ドサイドン - ポケモン育成論BW

【頼って】ドサイドンを活用しよう【頼られて】

2011/07/21 14:00:44

ドサイドン

HP:HP 115

攻撃:攻撃 140

防御:防御 130

特攻:特攻 55

特防:特防 55

素早:素早 40

ブックマーク4.074.074.074.074.074.074.074.074.074.07登録:0件評価:4.07(24人)

ドサイドン    じめん いわ  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ハードロック
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 攻撃:252 / 特防:156
覚えさせる技
じしん / ストーンエッジ / つるぎのまい / れいとうパンチ
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めましての方は初めまして。そうでない方はお久しぶりです。
今回もよろしくお願いします。


今回はドサイドンの育成論です。
ある程度の対策がなければ、相手パーティを半壊させます。
組み合わせが大事なのです。



  • この育成論ではHABCDSという略称を用います
  • 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
  • 双方、理想固体値を前提にしております。
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております。
おおよその目安だと思ってご覧ください
  • 確定欄の振り方、および持ち物にてダメ計を行っております
  • 実数値表記を用いてみました。( )内は努力値振りです
 ( )内の + 表記は性格補正を表しています



  • ドサイドンについて

ダメージレース王とも呼ばれたぐらいの役割論理型ポケモン(ヤケモン)。
場に出ることさえできれば、受けきることが難しいポケモンです。

×4 :水・草
×2 :格・地・鋼・氷
×1/2:ノ・飛・岩・炎
×1/4:毒
×0 :電

メジャーなところでいえば
・ ボルトロス、サンダー等の電気タイプ
・ ウルガモス、キュウコン等の炎タイプ
・ トルネロス、ムクホーク等の飛行タイプ
・ 物理主体でドサイドンへの弱点を持っていることが少ない相手
 ex) バンギラス、エテボース等の低種族値組
あたりに役割を持つことができます。

低種族値にめっぽう強い、
・ ラッキー、グライオン、クレセリア
・ ハピナス、グライオン
・ ブルンゲル、ナットレイ
・ バンギラス、エアームド
等の受け回しパーティに対し、1匹で突破できる火力を持てることも評価できます。

ただ、
「弱点がメジャー」+「耐性がいまいち」+「速さが足りない」
といったところからパーティでの連携も必要になってきます。
もちろんピンでも十分使えますが。

サポートができれば活躍の場が増えるので、
今回はそこに少し重点を置いて紹介してみます。
…というより、殴るだけのポケモンなので書くことがあまりないんですね^^;



では、ドサイドンの型考察に入っていきます。



  • 特性

ハードロックにしましょう。

弱点を突かれたときにダメージを3/4にしてくれます。
シングルだと他の特性にするメリットはありません。



  • 持ち物

いのちのたま

火力を上げ、小回りを重視します。
耐久は気にならないのでこれでほぼ確定です。


いわ or じめんのジュエル

パーティで他に「いのちのたま」を譲りたい場合に。


こだわりハチマキ

一応珠メインの育成論なのでこれは候補に。
努力値に関しては流用できると思いますが。



  • 性格・努力値

いじっぱり

努力値:H100‐A252‐D156
実数値:203‐211‐150‐x‐95‐60

物理耐久力指数 : 69205  
特殊耐久力指数 : 43830

素早さはメタ要素になるので意識するところで設定してください。
鉄球持ちにはトリックルーム下では先制できません。
目安となる実数値を載せておきます。
 S53 … S33(ドータクン、ソーナンス)
 S50 … S30(カビゴン、ランクルス、モロバレルetc)
 S45 … 最遅S45(ローブシン、ヨノワール)
 S40 … 最遅S40(ドサイドン)、S20(ナットレイ、シュバルゴ)

Aに関しては火力のために全振りしておきます。

耐久に関して、繰り出したい範囲が特殊寄りであることからもD振りが安定します。
いじっぱりガブリアスもいるので今回はABベースから入っています。

H-Bについて
A200(A+252振り)鉢巻ガブリアスの地震を耐えるようにしています。
Dに関してはその余りということで振っています。
BベースといってもHに振るだけでなんとかなりました^^

耐久の目安は下記被ダメ計算をご覧ください。



  • 被ダメ計算

A200(A+252)鉢巻ガブリアス
  じしん      84.2%〜99.5% 
  げきりん     66.5%〜78.8% 

A204(A+252)バンギラス
  かみくだく    30%〜35.9%
  ストーンエッジ  18.7%〜22.1%

A205(A+252)珠ドリュウズ
  じしん      74.8%〜89.1%
  シザークロス   27%〜32%

A124(A0)ゴウカザル
  インファイト   41.8%〜49.2%

A151(A4)ハッサム
  バレットパンチ  25.1%〜31%
  とんぼがえり   20.6%〜24.1%

A218(A+252)オノノクス
  じしん       40.3%〜47.7%  … 実際は「かたやぶり」で貫通します


C138(C180)バンギラス(リィン様:bw/1619
  あくのはどう    22.1%〜26.6%
  れいとうビーム  25.6%〜31%   (砂嵐補正が入っています)

C200(C216)ウルガモス(Penguin様:bw/1676
  だいもんじ     35.4%〜41.3%
  むしのさざめき  53.2%〜62.5%

C158(C100)帯ボルトロス(リィン様:bw/1369
  きあいだま     66.5%〜78.8%
  めざめるパワー氷 39.9%〜46.7%

C110(C0)ニョロトノ
  ねっとう     116.7%〜138.9%  (雨状態です)


<まとめ>
バンギラスを見てもらえば等倍の物理攻撃なら十分耐えられるとわかります。
これ以下の物理攻撃ならば繰り出しは容易ということになります。
珠なしゴウカザルの「インファイト」を2耐えできるあたり、
他ポケモンの不一致弱点であれば2耐えできることも多そうです。
オノノクスクラスでも不一致なら2耐えできるということで十分ですね。(目安)

特殊面に関しては電気・炎タイプあたりへはある程度繰り出せます。
例に挙げたボルトロスは「きあいだま」持ちなので電気読みでないと厳しいです。
その他「めざめるパワー氷」しか持たない電気タイプへは繰り出せます。
水・草タイプからは素直に引きましょう。



  • 技構成
(じしん/ストーンエッジorロックブラスト/何か/何か)となります

<確定技>

じしん
外す必要はないメイン技ですね。指数は41145と十分です。

H187-B150(H252)メタグロス       109.6%〜130.4%
H191-B90(H244-B36)ウルガモス    90.5%〜106.8% (43.8%)
H207-B130(H252)バンギラス       116.9%〜136.7%
H207-B134(H252-B+252)ブルンゲル  56.5%〜66.6%
H207-B183(H252-B+252)スイクン    41.5%〜48.7%
H325-B62(B+252)輝石ラッキー      50.7%〜60.3%
H192-B156(H252-B+252)輝石ポリゴン2  34.3%〜41.1%


ストーンエッジ
こちらも特に説明は必要ないですね(
地面技と相性がいいメイン技です。指数は「じしん」と同じく。

H171-B100(H4)ボーマンダ       119.8%〜142.6% (いかく込み)
H156-B100(H4)ラティオス        98%〜117.3%
H157-B127(H252)水ロトム        77.7%〜92.9%
H182-B194(H252-B+252)グライオン  43.4%〜52.1%
H172-B211(H252-B+252)エアームド  43.6%〜52.3%


ロックブラスト
命中がストーンエッジより高く、みがわりを壊しながら攻撃できます。
今回は技スペが足りないので両立できません。
ストーンエッジとの選択になります。


<選択技>
※ 優先度は特に気にせず列挙しています


つるぎのまい
小回りのきくスタイルにするとこの技も使えるようになってきます。
せっかくトリックルームで展開したのに拘って技を選択しなければならない、
そういった状況を楽にするのがこの技です。
ヤドラン等、ドサイドンより遅い相手が見えていれば攻撃技選択、
スイクン等、ドサイドンより速い相手が見えていればこの技を選択など、
必要に応じて火力を選択できます。


ほのおのパンチ
狙いは浮いている鋼、4倍弱点持ちです。
それ以外には岩・地面で事足りるのでこの技の優先度は高いでしょう。

H174-B184(H252-B+252)ドータクン  49.4%〜58%
H172-B211(H252-B+252)エアームド  43.6%〜52.9%
H177-B120(H252)ハッサム       149.7%〜176.2%
H181-B151(H252)ナットレイ      114.9%〜138.1%


れいとうパンチ
基本的に竜へ打つ技です。
2倍弱点程度ならストーンエッジと威力は変わりません。
…が、命中を考えるとパンチ系統は欲しいですね。

H215-B136(H252-B164)ガブリアス   108.8%〜128.3%
 (めざパ氷様:bw/1916
H182-B194(H252-B+252)グライオン  88.4%〜105.4%


ゆきなだれ
後攻確定の技なのでトリックルームでのサポートを考えないときの技となります。
れいとうパンチよりタイマン性能は上がります。
ダメ計は後攻時の威力120計算です。

H198-B115(H252)カイリュー       218.1%〜257.5% 
  … マルチスケイルも貫通します
H182-B194(H252-B+252)グライオン  142.8%〜168.6%
H199-B110(H252)サザンドラ      113.5%〜134.6% 
  … 眼鏡りゅうせいぐんを耐えないので実際には相手できません


メガホーン    (←しでん様、椿姫様に感謝です)
狙いは超・悪タイプです。
場合によっては草タイプにも入りますが、
基本的に交代読み、味方のサポートがあって使える技です。

H199-B110(H252)サザンドラ    113.5%〜134.6%
H217-B97(H252-B4)ランクルス    119.8%〜141.4%
H202-B178(H252-B+252)ヤドラン   69.3%〜82.1%
H227-B189(H252-B+252)クレセリア  58.5%〜68.7%


つのドリル
火力で押していけるのでそこまで必要性はありません。
こだわらない分、使いやすさはあるかもしれませんね。



  • 立ち回り考察

ドサイドンとしての動きは変わりません。
有利な相手に出してただ殴るだけです。
珠なので動きやすくはなりますが、反動ダメージがあることには注意が必要です。


「つるぎのまい」を使うには相手の流し際を見極める必要があります。
そして無事に積めたとしても自身が流されることも頭に置かなくてはなりません。

相手が受け回しを中心とする火力のないポケモンで構成されていた場合は
対面で舞っても問題ありません。

そこである程度必要になるのが味方からのサポートです。
一番理想的なのが「トリックルーム→おきみやげ」のつなぎでしょうか。
無理やり流して隙を作るのが望ましいですね。



<その他のサポート一覧>

ひかりのかべ、リフレクター
ドサイドンの繰り出しを難しくしているのは弱点を突かれての出落ちです。
被ダメを軽減してあげることで場持ちをよくしてあげましょう。

おにび、でんじは
相手を状態異常にしてドサイドンで非常に有利な展開をつくることです。
被ダメを軽減したり、どんな相手よりも早く動いたり。
普段は勝てないラティオスやサザンドラをも縛ることができます。

バトンタッチ
決めるには運も読みも必要になってきますが…。
「からをやぶる」「こうそくいどう」「かそく」などを組み合わせてあげればgoodです。
ただし、こうするならS振りは欠かせません。

おいかぜ
シングルだと受けられるターンが少ないのでトリックルームより扱いにくいです。
そしてS振りも必要になってきます。



  • 組ませるとよいポケモン

パートナー紹介ですが、上のサポート一覧から適任を考えてみてくださいね。
少しだけ自分の使っているのを紹介しておきます。

 エルフーン@きあいのタスキ  BSベース
 (トリックルーム/おきみやげ/みがわり/やどりぎのタネ)

 トリックルーム下でも先制できるのが強みですね。
 「ちょうはつ」を受けやすいのでドサイドンにそのまま交代しやすいのもgood。

で、ドサイドン+エルフーンを軸にした擬似晴れパが自分のパーティです。
晴れパは催眠に頼らなくても、火力で押せばなんとかなります。
上から殴ってくる雨パにも砂パにもトリックルームが刺さるのもいいところですよ。



  • 最後に
使用率の少ないポケモンですよね。
フリーでは心なしかドサイドンよりもサイドンを見ているような。
ということで、輝石サイドンについて果てしない思考の旅を続けています。
いつかゴールを見たいなんて甘い夢でしょうかね…。


〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。


  • 更新履歴
7/20 候補技にメガホーンを追加、つるぎのまいを選択技に変更
7/21 受け回しパについて軽く記載、不必要な文章の削除
    性格の優先度変更、Sについての記載追加

最終更新日時 : 2011/07/21 14:00:44

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
11/07/20 14:55
1しでん
あなたは耐久指数と耐久力指数の区別はついていますか?

メガホーンが選択技にすら上がらないのはなぜでしょう?
ヤドラン、ランクルス、サザンドラはあきらめていいのでしょうか?

トリックルームを推していますがこいつより足が遅いやつは限られ、ランクルス、ヤドランを上から殴れるのに態々素早さ下降にする利点が判らないので教えて下さい。サポート技の項目を見るとますます意味不明です。

鉢巻の意地っ張りA252ガブリアスの地震を耐えたいようですがAD252でよくないですか?いないとは言いませんが滅多にいませんよね?いても乱数になりますしADにした方がより多くの相手に繰り出しが出来るはずですよね。他に目ぼしい調整先もいないみたいですしバシャーモの珠跳びひざもH100程度では耐えないので無駄だと思います。

自身がおっしゃるように使用率が低いポケモンですよね。つまり何かしら使いにくさがあるということです。BWに入ってからシングル厨のKPに乗っていないことからも私の勘違いといったこともなさそうです。そこで剣の舞を使えるかという話になると甚だ疑問です。極限定された状況下でないと使えない技に意味を感じないのですが必須というには説得力にかけてます。

役割論理のヤサイドンの方がまだ活躍してくれそうです。修正してみては?
11/07/20 15:00
2きのぴー
個人的にすごくいい育成論だと思いました。

ドサイドンの特徴を掴んで、ランダムでも使いやすいようにしているので良い育成論だと感じます。
11/07/20 15:11
3素人
初心者なんですけどガブからの披ダメ見るとギリギリなんで球で落ちちゃうし意味あるんですか?
11/07/20 15:20
4椿姫
ドータクンのコピペ思い出した……wどこがとは言いませんがww

良い育成論だと思いました。文字か蝶舞読みならガモスに対してギリギリ繰り出せるので岩タイプとして最低限のDは確保してると思います。珠ダメで落ちますが…

メガホは選択肢に入っていいと思います。トリル使いに刺さってるので自分の枠が空きそうですし。
11/07/20 15:53
5momo
> しでん さん
育成論中のものは耐久力指数のほうですね。
区別があいまいでした;ので修正しておきます。

メガホーンは選択技としてもいいので候補に入れておきます。
ヤドラン、ランクルス、サザンドラ、クレセリアあたりでしょうか。
実際、自分はメガホがなくて困った経験はありません。
クレセリアに滅多にあたらないのでそれに関してはなんとも言えませんが、
他には地震エッジで事足りてます。
パンチ系統を抑えてまでの優先度にはならないかとは思います。

ランクルス、ヤドラン等は自身でトリルを使うことも多く、
SがVであるということもそこまでないように感じています。
ドサイを最遅にしても上から殴れることも多いです。(体感的ですが…)
別に最遅にする必要性もありませんが、Vである必要もないと考えます。
素早さを妥協しているローブシンにトリル下で先制されるのも怖いです。
であるから、サポート欄にはSを考えてというものを入れています。

意地っ張りガブ耐えに関しては必要だと思ってます。
AD振りだとよくて珠ダメで相打ち、悪くて攻撃すらできない、
Hに100だけ割けば悪くて相打ち、よくて耐えます。
意地っ張りガブの個体数が少ないからといって切ってしまうと、
遭遇したときに壊滅しますよね。
ただでさえガブはパーティで対策しなければならないので、
ドサイドンにしてもそれは例外でないと考えます。
ADにしたほうがとありますが、H100D156で耐えられなくてD252で耐えられる、
そういったものがないとそれこそ無駄だと感じてしまいます。

剣の舞に関してはトリル時のエース仕様です。
極限定とされていますが、そこまで限定されすぎていないと思いますよ。
剣の舞状態のダメ計を追加しなくてもわかるとは思いますが、
攻撃技の指数は88000ありますので十分ですよね。

最後にヤサイドンとは動きが異なって、小回りが利きます。
鉢巻はそれはもちろん論理上では強いです。
読みも含めて拘って技を外してしまうリスク、
トリル下でも一貫した技が取れないかもしれないこと、
要はドサイを引っ込める隙があるかないかは非常に大きな差です。

多くのご指摘ありがとうございます。
長文で失礼しました;
まだ問題点があると思うのでぜひ突っ込んでください。

> きのぴー さん
そう言っていただけるとうれしいです。
コメントありがとうございます。

> 素人 さん
コメントの上のほうに一応書いてみたので参考にしてみてください。
コメントありがとうございます。

> 椿姫 さん
ドータクンのコピペ…教えてくださると><
ガモスに対しては仰るとおり最低限です。
珠ダメに関してはしかたないですね^^;
メガホは選択技に入れておきます。
コメントありがとうございます。
11/07/20 18:14
6キャベツ
>0
トリルパ運用を薦めているのに意地っ張鉢巻きガブを警戒する意味は無いのでは?
遭遇した時に壊滅すると仰られてもタイマンになる事がどういった事態で起きるのか分かりません

トリル下でこいつが舞った時は確かに強そうですね
私のパーティも壊滅しかねない
耐久が気にならないと仰られても個人的には気になるので、珠にする有用性を教えて欲しいです
また、それに代わりえる持ち物も
評価はその後つけます
11/07/20 18:41
7みかん
桃キャベツと食べ物が続く・・・
要するに死に出しして剣の舞を積んで攻撃を1耐えするということですね?積まれたら自分のパーティ半壊orz
でもトリパなら電磁波サポートはいらないのではないでしょうか。
駄文失礼しました
11/07/20 23:39
8momo
> キャベツ さん
完全にトリルアタッカーにするならガブなんて放っておいてもいいんですが…。
実際ガブと鉢合わせるのは偶発、あるいはどちらかの死に出しです。
その偶発で完全に捨てるよりは物理に振っておくほうがいいですよね。
晴れパに対して初手選出されやすいガモスと鉢合わせる等、
ドサイドンを先発で使ってもいいわけですから。

珠にする有用性といっても小回りしかないですよ^^;
鉢巻でなくても必要な確定数は確保できて、かつ柔軟である。
例えば鉢巻ドサイにエアームドが来たら受けきられますよね。
珠だったら羽休み時に地震打ったりパンチ打ったりとできるんです。

コメントありがとうございます。
不明な点があればまた何なりとどうぞ、です。

> みかん さん
食べ物が3つ続きましたね^^
死に出しした時は相手が流れてくれるのが理想ですね。
そのためのサポートをいろいろ書いたつもりなので。
完全なトリパにするなら電磁波はいらない、ではなくて、
組み合わせる必要が薄くなると解釈していただければよいです。
相手を麻痺させられればトリパを使う必要がないとか、その逆とか、
状況をみてのサポートが必要だということですね。
コメントありがとうございます。

> これを読んでくださったみなさん
サポートの種類とか珠ドサイドンを活かすであろうパターンをいくつか
書いたのですが、情報量が多すぎて錯綜している感じがしますか?
できればいろんな可能性を示したかったのですが、
見にくい、よくわからんという声があれば整理しますので、
そういったコメントもいただければと思います。
よろしくお願いします><
11/07/21 00:17
9キャベツ
>8
ガブリアスに関しては分かりました
詳しい御説明ありがとうございます

珠に関しては私の書き方が悪かったです。
小回りが利くのは分かるんですが珠を持たせた時に火力増強しないのと役割範囲に変動があるのか気になってます

文章は私なんかじっくり読んでいるんで分かりずらいとは思いませんでした
11/07/21 00:31
10momo
> キャベツ さん
再度のコメントありがとうございます。
「火力増強しないのと」ということは、珠なしと珠ありの火力の違いでしょうか?
そうであれば、ダメ計を見てもらえるとわかると思います。
グロス、マンダ、ラティ、ガブetcほとんどを1発で持っていけなくなります。
ブルンや輝石ラッキーに受けきられてしまいます。
珠で確定数を保持しているので珠以外だとまずいんですね。
そういうわけでAも素直にぶっぱしていたりします。

役割範囲だけでいくなら珠なしでも十分です。
ライコウ、ダース、ウインディetc…。
役割外でがんばってもらいたいので珠ありになっている感じです。
これで回答になっているでしょうか?

文章についてそういっていただけると助かります。
また指摘があればお願いします。
11/07/21 00:47
11キャベツ
詳しい御説明ありがとうございます
確かにダメ見る限りだと無理っぽいですね
プレートやジュエルで代用できないかと思ったんですけど
せっかくの耐久調整ですし

疑問点は解消されたので評価5入れておきます
11/07/21 12:10
12momo
> キャベツ さん
いろいろ納得してくださったようで何よりです^^
耐久調整って確かに耐えるためにするものなんですけども、
ではなぜ耐えるようにするのかっていうと行動回数確保なんですよね。
珠ダメで落ちることというのはつまりトリル下でない状態で
かなりの蓄積がある場合ですので、どのみち死に出しされるポケに倒されます。
トリル下で出せば珠ダメ受けるだけで相手を大抵倒せるんですね。
珠ダメのせいでバレパンの射程に入った、なんてこともそうありません。
こういう意味で耐久はそこまで気にならないとしています。
最後の補足として受け取ってもらえればと思います。
高評価、再度のコメントに感謝します。
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