リングマ - ポケモン育成論BW

根性など持ち合わせておりませぬ(キリッ

2012/10/10 23:28:55

リングマ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 130

防御:防御 75

特攻:特攻 75

特防:特防 75

素早:素早 55

ブックマーク4.434.434.434.434.434.434.434.434.434.43登録:0件評価:4.43(29人)

リングマ    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
はやあし
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 攻撃:176 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
からげんき / かみくだく / インファイト / つるぎのまい
持ち物
どくどくだま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

みなさんこんにちは、6回目の投稿となります。


今回はリングマです。進化前はあんなにカワイイのにどうしてこうなった・・・と言いたくなるような厳つい面してますよね。

進化前はかわいくても、最終段階まで進化すると途端に厳つくなったり、かっこよくなったり、ふつくしくなったりいい男になったりするのはポケモンの定めなのでしょうか・・・


  1. 個体値はお互いに全て31であることを前提とします。
  2. ダメージ計算は「トレーナー天国」様のものを使用しています。
  3. HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さのことを左から順に、H A B C D Sといった略語を使用します。
  4. リンクは無断で貼らせて頂く場合がありますので、不都合があればご連絡ください。確認次第削除します。


  • リングマ

×0 ゴースト
×2 格闘

種族値的には、耐久が少し落ちたカイリキーといったところでしょうか。
意外にも、A種族値が130もあります。高い攻撃を生かしていきたいのですが、そこでS種族値55という数値が邪魔をします。

状態異常になると攻撃or素早さが1.5倍になる特性を持ち、状態異常になってから真価を発揮するポケモンといえるでしょう。

今回は遅い素早さを補うべく、特性はやあしを用います。


  • 性格&努力値

陽気 H76 A176 D6 S252
実数値 【H175 A172 B95 C85 D96 S117】

1匹でも多くのポケモンを抜いておきたいので陽気で確定です。

努力値に関して
Hは定数ダメージを最小限に抑える16n-1です。少し攻撃を削っても確数の変化がほとんどなかったので変更しました。耐久に若干振っておいたほうが動きやすくなりますので。
Sはもちろん極振りで。
一応ダウンロード対策としてDに6振っておき、残りをAに振ります。

最速にすることで、特性はやあし込みでS実数値が175になります。別の言葉で言い換えると、最速106族抜き抜きとなります。格闘タイプの多い108族(素早さ実値176)にわずかに及ばないのが悔やまれるところ・・・


  • 持ち物

どくどくだま
根性と違い、火傷で攻撃力が半減するためこれで確定です。ただし1ターン待たなければいけないのがツライ。
ちなみにこの努力値振りだと、毒ダメは10→20→30・・・となります。


  • 特性

はやあし
状態異常時に素早さが1.5倍になります。
あと麻痺による素早さダウンを無効にできます
これじゃないとこの型が成り立たないのでこれも確定です。


(からげんき/かみくだく/インファイトorじしんor炎のパンチ/選択) となります。

【確定技】

からげんき   ダメージ計算は毒状態でのもの
リングマの代名詞的な技。
毒状態での威力はタイプ一致補正込みで210にもなります。

H244、B4振りウルガモス  確定2発(83.2%〜97.9%)

H252振りFCロトム  確定2発(68.7%〜80.8%)

H252振りメタグロス  乱数4発(24%〜28.8%)

H252振りスイクン  乱数2発(49.2%〜57.9%)
   剣舞1積み後  乱数1発(97.1%〜114.4%)


かみくだく
からげんきを無効にしてくるゴーストに対して打ちます。

耐久無振りゲンガー  乱数1発(96.2%〜114%)

H252振りシャンデラ  確定2発(57.4%〜68.2%)

防御特化ブルンゲル  確定3発(37.6%〜45.4%)
剣舞1積み後       確定2発(75.3%〜88.8%)
剣舞2積み後       確定1発(112%〜132.3%)

H252振り輝石サマヨール  乱数3発(31.2%〜38%)
      剣舞1積み後   確定2発(62.5%〜74.8%)
      剣舞2積み後   乱数1発(93.8%〜111.5%)



【選択技】

インファイト
対鋼用サブウェポン。
命中安定、高威力、汎用性ではこれがオススメ。
悪と格闘とノーマル技で、すべてのポケモンに対して等倍以上のダメージを与えられます

H252振りナットレイ  確定2発(57.4%〜68.5%)

H252振りポリゴン2  確定2発(50%〜59.3%)


ほのおのパンチ
対鋼用サブウェポン。
狙い目はハッサム、浮遊ドータクンあたり。
エアームドはゴツメ、鈍い、鉄壁持ちを考えると相手にしないほうがいいです。
威力不足感が・・・

H252振りハッサム  乱数1発(92.6%〜110.7%)

H252振りドータクン  確定3発(41.3%〜49.4%)  


じしん
対鋼用サブウェポン。
主にメタグロス、ヒードランに。

H252振りメタグロス  乱数2発(47%〜55.6%)


つるぎのまい
微妙に足りない決定力を補えます。これがあれば耐久ポケモンを起点に抜きgを仕掛けられます。(抜いていくには素早さが足りない気もしますが)
個人的には一番おすすめ。これ使った時点ではやあしってバレるでしょうが、そこまで気になりません。


まもる
どくどくだま発動までの時間稼ぎでよく使われていますね。無傷で特性を発動できるのがポイント。他にも拘りロックや飛び膝蹴りをスカして相手の自爆を誘えます。あとタスキ持ち以外のコジョンドをタイマンで倒せるようになるのもポイント。
しかしリングマの守るは読まれやすく、相手の無償降臨や積みの起点にされてしまう恐れがあります。



  • 被ダメ目安 

補正なしA252振りガブリアスのげきりん
ダメージ: 130〜154
割合: 74.2%〜88%
回数: 確定2発

毒ダメ込みでも確定で耐えられます。


補正ありC252振りシャンデラのだいもんじ
ダメージ: 153〜180
割合: 87.4%〜102.8%
回数: 乱数1発 (18.8%)

流石にC種族値145の一致威力120の技は厳しいですね・・・
毒ダメ込みで中乱数1となります(93.1%〜108.5%)


補正なしC無振りブルンゲルのなみのり
ダメージ: 58〜70
割合: 33.1%〜40%
回数: 乱数3発 (99.98%)

なみのり2回+2ターン分の毒ダメを確定で耐えられます。


補正なしC無振りポリゴン2のれいとうビーム
ダメージ: 47〜56
割合: 26.8%〜32%
回数: 確定4発

ブルンゲル同様、れいとうビーム2回+2ターン分の毒ダメを確定で耐えられます。


補正なしA252振りムクホークのインファイト
ダメージ: 164〜194
割合: 93.7%〜110.8%
回数: 乱数1発 (62.5%)

参考程度に載せておきました。
不一致格闘技と言えど、このレベルになると耐え切れません。
毒ダメ込みで、ほぼ確1です。


  • 立ち回り

ノーマルタイプ故にタイプ受けがゴースト技以外にできず、数値受けできるほどの耐久もないので、先発or死に出し推奨です。どくどくだま発動後なら状態異常技読みで繰り出すことも出来ます。

初手は守るor剣の舞が安定でしょうが、剣舞を積む際には相手を選ばないと何も出来ずに出オチなんてこともありますので十分注意しましょう。

無事にはやあしが発動したら、あとは暴れるだけです。

技は攻撃範囲が広くなるようにしていますので、剣舞後は耐久型ポケモン以外はほとんど確1で倒せるようになるはずです。


  • 剣の舞を積むにあたって

守るを搭載していないので初手は基本剣の舞をするのですが、相手を選ぶ必要があります。火力の高い相手を前に積んでも出オチになりますからね・・・

そこで安全に積めそうな相手を簡単に挙げていきます。

まず、輝石ポリゴン2は絶好のカモです。多少Cに努力値が振られていようとも2回は確実に耐えられるので、その間に積んでしまいましょう。

他にもドロポン持っていないブルンゲルや零度持ちじゃないスイクンあたりもいけそうです。ただこいつらを確1で倒すには2度積む必要があります。

パッと思いついたのかこんな感じです。正直少ないですね。
リングマは基本的に役割を持てるポケモンがいないため、具体的に起点にできるポケモンを挙げるのは難しいです。

まあ言ってしまえば、1撃でリングマの体力を9割以上削ってくるようなアタッカーじゃなければ積むことはできます。安全に積もうと思うなら、耐久型のポケモン相手にするか、置き土産によるサポートが必要になってきます。


  • 最後に
もう少し素早さがあれば・・・・・・その一言に尽きますorz
スカーフ持ちや素早さを上げる積み技を使うポケモンには弱くなりがちなので、そこは注意していただきたいです。

以上で考察を終わります。何か意見や間違い、思ったことなどあればコメントお願いします。

荒らしはスルーという方向で。見つけ次第削除します。

評価1、2をつける際にはその理由を指摘していただけると非常に助かります。こちらとしても修正していきたいですので。


  • 修正履歴
5/8  努力値振りの変更、指摘部分の追加など
5/13 被ダメ目安を中心に、一部文章の修正

最終更新日時 : 2012/10/10 23:28:55

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コメント (49件)

11/07/24 00:31
30かゐゑん
>29
あ、確かに努力値が4無駄に・・・
DL意識するならこのままでもいいですが、
意識しないのならBに4振っておいたほうがいいですね。

コメント&評価5ありがとうございます。
12/10/09 20:09
31あふろけん
気合玉を使うにあたってのデメリットってなんですか?
12/10/09 20:18
32ぢーく
当たりません

候補技に馬鹿力はどうですか?
12/10/09 20:30
33何でだよ
>>32
どうして馬鹿力が候補に入るのかの説明をかいたほうがいいですよ。
それかあなたは、いつぞやの馬鹿力厨ですか?
12/10/09 20:36
34あふろけん
>>32
そんだけ?
12/10/09 20:37
35アチューンメント
馬鹿力厨って何ですか?
12/10/09 21:33
36汎用性
>35 某オノノクスの育成論に馬鹿力が候補入りしないかというコメントが大量に来ていたのでその事かと。
>32 ある程度素早いのに、インファイトより優先するんですか。
12/10/09 21:50
37イットリウム
かなりうまく纏まっていますね。心内ですが評価5で。
>32せっかく素早さがあるのに素早さを下げるのはもったいないです。インファイトなら守備能力こそ下がりますが攻撃力の高いこのリングマにはあまり痛くありません。
12/10/09 22:03
3833の者
多分もう見てないんで、相手しない方がいいですよ。
>>0
37に同感で、とてもいい育成論だと思います。
12/10/10 04:29
39えっと
>37
馬鹿力って素早さ下がりましたっけ?攻撃じゃないですか?
12/10/10 07:08
40ちーく
>>39
素早さあるから
A下がるのは勿体ないってことでは?
12/10/10 07:57
41まぁ
>>40
>>37をちゃんと読んでもらえばわかるはずですが、
「せっかく素早さがあるのに素早さを下げるのはもったいないです」とあります。
多分、アームハンマーと間違えてるだけだと思います。
12/10/10 13:48
42縁フィオン
私もこれに似たような型を使っていますが
個人的には炎のパンチがほしい場面が多々ありました
まあ>28で言われているとおり範囲は狭いですが
候補技に入っていてもいいかなと思います
ハッサムに有効という点が特に大きいかと
それと勘違いする方が出るかもしれないので
一応火炎玉では駄目な理由も書いておいた方がよいかと
あとは半角数字を使ってほしいです
評価は保留で
12/10/10 18:24
43ちーく
>>41
そうゆうことでしたか;
はやとちりでした;
ばかりきにばっかり目がいってましたw
12/10/10 22:22
44かゐゑん
おおう、結構なコメント数・・・
一応真面目に答えておくと、ある程度の抜きを意識しているため、馬鹿力は候補外となります。

>37 >38
お褒めいただきありがとうございます。

>42
修正しておきました。
12/10/10 23:19
45
噛み砕くのブルンゲルへの確定数がおかしいです。
12/10/10 23:25
46
あとシャンデラもですね。
13/01/13 19:00
47
もし電気玉がX・Yで解禁されたらさらに強くなりそうで…楽しみです
そういう意味では他の持ち物を持って電磁波読みで出るのも有りなのかもしれないですね。
まとまっていますし新しい発見もできました。
心内ですが評価5です。
13/01/13 19:04
48
>47
電気玉持ってなにか意味あるのですか?
私の記憶ではピカチュウにしか効果ありませんでしたけど・・・
13/01/13 19:22
49名無し
電気玉にそんな効果ありませんよw まあ仮にあったとしても25%で動けないんで弱そうですけどね。

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