メガヤンマ - ポケモン育成論BW

臆病トンボ 加速メガヤンマ

2011/07/31 11:28:41

メガヤンマ

HP:HP 86

攻撃:攻撃 76

防御:防御 86

特攻:特攻 116

特防:特防 56

素早:素早 95

ブックマーク4.064.064.064.064.064.064.064.064.064.06登録:0件評価:4.06(16人)

メガヤンマ    むし ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かそく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
防御:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
むしのさざめき / エアスラッシュ / フェイント / まもる
持ち物
いのちのたま

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

非常に久しぶり、二回目の投稿になります。笑える顔です。よろしくお願いします。

二回目の投稿に選んだのは、メガヤンマです。すでに加速型のメガヤンマは投稿されていますが、投稿されているものとは意識している相手がすこし違うため投稿させていただきました。



メガヤンマについて
タイプ自体は、虫飛行という初代からあるタイプで、まぁ、外見からわかるように要するにでかいトンボです。(決して悪く言っているわけでなく)
グラサンを素晴らしくつけこなしているトンボポケモンは自分のハートに激しくジャストミートです。
今作で目立った強化はありませんが、その実力はいまだに健在。このビジュアルから放たれる虫のさざめきは、まさにさざめきという感じですね。エアスラッシュを外すのは、まぁしょうがない
種族値はH86 A76 B86 C116 D56 S95 と、速効型の特殊エースにするにはSが(ほんの少し)物足りない種族値。
しかし、こいつの最大の特徴は、優秀な二つの特性です。
一つはいろめがね
本来なら半減されるタイプ相性であっても等倍の火力にすることができます。タイプ一致の虫のさざめきを、安易にタイプで受けることを許さないのは非常に優秀です。さらにこだわりメガネと合わせるダブルメガネは、ptと運用次第によって2〜3体持っていきかねません。
一つはかそく
他のポケモンも夢特性などで持っていることのあるこの特性、毎ターン自分の素早さが一段階ずつ上がっていきます。
相手により多くのダメージを与えることが重要なポケモン対戦において、相手より速いという事はそれだけで有利です。その素早さが毎ターン上がるという、恐ろしい特性といえます。
まもるを使うことで確実に素早さをあげてから相手を攻撃するという戦法は有名すぎるほど有名です。
しかし有名なら有名で対策をもされやすいということで。
また、色眼鏡ではないため、虫、飛行、ともに鋼で半減されます。なのでサブウェポンはいろいろ悩ましい。

今回は、加速型のメガヤンマを考察してみたいと思います。



メガヤンマ採用時の長所と短所

特性ごとに特徴があるのですが、とりあえず加速型のメガヤンマについて考えていきたいと思います。

長所
簡単に言うと、特性の強力さタイプ物理防御です。

特性加速であるため、ターンを重ねるごとに素早さが上がり、2ターンもいればこだわりスカーフを持っているポケモンでも抜くことはできないほどの速さになります。
一体目を突破できれば、そのまま2体目に負荷、相性しだいでは3縦も可能です。
虫飛行なので、先発でなくても格闘、草技読みで繰り出して、そのまま相手の弱点である飛行、虫のタイプ一致技を打て、相手が交換してきても加速でSが上がっていますのでかなり余裕のある立ち回りができます。
そして、防御種族値は割と高く、並の一致物理技や弱点先制技でも耐えることができます。ですが、さすがにこだわり特化メタグロスのコメットパンチは無振りでは耐えません。
目安としては、こだわり特化メタグロスの思念の頭突きはぎりぎり耐えて、コメットパンチは耐えない程度の耐久だと思ってください。


短所
すさまじいほどの知名度特殊耐久の貧弱さ物足りないCです。

守る、加速のコンボは非常に有名で、守るの隙に有利な相手に交換、もしくは積み技をしてくるという風にして逆に起点にされかねません。
またメガヤンマを見た相手はとりあえず加速型のメガヤンマであるという事を前提に立ち回りをしてくることが多いです。見せあい63になると特にマークがきつく、悪く言えば一発芸のようなコンボを強さのもとにしているメガヤンマとしては非常に動きにくいです。

こいつの特殊耐久の貧弱さも短所に上げられます。不一致の冷凍ビームでも致命傷、もしくは確定1に簡単に持って行かれてしまいますので、高耐久の水タイプを苦手としています。
岩が4倍で入るため、格闘相手に繰り出しても、相手に行動を許してしまえばストーンエッジで、もしくは交換読みで岩技を出されればつぶされるのも痛いところです。

そして、先発で起用したとして、相手との殴り合いになってしまうと勝てないことが多いです。
鈍足高耐久のアタッカーで、こいつが弱点をつけない場合、殴り合いには勝てないでしょう。相手が特殊アタッカーならなおさらです。なので、個人的にはこいつを先発で起用するのは怖いです。

他は、Sが95より高いポケモンのスカーフもちだと、加速一回では抜けないため、出落ちか、2回連続守る成功にかけるしかなくなってしまい、他のメンツに負担がかかります。


まぁ、あげ始めたらきりがないのでこの辺で。


他の特性加速ポケモンとの差別化
夢特性の影響で、特性加速のポケモンが多くなりました。

ライバルはサメハダ―。バシャーモ、テッカニンあたりでしょうか。

サメハダ―
AとCが高く両刀をこなすことのできるこいつは、あまり攻撃の範囲が広くないメガヤンマから見るとうらやましいですね。

しかし、耐久は非常に不安があります。襷があればいいという人もいますが、そうなると無効以外での繰り出しがきつくなります。メガヤンマは物理耐久が割とあるのと、無効1に4分の1が2つあるので相性のいい相手にはとことん繰り出せます。。


なので、差別化できる点としては、
物理耐久といったところでしょうか。メガヤンマが高いというわけでなく、サメハダ―よりは高いという感じで。

バシャーモ
こいつも高い攻撃種族値を持っています。格闘タイプの高威力タイプ一致技があるので、火力的には加速ポケモンの中で一番高いのではないでしょうか。格闘技と相性のいい岩技を持っているので、範囲も広いです。
優秀な積み技まで持つバシャーモは、攻撃面は非常に優秀です。
ただ、メインのとびひざげりはスカされるのが痛く、岩技のストーンエッジは命中不安定というのは弱点でしょうかね。
耐久種族値は差別化というほどの違いはありません。特殊耐久はむしろバシャーモのほうが高いです。


差別化点としては、防御時におけるタイプでしょうか。
4分の1にできるタイプが2つあり、さらにそのタイプに対して一致抜群技が打てるメガヤンマは、格闘、草タイプに対して強気に出ていくことができます。
が、バシャーモは半減読みで出ていくのは耐久の面から少しだけつらい。


なので、差別化点としては
防御を考えた時のタイプではないでしょうか。催眠術もありますが、弱体化しているので、差別化としては少し弱いような気もします。タイプが違うため、範囲も違い、無理に差別化しなくてもいいような気もしてきたり…。

テッカニン
同じなのは特性とタイプだけで、こいつとメガヤンマとは完全にやることが違います。
テッカニンは主目的をバトンによる補助、もしくは物理アタッカーであるのに対して、メガヤンマは特殊アタッカーです。
なので、無理に差別化しなくてもいいと判断します。差別化したほうがいいんでないか、という人はコメントをください。


そして、メガヤンマの一番の差別化といえるのは、対加速ポケモンの有利さがあげられるでしょう。サメハダ―、バシャーモのどちらにもタイプ一致弱点技が打て、かつ加速ポケモンの中ではテッカニンに次ぎ、サメハダ―と同速です。また、先制技としてフェイントがあるので、対面した加速ポケモンは気合のタスキがあればほぼ完ぺきに落とすこができます。



立ち回り


主に2つあげられるではないでしょうか。

一つは、先発死に出しによって、守る加速コンボを決め、それから殴っていくというものです。
一回加速すればスカーフ以外の相手はほぼ抜けるようになるので、上から殴りやすくなります。
またエアスラッシュの怯みもより狙う機会が多くなりますが、あまり期待しすぎないように。(エアスラッシュは外れるもの…)

ほぼ確実に加速することができますが、交換や積みを許しやすい立ち回りになります(特に先発)。


一つは格闘技草技、地面に対して繰り出して、相手を倒すor流して加速を発動させていくというものです。
どれも4分の1以下に抑えることができるため繰り出しやすいことは繰り出しやすいです。

しかし、多くの格闘タイプのポケモンは岩タイプの技を持っていると考えられるので、安易には繰り出せません。
また、めざパ炎がナットレイのせいで多いので、それにあたってしまうと、Dの低さからかなり深い傷を負います。


では数字を出していきます。
その際注意点ですが、この育成論ではHABCDSという略称を用います。ご了承ください。
また、技採用の優先度に、砕氷グレイシアさんの使用していた方法をとらせていただきます。
優先度★★★☆☆なら優先度3ということになります。ご留意ください。




  • 持ち物
いのちのたま
こいつの若干貧弱な火力が増強されます。が、そのぶんかなり短命になってしまいます。せっかく割とある物理耐久が削れてしまうのは少し惜しい気もします。これを持たせることで落とせる範囲が広がるので相性がいいです。

きあいのたすき
貧弱な特殊耐久の性でままある出落ちを防ぎます。先発で運用するならこの持ち物が使いやすいです。しかし、草や格闘に対して後出しするにはアンチシナジーです。
たすきを持っていることが多い加速ポケモンを確実に狩るためにはこれが必須です。

オボンの実、食べ残し、かいがらのすず
火力の増強はありませんが、上記二つのアイテムだとどうしても後出しした後自分の技の反動で落ちる、もしくは持ち物が無駄になるなんてことが多いのでこの持ち物を候補に入れています。サイクルをまわして削れた体力を増やし、行動できる回数を増やせます。オボンや食べ残しはほかのポケモンとの競合があります。自分のptを相談してください。また、たすきではないので一発で落とされてアイテムが無駄になる可能性も出てきます。

こうかくレンズ
どうしても催眠術を使いたい、もしくはエアスラッシュが外れるのが毎晩の悪夢になるっていう方にはこれがいいでしょう。自分はお勧めしません。

持ち物は自分のptと相談してみてください。

  • 特性
かそく
どちらの特性も強力ですが、いろめがねのメガヤンマはほかの育成論を参考にしてください。今回は加速型のメガヤンマの考察を試みていますのでこちらで。

  • 性格
おくびょう
火力が落ちるのが難点です。本来なら倒せるところを倒せなくなったりするのは下で記述します。第5世代では上に上げたように特性加速をもったアタッカーの数が増えました。
おくびょう全振りにメリットとしては、対加速ポケモン、特にメガヤンマのミラーになった場合、相手より速い方が勝ちます。また、スカーフ持ちを一回の加速で抜ける範囲が広がります。代表例はヘラクロスでしょうか。

対加速ポケモンに対して、フェイントとたすきがあれば十分と考える人やスカーフへラクロスに対してこいつで対処しなくてもいいと考える人は下記のひかえめの性格がお勧めです。

どの性格だとどれが抜けるというのは、下の努力値のところで述べさせていただきます。

ひかえめ
Sが落ちるのが難点です。立ち回りに自信があったり、メガヤンマの加速の起点にできるようなポケモンが多い環境ならこの性格のほうがいいです。強いトンボになります。
最終的にはptと相談したうえでの自分の好みです。

  • 努力値
CS 252 HorB 6
これを基本として努力値を振ります。

おくびょうの場合
S 180
最速85族抜き
85族にはヘラクロスがいますので、これ以下の速度ではもったいない。控えめでは最速85族は抜けません。
加速すれば、もちろん85族以下のスカーフが抜けます。

控えめの場合
S252
最速81族抜き
81族にはギャラドスがいます。

最速AS全振りギャラドス

メガヤンマのエアスラッシュwithいのちのたま

割合: 50.5%〜59.4%  確定二発

ギャラドスのアクアテール 持ち物なし
割合: 52.7%〜63.3% 確定二発

ギャラドスが意地っ張りスカーフであっても、タイマンなら勝てます。なので、控えめなら全振りをお勧めできます。

またひかえめ全振りで、一回加速すれば最速アギルダーを抜けます。つまり、スカーフなど、アイテムや特性でSが上がっていないポケモンをほぼすべて抜けます。





確定技

むしのさざめき
特に抜く理由はありません。タイプ一致の割と強力な特殊虫技です。

H6振りラティオス

おくびょうの場合
割合: 85.8%〜101.2% 回数: 乱数1発 (12.5%)

ひかえめの場合
割合: 93.5%〜111.5% 回数: 乱数1発 (68.8%)

おくびょうだとやはり火力が落ちます。
いのちのたまを持たせることで、どちらの性格でも確定範囲に入ります。


H156振りラティアス

おくびょうの場合
割合: 66.2%〜78.8% 回数: 確定2発

withいのちのたま
割合: 86.2%〜102.2% 回数: 乱数1発 (6.3%)


ひかえめの場合
割合: 72%〜85.7% 回数: 確定2発

withいのちのたま
割合: 93.7%〜111.4% 回数: 乱数1発 (56.3%)

妹を意識するなら、控えめ命の球が良いようです。H156振りは個々のサイトの育成論でこの振り方が多いのでこの耐久を採用。


H188D12振りサザンドラ
おくびょうの場合
割合: 79.5%〜95.2% 回数: 確定2発


ひかえめの場合
割合: 87.9%〜104.7% 回数: 乱数1発 (31.3%)


このサザンドラは、ぬかみそ様の後出しメガネサザンドラ(bw/138)です。メガヤンマにサザンドラを後出しするとは思えませんが、耐久の目安としてお考えください。
ちなみに、どちらの性格でもwithいのちのたまで確定範囲です。

H100振りサザンドラ

おくびょうの場合
割合: 86.6%〜103.3% 回数: 乱数1発 (25%)

ひかえめの場合
割合: 94.4%〜113.3% 回数: 乱数1発 (75%)

スカーフサザンドラに振っている耐久として多いH100を耐久の目安として載せました。
スカーフサザンドラと対面したら守る加速でも抜けないので勝てませんが、目安として一応。
もちろん、withいのちのたまで確定範囲です。


エアスラッシュ
これも特に抜く必要はありません。格闘タイプに対して刺さります。

H252カイリキー

おくびょうの場合
割合: 68%〜82.2% 回数: 確定2発

withいのちのたま
割合: 88.3%〜107.1% 回数: 乱数1発 (37.5%)


ひかえめの場合
割合: 76.1%〜89.3% 回数: 確定2発

withいのちのたま
割合: 98.9%〜116.2% 回数: 乱数1発 (87.5%)

球がないと乱数でも落ちません。ちなみに無振りカイリキーでも、おくびょう持ち物なしで確定二発、控えめなら持ち物なしで乱数一発です。

H252 ローブシン
おくびょうの場合
割合: 79.2%〜94.3% 回数: 確定2発

withいのちのたま
割合: 102.8%〜122.6% 回数: 確定1発

ひかえめの場合
割合: 87.7%〜102.8% 回数: 乱数1発 (18.8%)

高耐久の格闘相手なら、おくびょうアイテムなしではきついですね。ひかえめ、もしくは命の球を持たせましょう。


まもる
言わずとしれた、守る、加速コンボの要。みきりよりはppの関係上こっちのほうがいいですが、メガヤンマは見切りだろっ!ってことで見切りでもいいです。(私はみきり派です)


候補技
目覚めるパワー 炎
優先度★★★★☆

めざパ炎は、メインの虫、飛行を共に半減する鋼に刺さります。が、鋼単タイプは珍しく、たいていの鋼は、虫、飛行のどちらかが等倍で通ります。
ナットレイ、およびハッサムを意識した技です。
ちなみに虫、飛行、を半減して炎を等倍に抑えるエンペルトは、高確率で冷凍ビームを持っていることから相性最悪です。逃げたほうが無難です。
また、めざ炎の理想個体値の場合、CSを31にすることができないので、努力値は、CS共に252ではなく248が一番無駄のない振り方となります。

H252ハッサム

おくびょう
割合: 88.1%〜103.9% 回数: 乱数1発 (18.8%)

エアスラッシュだとひかえめwithいのちのたまでも
割合: 57%〜68.3% 回数: 確定2発

おくびょう持ち物なしだと確定3発

HD252 ナットレイ

おくびょう
割合: 50.8%〜61.8% 回数: 確定2発

ひかえめwithいのちのたま、でも乱数1になりません。

ちなみに虫のさざめきだと、ひかえめwithいのちのたまでも乱数二発にすらならず確定三発です。

また、めざパ炎の場合、メガヤンマミラーの場合にSで負けて不利になることがあります。大抵のメガヤンマはSを調整しているのでそこまで意識しなくてもいいですが。


★★★★☆

ガブリアス、ボーマンダなどの氷四倍のやつらに刺さります。

控えめ球なら、かなり耐久に振っているガブリアスでも一発で落とせます。
臆病だと、命の球を持っていないと確定二発になります。

竜に強くなりますが、鋼になすすべなく交換を強いられるので、優先度は4で。


地面
★★★☆☆

エンペルト、ヒ―ドラン、テラキオンなど、メガヤンマが有効打を持たないやつらに刺さります。

控えめ球だと、4倍弱点をつけるヒ―ドランは確定一発ですね。臆病玉無しで、確定二発です。

エンペルトなら、こちらが臆病で、かなりあっちが耐久に負ていると、確定二発にならない可能性もあります。控えめ球でも、乱数一発にはなりません。

テラキオンは、ほとんど耐久に振っていなければ臆病だろうと控えめであろうと、ほぼ確定二発です。

エンペルトに交換読みで当てられると落とせますね。でも、テラキオンがこいつに後出ししてくるかと考えると、ちょっと厳しいような。
地面にするならほかのめざパの方がいいという意味で、優先度は3で。

格闘
★★★☆☆

エンペルトやヒ―ドランは風船もちのこともあるので、格闘を候補に。エンペルトなんかを意識するなら格闘のほうが安定しますね。
他のめざパとかのほうが範囲が広くなるという意味で、優先度は3で。


ギガドレイン
優先度★★★★☆
仮想敵は草四倍のトリトドン、ラグラージ、ヌオーあたりですね。こいつらは耐久が高く、氷技でメガヤンマが落とされる可能性が高いです。また、バシャーモは後ろにラグラージが控えていることが多いので、優先度は少し高めで。水ロトムに対する牽制にもなります。

おくびょう
H252ラグラージ
割合: 85%〜100.4% 回数: 乱数1発 (6.3%)

ひかえめ
割合: 92.7%〜110.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)

withいのちのたまでどちらも確定範囲。


H252 水ロトム
おくびょうの場合
割合: 48.4%〜57.3% 回数: 乱数2発 (89.1%)

ひかえめの場合
割合: 52.2%〜62.4% 回数: 確定2発


シャドーボール
★★☆☆☆
虫技を読んで出てくる、シャンデラやゲンガーに刺さります。

H6振りゲンガー
おくびょうの場合
割合: 79.4%〜94.1% 回数: 確定2発

ひかえめの場合
割合: 86.7%〜102.9% 回数: 乱数1発 (18.8%)


H252振りシャンデラ
おくびょうの場合
割合: 55%〜65.8% 回数: 確定2発

ひかえめwithいのちのたま でも確定二発は変わらずです。


耐久無振りの場合、いのちのたまを持たせればどちらの性格でも乱数1発です。

おくびょう
割合: 88.8%〜105.9%
回数: 乱数1発 (37.5%)

ひかえめ
割合: 98.5%〜115.5%
回数: 乱数1発 (87.5%)

みがわり
優先度★★★★☆
意外に使いやすいです。(守る読み交換読み身代わりが決まると、それだけでうれしい)
加速メガヤンマの守るは非常に読まれやすいです。なのでそれ読んでの積み技や交換を、逆に読んで身代わりを張る、もしくは相手の電磁波読みで張ることができると動きやすいです。相手の交換先が、メガヤンマで相手をするのが苦しい相手という事になると即交換という事もありますので、よく考えて運用してください。


ウルガモスなどに対してワンチャンス生まれる可能性もあります。
ウルガモスと、メガヤンマが対面した場合、相手は大文字をしてくるでしょうが、状況によっては欲をかいて蝶の舞を積んでくるかもしれません。
そこに身代わりをうまく張ることができれば、

おくびょう持ち物なし VS H6ウルガモス
割合: 48.7%〜57.5% 回数: 乱数2発 (89.5%)(蝶の舞一回積み)

となり、うまく読むことができればウルガモスを落とすことができます。無理してこいつで落とす必要もありませんが参考程度に。



フェイント
優先度★★★★☆

第5世代での強化点。
たすきと合わせることで、特性加速の他のポケモンに対してタイマンならほぼ確実に勝つことができます。サメハダ―もバシャーモも先制技がありますが、フェイントの優先度の関係で、襷で耐えられても問題ありません。メガヤンマミラーになった時におくびょう全振りが生きていきます。


とんぼがえり
優先度★★☆☆☆

交換読みでとんぼ返りを打てると、自分が有利なまま対戦をすすめられます。


さいみんじゅつ
★☆☆☆☆

命中60%…ちょっと微妙
普通は勝ち筋が見えない相手に60%の確率で勝ち筋が現れると考えれば…


最後に



上の技欄のメガヤンマは、相手のメガヤンマに三縦されたのが悔しくて作った対メガヤンマ用のメガヤンマなんですが、書けば書くほどひかえめメガヤンマのほうがいいというダメージ計算の結果に…。
ちなみに格闘技読みは、インファイトとかの大技よりもマッハパンチみたいな技を読むほうが楽です。それでも岩技にあたるときは当たりますが。そんな時は泣いてください。(なんで格闘タイプ、岩技覚えるんだ…)

また無断リンクしていますので、不快、もしくはそんなことをされては困るという意見がございましたら、即外させていただきます。

これのダメージ計算がほしい、おかしい所、〜についてもう少し詳しく、などありましたらコメントをお願いします。
ぜひ様々な意見をお聞かせください。

ここまで読んで下さってありがとうございました。



最終更新日時 : 2011/07/31 11:28:41

この育成論をフォークした育成論を探す (1件) >>

このポケモンの他の育成論を探す (6件) >>

スポンサーリンク

コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
11/07/30 09:47
1
タスキ持ちより控えめ素早さ調整+強化アイテムのほうがよいのでは?
素早さがあっても火力が足りなければ意味がないです。
11/07/30 10:03
2笑える顔
>1
コメントありがとうございます。
一応、ひかえめ、いのちのたまの記述を載せてあるのですが、足りなかったでしょうか?臆病全振りのメリットはスカーフヘラを抜けることや、タスキもち以外の加速ポケモンに対して有利であることなので、控えめトンボとはやりたいことが少し違っていたりするのですが、少し弱いのでしょうか?
11/07/30 18:20
3Ξ
指数が圧倒的に足りないので控えめ珠で運用しないとキツイと思います。
襷フェイント持たせてタイマン重視するよりも、めざパ持たせて範囲広げたい感じです。

kskATとのタイマンを重視しているようですが、
馬車の場合はカバ、ノオー、ラグなどと組まれてる場合が多いので
天候やらステロやらで襷が腐ることが多いと思います。

めざパはガブマンダに刺さる氷、
ドランエンペテラキなどに刺さる地なども候補に入るかと。
11/07/30 20:30
4モーモーミルク
個人的には身代わりの方が安定するかなぁと思った次第です

あと、めざ炎採用時の調整例なんかもあるといいと思います。初心者の方も見ますし
11/07/31 01:21
5笑える顔
>3
ありがとうございます。めざ氷、地面は失念していました。付け加えさせていただきます。
カバやノオーと組んでるバシャーモなら、バシャーモがタスキの可能性が低いのでエアスラッシュで落としやすいですね。それでもやはり控えめ、珠のほうが耐久に振っていても落とせる確率が高まることを考えると、ヤンマミラーとスカーフヘラあたりしか臆病のメリット無いですね。加速意識なら臆病フェイントよりもむしろこっちもバンギあたりと組んでタスキ潰した方がいいかもしれないです。
あとラグラージ意識でギガドレインの優先度を少し上げておきます。

>4
めざ炎のときの努力値振り乗せないとダメですね。気が利かなかったです。
身代わりは確かに使いやすいんですよね。優先度、一つ上げておきます。
11/07/31 01:45
6汐月かなみ
めざパ地にかんしてですが、風船持ちも増えてるためめざぱ格闘もありだと思います。かなりメタな部分になりますけどね。
同じ努力値の加速型を第四世代から使っていますがいろめがね型の副産物ですタスキなどで運用すると火力が今ひとつ足りません。
加速の都合上こだわるのは難しいので、やはりいのちのたまを持たせないと……といったところ。
鋼と龍を呼ぶので、パーティにそれらに強いのを入れて対策し、自分はめざパ氷・炎のどちらかっていうのが一番安定するかなと。私のトンボは氷で使ってます。
色眼鏡にしたらしたで素早さが足りないのでなんともわずらわしいのが切ない。
11/07/31 11:23
7笑える顔
>6
アドバイスありがとうございます。
めざパ格闘ですか。風船もちのエンペとかヒ―ドランに地面すかされないようにするためですかね。候補に入れておきます。
特にこの育成論だと臆病なので、ちょっと火力ないのはきついですね。上の所の持ち物を命の球に変えておきます。トンボさん、ちょっとだけCとS足りないんですよね。贅沢ですが。
12/03/16 21:54
8初心者
珠持ちの型で身代わりってすぐ落ちたりしませんか?
12/03/20 18:33
9笑える顔
>8
コメありがとうございます。
そうですね、命の珠と身代わりは短命になりすぎて自分も好きではありません。球を持たせるなら、より多くの範囲に刺さるように身代わりの代わりに攻撃技を入れたほうが良いと思います。身代わりは食べ残しなどの回復アイテムとの相性は良いんですけどね。
12/03/21 20:33
10初心者
>9
初歩的な質問に答えていただき
ありがとうございますm(__)m
この育成論を元にいろいろ考えてみます。

心内評価は5です。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。