カイロス - ポケモン育成論BW

【 叩 き 割 る 】スカーフカイロス【環境意識】

2011/09/04 20:20:04

カイロス

HP:HP 65

攻撃:攻撃 125

防御:防御 100

特攻:特攻 55

特防:特防 70

素早:素早 85

ブックマーク3.173.173.173.173.173.173.173.173.173.17登録:0件評価:3.17(24人)

カイロス    むし  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かたやぶり
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 攻撃:60 / 防御:4 / 特防:132 / 素早:164
覚えさせる技
シザークロス / インファイト / ハサミギロチン / -
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 前置き

こんにちは、のらりくらりです。
今回は、前回のオノノクスでリクエストをいただいたカイロスの育成論を考察していきたいと思います。

個体値はすべて理想値を前提とし、HABCDSの略称を使います。
ダメージ計算はトレーナー天国様のダメージ計算機を使用しています。


スカーフカイロスは既出ですが、技構成や努力値配分が違うことを理由に投稿させていただきます。



  • カイロスとは

初代からいる虫単色のポケモンです。合計種族値は500、A125B100、使わないCが55と配分がよく、使いやすいように見えますが、いかんせんライバルが多く、マイナーという位置づけになっています。

今回はライバル達と差別化をした上で、環境を意識した型を紹介していきます。



  • 特性

かたやぶり


相手の防御系の特性を無効にします、確定です。



  • 性格

いじっぱり


性格補正の効率を考えてこれが安定でしょう。


  • 持ち物

こだわりスカーフ


素早さをあげて、ギロチンの試行回数と狩れる範囲を広げます。
ラティに先手を取りたいため確定です。

タスキは砂パが流行っているので候補外です。



  • 努力値振り

H148 A60 B4 D132 S164


実数値
H159 A168 B121 D107 S126

〜H〜

16n-1


〜A〜

シザークロスでH4ラティオスを超高乱1(93.8%)
インファイトでH52ドリュウズを超高乱1((93.8%)
(じならしで同上ドリュウズを確2)
インファイトでB252補正あり輝石ラッキーを確2

〜B〜

意地っ張りA252ドリュウズの珠岩雪崩を確定耐え+砂ダメ1回確定耐え



〜D〜


臆病C252ラティオスの流星群を最高乱数切って耐え((6.3%)
C132振りスイクンの波乗り確3


〜S〜


最速スカーフバンギラス抜き*3
最速120族と同速



となっています。
やはり砂パを意識した調整は必須ですね。


シザクロでH4ラティを確定で落とすためにはもう24振る必要があり、それまで乱数に変動がないのでこの値で妥協しています。



●ちなみにこいつで必要な差別化対象は、虫格闘でメガホーンインファイトを覚えるヘラクロスや、同じ型破りギロチンが使えこいつより火力があるオノノクスなどがあげられます。

●一応ヘラとはギロチンの有無、オノノクスはタイプが違うじゃんと言えば差別はできていると言えるかもしれませんがそれでは不十分なので、今回は対砂性能、特に対ラティ性能で差別化しています。


●ヘラはラティのエスパー技が刺さるのでスカーフ型に勝ちづらく、ドリュウズの燕返しで落ちてしまいます。
しかしカイロスはタイプが虫単で物理耐久があるのでエスパー技で落ちず、ドリュウズの燕返し、岩なだれで落ちません。

●またオノノクスも、ハバンでは珠、眼鏡持ちラティの流星群は耐えられず、スカーフオノノクスは同じくスカーフラティに勝てないので安定しません。
しかしカイロスはスカーフでラティを抜いているので珠眼鏡の高火力技を受けることなくシザクロをあてられ、相手がスカーフでも耐えることができます。


これで、これらのポケモンとは大きな差別化ができていますね。



  • 技構成

シザークロス


タイプ一致のメインウェポン、確定です。
威力が低く今回はAにほとんど振っていないので過信は禁物です。

ただ砂ガブに確実に当てることができるので、身代わり読みで繰り出し、シザクロ2回打って退場することで、味方が起点になることが防げたりします。



インファイト


高火力の格闘技、バンギラスに刺さるので確定です。
ヘラでやれと言われる方もいるかもしれませんが、砂パに多いバンギ、ドリュ、ラティの3体に同時に強いこいつにインファは必須です。


ハサミギロチン


型破りで頑丈にも入る一撃技です。
ここまで耐久に努力値を割いているのはギロチンの試行回数を稼ぐためでもあります。

ヘラとの差別化の意味も含め確定ですね。



ここからは選択となります。



じしん


型破りで浮遊にもあたるのでオススメです。

ただし火力不足なので弱点を突いても一撃で倒せることは稀。
そこは耐久振りとスカーフで試行回数を稼いでいるので割り切りましょう。



じならし


一回相手に当てれば準速すなかきドリュウズも抜けます。
インファだと身代わりで粘られると耐久が下がり引くしかなくなってしまうので、ドリュ相手で連打したい場合はこちらをどうぞ、ちなみに地震ではドリュは落ちません。

後続の補助にもなりますが、この場合水ロトムが2回で落ちなくなってしまうので注意が必要、一長一短です。



ストーンエッジ


ウルガモス、マルスケ貫通でカイリューに刺さります。
ただこの火力では無振りカイリューが落ちず、あまり安定しません。

技スペースの問題もあるので優先度はちょっと低め、でもあると便利です。



地震エッジを両立して狩れる範囲を広く取りたいという人は最悪ギロチンを切りましょう。



  • 立ち回り

基本的な立ち回りは2つで、

1.狩れるよう調整した敵を確実に狩る。
2.呼ぶ物理受けへギロチンを連打する。

場合によっては両方行うこともあります。


役割を重視して立ち回り、敵の後続に役割を持てる敵、主にラティなどがいる状態でギロチン連打の博打に出ることは避けてください。
この型は見ての通りメジャーなポケモン対策でピンポイントに調整していて火力が低く、技の範囲もそこまで広くないので見せ合い段階で役割を持てる敵がいなければ選出は控えましょう。

あくまでギロチンは役割遂行後、また役割対象の交換読みで後続に当てるために使用するものと考えていただければと思います。



  • ダメージ計算


参考程度にどうぞ。



〜与ダメ〜


●シザークロス


H4振りラティオス
→超高乱1(97.4%〜116.6%)


HB特化ヤドラン
→低乱2(42.5%〜51.4%)


H振りメタグロス
→確4(27.2%〜32.6%)



●インファイト


H252振りバンギラス
→確1(114%〜135.2%)


H52振りドリュウズ
→超高乱1(98.9%〜116.6%)


図太いB252振りラッキー@輝石
→確2(50.4%〜59.6%)


H252ナットレイ
→確2(56.3%〜66.2%)



●じしん


H252振り水ロトム
→確2(64.9%〜76.4%)


H252メタグロス
→乱2(45.9%〜54.5%)


ちなみにH252グロスを確定圏内にするためにはAに188振る必要があります。



●ストーンエッジ


H252ウルガモス
→確1(154.1%〜183.3%)


H4振りカイリュー
→確2(67%〜79%)


〜被ダメ〜


意地っ張りA252ドリュウズの岩雪崩@珠
→確2(78.6%〜93%)


意地っ張りA52振りガブリアスの逆鱗@鉢巻
→乱1(90.5%〜107.5%)


無振りエアームドの燕返し
→確3(35.2%〜42.7%)臆病C252ラティオスの流星群
→超低乱1(84.9%〜100%)


控えめC252振り水ロトムのハイドロポンプ
→確2(68.5%〜81.1%)



  • 最後に

いかがだったでしょうか?
マイナーなカイロスを、現環境で使えるよう尽くしたつもりです。


指摘質問意見等ありましたら遠慮せずどんどんコメントしてください。



それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

最終更新日時 : 2011/09/04 20:20:04

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
11/09/04 18:41
1いおふく
投稿していただいてありがとうございます。砂パに強くていいですね。

一つ気になったのは、耐久調整をしたことで一度引いた後にもう一度活躍できる場があるということですが、こいつは確2が精いっぱいで、また自分も確2になることが多そうです。もう少しAに振って確1にできる相手は増えるのでしょうか?
11/09/04 18:42
2名無し
多少調整されてはいますが、立ち回りに書いてあるようにマイナーだけあって使い勝手は悪そうに思えました。

縛りルール以外では使いたいとは…
11/09/04 18:47
3coherent

努力値配分が 特攻になってますよ。
11/09/04 18:52
4ブラック
内容で無くて申し訳ございませんが、確定欄がD132でなくC132になっております。耐久に割くと火力が厳しく、乱数絡みなのは仕方ないですね。せめてシザクロに代わる一致技があれば…。
11/09/04 20:18
5のらりくらり
コメントありがとうございます。

>1

カイロスは技の威力が低く、突破力だけで見たらどうしてもヘラクロスの劣化になってしまうので、耐久に厚めに振ってギロチンの試行回数を増やすのが最善という結論に至りました。

またヘラやオノとの差別化のためにも対ラティ性能を確保したいので、これだけのHDSは必須とみなしこういった努力値振りになっています。

>2

相性の善し悪しが分かれてしまうのはマイナーの宿命なのでそこは割り切るしかなさそうです。

ただ逆に、マイナー故読まれにくくバンギやラティ、ドリュなどを警戒されることなく狩れるので、1:1交換以上には持っていけると思いますよ。

>3.4

すみません、確定欄が特攻になっていますね汗
修正しておきます。

>4

せめてメガホを覚えてくれれば大分変わるんですけどね…
今はギロチンに頼るしかなさそうです。
11/09/04 20:18
6空色
まぁ、所詮カイロス、といったところでしょうか。
技も今まである育成論とそう変わらず、読まれやすく、さらに、火力が乏しいので受けに来る相手にも大した与ダメを与えることもなく、さらにスカーフで括っているので引くしかない。
そんな印象を受けます。

役割を重視と言っていますが、こいつの役割は何ですか?エース?
エースならそもそもオノノの方が強いのは言わずもがな。ラティがスカーフ持っていれば上から殴れないのはこいつも同じですから。
ドリュなら大抵は水ロトあと出しでも大抵は処理出来ます。

つまり何が言いたいかと言うと、こいつの使い方がちょっと分かりにくいです。
あと、どうせならフーディンやジュカインを倒せる様に120族抜きの方が良いと思います。

評価は保留で。
11/09/04 20:38
7のらりくらり
>6

ここで言っている役割とは狩れる敵を狩るという意味でエースや受けのようなことではありません、誤解させてしまって申し訳ないです。

確かに受けが来たら引きますが、それは敵の後続にラティなど安定して狩れる敵が残っていた場合です。
それ以外の時は交換読みギロチンを打って突破を狙います。
例えばスイクンの場合なみのりが確3、交換読みで打ったギロチンを考慮するとギロチンは4回打てますよね。

そうすると75%、つまり眠り粉が当たる可能性と同じ確率でスイクンが突破できます。
それがラティを倒した後なら2匹持っていってるわけですし、十分すぎる立ち回りと言えるでしょう。

このカイロスが目指しているのはそういう動きです。

ドリュウズ単体を止められる敵なら他にもたくさんいるでしょうが、ラティ、バンギ、ドリュに総じて強いのがメリットであり、そこにピンポイント気味というのがデメリットでもあります。

あと120族抜きの方がいいとおっしゃられていますが、努力値配分がカツカツでどこからも削りたくなく、今回がカチ環境で運用できるカイロスを目指しているのであまり見ない120族はそこまで意識しなくてよいという結論に至り120族と同速で妥協しています。
11/09/04 22:17
8gel
意地っ張り
H252A4B76D20S156
187-160-105-*-118-125
のスカーフヘラなら
C182ラティオスのサイコショック&サイコキネシスを最高乱数以外耐え
スカーフバンギラス抜き
メガホーンで175-123ラティアス確定1発、HBヤドラン確定2発
なんで対ラティ性能はメガホーンの火力の分、ヘラの方が上かと

正直受けにきたグライオンにギロチンを2回撃てる程度しか利点なさそうですがカイロスの限界ですかね。ヘラと同じくブルンゲル呼ぶのでそんなに大きな利点とは思いませんが
11/09/04 22:24
9味噌
おや、本当に投稿なさったのですね。私も一応カイロス持ってます。はい、持ってるだけです。カイロスを採用するにあたって、まず第一にヘラクロスとの差別化が重要になってきますね。ネタ的な意味も若干含めて。一応差別化はできるんですけどね…。やはりヘラクロスと比べると見劣りしました。メインウェポンの火力不足に悩まされます。耐久調整したサザンドラを倒せないのが辛い…。運用は難しそうですね。評価3で。
11/09/05 00:39
10空色
狩れる的を狩る。ふむ、つまり役割対象に繰り出していき、交換されそうならギロチン。そういう解釈であってますか?

こいつのカモには後だしって事はドリュやラティには後だしですか?それは負けちゃいますよね。
じゃ、スイクンは?
確かに相手が後だしなら勝てる見込みあるかもしれません。
でもこっちが後だしなら?ギロチン2回しか打てないと五分五分なんで、狩れる相手とは言い難い。
じゃ、ヤドランは?
タイプ一致弱点持ちなのに低乱2。怠けて→ゴツメダメで相手が有利じゃないですか?

つまりこいつは後だしが出来ず、タイマンでしか機能しない。
となると先発が良さそうだが、先発は受けが怖くてギロチン安定。
こうなりそうなんですけど、どうでしょう?

これならAに振らずに耐久に回して試行回数増やした方が良さそう。(無理かなー…

得意な相手に出すってことが出来るなら、オノノにタスキ持たせて竜舞した状態からラティに会わせた方が勝率良さそう。

やっぱりこいつの採用理由は見つかりそうもありません。
ギロチン連打で良いならそれこそスイクンで良いし。

評価は甘く見ても3ですかね。
11/09/05 02:12
11gel
スイクンもグライも普通は身代わり持ってるんでギロチン撃てる回数は2回ですかね。5割でそいつらを崩せるのがアピールポイントなんですかね
オノノクスはこだわりで技スペ空いたときぐらいしかギロチン使わないし、そもそも繰り出し範囲やら攻撃範囲やら全く違うので比較にならないんですが
ギロチン使いたいからオノノクスやカイロスを採用するなら比較になるんでしょうけども、そんな理由で採用するわけじゃないでしょう
11/09/06 19:31
12スネイプ
結論を言うとカイロスは弱いってことだろ
11/09/06 22:02
13とおりすがり
やはりヘラなどとの差別化をはかろうとするとこうなりますよね・・・
カイロスはどうも難しいポケモンに思えます

でもカイロスとしての育成論としてはとてもレベルの高いものだと思うので心内ですが評価5で
11/09/13 01:37
14のらりくらり
>8

確かにその振り方なら対ラティは安定しますが、Aに補正4降りだけでは本来の役割が遂行できないですよね。

カイロスはギロチンの試行回数を稼ぐという明確な目的があるので割り切って耐久に振れますが、ヘラの場合本当にラティピンポの調整になりラッキーやポリ2が倒せなくなるのでその振り方での採用はないかと。

確かにブルンはどうしようもないですね…他のポケに対処してもらうしかなさそうです。

>9

技の威力がない分ギロチンに頼らざるをえなくなってしまうんですよね…
せめてメガホがあればって感じです。

>10

基本は先発安定ですね、バンギやラティは先発多いので読んで鉢合わせることは十分可能だと思います。
その他は死に出しになると思います。

こいつは砂パにありがちなバンギドリュやラティ、場合によってはガモスもエッジで狩れます。その辺に強くタイマンが安定することが採用理由ですかね。

あと襷オノは天候パで普通に襷潰れるので対ラティが安定するとは言い難いですね。

>11

そういうことになります。

オノは同じ型破りで引き合いに出しただけなのでそこまで意識しなくていいとは思います。

>12

まあ強くはないですよね、弱いからみんな使わないんでしょうし。

そういうポケモンの力を最大限引き出してあげるのがマイナーポケの育成論の仕事なのでしょう。

>13

前々からカイロスは考えていたのですが、どうしてもギロチンに頼らざるを得なくなってしまうんですよね…難しいポケモンです。

高評価感謝です!
11/09/13 13:33
15gel
役割というかスカヘラに求められてるのはラティを上から縛り付けることなんで、むしろスカラティを見た調整は必要かと。スカヘラの存在自体がラティピンポ(+α抜き性能)みたいなものなんで。

A160ヘラクロス
・メガホーン
175-123ラティアスを確定1発
H252振りサザンドラを最低乱数以外一発
202-178ヤドランを確定2発
191-115ガブリアスを98.8%の高乱数2発

・ストーンエッジ
H252振りシャンデラを確定2発
A一段階ダウンで169-100ボーマンダを84%の高乱数2発

・インファイト
325-93輝石ラッキーを確定2発
192-234輝石ポリゴン2を確定2発
167-110テラキオンを確定1発
191-126ヒードランを50%の中乱数一発

特に問題ないかと
まあこれ以上は関係ない方向に行きそうなんでやめときます
11/09/13 15:38
16空色
>14
いや、だから先発推奨は別に良いんですけど、ラティやらバンギと偶発対峙しても受け読みでギロチン打ちたいんじゃなかったんですか?
砂パには格闘受けにブルンゲルやヤドラン組み込むこと多いと思いますけど。
先発で流された後は、死にだししか出来ず、エースとしては火力不足なコイツの採用理由がこの育成論によってどう引き出されているのでしょうか?
正直、砂パに死にだしってどのタイミングですか?ドリュは剣舞あるし、ガブは身代わり打つし、こいつを死にだした時点で手遅れの場合が多そうです。
11/09/13 16:51
17のらりくらり
>15

なるほど、補正だけでも最低限役割は遂行できるんですね…

となるとギロチンとドリュの燕返しで落ちないことが差別化点ということになりそうです。

>16

カイロスが安定して受けられるポケが相手の6体の中にいた場合は交換読みギロチン打って突破を図りますが、もともとブルンはどんな型だろうが倒せないので交換読み交換などでアド取ることが必要でしょう。
他にブルンを狩れて最低限バンギ出されてエースの起点にならない味方を用意しておく必要がありますが。

相手の選出がバンギドリュならどちらもタイマンで勝てる、残りひと枠が物理受けだった場合もギロチンで無理やり突破できる可能性があり、格闘受け枠がブルンだった場合交換読み交換などでアドを取っていくことができます、というかそれくらい選出時に確認して読めないとガチ環境でこいつを使うこと自体が間違っていますしね。

すでに起点を作られ剣舞積まれたり身代わり張られた状態でこいつが出ていくという状況はプレイングが間違っています。
こいつはバンギをインファで狩った後ドリュも倒せてガブの起点になら
ないことが利点なので、こいつ以外が場にいるときにバンギに起点を作らせてはいけません。

採用理由はバンギを上から潰せる、砂エースの起点にならない、物理受けをギロチンで突破できる可能性がある、砂パについてくることが多いラティガモスに強い、あとはマイナー故の読まれにくさですかね。
12/03/19 18:44
18Iris
ハッサム、シュバルゴ以外の虫物理全般に言えることですがゴーストを呼びますよね。スカーフで拘っているのでゴーストが受けに来る可能性を考えるととてもハサミギロチンを打つタイミングが少ないように感じます。

ゴーストが最メジャーのタイプだとは言いませんが、仮想敵に上げている砂パでのゴーストタイプ(特にブルンゲル)の採用率はかなり高いですし耐性が優秀なので砂パに限らず採用しているパーティーは多いと思われます。

そこで相手の受けを誘って毒々を打ち逃げすることも候補の1つになるかと思います。無道に対して無効なのはかなり痛いですが、ギロチンを切れば試行回数を増やす必要もなくスカーフを外せるため技が固定するリスクも無くなりますが如何でしょうか。
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