ヒヒダルマ - ポケモン育成論BW

【ピンチになれば】二刀ヒヒダルマ【現れる】

2011/04/18 20:40:37

ヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ブックマーク4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57登録:1件評価:4.57(50人)

ヒヒダルマ    ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ダルマモード
せいかく
うっかりや(特攻↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 素早:252
覚えさせる技
ストーンエッジ / だいもんじ / サイコキネシス / くさむすび
持ち物
たつじんのおび

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

20回目の投稿になります。今回もよろしくお願いします。


今回はヒヒダルマ(ダルマモード)の育成論です。
ネタとされるにはちゃんと理由がありましたね。
そのへんも考察に踏まえていきます。

実用性皆無ではありませんが、使う場面が限定される上、
汎用性で言えば間違いなく通常のヒヒダルマに劣ります。
あくまで、ダルマで使いたいという場合の参考にしてください。



  • この育成論ではHABCDSという略称を用います
  • 勝手にリンクを貼らせていただいております。都合の悪い方はご連絡ください
  • 双方6Vを前提としています
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールを用いております。
おおよその目安だと思ってご覧ください
  • 確定欄の振り方、および持ち物にてダメ計を行っております
  • 実数値表記を用いてみました。( )内は努力値振りです
 ( )内の + 表記は性格補正を表しています
  • この育成論は前半でこのポケモンの紹介、後半で型の紹介の2段構成です。
特に問題のない方は後半部分だけ読んでくだされば結構です



  • ヒヒダルマについて

スカーフ持たせてフレアドライブ連打だけで活躍できるポケモンです。
役割を持ちにくいポケモンなので大体エース仕様ですね。
普通の扱いについては、その他育成論をご覧ください。

×1/2 虫・鋼・炎・草・氷
×2  地・岩・水

繰り出せる範囲は結構広いです。
耐久がないために、あくまでタイプ相性の話となりますが…。

今回はダルマモードを考察するわけですが、
もともとのタイプ相性も結構大事なので押さえておいてほしいところです。



  • ダルマモードについて

能力値が大きく変わります。
図鑑見ればわかるのですが、見やすくするために載せておきます。

もともと … H105 A140 B55 C30 D55 S95
ダルマ  … H105 A30 B105 C140 D105 S55

タイプが変わるので耐性も変わります。

×1/2 ・鋼・炎・草・氷
×2  ・地・岩・水
「虫」が等倍で入るようになります。

種族値とタイプ相性でみると強ポケの香りがしますが、
そもそもダルマモードの発動条件が
自身のHPが半分以下になったときですので、
その優秀な種族値と耐性を活かしきれません。

――――――――――――――――――――――――――――――――
おそらくほとんどの方がダルマモード運用をされていないと思うので
ダルマモードの発動条件を書いておきます。

(1) HP実数値が半分以下になった瞬間でなく、ターン終了時に発動
     同様に、半分以上になった瞬間でなく、ターン終了時に解除
(2) 手持ちに戻ると解除される

(1)に関して、判定がターン終了時ということは押さえておくべきことです。
ターン終了時に起こる出来事で、
天候ダメージ、状態異常ダメージ、たべのこし等による回復など挙げられますが、
ダルマ判定はそれら全ての後に起こるもののようです。
簡単な例を挙げてみると、
 ・ ダブルチョップ等の連続技の途中からのような変化はない
 ・ オボンのみ等でHP半分以下→半分以上と行き来しても変化はない

(2)に関して、一度でも発動させて手持ちに戻すということはつまり、
HPが半分以下の通常ヒヒダルマとして繰り出さなければならない
ということになります。
繰り出し性能がないため、次はほぼ死に出しのみとなることがわかりますね。
ちなみに、ダルマ判定がターン終了時にあることから、
 ・ 死に出し時は通常モード運用で1ターン経過後にダルマに
 ・ 繰り出し時はそのターンの終了時ダルマに
   (繰り出しダメージを受けて生き残っている場合)
それぞれなります。



  • ダルマモードを使うに当たって

まずダルマモードを最大限に活かすためには、
どのようにしてHPを削るかを考えなくてはいけません。
耐久型のポケモンなのに耐久を減らす時点ですでにネタの香りです
とりあえず考えられるのが以下の3通りです。

(1) きあいのタスキ、「こらえる」で持ちこたえて無理やり発動させる
(2) HPを4nに調整して「みがわり」「はらだいこ」等で発動させる
(3) 耐久調整を行い繰り出し時のダメージを調整して発動させる

(1)ははっきり言って使いものになりません。
高い耐久を無駄にし、自らSを下げることで活躍の場をなくします。
持ち物、技スペースともに圧迫しますしね。

(2)と(3)が割と現実的です。
とくに(2)は自分でHP残量を確保できるため
それに合わせての調整が行いやすくなるのもgoodです。
それでも最も意識したいのが(3)ですね。
繰り出し性能を高める=それだけ出番が増える ということですので。

体力が減って素早さが落ちるこの子のタイマン性能ははっきり言って悪いです。
アーケオス以上であることは確定的に明らか
ピンポイントに「潰し」としての仕事を与えてあげるのが1番でしょう。



  • どのような運用が好ましいのか

まずダルマモードのS55を見た時に思いつくのが
トリックルーム状態での運用です。(以下、トリルと表記)
確かにこういった条件をつけてあげれば動きやすいのですが、
 ・ トリル下で動けるターンは実質4ターン
 ・ トリル発動前にダルマになることができない

条件を整えるのが大変な上、
その条件下でも安定するかどうかわからないことから推奨しません。
ただトリル下で使うだけならば
同じ鈍足超タイプのランクルス等が活躍しやすいでしょう。

実際のところS55はトリル下でも微妙なところというのもありますし、
トリル前提になると、通常時のS95をほぼ殺してしまうことになります。
初めからダルマモード運用だけを考えてはダメということですね。


ということから、
ダルマモードを活かすには、通常モードからつなげる運用が必要と考えます。
通常モードで戦いつつ、状況によって変身するというスタイルです。



  • どのタイミングでダルマになるのか

自由に変身させてあげられればそれがベストですが、
どんな相手を前にしても変身すればいいというものではありません。

ヒヒダルマの本来の役割対象は、鋼・虫・草・氷です。
耐久がないため繰り出しが安定しなかったのですが、
ダルマモードを扱うにあたり耐久に振ることになるので、
繰り出しもある程度ならできるというおまけもつきます。

また、ダルマになった後は、格・超にもそれぞれ耐性がつくので、
それらにも繰り出し → 遂行の流れをつくっていきたいところです。


そこで、ここはやはり通常モードではごり押ししかできない
格・超タイプへの遂行を意識した調整でありたいです。

こうなるとランクルス等の耐久型超タイプでいいのでは?となりそうですが、
通常モードの火力との使い分けができる時点で差別化の必要がありません。
正直なところ、ヒヒダルマと差別化が必要なポケモンがいません。
あまりに独特なポケモンですので。



  • 2種類のモードをより活かすために

考えなければならないのが、「持ち物」「技構成」の2点です。

<技構成について>

例えば特殊技を入れる場合、通常時には使えない技になります。
その逆、物理技はダルマ時には使えない技になってしまいます。
技構成サンプルとして2つ例を挙げてみます。

(ex1)(フレアドライブ/みがわり/ストーンエッジ/だいもんじ)
一見バランスがよさそうですが、ダルマ時には「もらいび」持ちで詰みそうです。
A実数値50から放たれる「ストーンエッジ」なんて怖くありませんよね。
同じ理屈で、特殊技を「サイコキネシス」のみにしていると悪で詰みます。

(ex2)(みがわり/くさむすび/だいもんじ/サイコキネシス)
よくあるダルマモード想定の技構成です。
完全にダルマ運用だけ考えるならこういう構成になると思いますが、
通常時の立ち回りが非常に困難です。
ダルマにならないと火力の出る技が存在しませんので。

技構成に関してどちらのモードでも安定するように、
物理・特殊をそれぞれ無効化されない程度に入れる必要があると考えます。

―――(ちなみに)――――――――――――――――――――――――――
「みがわり」は非常に便利な技ですが、
HP残量を減らす(調整する)技として扱う場合に限りデメリットが生じます。
ずばり攻撃してもらえないとみがわりが残り続けるというものです。
残り続けるなら便利だと感じますが、上記(ex2)のような技構成だときついです。
特殊技しかないとバレれば、普段は呼ばないウルガモス等を呼び、
積まれてどうしようもない(=いわゆる起点)状態になってしまいます。
繰り出し時のダメージ+みがわり分等できれいに調整しなければなりませんね。
――――――――――――――――――――――――――――――――――

<持ち物について>

通常時でもダルマ時でも一貫して扱える道具が理想です。
こだわり系はスカーフならともかく、ハチマキとメガネはあり得ません。
ある特定の相手をピンポイントに潰す場合はジュエルで事足りるでしょう。

オボンのみ、たべのこし等の回復系は他に譲ればよいと思います。
繰り出し時のダメージが50~60%ということも少なくないので、
ダルマモードを回避したい場合などには使えます。
しかし、こういった持ち物が発動した場合は、
火力のないヒヒダルマだと型バレしてしまうことも必然です。



といったところでヒヒダルマの型考察に入っていきます。
今回前置きが長すぎですね



  • 特性

ダルマモードのための育成論です。



  • 持ち物

たつじんのおび

微妙に足りない火力を補います。
今回はこれでほぼ確定です。


ほのおのジュエル

瞬間的な火力を求められます。
フレアドライブ、だいもんじのどちらでも発動できるので腐りにくいです。
持ち物競争率が低いのもgoodです。


こだわりスカーフ

立ち回り等大きく異なってくるので別育成論になります。
これで書いてもよかったのですが…。



  • 性格・努力値

うっかりや

努力値:H4‐B252‐S252
通常時実数値:181‐160‐107‐55‐67‐147
ダルマ実数値:181‐50‐157‐176‐112‐107

ダルマ実数値は見た目凄まじいですが、実際のHPは最高でも90です。

Sに補正をかけない場合、最速ギャラドス抜きというメタられやすいところで
同値となるので安定はしないかもしれませんが、
中途半端にしたところでそれこそ安定しません。

AもCも無振りですが、もとの種族値の高さ+技のおかげで火力は十分です。
それでもCに関しては補正をかけなければ不十分といったところです。

その他BD振りの耐久ラインを参考程度に載せてみます。
余った努力値を火力に回すこともできるので
自由にカスタマイズしていただければと思います。
――――――――――――――――――――――――――――――――――
 ※ 実数値表記(努力値振り)で表しています

H181-B89(H4B108振り) 
・A211(A+252振り)ローブシンのアームハンマー → マッハパンチ
74.5%〜87.8% → 9.3%〜11.6%
・A187(A+116振り)プレートメタグロスのコメットパンチ  39.2%〜46.4%

H181-D91(H4D124振り) 
・C205(C+252振り)ウルガモスのだいもんじ  41.9%〜49.7%
・C205(C+252振り)フーディンのサイコキネシス
  63.5%〜75.1% → 20.4%〜24.3% … 確定で2耐え




  • 被ダメ計算
耐久の目安としてください。

<通常時>/<ダルマモード時>としてダメ計を載せておきます

A198(A+156振り)プレートローブシン (Raiser様:bw/743
  アームハンマー  69.6%〜81.7%  /  23.2%〜28.1%
  マッハパンチ   28.1%〜33.7%  /  9.3%〜11.6%
  ドレインパンチ  77.9%〜91.7%  /  26.5%〜31.4%
  (ドレインパンチのみビルドアップ1積み想定の+1補正ありです)

A187(A+116振り)ハチマキメタグロス
  コメットパンチ  40.8%〜48% / 28.1%〜33.1%
  しねんのずつき  65.1%〜77.9% / 22%〜26.5%

C205(C+252振り)ウルガモス
  だいもんじ    51.3%〜60.2%  /  30.3%〜36.4%
  むしのさざめき  38.1%〜45.3%  /  46.4%〜54.6%
  (ちょうのまい後のダメージは上記のものに1.5倍ですね)



  • 技構成
(炎技/何か/何か/何か)となります
「最良の未来を想い、自由に選択してゆけ」
最後にサンプル構成を載せてみます。

<技一覧>

フレアドライブ
ヒヒダルマの代名詞とも言えるメインウェポンです。
Aに振らず、ちからずく補正もないので、一般的なものより火力がありません。

H187-B150(H252)メタグロス    93.5%〜111.7% (68.8%)
H191-B90(H244-B36)ウルガモス  62.8%〜74.3%
 (フラウド様:bw/899
H207-B165(H252-B116)スイクン  15.9%〜18.8%
 (ワシント様:bw/666


ストーンエッジ
繰り出す対象である炎タイプへの遂行技です。
ヒヒダルマの超火力を抑えようと「もらいび」持ちを誘うので
牽制技としても働きます。
命中不安なら「いわなだれ」も十分ありです。

H191-B90(H244-B36)ウルガモス  170.6%〜201%
H167-B110(H252)シャンデラ   80.2%〜94.6%


じしん
こちらも繰り出し対象である炎タイプへの遂行技です。
また、炎を半減してくる岩タイプへの牽制技になります。
岩が等倍で入る炎・格の複合タイプ、あるいは命中優先である場合の採用です。
電にも抜群で入りますが、積極的に繰り出せはしません。

H152-B91(H4)ゴウカザル  105.9%〜125%
H193-B95(H220)ライコウ  79.7%〜94.3%
 (akgblack様:bw/584
H207-B130(H252)バンギラス  54.5%〜64.7%


ばかぢから
誘う岩に対しての牽制技です。
ノーマルや悪に対しても打てるので扱いやすいですね。
ABのダウンはスカーフ型等の打ち逃げには影響が少ないですが、
ダルマモード運用の場合は大きく響いてくることもあります。
打ち時を間違って不利な状況にならないようにするしかありません。
「アームハンマー」は威力、命中から採用レベルになりません。

H207-B130(H252)バンギラス  129.9%〜153.1%
H183-B126(H132)ヒードラン  75.9%〜90.7%
 (mk48様:bw/1410
H325-B93(B252)輝石ラッキー  57.5%〜68%


だいもんじ
ダルマモード時のメインウェポンです。
特筆すべきことはありません。

H181-D184(HD+252)ナットレイ  175.1%〜206.6%
H174-D136(H252)ふゆうドータクン  121.2%〜144.8%
H187-D135(H252)メタグロス   112.8%〜134.7%
H175-D150(H72-D4)ビリジオン  108.5%〜129.1%
 (風の谷の名無しさん様:bw/1337


サイコキネシス
繰り出す格闘への遂行技となります。
遂行するための火力としては十分ですが、
交代されたときの負担の少なさはどうしようもありません。
しかし交代読みで最も安定する技です。
鋼も超も誘うことがないので、基本的に数値受けに入ります。

H207-D103(H212-D140)ローブシン  100.9%〜119.3%
 (Raiser様:bw/743
これだけで採用理由が見える気がします…。

H207-D135(H252)スイクン  32.3%〜38.1%


くさむすび
誘いやすい水の受けに安定したダメージを見込めます。
炎・超の技構成だとかなりフリーにしやすいバンギラスに入るのも大きいです。
バンギラスは通常モードの格闘技で処理してもいいのですが。

H207-D135(H252)スイクン   57.9%〜68.5%
H207-D110(H252)ラグラージ  141.5%〜167.1%
H222-D107(HD252)ドサイドン  119.8%〜142.7%
H206-D125(H244-D36)バンギラス  50%〜59.2% (砂嵐状態)
 (土偶様:bw/292


みがわり
繰り出しからのHP調整に自信がある場合は。
今回は物理、特殊技両方を入れるので多少扱いやすいはずです。


<技構成サンプル>

技選択の参考にしてみてください。

1.(ストーンエッジ/だいもんじ/くさむすび/サイコキネシス)

今回の確定欄です。
物理技は誘う「もらいび」持ちとウルガモスを牽制するストーンエッジで。
格闘への後出しから遂行に持っていくのがメインになります。
ダルマ状態が主になるので、交換読みがつらいと感じる型です。


2.(フレアドライブ/ストーンエッジ/ばかぢから/サイコキネシス)

通常時の運用をメインにし、格闘に対しては後出しができるようにした型です。
格闘技がないと、バンギラスやヒードランがつらいです。
手持ちに戻した時のことを考えれば物理技が多くあったほうが扱いやすいです。


3.(フレアドライブ/だいもんじ/ストーンエッジ/みがわり)

「みがわり」と「フレアドライブ」をHP調整に用いる型です。
最もダルマモードを狙いやすくなりますが、
通常行動が「ストーンエッジ」に限られるので動きづらい面もあります。



  • 立ち回り考察

技構成サンプルのところで少し触れたとおり、
技によって立ち回りが大きく変わってきます。

物理技を多く選択した場合は、その耐久力を活かしてのサイクル参加、
特殊技を多く選択した場合は、遂行+居座りによるダメージ蓄積
をそれぞれ狙うことになります。


確定欄の技構成での立ち回りを以下示します。

高めの物理耐久(?)を手にしたので
基本的には物理の鋼・炎・虫に繰り出すことを意識します。
受けるダメージによるフォルムチェンジを有効活用するために
格・毒・超の一部も役割対象にさせます。
基本的に逃げられない限りは遂行できる火力は持っていますので。

無事に1体でも倒せたら引いてもそのまま突っ張っても。
ダルマ状態を維持するのが適当かどうかを考えるのが立ち回りですね。
これ立ち回り説明になってない…


イメージしやすくするために簡単な例を少し紹介してみます。

VS ローブシン(Raiser様)
繰り出し時:ローブシンからのアームハンマー(69.6%〜81.7%)
次のターン:ローブシンからのマッハパンチ (9.3%〜11.6%)
      :ヒヒダルマ(ダルマ)からのサイコキネシス(100.9%〜119.3%)

このように、格闘タイプの攻撃を受けてダルマにチェンジ
 → そのまま遂行する、ということが可能になります。

このような運用ができるのがヒヒダルマ(ダルマモード)の強みですね。



  • 最後に
繰り出しを意識するあまり、火力が疎かになっている感じがしますね;
「ダルマモードと合わせて結構耐えるよ!」
ということをわかっていただければ、
後は耐久調整を考えられるようになるでしょうか。

これを踏み台にダルマが栄えることを願っています。

〜のダメージ計算がほしい、〜がおかしい、〜についてもう少し詳しく、
質問があります等々ありましたらコメントのほうによろしくお願いします。
どなたでも書き込めますので、ぜひ様々な意見をお聞かせください。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

このポケモンの他の育成論を探す (7件) >>

スポンサーリンク

コメント (32件)

11/04/19 06:23
13笹の葉
ダルマモードになると素早さ下がったりするんですよね
しかも弱点増える
でも耐久優れるのはいいですよね
使い方がいいと思ったので評価5入れます
11/04/19 10:52
14通りすがり
まさか真面目に機能しうるダルマモードの育成論が出てくるとは・・・
感服しました。
微妙にHP残って変身できなかったりとかありそうですが、あいつは言う事を聞かないからな
繰り出し後の被ダメ調整が上手く決まった時の達成感は相当な物でしょうね。これは一度は狙ってみたくなります。
文句無しの評価5入れさせて頂きました。
11/04/19 11:18
15ウェザー
候補技にニトロチャージはどうですか?
というか友人にニトチャ身代わり型を使われて3タテされました…
ニトチャで素早さ上がった時点でばれますが
11/04/19 15:38
16momo
>笹の葉 さん
S下がってしまうのは使いづらい部分ですが、
相手にしたい格闘は大体遅めなのでそれでも十分抜けるんですよね。
早い格闘でも猿なんかは十分に繰り出せて勝てる範囲です。
テラキコジョは無理ですね;
増えた弱点は突かれる心配が薄いのでそこまで気にしなくてOKです。
高評価、コメントありがとうございます。

>通りすがり さん
機能はそこそこですが真面目には書いてみました。
ネタと見ずに種族値に注目してみると十分そうだと感じましたので。
HP調整がなかなか難しいところです。
今回はダルマを発動させないラインとしての提示もしてみましたが、
逆に発動させるライン、被ダメでいう50~60%あたりに調整しても
おもしろいかもしれません。
発動しない場合は「ああ、やっぱり今回も駄目だったよ」
ダルマならではの考え方でしょうね。
高評価、コメントありがとうございます。

>ウェザー さん
ニトロは技スペの関係上見送っています。
打つタイミングもなければ、Sが上がったところで抜き性能が
高くないポケモンなので止まりやすいのです。
ニトロ、身代りとなると残り2枠しか攻撃技がありませんので、
あまりに技が一貫するパーティにしてしまった感じですかね?
瞑想ヤドランとかお勧めしておきます。
コメントありがとうございます。
11/04/19 17:24
17笹の葉
>15
使ったら瞬殺されました。 俺の弱さの問題ではない
11/04/19 17:39
18NECRO
>17それなら細かい状況説明とかどのような点で使えなかったか書くべきだと思いますが?

>0
いままでいくつかダルマモード型は出てましたが悉く微妙な出来だったので、個人的には無理ゲだろ〜とくらいにしか思ってませんでしたがこれならそれなりに実用性ありそうでいいですね
評価5で

>15
この育成論の考察からすると技スペが足りない印象ですね。またこの振り方だと一段階上がっても93族抜きという微妙なところしか抜けませんしこの型はあくまでも対象を鈍足格闘に絞っているので必要ないと思われます。
11/04/19 17:52
19momo
>笹の葉 さん
そうですね…。
NECROさんの言われているように詳細な実戦データがあれば
活かせると思うので、そういう点でのコメントをお願いします。

>NECRO さん
ダルマモードだけを見てしまったら、
基本的に特殊技で固めちゃいますからね…。
自分で使っていたので実用性なしとは言いませんが、
ダルマ運用した後の通常スカダルマの使いやすさに驚きますw
一応最速仕様でニトロ後、
あるいはスカーフで最速106族抜きにはなります。
それよりは鈍足格闘に絞ったほうがという感じでしたね。
高評価、コメントありがとうございます。
11/04/19 17:53
20笹の葉
>18
威力不足で倒しきれずに倒されたので役に立たなかったです
サブウェイでコジョンドに飛び膝?(だったような・・・)で倒されお荷物
なのでお勧めできないと思いますね
11/04/19 18:04
21育成中
 ダルマモードでもこれほど使えるんですね。
よわきと同じくつかえない特性だと思ってましたが結構強い。

 >>20
 この子はシングル用、サブウェイ用じゃないよ……
そもそもサブウェイは相手の読みとかないからだいぶ戦法が変わってくる。
11/04/19 18:08
22momo
>笹の葉 さん
ニトロは基本的にダメージを狙いにいく技ではないですからね…。
もし積もうと思うのであれば、流し際、確実に耐えれる時、
つまりは安全な時に行ってくださいね。
引かないコジョなんかはフレドラで確1とれますし、
プレイヤーでないサブウェイ戦はそこまで参考になりません。
あと、17のような一言感想コーナーでないので、
何かしら論理的なコメントをお願いします。

>育成中 さん
ダルマ育てていただけてますか?w
繰り出すことができる分を考えれば弱気よりは有用かもしれません。
でも、かなり扱いづらいですw
理論上ではかなりの強さを叩きだすので、
後は実戦を積んでみるしかないといった感じですね。
コメントありがとうございます。
11/04/19 23:13
23ラマーズ
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/04/20 23:18
24育成中
 ASぶっぱスカダルマ使ってました
 ダルマはあくびをおぼえますが、やっぱあくびやら入れると構成ちがってきますか?
流しも兼任できると敵の負担大きくできるかなーと。
太鼓+ねむカゴは無駄だったってばっちゃがいってた
11/04/21 00:19
25momo
>育成中 さん
あくびに関しては通常時のほうが使いやすい感じがします。
非常にわかりやすい参考
→(ねぐろ様:bw/857

止めづらいスカダルマのイメージがあるからこその
誘う相手へ一貫するあくびですね。
ダルマモードを扱うにあたっては技スペがきつすぎるので
とりあえず外している感じです。
入れての立ち回りもないとは言い切れませんが、
攻撃技が減るとそれまた難しくなりそうなので…。
このへん、実戦がない部分なので明確な返答でなく申し訳ないです;

太鼓+ねむカゴは無駄、と φ(..´)
11/04/23 20:32
26育成中
 いえいえ、構成とか考えるのが苦手なんで助かります。
威力高い技入れればいいじゃん?的な考え方してるのでw
返答ありがとうございました m(_ _)m
11/06/04 23:49
27ks
神ってますね。スカダルマにしてみます。
11/06/04 23:56
28さちのすけ
>27
この育成論をほめてないですよね?
皮肉ってるんですか?もしそういうのならやめてください。そして利用規約云々をよんで下さい。
11/07/09 14:18
29DARUMA
ダルマモードにするなら、僕的にはかなりお勧めだと思います。
はらだいこをセットすれば、無理やり発動できる。
11/07/09 14:38
30DARUMA
あと、みがわりをセットするのもいいと思います。
11/07/12 08:31
31高菜
>>28
スカーフの調整例がコメント欄にあるので一概には言えませんぜ。まあ僕にも皮肉に見えますし、今更感漂ってますが一応。

>>29
ダルマモードのA種族値知ってますか? としか言えませんな。

>>0
ダルマモード@スカーフとかめちゃくちゃ面白そうなんで作ってみたくなりました。確定欄の調整だとブシンには強そうですが、バシャに勝てそうで勝てないのがなんとも歯痒い(そもそもダルマじゃバシャに勝てないとの噂も)。

ニトロチャージですが、個人的には無しじゃない気もします。抜きに行くポケモンじゃなく流されやすいのでどうなんだろうとも思いますが、型バレしてない内に二回撃てる(可能性がある)ので、なかなか面白いように思いました。ネタ臭いのは最早仕方の無いry

あと、技候補にオーバーヒートなんでどうでしょう。オバヒ撃ち逃げの相性は悪くないと思いました。
11/07/13 12:42
32momo
返答遅くなって申し訳ありません。
> ks さん
どのスカダルマかわかりませんが、使いやすいものでお願いします^^
使えないということがわかるだけでも育成論書いてよかったと思えますしね。

> DARUMA さん
身代りについては育成論中にあるので参考にどうぞ。
腹太鼓についてはあまりお勧めできません。
積む隙を無理やり作らないとダメージ受けて出落ちしますので。
うまくいってもA200のS107です。
普通のスカダルマの劣化間違いなしなので、扱いにくいのです。
コメントありがとうございます。

> 高菜 さん
興味をひくようなものであればうれしいです^^
馬車には勝てませんねー;
対面でもダルマで勝とうと思ったら自爆待ちの守る入れるしかない気がしますw
ニトチャは安定行動となりにくいのが一番の扱いづらさですね。
ダルマモードはすでに扱いにくさでしか成り立っていませんがw
この育成論は対面想定が甘い感じなので、ニトチャとともに修正しておきます。
オバヒは確定数が変わるポケモンについて調べてから候補として考えておきます。
コメントありがとうございます。

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。