ギャロップ - ポケモン育成論BW

【スカーフは】スカーフギャロップ【燃えないのか?】

2011/08/09 21:28:51

ギャロップ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 100

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 105

ブックマーク3.083.083.083.083.083.083.083.083.083.08登録:0件評価:3.08(14人)

ギャロップ    ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もらいび
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:60 / 素早:44
覚えさせる技
フレアドライブ / ワイルドボルト / メガホーン / おにび
持ち物
こだわりスカーフ

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

初めまして、ユキナと申します。
このサイトでは様々な素晴らしい育成論を見させて頂き、それに触発されて自分も育成論を投稿しようかなと思い立った次第です。
至らない所が節々で見当たるかもしれませんが、寛大な心で受け止めてくださると嬉しいです。


さて、初の投稿ポケはコチラ、ギャロップさんです
初代での大好きクラブ会長のお気に入り。あの自慢話を聞いて羨ましく思ったのは私だけではないはず
対戦界ではあまり使用されておらず、中堅もしくはマイナーに位置するポケモンです。

この育成論のギャロップはやや特殊な動き方を目的としますので、動かしやすさを追求するのであれば84様(bw/694)の育成論を参考にしてください。
では早速参りましょう。



  • この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをH・A・B・C・D・Sと省略する場合が御座います
  • この育成論では、特に記述のない限り個体値を31(V)とします



  • ギャロップについて


炎単という、世代が進んで行くと共に少なくなっていくタイプの持ち主です。最近では伝説どころか御三家ですら炎単でないですからね。

弱点:地/岩/水
耐性:虫/鋼/炎/草/氷

サブウェポンとしてメジャー所である岩・地が弱点なのが痛いところ。同じくサブウェポンである氷が半減なのは良いところですね


種族値については

H:65/A:100/B:70/C:80/D:80/S:105

素早さと攻撃が高めで、耐久は並程度かそれ以下です。地味にガブを抜いてるのは利点だと思う。役割持てないけど。
Dは悪い数値ではないのですが、Hが低いせいで並程度まで引き下がってしまっています。

メインウェポンとしてフレアドライブも使えるので、物理アタッカーとしてならかなり使えそうに見える数値ではあるのですが、その使用頻度が非情なまでに非常に低い。


その原因は、同世代から存在するウインディにあります。
伝説ポケモンとか言われてるけど何がどう伝説なのかよく分からないポケモンです。
平均的に優秀な種族値を持ち、特性いかくにより相手の物理アタッカーを抑止、しんそくという優秀な先制技に加えて今作からインファイトというサブウェポンを習得しました。
ギャロップなんか使うぐらいならウインディ使うし!だってカッコいいから!そんな理由から、ギャロップは日の目を見ることがなくなってしまっているのです。


ギャロップを使うに当たって、ウインディとの差別化は必須事項となりますね。



さて、今回のコンセプトはスカーフギャロップ・・・
スカーフ巻くと燃え尽きるんじゃないかという疑問はさて置いて、スカーフのくせに素早さに努力値を振ってないのはどういう事だという点に、皆さん疑問の焦点が向いているでしょう。
その理由も含めて、今回の仮想敵を紹介します。


主な仮想敵はスカーフヘラクロスです。

スカーフヘラクロスとは、足りない素早さをスカーフで補い、バランスのとれた耐久に加えて驚異的な火力で一致インファやメガホーンをバンバン打ってくる、恐ろしいポケモンです。機能停止させようと安易に麻痺を入れると、特性こんじょうによる攻撃力増加に泣かされてしまいます。

スカヘラが怖いなら、それこそウインディで威嚇入れてればいいじゃん。そう思われる方もいるでしょう。しかし、ウインディでは対処できないもう一匹のポケモンにも焦点を当てることが出来るのが、このスカーフギャロップの特徴。
そのポケモンとは、皆さんお馴染ラティオスです。

ラティオス・スカーフヘラに対し、ギャロップは素早さで負けてしまっています。なのでスカーフを巻く事によって素早さを追い抜いてやろう、というのが今回の目的です。
スカーフを巻く利点は

  1. 素早さでスカーフ以外のラティ、スカーフヘラにアドが取れる。
  2. マイナー故の読まれにくさから敵が突っ張ってきやすく、迎え撃って潰しやすい
  3. 終盤の抜き性能が上がる

などです。
ギャロップのサブウェポンの範囲がそれほど広いわけではないため、相手の交代先によっては成す術がなくなりやすく、交代の頻度としてもスカーフとの相性がいいです。
高いのに若干足りない素早さをスカーフで無理矢理補ってやり、本来は捨てるべきだと考えるステータスを補ってやる。マイナーポケ故に出来る無茶ですね。




  • 差別化


まずは差別化からして行きましょうか。
主な差別化対象は炎物理アタッカーであるヒヒダルマ・ウインディ・ゴウカザルですね。

まずウインディ・ゴウカザルとの差別化です。
この2匹と比べるとギャロップは様々な面で劣ります。種族値では、ゴウカザルにはアタッカーとしての面で劣り、ウインディには素早さ以外の全てで劣っています。
この2匹とギャロップの差別化、それはスカーフとの相性です。

ウインディはインファイトにしんそくといった、優秀なサブウェポンに恵まれています。しかしスカーフを巻いてしまうと、その優秀なサブウェポンを撃つ弊害となってしまうため、ウインディとスカーフの相性は最悪と言えます。

ゴウカザルにも同じことが言えます。それに加え、ゴウカザルは両刀がメインとなるため、スカーフを巻くとその両刀を活かしにくくなってしまうのです。せっかく高めに割り振られている攻撃と特攻のどちらかが無駄になってしまいがちになります。更に物理一本でスカーフを巻こうとすると「ダルマでやれ」「ダルマの劣化」とか言われてしまいます。

また、ウインディはラティオスに対して役割を持てない事、つまりメガホーンの有無で差別化します。


ヒヒダルマとの差別化は、種族値で勝っている素早さと繰り出し性能の差、また読まれにくさや、水(主にギャラ)に対して圧力をかけられるワイルドボルトの有無で差別化します。



  • 持ち物



こだわりスカーフ

今回はコレ一択です。このスカーフのおかげでスカヘラに対して後出しができるようになります。また、スカーフ以外のラティオスにアドが取れるようになります。



  • 特性



もらいび

にげあしは野生での戦闘でしか役に立たないため、もらいびで確定  繰り出し性能と火力増強にもなる優秀な特性です



  • 努力値


確定欄の振り方をベースとします。ここからPTと相談して調整を加えてください。

まず確定なのがSに4振ること。Sに振らないとスカーフヘラを抜けないのでこれは確定です。
次にAに252もといぶっぱします。火力が心伴いのでコレも確定。ぶっぱすることでラティオスをメガホーンで高乱1発に出来ます。確定にならないところが残念。
残った努力値で耐久の調整をします。確定欄の振り方だと、天候ダメ最小の16n-1、C252ラティの無補正持ち物無りゅうせいぐん確2、ぬかみそ様のヘラ(bw/995)のエッジ確2調整です。
この時点で努力値が40余るので、残りはお好みで振ってください。妥協した時用に使うのが一番妥当かと。
ちなみに余りを全部Sに振ると、最速125属抜き抜きになります。何処かを削ってSに80振ると、最速130属抜き抜きになります。調整スカーフは130属抜きとか結構あるので、割と便利です。
またBを12振りにすると、無補正AS252テラキ(襷テラキ)のインファイトが確2になります。

ラティを完全に捨ててとことんヘラに厚くしたい場合は
H140,A108,B252に振ることで、=様のハチマキヘラ(bw/233)のインファイト確2、フレアドライブで確1まで持って行けます。



  • 性格



いじっぱり

物理一本で火力が欲しいのでいじっぱりで確定。





確定技
フレアドライブ
タイプ一致で威力180、命中・PP共に文句なしのメインウェポンです。反動が痛い……。後出しからヘラを狩る時は共死になります。

ぬかみそ様のヘラクロス:216〜254【123.4%〜145.1%】確1
H252メタグロス:152〜180【81.2%〜96.2%】確2
H252オッカハッサム:188〜224【106.2%〜126.5%】確1
B補正有HB252ナットレイ:228〜268【125.9%〜148%】確1

グロスを乱1まで持って行けないのが残念。


メガホーン
威力120。命中に若干の不安があります。ラティオスへの遂行技。
超・悪に2倍で入るのと、岩と対面した時にフレアドライブより威力があります。

H4ラティオス:152〜180【97.4%〜115.3%】高乱1(87.5%)
B補正有HB252ヤドラン:86〜102【42.5%〜50.4%】超低乱2(1.2%)
H4スターミー:144〜170【105.8%〜125%】確1
H252ランクルス:158〜188【72.8%〜86.6%】確2
H252ラグラージ:69〜82【33.3%〜39.6%】確3

弱点ついてるのにヤドランェ・・・
先手取れるからとか言って自信満々に突っ張ってくるスターミーを叩き潰してやりましょう。あとラグがきたら全力で逃げましょう。(ギリ確3なだけマシか・・・)


選択技
おにび
確定にしたいぐらい便利。スカーフで多くの敵を抜けるので、先発起用して物理アタッカーを機能停止に出来るのが強み。
先発テラキが出てきたりすると確実にエッジか地震を撃ってくるので、おにびで確2にしつつ機能停止させる事が出来ます。加えて襷も潰せるスグれモノ


ワイルドボルト
水タイプと対峙した時の遂行技。体感では交代読みか死に出しでないと撃つ機会がないのが残念なところ。ぶっちゃけギャラピンポ

H4スターミー:108〜128【79.4%〜94.1%】確2
H252ギャラドス:228〜272【112.8%〜134.6%】確1
 威嚇込:156〜184【77.2%〜91%】確2
H4ギャラドス:省略
 威嚇込:156〜184【91.7%〜108.2%】乱1 (43.8%)
H4ニョロトノ:80〜96【48.1%〜57.8%】超高乱2(94.9%)

スターミー相手なのに確2・・・。ギャラ以外のダメ計する気が失せた瞬間でした。


つのドリル
耐久型と対峙した時とかに。素早さがそれなりにあり、調整のおかげで試行回数も結構稼げます。


催眠術
おにびと選択。命中に難があるうえに、撃つと自分も交代確定です。重複催眠には注意しましょう。重複でなくても催眠自体が嫌いな人もいるため、当たった瞬間切断とかもあり得ます。



  • 被ダメ


物理耐久
ぬかみそ様のヘラのストーンエッジ:134〜158【84.2%〜99.3%】確2
同ヘラクロスのインファ:118〜141【74.2%〜88.6%】確2
同ヘラクロスのメガホーン:59〜70【37.1%〜44%】確3
AS252テラキのインファイト:135〜160【84.9%〜100.6%】超低乱1(6.3%)
補正有A252メタグロスの地震:170〜202【106.9%〜127%】確1
同メタグロスのコメットパンチ:63〜75【39.6%〜47.1%】確3
A252鉢巻ハッサムのバレパン:56〜66【35.2%〜41.5%】確3
同ハッサムのむしくい:84〜99【52.8%〜62.2%】確2

特殊耐久
C252ラティオスのりゅうせいぐん:133〜157【83.6%〜98.7%】確2
同ラティオスのなみのり:122〜144【76.7%〜90.5%】確2
珠持ちC252スターミーのなみのり:198〜234【124.5%〜147.1%】確1
C無振りヤドランのなみのり:120〜144【75.4%〜90.5%】確2
珠持ち補正有C252ランクルスのサイコキネシス:121〜142【76.1%〜89.3%】確2


物理は弱点付かれると結構痛いですね。余った努力値はBに振っておいた方がいいかもしれません。
特殊の方は案外耐えます。ちょっとビックリ。りゅうせいぐん>抜群なみのりだった事にもビックリです。後出しからなら高確率でラティは狩れそうですね。



  • 運用方法


基本的に後発推奨ですが、先発でも十分使えます。でも先発で有効打のない相手と遭遇すると、おにびか交代ぐらいしかする事がないです。
基本的にはフレアドライブでガンガン押して行く型になります。相手によっておにびを撃ったりつのドリルで運ゲに走ったり。

ラティ相手には死に出しでないと安定しないし、ヘラがスカーフかどうか見極めるのも重要になるため、読みがかなり必要になってきます。
しかし先発ラティと偶発した時とかには非常に強いです。スカーフ以外のラティはギャロップを抜けると見てなみのり撃ってきますし、スカーフラティでも1発必ず耐えれます。ラティとのタイマンにとことん強いですね。めざパ炎読みで無償降臨出来るとかなり美味いです。


マイナーポケモンですので広範囲で安定したりはしませんが、役割を明確にして運用するとかなり使える子です。



ギャロップの育成論はコレで終わりです。

初の育成論投稿だったため、不適切な部分や足りない点が多く存在すると思いますので、コメントにて指摘して下さると助かります。
ダメージ計算もあまり多くないので、〜のダメ計が欲しい、という方はコメントでお願いします。


また、この育成論でのリンクは無断リンクとなっておりますので、リンクは遠慮したいという方はコメントにて指摘してください。


ギャロップをちゃんと使いこなせてたらいいなぁ・・・。
それでは。

最終更新日時 : 2011/08/09 21:28:51

このポケモンの他の育成論を探す (2件) >>

スポンサーリンク

コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
11/08/08 23:54
1新世界の神
ヘラは鉢巻きやジュエルだと即死ですし個体数自体も少ない、ラティは火力増強がほとんど・・・
使いづらさが目立ってますね
さらに言うとハッサムは蜻蛉で帰り、ナットは電磁波のため役割を持つのは難しそうです
まあギャロップに役割とか言っても種族値が種族値ですけどねw
11/08/09 00:08
2モーモーミルク
どうでもいいですが、今作の単炎は3匹なので多いですよ

ラティはテンプレであれば、メガホーンを当てて落ちてくれれば問題なさそうですね
ただ、最近、多少耐久にまわしているのもいるみたいなので安定はしなさそうです
H4ですら確定にできないので・・・
11/08/09 00:17
3空色
>1
ラティはスカーフを想定しているんじゃないですか?スカーフ以外なら上から殴って高乱数で落とせるんですから。

個人的には使ってみたいとも思うんですが、スカーフでおにびってどうなんでしょう?催眠術もおにびもこちらが交代を要求されるのは同じですし、フレドラ読みでもらいび持ち(シャンデラやヒードラン)や特殊水が出てきそうな感じがするんですが・・・。それなら一貫性の高い催眠術の方が良いような気がします。命中は悪いですが。
あと、タイプ一致でグロス落とせないのは痛いですね。
何だか、相手にできる範囲がえらくピンポイント過ぎる様な気もします。
まぁ、種族値故と言ってしまえばそれまでなのですけどね。

評価はとりあえず3で。
11/08/09 00:20
4kurenai
火力増強無しラティは非現実的かと。

あと、重複催眠って別に禁止じゃないですよ。
11/08/09 03:28
5アルタイル
うーん、やっぱり種族値が足りないと使いづらいですね・・・。
軽く計算したのですが、意地っ張りぶっぱヘラ(A194)程度の交換読みエッジでも、この調整は 100.6%〜119.4% で確定で沈むんで、実際に運用するのは難しいかもしれません。
まして、相手のヘラが読み違いで珠以上の強化アイテム持ちだったら、インファイトですらも確1です。
それと、無補正S252スカーフヘラないし最速スカーフヘラも多いですし、最低でも無補正スカーフくらいまでは抜いておかないと色々厳しいのでは?

軽くシミュレートしてみたのですが、仮にギャロップが後出しでなく、ヘラと先発で鉢合わせたと仮定しても、
相手のヘラスカーフ→エッジで殴る
相手のヘラスカーフ以外→炎受けに逃げる
となって、なかなか倒せる機会は無いように見受けられます。
もちろん、その相手のスカーフヘラが調整スカーフ型で、このギャロップで抜き返してやれれば御の字なんですけど。

後、自信満々にギャロップを後だししたら、流石にラティオスはスカーフ警戒で逃げると思います。
スカーフラティならスカーフラティで、流星群ぶっぱした後は撃ち逃げするのが基本ですし。
11/08/09 07:11
6アルタイル
てゆーかスカーフラティなら、そのまま低下流星群で押せばいいか。
強化アイテム持ちラティの流星群は耐えられず、スカーフならスカーフで、2連発で押し切られるのでは、後出しを想定するのは無理な気がします。

先発でのタイマンなら確かにこの型で勝てるでしょうが、万が一先発のラティが引いたら、このギャロップで倒せるチャンスというのは非常に少なくなってくるでしょうし、やはりラティオスに役割を持たせるというのは難しそうです。
(常に最悪の状況を想定するのはバトルの基本。ラティ側にとって最悪の状況とは、スカーフメガホでラティを確1で倒されること。それを想定した上で相手が居座った結果、スカーフメガホで勝てたというならともかく、相手がそのことに全く考えが行かないと想定するのは、いささかご都合主義的です)

ラティが引くなら引くで、ギャラなどへの交換読みでワイボルなり鬼火なりをぶつけられたらおいしいですけど。

(ラティオスの基本戦術が流星群ぶっぱなことから、流星群でこちらのポケを倒す→ギャロップ死に出し→Cの低下したラティは逃げる、という展開が多くなりそうです。波乗りでこちらのポケを倒した後、ギャロップを死に出ししたとして、それで相手がスカーフに気付かなかったとしたら、相手が愚かであると言わざるを得ません。相手のラティがスカーフなら居座って押してくることも考えられますが、そこでこのギャロップが流星群・波乗り耐えに耐久調整されていることに気付く玄人もいるかも知れません)

メガホーン持ちのこいつに、相手がラティやサザンを後出ししてくるというのは、それはそれで考えづらいですし、相手の死に出しにしても、スカーフのこいつが死に出しのラティやサザンを倒すにはメガホで相手を倒していなければならないわけであって状況が限定されている上に、そのような状況になったとして、相手がこちらのスカーフに気付いていないというのはご都合主義的なような気がします。
(メガホで相手を倒しても、相手がスカーフに気付いていなければ、ラティなら死に出ししてきそうですが。Sの負けているサザン死に出しなら、スカーフの可能性が高いかな?)

もちろん、ギャロップ1体でラティやサザンを釘付けにできているなら、それはそれで仕事ができていると言えるのかもしれませんが。

その辺、どのようにお考えなのかを知りたいです。
評価は保留で。
11/08/09 09:58
7新庄雷鳥
確かに個人的にはこういうのは嫌いではありませんが、やはり実用性に欠けますね。種族値が低いのは仕方ないんですが…
あとH4ニョロトノは居ないと思います。100以上殿はHに振ると思います。私のは252ですけど。まずニョロトノが出た時点で雨ですからね…トノには勝てません。
でもやはりラティやサザンを命中の低いメガホーンに頼るのは厳しいといえば厳しいのですがまあ宿命としておきましょう。
評価3で。
11/08/09 21:25
8ユキナ
>>新世界の神さん

ハチマキまでとは言わないのですが、せめて珠ヘラぐらいまでは耐えたかったんですけどね・・・。そうなるとスカラティに対応出来なくなり、ウインディの劣化になっちゃいますし・・・。
C80という中途半端な種族値をAかSに割り振ってほしいです;

>>モーモーミルクさん

初代はロコン・ガーディ・ポニータ系に加えてヒトカゲ・リザード・ブースター・ブーバーと、炎単のポケモンがメチャクチャ多いんですよ。2世代で6匹、3世代では2匹しかいなかったり。

ラティはタイマンだとかなり高頻度で落とせますよ。珠持ちだった場合は倒せなくても珠ダメで落ちてくれますし。メガネだった時は・・・高乱1に賭けてください(歩はこちらにありますし・・・!)

>>空色さん

虫と炎を両方半減するようなポケモンには手も足も出なくなったりするんですよ。テラキオンやニョロボンなど。炎半減の岩、虫半減の闘には物理が多く、そいつらと対峙した時は基本的に突っ張ってきますので、先制でおにびを使えるのはかなり有効なんです。龍には基本的に役割持てないので、ガブやマンダ・オノノに対しておにびを撃ち機能停止を狙いに行きます。おにび当てれば一致地震でも確2まで持って行けますからね。
催眠はおにびより命中が不安な事に加えて、効果ターンが弱体化したのがおにびに劣る点ですね。交代を読めるなら催眠撃つより自分も交代する方が安定します。

元々範囲が狭いのが辛いんですよね・・・。炎に対してはつのドリルぐらいしか対抗手段がないですし。500属という点以外にも、範囲が狭いのがギャロップの欠点ですね;

>>kurenaiさん

運用方法のところで「ラティには後出しでしか〜」という記述は間違いで、正確には「後出し→死に出し」でした。修正しておきます。
誤解を生む記述をしてしまい申し訳ありませんでした。

ラティに対しては後出しではなく偶発か死に出しでないと対応できないので、火力増強無しはスカーフラティを想定してます。

複数催眠は禁止ではないですけど、マナーとしての問題ですね。無視できない程の数で催眠を嫌っている人がいる事を考えたうえで、記述することにしました。

>>アルタイルさん

ラティに対しては後出しではなく死に出し及び偶発を想定しているため、めざ炎読みぐらいでしか後出し出来ません。
最悪の状況を想定する事を考慮するという点では、こちらの最悪の状況というのは高乱1を外す事を除き、相手に交代されるという点になります。それは全スカーフ持ちに言える事であり、スカーフの欠点でもあります。読まれると交代を余儀なくされる。それはスカーフを使ううえで、覚悟しなければならない点です。
相手が交代してきた場合、次のターンは大抵コチラも交代する事になり、相手が押してきた場合は有利なポケモンを後出ししてやれば良いのです。(交代読み交代で再度ラティを出されると辛いですが、突っ張ってメガホーンを撃ったのを見てラティを出してくるとは考え辛いです。)

以下ラティに対する死に出しや、ラティの後出しに対して考察してくださいましたが、ラティとギャロップを対峙させることは必ずしもギャロップ単体で行う事ではないように思います。交代・死に出し・後出しに関しては、その瞬間におけるポケモン単体の仕事ではなく、PT全体で対応する課題だと思っております。

ラティオスの基本型はぶっぱである事は御存知の通りで、基本型である理由は『それが多くの場合において有利になりやすい』事にあります。そこから考えられるのは『対応しづらい』という点が挙げられ、且つこちら側は1体やられてしまっている状態から考え、ギャロップを出さざるを得ない状況にあるという可能性もあるのです。

基本的にギャロップに対してラティオスは有利なポケモンです。
相手側としては最悪の状況を想定して可能性の低い方を選択することにより、本来不利であるこちら側の安定策である交代によって不利になることの方がマズいはずです。

相手が高い可能性を選択したのを逆手に取るのが奇形の戦法です。そして、その高い可能性を選ばせやすくなりやすいのがマイナーの利点です。型が読まれた場合でも対応できるようなPT構成こそが基本になるのではないでしょうか。

ヘラクロスに関しては御尤もで、返す言葉も御座いません・・・。珠や鉢巻持ちには、何とかメガホーン読みで後出しするしかないですね・・・。やはりリスクが高すぎるでしょうか;;

>>新庄雷鳥さん

やはり実用性には欠けてしまいますよね・・・。マイナータグを付けておくべきでしょうか。(種族値が低いことはもう気にしない)

H4ニョロトノもそれなりにいますよ。ニョロトノは雨パの起点で、雨を降らすだけで役割を果たすため、型はH振りだけでなくCS252ジュエル型なども存在します。
まぁニョロトノのダメ計は、大体この程度のポケモンにはコレぐらいのダメージですよという目安での記述ですので、参考まで二ということで。
11/08/10 00:34
9空色
>8
うーん、やっぱり使いにくいという印象しか無いですね。
ラティのタイマンとおにびが強みだと言いたいみたいですが(ですよね?)死に出しで良いならラティとタイマンできるポケは結構いますし、おにびもこいつでやらなくてもって感じがしますね。
ただ、個人的にこうゆう試みは好きなので、次回に期待したいです。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。