCにまわしてください

C:残り あまり割けないですが基本的に弱点をつくのと素の種族値の高さでカバー

  • 仮想敵

先発で鉢合わせやすいポケモンとその際の主な立ち回りについて
(パーティ単位での考察が必要なはずですが、ここでメジャーなポケモンのうち先発安定といわれるポケモンを載せておきます 何が来ても割と安定、が目標なのでこいつら以外に仕事をしないことはないです)
ダメージ計算は後ろに載せます

・水ロトム 
Sは負けてるはず 相手は主にドロポンorボルチェンの二択 拘りなら様子見でボルチェンが多いか ボルチェンダメージで眼鏡かどうかの判断 眼鏡なら打ち合えないのでボルチェン安定 

・マンムー
自分のパーティーにガモス・カイリューなどステロ撒きたい奴らがいたり、単純に襷もちで繰り出し性能の低さから先発起用されやすい 地震無効なのであいてはつららばり一択だがオボン・ギガドレ込みでかなり有利 引いても死に出しくらいしか繰り出せないので引かないことが多いです 素直にギガドレ打ちます

・バンギラス
無振りなら抜いていますが相手の調整次第 おそらく引かないのでドレパン 最初のターンの行動でS振りの有無 物理型か特殊型か 物理ならハチマキか否か 特殊ならおそらくスカーフか など情報アドはとれます ドレパン・オボンで割と殴り合えたりすると2ターン目は交代読みボルチェンを決めやすい バンドリュ・バンギガブは起点にされかねないので後続でカバーしたい

・ハッサム
無振りなら抜けますがここも微妙 基本的には相手引くのでボルチェン安定 ここで居座りならHDオッカを疑います

・ニョロトノ
基本的には逃げるはずなのでボルチェン安定 ナットレイ交代読みかえんほうしゃとかは2サイクル目にでもやってください

・ユキノオー
かえんほうしゃがありますが襷に頼って殴り合ってくる場合もあります 割とドレパン安定


その他割と幅広く仕事できます
今回仮想敵としてメジャーどころをあげましたが、先発誰でも安定が目標なのであくまで一例としてご覧ください
攻撃範囲の広さ・弱点無し・オボン+吸収技の切り返しで多くのポケモンとの対面で腐りづらいです
電気+炎+草の範囲までは読まれると思ってもらって大丈夫です 経験談ですが
(フリーで、余りに構成が適当なパーティと当たると別)

後続にもよりますが基本の動きは
・弱点技を相手に意識させて交代読みボルチェン
・ボルチェンが効かない地面とは有利なのでギガドレで打ち合い
・単純に後攻ボルチェンで味方の無償降臨
などになります 

  • ダメージ計算

特化→性格補正あり252振り H振り→H252振り 無補正→性格補正無し252振り
あくまで目安です 
全抜きを狙うわけでないので全体的に確定2~3発とれるラインで妥協
先発運用したい以上出落ちを避ける最低限の耐久
被ダメ・与ダメで持ち物・調整を知るのも仕事です

・水ロトム
<被ダメ>
C特化眼鏡ドロポン: 83.3%〜98.4%
C特化眼鏡ボルチェン: 23.9%〜28.6%
<与ダメ>
ギガドレ H振り: 42%〜49.6%
ボルチェン H振り: 29.2%〜35%

・マンムー
<被ダメ>
A無補正つららばり: 14%〜17.1%(5発でも確定耐え)
<与ダメ>
ギガドレ 耐久無振り: 55.1%〜65.9%

・バンギラス
<被ダメ>
A特化鉢巻かみくだく: 71.8%〜84.8%
A特化鉢巻エッジ: 89.5%〜106.2%(乱数37.5%で落ち)
C特化あくのはどう: 38%〜45.3%
<与ダメ>
ドレパン H振り: 52.1%〜61.8%
ギガドレ H振り: 22.2%〜27%(カウンター警戒なら)

・ハッサム
<被ダメ>
A特化鉢巻とんぼ: 61.4%〜73.4%
A特化鉢巻むしくい: 79.6%〜93.7%
A特化珠むしくい: 69.2%〜81.7%(珠ッサムは舞われると無理です)
<与ダメ>
かえんほうしゃ H振り: 117.5%〜140.1%
HD特化: 81.3%〜97.1%

・ニョロトノ
<被ダメ>
雨C特化ドロポン: 75.5%〜89.5%(眼鏡は無理ですが今は脱出トノ主流ですし)
<与ダメ>
ボルチェン H振り: 49.7%〜58.8%
ギガドレ H振り: 34.5%〜41.6%
(トノがシビルドン相手に居座ることもないとあまり思うのでこの程度で妥協しています)

・ユキノオー
<被ダメ>
C特化ふぶき: 51.5%〜60.9%
<与ダメ>
かえんほうしゃ 無振り: 121.2%〜143%
ドレパン 無振り: 44.8%〜53.3%


だいたいの被ダメを特化で計算しました
何もしないでやられるということがないというようにした調整です
かつかつに見えますが実際にはオボン+吸収技2種で意外としぶとい印象です
与ダメの計算では実際ありえないかもしれませんが、あくまで目安としてH振りのみや無振りでのダメージを載せました

  • 弱点

・対ドラゴン
竜に有効打がないのでボルチェンで逃げないと起点にされます
とくにガブはボルチェンまでキャッチされるので最悪です
後続をガブに強くしたいです

あとはラティオス
こいつも割と先発で出てきます
眼鏡流星耐えないので後続でカバー

オノノクスにも地震を当てられてしまうので注意

メジャーなこのあたりに弱いのが、シビルドンをレートで見ない理由でしょうか
上手く後続でカバーしたいです

  • 最後に

既存の型とは耐久調整や技構成等で十分差別化できていると思い投稿しました
シビルドンは技が豊富で調整次第でいろいろできそうですが、全体的に中途半端な感じがあって型を考えるのが楽しいポケモンでした
初投稿ですので間違い指摘ありましたらどんどんください

最終更新日時 : 2013/01/31 13:26:48

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
13/01/31 06:21
177ho
いい育成論だとおもいました
評価5いれときます
すこしかえてトリパでつかおうと思いました
13/01/31 07:32
2通りすがり
水ロトムが眼鏡かどうかをボルチェンのダメージで判断するのなら、
ボルチェンの被ダメージも記述してもらえるとありがたいです。
相手の水ロトム調整してるかもしれませんが目安にはなると思います。
13/01/31 09:19
3ピッチの皇帝
>1ありがとうございます
鈍足なんでトリパとも相性いいですね
13/01/31 09:33
4ピッチの皇帝
>2 一応眼鏡ボルチェンのダメージ載せたんで、そこまでダメージ入らなかったら眼鏡でないなという判断をしていただけると幸いです   あまりたくさん書いてゴチャゴチャするより見やすいかと思いました 同様の意見あれば修正致します
13/01/31 11:58
5
こいつってトリパと相性がいいのですか?

見ている限り圧倒的な火力はないし、勝ちパターンに持ち込むものではないと思うのですが。
13/01/31 12:21
6ピッチの皇帝
>5 トリパ運用なら振り方変えてCぶっぱ、珠や帯もたせることになりそうです。確かに他のトリルアタッカーに比べると見劣りしますが、トリル発動できなくても腐りにくい・物理に比べて鈍足特殊ATが意外と少ないことを考えれば十分採用圏内かと 今回の育成論とは別の型になるのでこれ以上は述べません
13/01/31 12:33
7
>>5
トリパはトリル要員とトリルエースで二枠使うんで、トリル下で潰し損ねたポケモンの後始末は残った一枠のポケモンで行わなければならないです
その時に広い範囲を見れ、トリル下でも機能するシビルは効果的に働くので相性はいいと言えるのではないでしょうか
13/01/31 13:02
8miira
6V前提ならSの努力値が4無駄になっています
13/01/31 13:11
9ピッチの皇帝
>8 こちらのミスでしたので修正致しました(S努力値136→132 余りをCへ) ご指摘ありがとうございます
13/01/31 13:19
10ななし
いやいや、今度はcに無駄がでただけです。
6vなら四カ所振り自体無駄がでますから
13/01/31 13:28
11ピッチの皇帝
>10 大変申し訳ありませんでした 余りをB振りに変更致しました
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