エンペルト - ポケモン育成論BW

【シュカじゃ】修正・スカエンペ【ないよ】

2012/08/02 17:06:55

エンペルト

HP:HP 84

攻撃:攻撃 86

防御:防御 88

特攻:特攻 111

特防:特防 101

素早:素早 60

ブックマーク3.993.993.993.993.993.993.993.993.993.99登録:0件評価:3.99(17人)

エンペルト    みず はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
げきりゅう
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
ハイドロポンプ / れいとうビーム / くさむすび / はたきおとす
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

みなさんこんにちは。
今回は自分のお気に入りのポケモン、エンペルトです。

  1. 個体値はお互いに全て31であることを前提とします。
  2. ダメージ計算は「トレーナー天国」様のものを使用しています。
  3. HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのことを左から順に、H A B C D Sといった略語を使用します。
  4. リンクは無断で貼らせて頂く場合がありますので、不都合があればご連絡ください。確認次第削除します。


  • エンペルト概要

×2 電気 地面 格闘
×0.5 ノーマル 飛行 岩 虫 悪 ゴースト 水 エスパー ドラゴン
×0.25 氷 鋼
×0 毒

鋼タイプだけあって耐性の数が多いですね。
水と鋼というタイプは今現在エンペルトのみの固有タイプとなっています。
能力を見ても、高めの耐久力、割と高い特攻(非伝説水タイプ3位)、鈍足と
重戦車型寄りのステータス。
鋼タイプでありながら冷凍ビームを撃てる、炎等倍であることから
風船やシュカの実を持たせ、ドラゴンキラーとしての運用が一般的かと思います。

  • 持ち物

こだわりスカーフ
これじゃないと今回の型が成り立たないので確定。
スカーフを持たせることで最速115族まで抜けます。


  • 性格&努力値  ()の中はスカーフ込の素早さです

臆病  C252 S252 H6
実数値  【H160 A95 B108 C163 D121 S123(184)】

準速だと最速ガブリアスすら抜けなくなるので最速安定です。
Cもこれ以上落とすと打点が足りなくなりがちなので、ぶっぱ。
余った分はHに振っておきましょう。
実はH無振りで16n−1となったのですが、砂嵐無効、毒無効と
定数ダメージを受けにくいので特に意識する必要は無いと感じました。


  • 特性

激流
負けん気にするメリットが一つも無いので。


  • 技 (ハイドロポンプ/冷凍ビーム/草結び/何か)になります

【確定技】
ハイドロポンプ
命中不安定ではありますが、波乗りだと火力不足になりがちなので確定。

特防特化カバルドン  割合: 76.2%〜90.2%

H252、D184振りバンギラス  割合: 50.2%〜60.8%
砂嵐状態、性格補正なしです  

H244振りウルガモス  割合: 92.1%〜109.9%(56.3%)

H252、D196振りメタグロス  割合: 43.8%〜51.8%(13.3%)

冷凍ビーム
水との相性補完に優れ、対ドラゴンを意識するのにも必須。

D212振りガブリアス  割合: 98.3%〜115.8%(87.5%)
bw/2164】 キャベツ様
ほとんどのガブは、まず確1にできると考えていいでしょう。

H156振りラティアス  割合: 44.5%〜53.7%(33.2%)

H4振りラティオス  割合: 57.6%〜69.2%

くさむすび
水タイプへの有効打。一部刺さりにくいポケモンもいますが
あって損はない技です。

H4振りスターミー  割合: 69.1%〜82.3%

H252振りスイクン  割合: 44.4%〜53.1%(24.2%)

H252振りラグラージ  割合: 86.9%〜104.3%(25%)


【選択技】
なみのり
削れた相手のお掃除や弱点つける相手に。
比較的安定しており、激流込みなら結構な威力が出ます。
威力はだいたいドロポンの0.8倍です。

H4振りテラキオン  割合: 94.6%〜112.5%(75%)
弱点つける相手なら、波乗りでも十分ですね。


はたきおとす
HGSSの教え技。
受けに来た相手の鬱陶しいアイテムをはたき落としてやりましょう。
序盤の1サイクル目での安定行動となり得ます。


アクアジェット
中盤、終盤でミリ単位で体力が残った相手に。
それにスカーフ持っても、抜けない相手は抜けないので最後っ屁としても。


あくび
タマゴ技
受けに来る水ロトムやナットレイを逆に流してやることができますね。
ただこだわっている以上、こちらも流れるのでそれだけ注意。
あくび連打で相手PTを引っ掻き回したりなんかも。


めざめるパワー炎
ユキノオー、ナットレイピンポ。
最速にできなくなる(素早さが1下がる=最速115族と同速になる)という
欠点がありますが、受けに来るこれらを返り討ちにできるので、一応選択肢。

H252振りユキノオー  割合: 83.2%〜99.4%

特防特化ナットレイ  割合: 53%〜64%


  • 被ダメ

A252振りガブリアスの逆鱗  割合: 35.8%〜42.1%

同上鉢巻ガブリアスの逆鱗  割合: 52.8%〜62.8%

C252振り珠ラティオスの10万ボルト  割合: 87.5%〜103.7%(25%)
Hに4振るだけで乱数が大きく変化したのでH4振りを確定としました。

C252振り珠スターミーの10万ボルト  割合: 73.1%〜87.5%

補正ありC252振りボーマンダの大文字  割合: 41.8%〜49.3%

補正ありA116振りメタグロスのアームハンマー  割合: 82.5%〜97.5%

C252振りボルトロスの10万ボルト  割合: 98.7%〜117.5%(93.8%)
耐久に振ってあると一致10万も耐えるんですけどね・・・


  • 運用

エンペルトにスカーフを持たせることで、最速115族まで抜けるように。
風船やシュカの実を持たせないので、対龍性能は落ちてしまっています。
代わりに水、氷、草の広い攻撃範囲で相手を上から叩いていく形になります。
序盤・中盤ではスカーフ特有の奇襲性を生かした負担掛け、潰し。
終盤は削れてきている相手を一貫性の高いドロポン、波乗りで抜いていくのが
主な運用になります。特に終盤当たりは激流圏内に入っていることもあり、
そこからのドロポンは馬鹿にできません。

そのタイプ耐性から繰り出しやすく、かつ相手を流しやすいので
終盤でようやくスカーフがバレるということが意外と多いです。
メインウェポンである水技が比較的一貫して通りやすいので
相手の交代先にも負担をかけやすいのも特徴。

新たに倒せるようになった相手としては、
スターミー、ゴウカザル、テラキオン、ヒードラン、ノイクンあたり。
ある程度削れているならボルトロスなんかもいけますね。
対面時限定ではありますが、グライオンも対象となります。
ん〜ちょっと微妙か・・・

すべての型のエンペに言えることですが
第5世代に入り、新たに水ロトム、ナットレイといったメジャーな天敵の出現により
前作と比べ、動きにくくなっているのは否めません。PT内での対策はしっかりと。
相性の良さそうな相方としてはグライオン、ラティ兄妹、めざ炎フシギバナ
ヒートロトム、ビリジオンなどが挙げられます。
ただ、エンペ+αだけでは完璧な相性補完は難しいので
もう1匹でも補完できるようにしておくか、水ロトム、ナットレイに有利な
手持ちを多めに用意し、これらを選出しにくくするのも一つの手でしょう。

スカーフを持っても最速115族までしか抜けないので、
それ以上に早い相手やスカーフ持ちにはキツイです。


  • 最後に
水ロトム、ナットレイの出現で影に追いやられがちなエンペルトですが
スカーフを持たせることでテンプレとは違った
使い勝手のよさを感じたので投稿させて頂きました。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
急ピッチで作成したので、どこかしら抜けてる部分があるかもしれません。
ご指摘、アドバイス等あればコメント下さい。

最終更新日時 : 2012/08/02 17:06:55

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
12/01/28 08:01
1名無しのサトシ
明らかに見れる龍はガブとマンダだけでは?
元々マンダラティ♀なんてそうそう見ませんし
ガブだって龍技読みでしか出せないのは明らかだと思いますが

シュカ風船を辞めてまでこちらの型を採用する意図がなさ過ぎる気がします
12/01/28 09:07
2とまと
はたきおとすは読みの負担が多く決まっても退かなければならないゆえ、この型では特に採用しづらいです。あくび、めざ電の方がいいと思います。
12/01/28 10:11
3秋桜
竜とタイマンという意味なら半減実や風船の方が安定性があるのではないかと思います。「腐りにくい」の一言に集約されてる利点をもう少し膨らませないと利点が伝わりにくいかもしれません。
12/01/28 10:27
4名無し
ガブに出すにしてもシュカだったり風船の方が安定するかと
対面したとしてもガブは引くと思いますし、冷凍ビームや欠伸で固定されると困る場面も多そうです
自分も最速スカーフエンペ使ってた事ありますが、読まれにくい以上のメリットが薄いように感じました
12/01/28 14:11
5名無し
僕はスカーフエンペ好きですよ。僕自身は竜対策と言うより115族までを上から殴れる点を気に入って使ってました。とくこう高いので受け出し相手にもドロポン確2でそのまま倒すとか良くありましたし。ただエンペルトと相性補完のいいポケモンと、相手のスカーフ読みは必須ですね。そこさえ何とかなればエンペ自身の繰り出し性能も良いのでこの型も非常に使いやすいと思います。
12/01/28 16:23
7名無し
>6
ドロポン2発で落とせる可能性があるのは、受け出しではなくてこちらのスカーフを予測せず後出しから弱点の技で上から殴ろうとした相手、というのが正しい言い方でした。言葉足らずですみませんでした。
12/01/28 16:32
8名無し
>>7
1ターン目で先制とられた時点でスカーフ持ってるのばれるので、そう簡単にいかないと思いますよ
ダメ計にもありますが、対面で落とせるのがガブくらいですし
他は引いて簡単に受けられます

もう少しスカーフの利点を打ち出さないと採用しづらいですね
12/01/28 16:36
9名無し
運用方法が竜狩りがメインに思えたのでエンペルトにわざわざスカーフを持たせて動かすよりは、シュカ、オボンなどを持たせてスカーフは他のポケモンに持たせたほうがパーティーとして強くなる気がしました。

スカーフを持たせるなら、激流ハイドロで落としていくのを狙うのも押し出していくべきだと思いました。
12/01/28 19:05
10Python
ルナトーンといいエンペルトといい鈍足スカーフのブームは自分だけではなかったのか
スカーフエンペはスカーフシリーズの1つとして考えておりましたが、やはり奇襲性が高いですよね。

ただ、確かに>9様のおっしゃるとおり、げきりゅうドロポンも捨てたもんじゃないと思うのですが、どうでしょうか。
H252振りガブも73%〜85%削れますし。
12/01/28 19:15
11名無し
ラス1の枠に波乗り入れてハイポンと両立もありかと思います 
最後の削れた相手とか弱点つける相手に外して負けたりもあんまりよろしくないんで
12/01/28 23:32
12かゐゑん
>1
どのみち風船シュカ持たせても安定して倒せる龍は
ガブとマンダくらいしかいないですからね・・・
ただ風船シュカと比べて龍に対する安定感は落ちているのは事実です。
そのあたりを踏まえて修正しておきます。

>2
正直他に使えそうな技が少なかったというのもあります。
めざ電はギャラ、エンペピンポですかね?
PT内でギャラ対策が薄いのならアリかもしれません。
追加しておきます。

>3、4、8、9
スカーフを持たせることの利点をもっと明確にしないといけないですね。
そのあたりは完全に考察不足です・・・
これから修正・追加しておきますね。

>5
そこそこの耐久、繰り出し性能の高さ、115族抜きの素早さは
やはり魅力的ですね。耐久無振りでも不一致弱点なら耐えて
激流発動なんてことも結構ありました。

>10
他の方の意見を参考に、型自体は激流ワンチャンのある
高速アタッカーで落ち着きそうです。
少し時間がかかるかもしれませんが型修正しておきます。

>11
その可能性は失念していました、追加しておきます。
12/01/29 00:43
13ファイヤ!ソイヤ!
dp/6342
第4世代の育成論にもスカーフ型が投稿されてますね。
第5世代のダメ計入れただけなら、ダメ計なんて自分で出来るので
第4世代の育成論でも十分です。
第4世代と第5世代では、どのような違いがあるのか等は明確にした方が良いと思います。

後、個人的な意見ですが
エンペルトのスカーフ型は特に中盤からその性能を活かせると考えていますが・・・
叩き落とすは1サイクル目で一貫性のある技であるので、序盤に使い所があると思います。
アクアJがあれば、終盤のミリ残りを一層でき抜き性能が向上します。
スカーフ型でも、相手に先制技を使われれば、どんなにこちらが素早くても先制出来ないので、候補には上がっても良いかと思われます。

運用に繰り出しは慎重にと書かれていますが、
エンペルトはそのタイプ耐性から十分な繰り出し性能は確保されてると思います。
「高い繰り出し性能」とも確かに書かれていますが、耐久が無振りでも
タイプ耐性を活かせばサイクル参加できる事を推しても良いのではないでしょうか?

>2でめざ電と言われてますが、めざ電はいらないと思います。
めざ炎より優先度低いうえに、拘ったらめざ電だろうが何だろうが
退かなければいけない時は退かなければなりませんし。
相手のアイテムを無効化できるのは後続の負担を減らしますし、
叩き落とす事態が1サイクル目は読みが必要ない為に
低リスクであることを考えれば、叩き落とすの方が優先度は高いと思います。

範囲拡張型と言えど、ラティは交換読みで冷B当てないと落とせませんよね??
全部が全部そうとは限らないとは思いますが・・・
スカーフ以外のエンペに比べて「どこまで範囲拡張できるのか」
と言う記述は必要だと思いました。
12/01/29 01:50
14かゐゑん
>13
4世代との違いといえば、水ロトムが新たに水タイプを得たことと
ナットレイの出現で動きにくくなった点でしょうか。
エンペ使うとなると、嫌でもこいつらを意識しないといけないわけでorz
新たに増えた役割対象を追加するのも忘れてました・・・
意見を参考に、微妙ではありますが修正しておきました。
12/01/29 21:30
15名無し
叩き落として有利になるのって、ポイヒの毒玉や進化の奇跡でしょうか
グライオンは様子見と欠伸避けに守るを選びますし、キノガッサは先制で叩き落とされた時点でスカーフとばれるので胞子を撒かれるんじゃないでしょうか
どちらもエンペに後だしはしてこないでしょうし
奇跡も拘ってまで叩き落とす利点があまりなさそうです
確かにスカーフや鉢巻を叩き落とせればいいんですけどね

>13さんが仰ってるようにアクジェはいいと思います
激流発動してれば下降補正でも威力でますし
あと、完全にピンポイントですが、ドリルくちばしはどうでしょうか
下降補正無振りでも、HP調整したくらいのキノガッサなら結構もっていけます
12/01/30 01:12
16ファイヤ!ソイヤ!
>15 名無しさん
スカーフエンペは先発起用に向いていません。
そもそもこの型は「エース」ではありませんから。
耐性を活かしてサイクルに組み込む=後出し前提である
ことを考慮すると、自分が優位に立つ仮想敵に繰り出す事になります。
この場合、相手がエンペルトに有効打を持っているかどうかは
仮想敵やプレイヤーの読みにもかかってきますが・・・

叩き落とすと言う技は、後出しから
「相手が突っ張ってきても」「相手が流れても」
1サイクル目であれば確実に相手の「アイテムを無効化」できるんです。
勿論一貫性のあるドロポンを選択するのも一つの手ですが
命中率や効果を考えれば「叩き落とす」は読みリスクが低いと考えます。
(1サイクル目に限り)

アイテムは無効化できれば、有利とは言わないまでも
相手の戦略・構築に僅かながらヒビを入れる事ができます。
ジュエル無効で、瞬間的な火力うpを抑制。
ジュエル自体、タイミングを選んで使えるので無効化できたら
こちらの負担は少し軽くなります。
ジュエル他火力増強アイテムは同じことが言えると思います。

回復アイテムを無効化できれば確定数がずらせます。
確定数がずれても、相手を突破するのに消費ターンが増えたり
消費ターンが変わらなければ意味が無い様に思えますが・・・
実はそうでもなく、オボンや食べ残し込で
「●●の~を確×調整」を崩せるので、回復アイテムを無効化されたポケモンは
場合によっては受けられる相手が減る=範囲が狭くなる可能性があるのです。
輝石も同じことが言えます。
積極的にサイクルに参加できなくさせることが出来れば美味しいですね。

中には風船や襷の様に無効化してもあまり効果が得られないアイテムもありますが
そこまで危惧するほどのものでもないと思います。

勿論、メリットばかりではないですが
残り一枠を欠伸やめざ電みたいな腐りやすい技を入れるなら
叩き落とすの方が優先度が高いですね。
>13では言ったつもりでした。

結論:めざ電はいらない。

叩き落とすをプッシュしたかった訳ではないと言う、言い訳をしにきただけでした;
ちなみにアクアJの方が叩き落とすより優先度が高いか否かですが、
そこは好みだと思います。
叩き落とすは序盤・アクアJは終盤で使用することになると思うので。
12/01/30 09:28
17
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/01/30 15:56
18ふふふ
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/01/31 16:05
19かゐゑん
>15
技の残り一枠は、どうしてもピンポ技になりがちです。
技の優先度として、アクジェ=はたき落とす≧波乗り>めざパ炎=あくびでしょうか。
あと、ガッサには冷凍ビームのほうがダメが入るので
ドリルくちばしは候補外となります。

>16
すいません、代弁ありがとうございます。

>17、18
育成論とは関係のない内容のため削除致しました。
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