- こんにちは、先日から暇な時に投票をしているMakaayと申します。
イッシュ3龍、最後のゼクロムの考察です。
今回は役割遂行型ゼクロムです。
★過去作品
- BWGSミュウツー【控えめ】
- BWGSキュレム【キュレツー型】
- BWGSキュレム【封印ロック型】
- BWGSレシラム【追い風パ耐久調整型】
- ルール
現在、公式のルールによってGSが出来ない環境になっておりその為、ほぼ全ての伝説・それに属するメンバーは、レベル100を前提とします。
これもまた四世代とは違い、見せ合いが強制なので見せ合い64前提
種族値ALL100の幻系、ダークライ、デオキシス等は出場しない前提
以上をご理解の上、お願いします。
●概要(ここを最初に必ず見て頂きたいです)
イッシュの3龍の内の一匹のゼクロムです。
タイプは「ドラゴン・でんき」、ゼクロムのみの固有タイプです。
・ 4倍弱点無し
・ 2倍弱点【地面.氷.龍】
・ 等倍(1倍) 【毒.霊.悪.岩.格.ノーマル.虫】
・ 半減(1/2) 【飛.鋼.炎.水.草.】
・ 半減(1/4) 【電.】
ゼクロムとは・・・
一言で言えば、GSのドン カイオーガキラーです。
同時に炎飛行共に半減なのでホウオウにも強く、ルギアにも強いです。
ホウオウルギアはさほどどうでも良いのですが、オーガに対して強い
というのが最大の強みです。
そして何故、A150を性格補正で潰すのかというと
A補正でA特化してもろくでもない物理技しかないからです。
エッジは雷撃で範囲が足りてるので不要ですしドラゴンクローは威力不足
かみくだくも要りませんし・・・。
ですので疑似両刀です。
雷撃はA補正且つA40振るだけでH252オーガを確1です。
ホウオウルギアに対しても十分すぎるほどのダメージ量が蓄積されるので
A補正ではなくC補正でCを振ります。
因みにM2に対して雷撃はA特化しても確2 A40↓補正雷撃でも確2です
確定数だけいえば、変わりはないですが蓄積量は当然違います。
性格と特性と持ち物
★ひかえめ
概要を見て下さい。
理由が書いてあります。
★テラボルテージ
レシラム同様に貰い火持ちに炎技が通るように蓄電持ちに電気技が通ります。
ですが、GSでは蓄電持ちなんて居ないのでほぼ空気特性です。
ランターンなどは種族値が足りないのでまず出てきません。
★ハバンの実
龍技を半減する木の実です。
Sが90なので龍技が降ってくる対象がかなり多いので基本はこの持ち物で!
努力値と実数値
H104 A40 B48 C252 D4 S60
◆HP:16n-1(天候ダメージ最小)
●A:H252-B4振りカイオーガ確1
■B:陽気A252白金玉シャドーダイブ確3( 意地は若干中乱数 )
■臆病C252M2サイコブレイク確3
■A補正A4振りグラードンのジュエル地震耐え
■A特化地震も最大8割最低6.7割
▼D:気休め
★S:追い風時にスカーフカイオーガ抜き抜き
追い風パでの運用にも対応させてあります。
むしろ追い風パにで運用した方が動くかと思います。
カイオーガがどうしても辛いパーティに入れておくと良いです。
技
- らいげき(威力130/命中85)
概要で説明したように電気弱点を縛れる技です。
クロスサンダーでは威力不足なので雷撃確定です。
Aを振る型ならクロスサンダーでも事は足ります。
- りゅうせいぐん(威力140/命中90)
龍技の定番です。 ディアルガを除くドラゴンに当てて下さい
説明は要りませんよね。
- きあいだま(威力120/命中70)
電気龍共に半減するナットレイへの役割を持つ為の技です。
HD特化ナットでも確2にすることが出来るのでこれも必須となります
oO(というかいれる技がry)
- まもる
ダブルといえばこの技がほぼ必須になってきます。
与ダメ【調整内容】
●ダメージ計算は全てトレーナー天国の計算機を使っております。
※ダメージは全てダブルダメージ計算です
【A40(下降補正)】
- らいげき
★ミュウツー【H4振り】⇒(割合:57〜67.2%)
【※A特化でも、(割合:79.9〜94.3%)】確2
★メタグロス【H252振り】⇒(割合:40.3〜47.8%)
★ルギア【H252振り】⇒(割合:79.9〜94.3%)
★ホウオウ【H252振り】⇒(割合:97.3〜114.6%)
【C252振り(上昇補正)】
- りゅうせいぐん
他にもドラゴンたちに打ったりと汎用性は高いです。
★グラードン【意地HD252】⇒(割合:49.7〜58.6%)
打って半分以上は削れます。
グラードンに対してどうしても居座らないといけない時以外は逃げましょう
通常地震なら特化でも一撃は普通に耐えるので大丈夫です。
こちらの持ち物が今回ハバン想定なので、相手もハバンだったら当然耐えられます。
ハバン以外の持ち物でしたら弱点をつければ確1で持っていけます。
- きあいだま
持っておいて損はない筈です。
逆をいうと物理型ですとナットレイに打点が一つもありません。
★慎重HD特化ナットレイ⇒(割合:50.5〜59.6%)
★補正無しH252振りディアルガ(主に冷静HCベース)⇒(割合:67.3〜79.2%)
グロスなどはほぼ確実にオーガ潮吹き調整を必ず行っているので
グロスに対しては雷撃を打った方がダメージが上です。
ゼクロムはグロスは脅威にならないので問題ないです。
コメットパンチ半減なのでアームハンマーではさすがに削りきられません。
れいとうパンチ持ちはは通常ではGSではありません。
ですが、爆発がオワコン化したので大体の構成が
アームハンマー バレットパンチ 守るはほぼ確定で入ってきます。
残り1スペースはヨプが多いバンギに対して入れるコメットやジュエル爆発
ワイドガード持ちの格闘が増えたことも考慮すると威嚇無効のグロスからしたら
思念は割と使いやすく入ってくるので、れいとうパンチの採用率は低めです。
アムハンはディアルガへの役割遂行です。
トリル持ちが多いディアルガに対してアムハンでSをディアルガより遅くし
有利に立ち回ることも考えるとアムハンは確実に入ってきます。
被ダメ【調整内容】
物理ダメージの計算については努力値の所に記載されているものをコピペ
■B:陽気A252白金玉シャドーダイブ確3( 意地は若干中乱数 )
【ミュウツー】
■臆病C252M2サイコブレイク確3
■臆病C252M2サイコブレイク(ジュエル)⇒(割合:62.3〜73.5%)
■臆病C252M2サイコブレイク(珠)⇒(割合:53.9〜63.7%)確2
■控えめC252M2サイコブレイク⇒(割合:45.7〜53.9%) 中乱2
■控えめC252M2サイコブレイク(ジュエル)⇒(割合:68.6〜80.9%)確2
■控えめC252M2サイコブレイク(珠)⇒(割合:59.1〜69.7%)確
■A補正A4振りグラードンのジュエル地震耐え
■A特化地震も最大8割最低6.7割
- ハバンの実+H104振り+D4振りの耐久計算
★パルキア【C252+メガネ臆病】⇒(割合:73.5〜86.6%)
★ディアルガ【C252+控えめ】⇒流星群(道具なし).(割合:76.2〜89.9%)
火力Upアイテムを持たれると辛いです。
やはり流星群は威力が高すぎて色々と辛いです
メガネ持ちは、あくうせつだんが限度ですね。
以上で考察を終わります
ご意見ご感想を頂けたら幸いです。