ムウマージ - ポケモン育成論BW

スカトリ道連れムウマージ

2011/08/10 21:52:36

ムウマージ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 105

特防:特防 105

素早:素早 105

ブックマーク2.772.772.772.772.772.772.772.772.772.77登録:0件評価:2.77(8人)

ムウマージ    ゴースト  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 特攻:224 / 素早:40
覚えさせる技
シャドーボール / めざめるパワー / トリック / みちづれ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは。あおいぬと申します。
まだスカーフ型が投稿されていなかったようですので
今回は役割を多めに持たせたスカーフムウマージを
考察していただきたいと思います。

ここではHABCDSの略称を使用し、
個体値はめざ炎理想固体
{H,A,B,C,D,S}={31,30,31,30,31,30}とさせていただきます。
ダメージ計算はトレーナー天国さんで行わせていただきました。


  • ムウマージ

ムウマージは高い特防を持ち、
電磁波や挑発といった豊かな補助技と
S105という高水準な素早さが特徴です。

この型では
  1. 素早さをさらに強化し、より多くのポケモンを上から殴る
  2. スカーフトリックで積み主体のポケを妨害
  3. スカーフ道連れで相手ポケの強制排除
を目標に考察しました。


  • 性格
控えめ
今回はスカーフを巻くのでSには余裕があります。
火力確保のためにも控えめがいいでしょう。


  • 努力値

S40振り
このときの実数値は130であり、
スカーフ込みで最速125族抜き調整となります。

最速125族にはマニューラがいるので
辻斬りで確一にされるこいつを最低限抜くためです。

S72振り
最速130族抜き調整です。より多くの相手を抜きたい場合に

その他、仮想敵次第でSを調整していきます。

C224振り
実数値で168となり、これはH252D4振りハッサムを
めざ炎で確一にできる最低ラインです。
めざ炎はハッサムだけでなくユキノオー等にも有効ですので、
これより多めにCに努力値を割くのもアリです。
Hは基本的に余りです。(実際は削りづらいのですが・・・)
ですから後述の調整等からPTに合った努力値振りを決定できます。


  • 耐久調整

H244実数値166(おそらくHに振れる努力値の最大)
C252ゲンガーのシャドーボール
割合: 80.7%〜95.1%
回数: 確定2発
(H188振りまでが確定2発、それ未満は乱1です)

A252マニューラの辻斬り
割合: 102.4%〜122.8%
回数: 確定1発

A252マニューラの追い討ち(居座り)
割合: 59%〜69.8%
回数: 確定2発

C252ラティオスのメガネ流星群
割合: 103.6%〜122.8%
回数: 確定1発

C252ラティオスの珠流星群
割合: 89.7%〜106.6%
回数: 乱数1発 (37.5%)
(H112振り以下から確一となります)

以上の仮想敵からの攻撃で、
確一になるものは開幕道連れで倒すことができます。
逆に道連れ狙いで乱1だと都合が悪いので、
Hに振る努力値を調整していく必要があります。
また、以下の被ダメも重要です。

A特化ハッサムのバレットパンチ(剣舞一積み)
割合: 68.6%〜81.3%
回数: 確定2発

C特化ユキノオーの吹雪
割合: 51.2%〜61.4%
回数: 確定2発

A特化ユキノオーのウッドハンマー
割合: 81.3%〜95.7%
回数: 確定2発

以上から、めざ炎でハッサムやユキノオーを相手にする際
  1. 剣舞を積まれるとオッカ持ちに勝てない。
  2. あられダメージを考慮するとH244振りでも1発耐えないことがあるため、
 一撃で仕留め損ねたときに危ない。
ということがわかります。



  • 技考察

  • シャドーボール
主力技ですので、確定とさせていただきます。
先制しやすいのでただ殴るだけでも強いです。
ただ交代等にはこだわりの関係上立ち回りが難しくなっています。


  • ダメージ計算
(C224振りの場合)
H4振りスターミー
割合: 107.3%〜127.9%
回数: 確定1発

H4振りラティオス
割合: 74.3%〜89.7%
回数: 確定2発

初代&龍好き45LDK様
H20振りエーフィ(HP:16n-1調整)
割合: 93.7%〜110.4%
回数: 乱数1発 (62.5%)

naruhodo様
H156振りゲンガー
割合: 104.5%〜123.8%
回数: 確定1発

H252振りヨノワール
割合: 67.1%〜78.9%
回数: 確定2発

基本的に弱点を取れる相手の多くに刺さりますが、
確定で倒せないものや襷持ちを考えると
2回攻撃する機会のほうが多いです。
この型ではHに多く振れる上に特防は高いので
耐えてからの撃ち合いに勝ちやすくなっています。


  • 目覚めるパワー(炎)
この型の調整の基準にもなっているので
確定で話を進めさせていただきます。

ハッサムなどの特防の低い鋼やユキノオーに刺さります。
割と逃げられずに当てにいけるので奇襲が期待できます。
めざ氷は竜に強くなれますが、鋼で止められてしまうことと
最悪竜は道連れで持っていくこともできなくはないので、
今回は考察しない方向で行きます。


  • ダメージ計算
(C224振りの場合)
H252D4振りハッサム
割合: 101.6%〜119.7%
回数: 確定1発

H4振りユキノオー
割合: 103.6%〜122.8%
回数: 確定1発

H252振りユキノオー
割合: 87.3%〜103.5%
回数: 乱数1発 (12.5%)

H252振りナットレイ
割合: 75.1%〜88.3%
回数: 確定2発

D特化ナットレイ
割合: 55.2%〜66.2%
回数: 確定2発

以上からめざ炎はC224振りでも十分な威力を発揮することが分かります。
ハッサムにオッカの実や、多めのD振りといっためざ炎対策が
施されている場合も多々ありますので気をつける必要があります。
ナットレイに関してはスカーフをトリックしてあげると
ジャイロボールの威力が激減する上、後続から見ても弱体化できるので
有利に立ち回れるといえるでしょう。


  • トリック
これも確定とさせていただきます。
スカーフを押し付ける有名な戦法です。
奇跡持ち対策にもなり、積みポケを相手にするときは重宝します
トリック後は小回りが利くようになりますが、
Sが下がってしまいますので使いどころに注意です


  • 道連れ
これも基本的に確定とさせていただきます。
確定技が4つあるので基本的に選択技はありません。
スカーフ道連れは相手の不意をつけます。
相手の強力なATを無理やり排除することができます。
またトリックとのシナジーもあります。
高度な読み合いが生じる場合もありますが
道連れ読み補助技連打をトリックで、
直接攻撃を道連れでそれぞれ対処することができます。


  • 立ち回り

運用としては得意とする相手を
駆逐するアタッカーとして起用する場合と、
どうしても突破困難なポケモンや、
早めに対処したいポケモンが居るときに
道連れで無理やり倒す場合の2通りが考えられます。

いずれの場合でも先発で起用すれば幅広く立ち回れますが、
そこそこの耐久があるので、ある程度の後出しが利きます。

実際の立ち回りはほかのポケモンのスカーフ型と
同じように立ち回っても良いと思います。
割と長持ちすることもあるので、後ろに強力な受けが居ると
こだわり解除が容易になり、戦いやすくなります。


  • まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございました。

今回のスカーフ道連れ型は結構クセの強い型ですが、
相手のアタッカーの暴走を止めたり、
厄介な奇跡持ちや積みポケを無力化したりできます。

この考察では他の方の考察から調整を勝手にお借りしています。
何か問題や考察に関してのご指摘がございましたらコメントをお願いします。

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
11/08/10 21:58
1梔子
>0これだとスカトリした後どれくらい抜けるのか提示して欲しいです
11/08/10 22:53
2椿姫
>1
実数値130と書いてあるでしょう。大体無補正全振り70族より8早い位ですよ。

>0
マニュは襷が多く抜く意味を感じられないですし、最近は慎重HDオボンなんかも増えてますし安定して狩るのは難しいのではないでしょうか?
ゲンガーより早くてこいつにスカーフ持たせてまで道連れしたい相手もいない気がします。
それならばちびろっぷ様の眼鏡型の方が使いやすいように感じますがどうでしょうか?
11/08/10 23:17
3椿姫
連投すみません。HDオボンとはハッサムのことです。
11/08/10 23:19
4梔子
>2スミマセン(汗) 無知なので実数値表記は慣れていないものでしたので、、、
11/08/10 23:33
5椿姫
考えて見れば先制道連れでマニュは対象できますね。
3度も申し訳ないです。
11/08/11 00:56
6クロック
素敵な育成論ですね。劣化ゲンガーになりやすいマージをうまく生かした育成論だと思います。
ところで、似たようなことならフワライドでもできるように思われます。特攻は劣りますが、同じ技を覚えることができ、耐久もなかなかのものです。
相手の消費アイテムを奪い、消費して、軽業発動、などというおまけも狙えそうです。
このあたりの差別化をしていただけるとありがたいです。
11/08/11 05:30
7
苦手な相手はスカーフで処理、上がったタイマン性能で勝てそうな相手ならそのまま処理でき確実に1:1交換に持ち込めるから強い

こう書かれたら確かに聞こえはいいですがなんていうか採用理由が全く見えて来ないというかなんていうか…自分が思った事を書きます
・素早さを上げたにも関わらず結局道連れで処理するしか無くわざわざスカーフ持たせてやらせることなのかと疑問が残る、後半の抜き意識にしたって相手エースとのタイマンへの想定が全く無いし正直意味が分からない
・積みの起点にされにくいとあるがどう考えても積みの起点にされるビジョンしか見えてこない、というか元々電磁波鬼火挑発と積みに強いのがそれらを抜いた事によって積みに弱くなっている気がするのですが
・マニュなんて殆ど採用されていないポケモンを素早さ調整の基準にするのってなんだかなぁって感じです。Sにもっと振るか、削って耐久に振ってタイマン意識して上げた方が現実的だと思います
・というかそもそもこれゲンガーの劣化じゃね?

基本的にAT運用しようとするとゲンガーの劣化になるし火力不足な否めないこの子にタイマン意識でスカーフ巻くのは疑問が残るし、先発運用からの崩しをさせるには役不足じゃないかなぁとか思うのですがどうなんでしょうかね
自分には道連れ連打するだけの機械になってしまうように思います
11/08/11 06:07
8
なんかノリで書いちゃったけど積みの起点はないですね、まぁどの道こいつ相手に積む相手はいないし普通に逆鱗なりで殴ってくるだろうから起点崩しは甘いでしょうがね
めざぱも交換読みくらいでしか撃たない炎より竜に刺さる氷安定な気がします
まぁこの型でいくならの話でゲンガーの劣化になってる時点で自分は型自体変えた方がいいと思いますが
11/08/11 06:32
9au
>>8
ゲンガーの劣化っていってますが、実数値計算したんですか?
ゲンガー(控えめ)H244 C24 D236 余り4
ムウマージ(控えめ)H244 C224 S40 余り無し
が同一の実数値になります。
なので、貴方の言う、この型の場合だと別に実数値1の差ですし、
ぜんぜん許容範囲なので、劣化にはならないと思います。

まぁ、ゲンガーでも同一の型ができてしまうため
他の霊達との差別化については書かれたほうがといいと思います。
11/08/11 06:38
10au
>>9
書かれたほうがといいと思います ×
書かれたほうがいいと思います  ○ ですね;;

スレ汚し失礼しました。
11/08/11 07:03
11
>>9
それは的外れな指摘じゃないですか?
ゲンガーに同じ型をやらせるなら逆鱗耐え位に調整して後はCぶっぱにして火力出そうとすると思うんですが
そりゃゲンガーの156振りじゃむりでマージの244振りなら耐えられ、タイマンで○○に勝てるとかなら劣化じゃないと思いますが
マージの特殊耐久再現するとCの値が変わらなくなるから劣化じゃないってのは何か違いませんかね
11/08/11 08:29
12神の申し子
実数値1の差を素早さに振ったら125属抜き抜きになるので劣化だと自分はおもいます。
11/08/11 09:38
13au
>>11
同じ型=同じ配分という感じで考えてしまってました;
其方の言うガブの逆鱗耐えですが、それをやると
ラティオスの流星群耐えれないですよね?
そうするとまた違う配分になってくると思うのですが。。。

>>12
SがU前提なので4振っても変わりません。
11/08/11 11:08
14au
>>13
なんどもすいません;
たしかに>>11さんの言うガブ逆鱗耐えだと特殊耐久で差別化
できましたが、H156B100D252でC252ゲンガーのシャドボ耐え
とA252スカガブ逆鱗耐えできましたね。。
無振りでもCもほぼ同値になりますし、劣化っぽいですね;;

やはり、特殊耐久生かさないと劣化になってしまいそうですね。

さんざん無駄コメしてしまい申し訳ありませんでした。
11/08/11 19:14
15あおいぬ
みなさんコメントありがとうございます

この型は劣化ゲンガーではないかというご指摘がありました。
私なりに単純劣化にはならないよう頑張ったつもりでしたが
至らないところがあったようですね;

>>2
確かにハッサムを安定して狩ることができるとは言い切れませんね;
一応オッカ持ちでも対面からなら十分な圧力をかけられます。
むしろスカーフユキノオーを駆逐する方で大活躍なので
めざ炎は十分ありだと考えています。

>>6
たしかにフワライドでも同じ戦術が使えます。
トリック重視だと軽業も狙える点でフワライドが有利そうです。
一方でムウマージはCの高さでトリック戦術と攻撃の両方を
無理なくこなし、攻撃面ではムウマージが有利だと思っています。
あと、サイクルを回す際にステルスロックのダメージが小さい点も。
こんな感じの差別化でどうでしょうか

>>7
たしかにゲンガーでも同様のことが実現でき、
劣化ゲンガーではないのかという点に関しましては
反論できる決定的理由はありません;

しかし、スカーフ道連れはマージが使っても非常に強力です。
特に対ラティ戦では、ゲンガーがS110と同速である点と
襷持ちが多い点で、相手は攻撃をためらい
道連れ戦術は失敗しやすいと思います。
ゲンガーから見れば、攻撃しようにも耐えらたり
逃げられたりするリスクもあり、絶対的な優勢ではありません。
一方でムウマージはS105であることと、耐久を生かした
補助技主体の構成(襷ではない)と考えると思いますから
ラティは流星群でごり押ししてくるはずです。
また、他のドラゴンでも同様に攻めてくるでしょう。
ドラゴン一体とマージとでは戦略的に道連れの
価値があることは明らかだと考えています。

マニュ抜きに関して言えば、必要ないと思えば削っても
かまわない調整です。そのときは努力値にゆとりもできます。
個人的には、せっかくラティを抜いて道連れするなら
いざマニュが出てきたときに逃げずに道連れを
決めたかったので、マニュ抜き調整にしました。

トリックに関しては、挑発や電磁波といった補助技と比べて
また違った効果があるので(交代されても効果が残る等)
攻めもやらせたいこの型の補助技として都合が良かったためです。

めざ炎は交代読み以外にも撃つ機会は十分にあります。
考察にも書きましたが竜は道連れで十分であると感じます。

基本的にこの型は全抜きを狙うものではありませんが
PTの1枠で3役ほどを同時に担えるだけの力はありました。
当然アタッカーとしては苦手とする相手も多いのですが、
この火力でも有利な相手は十分に居ました。

本当に差別化できているかといわれると厳しい点もありますが
ゲンガーとムウマージに対する認識の差は
不意をつく際の武器にできるのではないでしょうか。

ちょっと長くなりました
みなさんからの更なる問題点等のご指摘をお待ちしております。
11/08/12 14:27
16マイナーパ
臆病S特化はどうでしょう?
スカーフガブ等を抜いて先制道連れができるので大きいと思いますがどうでしょうか?
11/08/12 14:39
17名無し
>>16
抜いてどうするんですか?
抜いたところでH252振りでも逆鱗中乱数で後出し安定しませんしC振りしないと本当道連れするだけのポケモンになりますよ
11/08/12 20:21
18あおいぬ
コメントありがとうございます。
>>16
確かにスカガブをはじめとするスカーフ持ちに
先制道連れができるのはいいかもしれませんが、
17の方がすでにおっしゃったとおり
Sに多く振ると耐久や特に火力が下がってしまうので
それこそゲンガーでやったほうがいいということになりそうです。
適宜アタッカーとしても運用したいこの型では現実的じゃなさそうです。
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