このサイトでは様々な素晴らしい育成論を見させて頂き、それに触発されて自分も育成論を投稿しようかなと思い立った次第です。
至らない所が節々で見当たるかもしれませんが、寛大な心で受け止めてくださると嬉しいです。
さて、初の投稿ポケはコチラ、ギャロップさんです
初代での大好きクラブ会長のお気に入り。
対戦界ではあまり使用されておらず、中堅もしくはマイナーに位置するポケモンです。
この育成論のギャロップはやや特殊な動き方を目的としますので、動かしやすさを追求するのであれば84様(bw/694)の育成論を参考にしてください。
では早速参りましょう。
- この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをH・A・B・C・D・Sと省略する場合が御座います
- この育成論では、特に記述のない限り個体値を31(V)とします
- ギャロップについて
炎単という、世代が進んで行くと共に少なくなっていくタイプの持ち主です。最近では伝説どころか御三家ですら炎単でないですからね。
弱点:地/岩/水
耐性:虫/鋼/炎/草/氷
サブウェポンとしてメジャー所である岩・地が弱点なのが痛いところ。同じくサブウェポンである氷が半減なのは良いところですね
種族値については
H:65/A:100/B:70/C:80/D:80/S:105
素早さと攻撃が高めで、耐久は並程度かそれ以下です。地味にガブを抜いてるのは利点だと思う。役割持てないけど。
Dは悪い数値ではないのですが、Hが低いせいで並程度まで引き下がってしまっています。
メインウェポンとしてフレアドライブも使えるので、物理アタッカーとしてならかなり使えそうに見える数値ではあるのですが、その使用頻度が非情なまでに非常に低い。
その原因は、同世代から存在するウインディにあります。
伝説ポケモンとか言われてるけど何がどう伝説なのかよく分からないポケモンです。
平均的に優秀な種族値を持ち、特性いかくにより相手の物理アタッカーを抑止、しんそくという優秀な先制技に加えて今作からインファイトというサブウェポンを習得しました。
ギャロップなんか使うぐらいならウインディ使うし!だってカッコいいから!そんな理由から、ギャロップは日の目を見ることがなくなってしまっているのです。
ギャロップを使うに当たって、ウインディとの差別化は必須事項となりますね。
さて、今回のコンセプトはスカーフギャロップ・・・
スカーフ巻くと燃え尽きるんじゃないかという疑問はさて置いて、スカーフのくせに素早さに努力値を振ってないのはどういう事だという点に、皆さん疑問の焦点が向いているでしょう。
その理由も含めて、今回の仮想敵を紹介します。
主な仮想敵はスカーフヘラクロスです。
スカーフヘラクロスとは、足りない素早さをスカーフで補い、バランスのとれた耐久に加えて驚異的な火力で一致インファやメガホーンをバンバン打ってくる、恐ろしいポケモンです。機能停止させようと安易に麻痺を入れると、特性こんじょうによる攻撃力増加に泣かされてしまいます。
スカヘラが怖いなら、それこそウインディで威嚇入れてればいいじゃん。そう思われる方もいるでしょう。しかし、ウインディでは対処できないもう一匹のポケモンにも焦点を当てることが出来るのが、このスカーフギャロップの特徴。
そのポケモンとは、皆さんお馴染ラティオスです。
ラティオス・スカーフヘラに対し、ギャロップは素早さで負けてしまっています。なのでスカーフを巻く事によって素早さを追い抜いてやろう、というのが今回の目的です。
スカーフを巻く利点は
- 素早さでスカーフ以外のラティ、スカーフヘラにアドが取れる。
- マイナー故の読まれにくさから敵が突っ張ってきやすく、迎え撃って潰しやすい
- 終盤の抜き性能が上がる
などです。
ギャロップのサブウェポンの範囲がそれほど広いわけではないため、相手の交代先によっては成す術がなくなりやすく、交代の頻度としてもスカーフとの相性がいいです。
高いのに若干足りない素早さをスカーフで無理矢理補ってやり、本来は捨てるべきだと考えるステータスを補ってやる。マイナーポケ故に出来る無茶ですね。
- 差別化
まずは差別化からして行きましょうか。
主な差別化対象は炎物理アタッカーであるヒヒダルマ・ウインディ・ゴウカザルですね。
まずウインディ・ゴウカザルとの差別化です。
この2匹と比べるとギャロップは様々な面で劣ります。種族値では、ゴウカザルにはアタッカーとしての面で劣り、ウインディには素早さ以外の全てで劣っています。
この2匹とギャロップの差別化、それはスカーフとの相性です。
ウインディはインファイトにしんそくといった、優秀なサブウェポンに恵まれています。しかしスカーフを巻いてしまうと、その優秀なサブウェポンを撃つ弊害となってしまうため、ウインディとスカーフの相性は最悪と言えます。
ゴウカザルにも同じことが言えます。それに加え、ゴウカザルは両刀がメインとなるため、スカーフを巻くとその両刀を活かしにくくなってしまうのです。せっかく高めに割り振られている攻撃と特攻のどちらかが無駄になってしまいがちになります。更に物理一本でスカーフを巻こうとすると「ダルマでやれ」「ダルマの劣化」とか言われてしまいます。
また、ウインディはラティオスに対して役割を持てない事、つまりメガホーンの有無で差別化します。
ヒヒダルマとの差別化は、種族値で勝っている素早さと繰り出し性能の差、また読まれにくさや、水(主にギャラ)に対して圧力をかけられるワイルドボルトの有無で差別化します。
- 持ち物
こだわりスカーフ
今回はコレ一択です。このスカーフのおかげでスカヘラに対して後出しができるようになります。また、スカーフ以外のラティオスにアドが取れるようになります。
- 特性
もらいび
にげあしは野生での戦闘でしか役に立たないため、もらいびで確定 繰り出し性能と火力増強にもなる優秀な特性です
- 努力値
確定欄の振り方をベースとします。ここからPTと相談して調整を加えてください。
まず確定なのがSに4振ること。Sに振らないとスカーフヘラを抜けないのでこれは確定です。
次にAに252もといぶっぱします。火力が心伴いのでコレも確定。ぶっぱすることでラティオスをメガホーンで高乱1発に出来ます。確定にならないところが残念。
残った努力値で耐久の調整をします。確定欄の振り方だと、天候ダメ最小の16n-1、C252ラティの無補正持ち物無りゅうせいぐん確2、ぬかみそ様のヘラ(bw/995)のエッジ確2調整です。
この時点で努力値が40余るので、残りはお好みで振ってください。妥協した時用に使うのが一番妥当かと。
ちなみに余りを全部Sに振ると、最速125属抜き抜きになります。何処かを削ってSに80振ると、最速130属抜き抜きになります。調整スカーフは130属抜きとか結構あるので、割と便利です。
またBを12振りにすると、無補正AS252テラキ(襷テラキ)のインファイトが確2になります。
ラティを完全に捨ててとことんヘラに厚くしたい場合は
H140,A108,B252に振ることで、=様のハチマキヘラ(bw/233)のインファイト確2、フレアドライブで確1まで持って行けます。
- 性格
いじっぱり
物理一本で火力が欲しいのでいじっぱりで確定。
- 技
確定技
フレアドライブ
タイプ一致で威力180、命中・PP共に文句なしのメインウェポンです。反動が痛い……。後出しからヘラを狩る時は共死になります。
ぬかみそ様のヘラクロス:216〜254【123.4%〜145.1%】確1
H252メタグロス:152〜180【81.2%〜96.2%】確2
H252オッカハッサム:188〜224【106.2%〜126.5%】確1
B補正有HB252ナットレイ:228〜268【125.9%〜148%】確1
グロスを乱1まで持って行けないのが残念。
メガホーン
威力120。命中に若干の不安があります。ラティオスへの遂行技。
超・悪に2倍で入るのと、岩と対面した時にフレアドライブより威力があります。
H4ラティオス:152〜180【97.4%〜115.3%】高乱1(87.5%)
B補正有HB252ヤドラン:86〜102【42.5%〜50.4%】超低乱2(1.2%)
H4スターミー:144〜170【105.8%〜125%】確1
H252ランクルス:158〜188【72.8%〜86.6%】確2
H252ラグラージ:69〜82【33.3%〜39.6%】確3
弱点ついてるのにヤドランェ・・・
先手取れるからとか言って自信満々に突っ張ってくるスターミーを叩き潰してやりましょう。あとラグがきたら全力で逃げましょう。(ギリ確3なだけマシか・・・)
選択技
おにび
確定にしたいぐらい便利。スカーフで多くの敵を抜けるので、先発起用して物理アタッカーを機能停止に出来るのが強み。
先発テラキが出てきたりすると確実にエッジか地震を撃ってくるので、おにびで確2にしつつ機能停止させる事が出来ます。加えて襷も潰せるスグれモノ
ワイルドボルト
水タイプと対峙した時の遂行技。体感では交代読みか死に出しでないと撃つ機会がないのが残念なところ。ぶっちゃけギャラピンポ
H4スターミー:108〜128【79.4%〜94.1%】確2
H252ギャラドス:228〜272【112.8%〜134.6%】確1
威嚇込:156〜184【77.2%〜91%】確2
H4ギャラドス:省略
威嚇込:156〜184【91.7%〜108.2%】乱1 (43.8%)
H4ニョロトノ:80〜96【48.1%〜57.8%】超高乱2(94.9%)
スターミー相手なのに確2・・・。ギャラ以外のダメ計する気が失せた瞬間でした。
つのドリル
耐久型と対峙した時とかに。素早さがそれなりにあり、調整のおかげで試行回数も結構稼げます。
催眠術
おにびと選択。命中に難があるうえに、撃つと自分も交代確定です。重複催眠には注意しましょう。重複でなくても催眠自体が嫌いな人もいるため、当たった瞬間切断とかもあり得ます。
- 被ダメ
物理耐久
ぬかみそ様のヘラのストーンエッジ:134〜158【84.2%〜99.3%】確2
同ヘラクロスのインファ:118〜141【74.2%〜88.6%】確2
同ヘラクロスのメガホーン:59〜70【37.1%〜44%】確3
AS252テラキのインファイト:135〜160【84.9%〜100.6%】超低乱1(6.3%)
補正有A252メタグロスの地震:170〜202【106.9%〜127%】確1
同メタグロスのコメットパンチ:63〜75【39.6%〜47.1%】確3
A252鉢巻ハッサムのバレパン:56〜66【35.2%〜41.5%】確3
同ハッサムのむしくい:84〜99【52.8%〜62.2%】確2
特殊耐久
C252ラティオスのりゅうせいぐん:133〜157【83.6%〜98.7%】確2
同ラティオスのなみのり:122〜144【76.7%〜90.5%】確2
珠持ちC252スターミーのなみのり:198〜234【124.5%〜147.1%】確1
C無振りヤドランのなみのり:120〜144【75.4%〜90.5%】確2
珠持ち補正有C252ランクルスのサイコキネシス:121〜142【76.1%〜89.3%】確2
物理は弱点付かれると結構痛いですね。余った努力値はBに振っておいた方がいいかもしれません。
特殊の方は案外耐えます。ちょっとビックリ。りゅうせいぐん>抜群なみのりだった事にもビックリです。後出しからなら高確率でラティは狩れそうですね。
- 運用方法
基本的に後発推奨ですが、先発でも十分使えます。でも先発で有効打のない相手と遭遇すると、おにびか交代ぐらいしかする事がないです。
基本的にはフレアドライブでガンガン押して行く型になります。相手によっておにびを撃ったりつのドリルで運ゲに走ったり。
ラティ相手には死に出しでないと安定しないし、ヘラがスカーフかどうか見極めるのも重要になるため、読みがかなり必要になってきます。
しかし先発ラティと偶発した時とかには非常に強いです。スカーフ以外のラティはギャロップを抜けると見てなみのり撃ってきますし、スカーフラティでも1発必ず耐えれます。ラティとのタイマンにとことん強いですね。めざパ炎読みで無償降臨出来るとかなり美味いです。
マイナーポケモンですので広範囲で安定したりはしませんが、役割を明確にして運用するとかなり使える子です。
ギャロップの育成論はコレで終わりです。
初の育成論投稿だったため、不適切な部分や足りない点が多く存在すると思いますので、コメントにて指摘して下さると助かります。
ダメージ計算もあまり多くないので、〜のダメ計が欲しい、という方はコメントでお願いします。
また、この育成論でのリンクは無断リンクとなっておりますので、リンクは遠慮したいという方はコメントにて指摘してください。
ギャロップをちゃんと使いこなせてたらいいなぁ・・・。
それでは。