ミノマダム(すなち) - ポケモン育成論BW

【格闘タイプかかってこい】物理受けミノマダム

2011/05/29 00:14:33

ミノマダム(すなち)

HP:HP 60

攻撃:攻撃 79

防御:防御 105

特攻:特攻 59

特防:特防 85

素早:素早 36

ブックマーク3.863.863.863.863.863.863.863.863.863.86登録:0件評価:3.86(14人)

ミノマダム(すなち)    むし じめん  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
きけんよち
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
じならし / ふいうち / がむしゃら / こらえる
持ち物
ゴツゴツメット

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めまして、初投稿となります。
少し前にミノマダムの育成論が投稿されていましたが、削除されてしまったようなので自分が使っている型を投稿してみようと思いました。

  • この育成論ではHABCDSの略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用します
  • 個体値は31-31-31-x-31-31とします

  • ミノマダムについて

特殊進化の一つとしてのポケモン
性別により進化が異なり、さらに戦うフィールドにより進化後のタイプ・種族値も変わります。
今回はミノムッチがメスで洞窟で戦った場合に進化した砂地のミノマダムを使いたいと思います。
種族値は60-79-105-59-85-39となり防御が高くなります。
タイプは地面・虫となります
弱点
×2 飛行 水 炎 氷 
×0.5 格闘 毒 地面
×0 電気
となります。
ミノマダムはあまり使っている人を見ないのであまり型がばれないと思われます。
*性格・努力地

物理受けなので腕白一択です。
行動回数を増やしたいのでHB252振りです。
実数値
167-99-172-x-105-56
*特性
前作教え技必須なので「きけんよち」確定です
  • 持ち物
ゴツゴツメット
直接攻撃の技を当ててきた相手の最大HPの6分の1減らす。
非常に優秀な持ち物です。
  • 被ダメ
おもに繰り出したいポケモンと比較したいと思います

A特化ローブシン 右A一段階UP時
アームハンマー 34〜41 確定5発 51〜61 乱数3発 (63.8%)
ストーンエッジ 46〜55 確定4発 69〜82 確定3発
ドレインパンチ 26〜31 乱数6発 39〜46 乱数4発

A特化ズルズキン 右A一段階UP時
とびひざげり 33〜39 乱数5発 50〜59 乱数3発 (20.4%) 
冷凍パンチ 52〜62 乱数3発 (64.4%) 78〜92  乱数2発 (59%)
かみくだく 42〜49 確定4発  61〜73 確定3発

A特化テラキオン 右いのちの珠持ち
インファイト 39〜47 乱数4発 51〜61 乱数3発 (57.8%)
ストーンエッジ 66〜78 確定3発  86〜101 確定2発

この3体を例にあげてみました。
できるだけ高い攻撃を受けるということですべてA特化にさせていただきました。
*技構成

確定技
じならし
一致技 威力60*1.5 90
すばやさを100%一段階ダウンさせます。
すばやさを下げることが目的なので威力は期待しないでください
こらえる
HPがかならず1残ります。
耐えてゴツメでダメを増やします
前作技マシン。

与ダメージ
H252B68ローブシン  28〜34 乱数7発
H6テラキオン 62〜74 確定3発
H252ズルズキン 25〜31 乱数6発
がむしゃら
相手のHPを自分と同じHPにします。
前作教え技


選択技

ふいうち
どうしても手段がないときにわるあがきとして・・・
前作教え技
ダメージ計算しましたがよくて10ぐらいのダメージ
雀の涙ですね;;

どくどく
ターンが増えるたびに削る量もふえます
耐久と相性がいいです

じこあんじ
相手がビルドアップでABをあげたのを狙えば結構うまい
前作技マシン

スキルスワップ
相手の特性と入れ替えて混乱させちゃいましょう
前作技マシン

じわれ(七式使いさん提供)
一撃技
どうしてもっていうとき

じたばた(七式使いさん提供)
HPが少ないと威力があがります
がむしゃらとの選択になりますね
同上ローブシン 61〜72
同上テラキオン 34〜40
同上ズルズキン 56〜66

  • 戦い方

格闘タイプに対して後出しします。
じならしですばやさをさげつつ、ゴツメでダメージを与えていきます。
HPの量を考えてこえらるでターン稼ぎORがむしゃら
をメインに戦います。

戦い方次第ではヒヒダルマ相手に同時討ちにすることができます。
H6A252のスカーフと想定します。(HP181)
  1. ミノマダムのこらえる
  2. ヒヒダルマのフレアドライブ (確定1) 反動約55 ゴツメ約30
  3. ミノマダムのこらえる
  4. ヒヒダルマのフレアドライブ 反動1 ゴツメ約30
  5. ミノマダムのふいうち 40〜48
  6. ヒヒダルマのフレアドライブ 反動1 ゴツメ約30

こらえるが連続で発動するのは運なのですがそこそこ削ることができます

  • 最後に
ミノマダムは何気に耐久はあります。
格闘タイプではなくても不一致弱点であればある程度耐えることができるので物理受けに優秀だとおもいます。
あと、飛行タイプには何もできないので即座にひきましょうww

ここまで読んでくださってありがとうございました。
低評価・高評価どちらともコメントをいただけると幸いです。

最終更新日時 : 2011/05/29 00:14:33

スポンサーリンク

コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
11/05/28 21:11
1 
じならしでSを下げることができるんで
交代読みでじならし>こらえる>がむしゃらといった動きもできそうです。
なのでSのほうをもうちょっと考察してみてはどうでしょうか。
ちなみにいとをはくなら飛行の素早さも下げられる
11/05/28 21:41
2名無し
>0
コジョは後だしのダメージ量見たらトンボが安定行動だし、猿や馬車には繰り出せんし、ブシンはビルド積み放題だし、珠テラキはエッジをタイプ一致で打ってくるし、Sが低すぎてこらえる→がむしゃらがきまらんし、仮にSに振ったところでブシンはマッパあるし、これでも格闘を相手に出来ますか。

というかダメージ源が話になりません。

そもそも"受け"の論理を履き違えてませんか。ただ堪えるだけでこちらからの決定的な有効打がないんなら投げたところで何もすることがないです。
11/05/28 22:16
3ソーマヨ
>1
コメントありがとうございます
素早さ調整ですか・・・
色々試して計算してみます
いとをはくですか交換読みであてるしかないですね
しかし技スぺが・・・
>2 名無しさん
コメントありがとうございます
確かに”受け”の理論をはき違えていたかもしれません。
当然一致抜群の持っている猿や、馬車相手無理ですね
”ビルド積み放題”という点ではその隙にじならしを使うや選択技にあった、じこあんじを使えば対処はできます。
無理してこらがむをしようとしなくても自分のHPが低ければ最悪ゴツメで相討ちにすることもできます。
テラキオンに関しては長くなりそうだったので与ダメは書かなかったのですが、半分ぐらい与えることができます。
コジョンドはすいませんがその通りです。

”受け”ということを履き違えていてすいませんでした。
ミノマダムでもこのくらい活躍できるんだということぐらいは覚えてください
11/05/28 22:54
4七式使い
>0
今流行りの格闘に役割役割っていうのかを持てるのはいいですね。

候補に地割れとじたばたはどうでしょう。おそらく我武者羅との選択になると思いますが、最後の手段としては有力とおもいます。頑丈って何?おいしいの?考察をお願いします。
11/05/28 22:55
5名無しさん
ミノマダムのがむしゃら不意打ちは定番なので結構警戒されるでしょうね交代で出て来たら
不意打ちやじならしのダメージ計算が欲しいかも
エッジモードに入った格ポケにいつがむしゃら決めて次に攻撃して倒せばばいいか分かるとより使いやすいと思うので
11/05/29 00:18
6ソーマヨ
>4七式使いさん
コメントありがとうございます
技選択に追加させていただきました。
一撃技はいいですよね
じたばた覚えることは知りませんでした::

>5名無しさん
コメントありがとうございます
ダメージ計算入れておきました
どんだけダメージがはいるかによってタイミングが変わりますからね
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。