ランドロス(霊獣) - ポケモン育成論BW

【霊獣】耐久振りハチマキランド

2012/07/28 21:55:24

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

ブックマーク3.593.593.593.593.593.593.593.593.593.59登録:0件評価:3.59(18人)

ランドロス(霊獣)    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:156 / 防御:12 / 特防:4 / 素早:108
覚えさせる技
とんぼがえり / ストーンエッジ / げきりん / じしん
持ち物
こだわりハチマキ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

どうも、初投稿になります。
特に言うこともないので、さっそく考察に行かせていただきます。

  • この育成論では、HABCDSといった略称語を使います。
  • ランドロスの個体値は、HABCDS全てが最大の31であるとして計算させていただきます。
  • ダメージ計算には、トレーナー天国様に設置されている「ダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック2/ホワイト2 4.22」を使用しました。

  • ランドロス(霊獣)
5.5世代環境(?)で新登場したランドロスのFCです。
種族値は、ランドロスのSとCを下げ、Aにたしたものです。
これにより、「すなのちから」に頼らずとも強力な地面技などが放てます。
また、特性が「いかく」になったことにより強力な物理耐久を手に入れました。
ランドロスのタイプも、地面・飛行と、物理攻撃が強力な、
岩タイプを等倍、格闘タイプを半減、地面を無効と中々物理受け向きです。
今回は、その霊獣ランドロスにHP、防御の努力値を振り、
アイテム「こだわりハチマキ」で火力を維持することで、物理受け兼物理アタッカーという型となります。

  • グライオンとの比較
ランドロスと同じタイプ、耐性を持ち、物理耐久の高いグライオンが存在します。
まずは、種族値を比較してみます。(ランドは霊獣)

グライオン:75-95-125-45-75-95
ランドロス:89-145-90-105-80-91

種族値は、グライオンは防御に、ランドロスは攻撃に長けているのが分かります。
ただし、グライオンには「つるぎのまい」という技があるので、状況しだいで、
自由に打点を上げることができ、不利な相手を繰り出されても、みがわり+ポイズンヒールでPPを切らせたりなどと、ランドロスよりもずっと器用です。
一方の霊獣ランドロスは、特性威嚇を持っています。
威嚇により、繰り出し性能が非常に高いし、「とんぼがえり」で、威嚇を何度も発動することができます。
また、つるぎのまいがあるとはいえ、素の火力は非常に大切です。
並以上といった程度のグライオンとは違い、
ランドロスは全ポケモンでも上位に食い込むほどの打点があります。

以上の点を踏まえ、威嚇&高打点を持つランドロスを採用したいと思います。
(ランドロスでも剣の舞は使えます。だがここでは、グライオンも火力を持つことができるので、火力だけで差別化できないという意味で、剣の舞を紹介しています。)

  • もちもの
もちものについてです。
まず、この耐久力に大きく努力値を裂いたランドロスの火力を見ていきます。
このランドロスを繰り出す、主な相手の例として「ガブリアス」「カバルドン」「ドリュウズ」との戦闘を仮定して計算してみます。

HP4振りガブ
(地震)アイテムなし 54.3%〜64.1% こだわりハチマキ 81.5%〜96.1%
(蜻蛉)アイテムなし 25.5%〜30.4% こだわりハチマキ 33.6%〜40%
HP172振りガブ
(地震)アイテムなし 48.7%〜57.5% こだわりハチマキ 72.1%〜85.3%
(蜻蛉)アイテムなし 22.4%〜26.8% こだわりハチマキ 25.5%〜30.4%
HP252振りカバルドン
(地震)アイテムなし 39%〜46% こだわりハチマキ 57.6%〜68.3%
(蜻蛉)アイテムなし 18.1%〜21.8% こだわりハチマキ 26.9%〜32%
HP52振りドリュウズ
(地震)どっちにしろ確定一発ですが、風船やら電磁浮遊やら考慮せんとね
(蜻蛉)アイテムなし 17.7%〜20.8% こだわりハチマキ 26%〜30.7%

見てのとおり、A156振りのアイテムなしの攻撃では、確定数が違ってきたり、
とんぼがえりでみがわりが割れなかったりします。
なので、アイテムはこだわりハチマキ確定とさせていただきます。

  • 努力値配分
基本的に、努力値配分は、耐久調整、素早さ調整、残りAという形にしております。
さて、調整せずに、HAぶっぱにしたほうが強そうに見えますかね?
とりあえず、素早さから触っていきます。
素早さは、最速バンギラス抜き調整とさせていただきました。
バンギラスは、氷技こそ持っているものの、相手の地震やいわなだれを上手く読めれば、このランドロスで倒すことができます。
さて、残りの努力値ですが、さきほど上げた「ガブリアス」「カバルドン」「ドリュウズ」との戦闘ダメージを見て見ましょう。(全て威嚇込みの計算です。)

A252補正なしガブリアス
(逆鱗)無振り 46.3%〜54.8% Hぶっぱ 38.7%〜45.9%
(ダブチョ)無振り 15.2%〜18.9%*2 Hぶっぱ 12.7%〜15.8%*2
(文字)無振り 24.3%〜29.2% Hぶっぱ 20.4%〜24.4%
A252補正ありガブリアス
(逆鱗)無振り 50%〜59.1% Hぶっぱ 41.8%〜49.4%
(ダブチョ)無振り 17%〜20.7%*2 Hぶっぱ 14.2%〜17.3%
A252補正ありドリュウズ
(恩返)無振り 29.2%〜34.7% Hぶっぱ 24.4%〜29%
(命珠)無振り 37.8%〜45.1% Hぶっぱ 31.6%〜37.7%
(剣舞)無振り 65.2%〜77.4% Hぶっぱ 54.5%〜64.7%
A無振り補正なしカバルドン
(氷牙)無振り 48.7%〜58.5% Hぶっぱ 40.8%〜48.9%
A252補正なしカバルドン
(エッジ)無振り 23.1%〜27.4% Hぶっぱ 19.3%〜22.9%
(氷牙)無振り 60.9%〜73.1% Hぶっぱ 51%〜61.2%

ざっとこんなものです。
S調整して、振れる努力値も限られてきたので、Aになるべく裂く為に、Hぶっぱは持った得ないので、最低限耐える必要のありそうな攻撃を丁度耐えることにします。
無振りで耐えないものは多いですので、やはり防御に努力値を入れて調整します。
とりあえず耐えなければならないのは、最も火力の高い、剣舞ドリュウズのおんがえし・・・ですが、これを耐える調整をしたところで、命の珠+剣の舞などで突破されてしまいます。次点は、受け出しから確定二発で落とせるカバルドンですが、
カバルドンは、ランドロスの方がSが高いため、
例えば、交換ターンにエッジ→自分地震(相手HP半分)相手氷の牙(自分耐える)→自分が早いので地震で落とせる。
ということになります。
ここで本当に耐えたいのは、補正ガブのげきりんになります。
ガブは、カバルドンよりはやいが、げきりんを確定3発で耐えれれば、後だしからでも処理できることになります。
そこで、この「H228 B12」という振り方でガブのげきりんを耐えることができます。
ガブリアスげきりん→41.9%〜49.7%
*16n-1調整について
H-B-D=212-20-12という振り方で、ガブリアスのげきりんこそは乱数二発(0.39%)
になりますが、D耐久を少しあげ、HP実数値を16n-1にできます。
つまり、あられ、ステルスロックなどの所謂定数ダメージを最小限に抑えることができます。努力値の合計も変わらないので、砂パ意識する場合なら非常に便利な調整となります。
(ローラーさんありがとうございます)

  • ワザ構成
ランドロスは、威力の高い技を多数覚えます。
また、弱点も尽きやすく、非常に戦いやすいポケモンといえます。

ワザ構成は主に、
(じしん/とんぼがえり/げきりん/選択)
となります。

ワザの解説をさせていただきます。

じしん(100/100/10/じめん)確定技
通常攻撃。メインウェポンです。
ダメージ量は、こだわりハチマキを合わせると非常に大きくなります。
これでゴリ押しするだけでも結構強いです。

とんぼがえり(70/100/20/むし)確定技
攻撃時手持ちと交換。威嚇再利用も出来るしほぼ必須。
受けれそうな奴に繰り出して交換読んで蜻蛉できると非常に便利です。
また、こだわりハチマキで打点も高く、ほとんどのポケモンのみがわりを壊せたりも。

げきりん(120/100/20/ドラゴン)準確定技
ガブリアスへの決定打となります。
一度使うと数ターン動けなくなりますが、不一致とはいえ、威力も高いです。
ガブリアスへの地震は、確定二発のため、これがないとガブには勝てません。

ストーンエッジ(100/80/5/いわ)選択技
物理アタッカーのサブウェポンの代名詞。
弱点を付ける範囲が広く、本当に便利です。
命中不安な方は岩なだれでもOKです。

ばかぢから(120/100/5/かくとう)選択技
対ナットレイがメイン。
ただし、H252B4ナットレイなら、地震で確定二発になります。

ねごと(--/--/20/ノーマル)選択技
対キノガッサ・モロバレル(らへん)
繰り出しキノガッサがそれなりに安定するようになります。
私の中では優先度は高め。

めざめるパワー(70/100/20/こおり)選択技
グライオン、ガブリアス、キノガッサにどうぞ。
これを入れるならげきりんは切っても良さそうです。
ちなみに、ダメージは以下の通りです。基本いじっぱりの性格(下降補正)で計算しています(括弧内は、無補正時の火力)

対グライオン(bw/2741)→69.2%〜82.6%(78.2%〜93.8%)
対HP4振りガブリアス→60.8%〜73.9%(78.2%〜93.8%)
対HP172振りガブリアス→54.6%〜66.3%(62.4%〜74.1%)
対HP4振りキノガッサ→55.8%〜66.1%(61.7%〜73.5%)

  • ダメージ計算(与ダメージ)

H4キノガッサ
(地震)
ダメージ: 85〜101
割合: 53.1%〜63.1%
回数: 確定2発
(蜻蛉)
ダメージ: 80〜95
割合: 58.8%〜69.8%
回数: 確定2発
(ばかぢから)
ダメージ: 137〜162
割合: 85.6%〜101.2%
回数: 乱数1発 (12.5%)


こちら(bw/617)のカイリュー
(蜻蛉)
ダメージ: 17〜20
割合: 8.9%〜10.4%
回数: 乱数10発
(ストーンエッジ)
ダメージ: 100〜118
割合: 52.3%〜61.7%
回数: 確定2発
(どちらもマルチスケイル込み)


こちら(bw/637)のナットレイ
(地震)
ダメージ: 108〜127
割合: 59.6%〜70.1%
回数: 確定2発
(蜻蛉)
ダメージ: 51〜60
割合: 28.1%〜33.1%
回数: 確定4発
(ばかぢから)
ダメージ: 176〜208
割合: 97.2%〜114.9%
回数: 乱数1発 (81.3%)


こちら(bw/1161)のスイクン
(地震)
ダメージ: 100〜118
割合: 48.3%〜57%
回数: 乱数2発 (89.1%)
(蜻蛉)
ダメージ: 47〜56
割合: 22.7%〜27%
回数: 乱数4発
(逆鱗)
ダメージ: 80〜95
割合: 38.6%〜45.8%
回数: 確定3発


こちら(bw/344)のメタグロス
(地震)
ダメージ: 206〜246
割合: 110.1%〜131.5%
回数: 確定1発
(蜻蛉)
ダメージ: 49〜58
割合: 26.2%〜31%
回数: 確定4発


こちら(bw/530)のニョロトノ
(地震)
ダメージ: 153〜181
割合: 77.6%〜91.8%
回数: 確定2発
(蜻蛉)
ダメージ: 72〜85
割合: 36.5%〜43.1%
回数: 確定3発


H4キングドラ
(地震)
ダメージ: 150〜177
割合: 99.3%〜117.2%
回数: 乱数1発 (93.8%)
(蜻蛉)
ダメージ: 70〜83
割合: 46.3%〜54.9
回数: 乱数2発 (65.2%)


こちら(bw/2741)のグライオン
(ストーンエッジ)
ダメージ: 79〜93
割合: 44.1%〜51.9%
回数: 乱数2発 (14.1%)
(蜻蛉)
ダメージ: 28〜33
割合: 15.6%〜18.4%
回数: 乱数6発
(ばかぢから)
ダメージ: 47〜55
割合: 26.2%〜30.7%
回数: 確定4発


こちら(bw/2484)のサンダー
(ストーンエッジ)
ダメージ: 216〜256
割合: 123.4%〜146.2%
回数: 確定1発
(とんぼがえり)
ダメージ: 38〜45
割合: 21.7%〜25.7%
回数: 乱数4発
(ばかぢから)
ダメージ: 65〜76
割合: 37.1%〜43.4%
回数: 確定3発


H4振りバンギラス
(地震)
ダメージ: 264〜312
割合: 150%〜177.2%
回数: 確定1発
(ストーンエッジ)
ダメージ: 88〜104
割合: 50%〜59%
回数: 確定2発
(とんぼがえり)
ダメージ: 124〜148
割合: 70.4%〜84%
回数: 確定2発

その他、等倍は大抵確定二発です。
ガブリアス、ドリュウズ、カバルドンは省略します。

  • ダメージ計算(被ダメージ)


A252補正有りテクニシャンキノガッサ
(タネマシンガン)
ダメージ: 25〜31*2~5
割合: 12.9%〜16%*2~5
回数: 乱数7発
(マッハパンチ)
ダメージ: 21〜24
割合: 10.8%〜12.4%
回数: 乱数9発


こちら(bw/617)のカイリュー
(逆鱗)
ダメージ: 75〜88
割合: 38.8%〜45.5%
回数: 確定3発
(ストーンエッジ)
ダメージ: 42〜50
割合: 21.7%〜25.9%
回数: 乱数4発
(龍の舞1積み逆鱗)
ダメージ: 112〜133
割合: 58%〜68.9%
回数: 確定2発


こちら(bw/637)のナットレイ
(パワーウィップ)
ダメージ: 51〜61
割合: 26.4%〜31.6%
回数: 確定4発


こちら(bw/1161)のスイクン
(ねっとう)
ダメージ: 104〜126
割合: 58.7%〜71.1%
回数: 確定2発
(れいとうビーム)
ダメージ: 168〜200
割合: 94.9%〜112.9%
回数: 乱数1発 (68.8%)


こちら(bw/344)のメタグロス
(コメットパンチ)
ダメージ: 115〜136
割合: 64.9%〜76.8%
回数: 確定2発
(バレットパンチ)
ダメージ: 46〜55
割合: 25.9%〜31%
回数: 確定4発
(れいとうパンチ)
ダメージ: 196〜232
割合: 110.7%〜131%
回数: 確定1発
(クリアボディなため、威嚇は入っていません。)


A252補正有りドリュウズ
(おんがえし)
ダメージ: 43〜51
割合: 24.2%〜28.8%
回数: 乱数4発
(いわなだれ)
ダメージ: 71〜84
割合: 40.1%〜47.4%
回数: 確定3発


こちら(bw/2741)のグライオン
(つばめがえし)
ダメージ: 25〜30
割合: 12.9%〜15.5%
回数: 乱数7発
(氷の牙)
ダメージ: 68〜84
割合: 35.2%〜43.5%
回数: 確定3発
(威嚇なし氷の牙)*繰り出しグライ考慮
ダメージ: 108〜128
割合: 55.9%〜66.3%
回数: 確定2発


こちら(bw/2484)のサンダー
(めざ氷)
ダメージ: 248〜292
割合: 128.4%〜151.2%
回数: 確定1発
(ねっぷう)
ダメージ: 88〜104
割合: 45.5%〜53.8%
回数: 乱数2発 (41.8%)
(めざ飛)
ダメージ: 93〜109
割合: 48.1%〜56.4%
回数: 乱数2発 (86.3%)


対A252振りバンギラス
(ストーンエッジ)
ダメージ: 64〜76
割合: 36.5%〜43.4%
回数: 確定3発
(しっぺがえし)後攻
ダメージ: 64〜76
割合: 36.5%〜43.4%
回数: 確定3発
(れいとうパンチ)
ダメージ: 128〜152
割合: 73.1%〜86.8%
回数: 確定2発

  • 立ち回り的なにか
基本的に、グライオンと同じような感覚で立ち回って大丈夫です。
っが、クリアボディを持ったメタグロス、異常な火力を持った珠ドリュウズには繰りださないほうが良さそうです。(ドリュウズは、地震読みで出せれば勝てます。上の計算に載せたのもそのためとなっています。)
状況にもよるが、基本的にとんぼがえりを使って何回も威嚇していくと強いです。
また、ガブリアスのげきりんで食らいすぎた場合それは、こだわりハチマキやいのちのたまを持っている証拠です。状況にもよりますがそんな場合は、威嚇を入れたら、アナログ交換で交代したほうが良いです(もちろんランド捨てとかも全然おk
また、対面からなら勝てる相手も多いので、先発ハチマキランドとかでも機能します。

  • 総じて
初投稿で色々酷いと思いますが、
こだわりハチマキランドロスというものが投稿されていなかったので、投稿しました。
ダメージ計算増量要望などはコメントでお願いします。

最終更新日時 : 2012/07/28 21:55:24

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コメント (25件)

12/07/24 00:19
6りゅさい
>>5
JJJさんコメントありがとうございます。
霊獣ランドロスでもきちんと剣舞使えますよ。
育成論中のは、「グライオンも火力を持つことはできる」ということを書きたかったのですが、イマイチ伝わらなかったようですね。
文章付け加えておきます。
12/07/24 00:23
7ローラー
ガブの件に関しては納得いたしました。
素早い返答ありがとうございます。

耐久調整に関してですが、H212ーB20ーD12という配分はいかがでしょうか。
この振り方だとガブの逆鱗で低乱2ですが0.39%という低い確率であり、HPが定数ダメ最小の16nー1にすることができます。特殊耐久もわずかながら上がるみたいです。
砂を意識する上で定数ダメを意識する価値がどれほどあるか分かりませんが、もしよろしければご検討ください。
12/07/24 00:30
8JJJ
6では素早い回答ありがとうございます。自分の読解力不足でしたね。
育成論はとてもいいものだと思います。評価入れておきますね。
12/07/24 06:18
9りゅさい
コメ返し遅れて申し訳ない・・・

>>7
ローラー様コメントありがとうございます。
一応、ランドロスはタイプ的に砂ダメをくらうことはまずありませんが・・・
それでも、あられ、ステルスロック、ゴツゴツメットなど定数ダメをくらうシチュも少なくないです。
努力値の合計も変わらないので、そちらを採用させていただきます。
ありがとうございます。
12/07/24 06:32
10りゅさい
連続コメントになりますが、
良く繰り出される対グライオン、対サンダーのダメージ計算を設置しました。
グライオンに対して、いじっぱりハチマキと相性は悪いですが、めざ氷を持ってみても良さそうです(きるならげきりんか?)
12/07/24 06:57
11りゅさい
更に連投になりますが、
70族抜き抜き調整については、
Sに努力値を198裂く必要があります。
つまり、このランドロスに振れるA努力値は、68で、
A68+こだわりハチマキでは、仮想的への確定数なども少し変わってくるようなので、採用は見送らせていただきます。
申し訳ありません。
12/07/24 10:15
12アメリカン
>11
S調整の件ありがとうございます。納得致しました。
確かに威嚇で耐久を確保しつつ高火力で負担かけていくのが魅力ですからあんまりA削れないですよね。

心内で申し訳ないのですが評価5とさせていただきます。
12/07/25 15:07
13りゅさい
>>12
アメリカンさんコメントありがとうございます。
心内でも高評価ありがとうございます。
初投稿の身としてはとても嬉しいです。

また、めざ氷追加しました。
基本的にいじっぱりであろうと無かろうと確定数は変わりません。
仮想的も基本的に確定二発だが、他の技で2発にできない、
グライオンには有効。(蜻蛉だけのキノガッサにもそれなりに・・・
12/07/28 18:08
14りゅさい
多数の評価等ありがとうございます・・・が
割と考察したつもりなのですが、
理由もなく低評価にされたきがします。

評価したかた、育成論の改善のためにも、
良ければその内訳?なども教えてください。
12/07/28 18:41
15ぽわぐちょ研究所
>14
ほとんどが評価1厨の仕業なので無視安定かと。
注意してもやめない上に、逆に不正評価が増える原因にもなりえますので
コメは控えたほうがいいと思いますよ。本当に理由あってのことなら、ちゃんとした理由をいってくるはずですし。

>0
霊獣ランド強いですね、評価5つけときます。
12/07/28 18:49
16納豆

鉢巻だとしてもタイプ相性的に有利なシャンデラやドランにつっぱりたいので
個人的にS調整がすでに同意できないです。
12/07/28 19:38
17sd
PTに飛行をいれながらその飛行がガッサより遅いというのはなんともなあという感じはします
ガブって霊獣ランドでみるもんなんですかね?
12/07/28 20:36
18四夏
>>16,17
自分の計算では H84 B4 で
ガブA252逆鱗 威嚇込 42.8~50.2
まぁガブは低乱数で我慢するとして
素早さは補正なし85抜きのS212
残りがスイクンを乱数2発にできるA204
こんなもんでいいんじゃないか?
12/07/28 21:07
19納豆
もし私が鉢巻を使うとしたらこの配分ですね。

努力値:132-116-76-0-4-180
実数値:181-180-120-112-101-147

HB 意地っ張りガブの逆鱗威嚇込2耐え
A  地震で奇跡ラッキー確2 ナット確2 グロス135確1 
   地震で155ガッサ高乱数2(起点を防ぐ) 
   エッジで191サンダー確1
S  最速ギャラ抜き
12/07/28 21:31
20竜巻@ケータイ
ガブリアス、キノガッサに対する蜻蛉返りのダメージ計算がおかしいです。確認願えますでしょうか?

>>S調整
一応・・・

努:H4A148B164D4S188
実:H165A202B131CxD101S135

A:目立った乱数変化無し
B:A特化ガブ逆鱗 威嚇込み確3(41.8%〜49.6%)
S:最速ガッサ抜き

こんな調整もこの子は可能です。宜しければ参考まで。
評価、後程いれさせていただきます。
12/07/28 21:49
21りゅさい
コメントありがとうございます。

>>15
ぽわぐちょ研究所さまコメントありがとうございます。
本当の理由がコメントにもかかれない以上そんな感じなようですね。
これから無視するようにしたいと思います。

>>16
納豆様コメントありがとうございます。
まず、この型が物理受けであることを覚えていていただきたいです。
ただ、物理受けだからと言って、特殊は切れるとも言えないのでコメします。

シャンデラやヒードランへ役割を持ちたいとのことですが、
ふうせんやスカーフからのめざ氷あたりを持ってない限り、ランドへの繰り出しはありえないでしょう。
風船持ちだとしても、繰り出すタイミングでのとんぼがえりでふうせんを割つつ交換したりできたりします。
シャンデラやドランに繰り出すにしても、スカーフの可能性など安定はしないため、結局抜けても、確2圏内なので、スカーフで落とされたりもします。
一応、対シャンデラ、対ヒードランへのダメージ計算を追加します。

>>17
sd様コメントありがとうございます。
ガッサより遅いのが気になるようですね・・・
地震で確定二発と勝てない分でもないです。
さて問題は、ガッサにランドを繰り出されてガッサは何ができるでしょうか。
多くの場合は、威嚇も入ったし、ランドもS91族、スカーフもありえるということで交換する又は突っ張って胞子打つのニ択になると思います。(少なくともそのまま殴ってきた経験は私には無いです。
そう見ると、確かにガッサを抜いて先制で蜻蛉を打てるのもおいしいですが、後ろに胞子が入るのもあまりよろしくありません(後ろに対策あるならSに裂いても良さそうです。
正直、どうしても意識するのなら、候補にも入れておいたねごとを使えば済む話です。胞子のあとに動けるのですから、Sがガッサより遅いのもダメというわけではないです。

また、後の霊獣ランドでガブを見るものなのかときかれてますが、
物理受けをやる以上、ガブに繰り出せるぐらい必須条件じゃないでしょうか。
少なくとも、ムドーやグライを削って採用するのならガブには繰り出せたほうが私は絶対良いです。他に後発からガブを受けられるのならこれも別です。

>>18
四夏さまコメントありがとうございます。
別の調整の提案ありがとうございます。
どちらかと言うと、耐久よりアタッカー重視な調整なようですが、
この型は、あくまで耐久振りで物理を受けることを主?としているます。
さらに、スイクンに対する攻撃は元々、乱数2発ですので、耐久切ってまでAに振る意味が良く分かりません。
なので、載せない方針で行かせていただきます。

対バンギの計算載せました。

(失礼間違えてコメント消してしまいました。
12/07/28 21:51
22納豆
まず、シャンデラ、ドランと対面した時に、引かなきゃいけないのが個人的には意味不明です。
レート環境ではそのポケモンに対して、ある程度の役割が必要になってきますが、わざわざ狩れるドラン、ガッサ、シャンデラ、カイリューを切って物理受けにする意味がわかりません。

実際に運用してる構築を教えて頂きたいです。
12/07/28 22:30
23りゅさい
コメントありがとうございます

>>20
竜巻様コメントありがとうございます。
調整の提案ありがとうございます。
調整欄に載せさせていただきます。

>>22
普通にランドに繰り出された不自然なシャンデラやドランに突っ張るのは危険かと思いますが・・・
別に、普通の場合なら、シャンデラの大文字も8割強で耐えることができ、先行で動くことができるので、わざわざ引く必要もないですけど・・・

また、キノガッサに関しては、ねごとを持てば高確率で狩ることもできます。
って前のコメントで言ったきがするのですが納得できませんかね?

カイリューは、交換に龍の舞をあわせられたら、スカーフランドであってもマルチスケイルの存在もあるし、元々狩ることは難しいのではないのでしょうか

また、私の運用している構築ですが、
ラティオス/ランドロス/ロト水/ユキノオー/ナットレイ/武神
という形になっております。

また、今日PC触れるのはこれが最後になりますので、
何か言いたいことあったらコメントでお願いします。
12/07/29 06:06
25四夏
ガッサに後手だと身代わりが対処できないんで確実に負けますよ

先手が取れても運と読みが必要なので確実ではないけど、素早さに少し振るだけで全く不可能な事を可能にできるというのは全然違います。

耐久調整はガブが拘りや珠や襷を持ってるだけで潰されるような中途半端な振り方ならば、アタッカーでいいと思うし、
ガブのように先手を取られる相手を重点的に対処したいのであれば、まずスカーフを考えた方がいい。

ハチマキを選ぶということは防御は最低限で、攻撃力をできる限り上げるのが正解かと思います。
自分の振り方だと防御特化スイクンにたいして中乱数から高乱数になる程度の違いしかないけど、
スイクンカバなんて硬い相手が受けで出てくると想定するならば、確定数が変わる条件なんて探せばいくらでもあるんで、攻撃力を上げて腐る事はまず無いですよ。
ただし、耐久性にかんしては4倍弱点があったりで、耐えれる相手も限られているから中途半端な調整は腐りやすいですよと
12/07/29 08:15
26納豆
>23

シャンデラ、ドランが後だししてくる場面を想定できません。
先手で動くことが出来る??何を言われてるのですか?
確定欄の振り方だとヒードランにも基本抜かれますよ。

またキノガッサに対しても見当違いで、胞子→身代わり→攻撃
で普通に狩られます。
拘り寝言なので起きたターンに身代わりを貼られて、攻撃されます。
運が良かったら寝てる間に後攻蜻蛉で身代わりを壊せながら手元に戻るだけでランドは寝たままで物理受け()の状態になります。

素早さ調整から入って最後にA調整したと記載してありますが、流石に
現環境で142のラインより下に設定するの微妙すぎます。個人的には147。
私は絶対つくりませんが最低135でしょう。

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