ポケモンパーティ構築(シングル)

ガラルチャンピオン・ダンデパ

2020/06/09 11:50 / 更新:2021/06/14 12:58

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投稿者:くるみ(@KurumilkKSK963)

剣盾 / シングル

今回紹介していくパーティは、皆大好き、ガラルチャンピオン・ダンデの用いたパーティです。
ダンデの使用ポケモンは、リザードン(キョダイ個体)・ドラパルト・オノノクス・ギルガルドの他、残り2体は3パターンの組み合わせから(主人公の最初のポケモンに依存して)選ばれ、エースバーン+ガマゲロゲ、インテレオン+バリコオル、ゴリランダー+ドサイドンのいずれかになります。今回はサイクル戦法を念頭に置いた時に優秀なガマゲロゲ+エースバーンを用いようと思います。

例によってガチパではなくテーマパなのでどうしても欠陥は生じます。また、完全再現パではないので技構成や持ち物と言ったものは私のオリジナルです。ご了承下さい。

また、HP:an-1(aを状況による定数、nを任意の自然数とする)調整をしているので、詳しく知りたい方は別途でお調べ下さい。今回登場するのは、16n-1と10n-1、それと4n-1です。

※技や持ち物等の内、平仮名表記のものは常用漢字内を基準に漢字表記になっております。ご了承下さい。

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使用ポケモン

1体目はリザードン。お馴染みのダンデの切り札ですね。勿論キョダイ個体。
特性が猛火なのも、キョダイ個体の撃つ巨大獄炎の追加効果では晴れず、サンパワーが発動しないからです。
持ち物は万が一岩技を食らってしまった場合の最後の砦となるヨロギの実。それでも一致技として撃ってくる場合は死に兼ねませんが、ドリュウズドリュウズドリュウズ等の不一致岩雪崩程度なら、攻撃極振り個体相手でも耐えられます。勿論ステロ対策に厚底ブーツ、というのもアリでしょう。

技について。技構成は、メインウェポンの大文字暴風、サブウェポンの熱砂の大地、そして様子見用の身代わりです。

それぞれの技について。まず何故飛行技が暴風なのかというと、1つ目の理由としては単純に期待値がエアスラッシュよりも高いからだと言う事が挙げられます。暴風の威力の期待値は110×0.7=77に対し、エアスラッシュの威力の期待値は75×0.95=71.25と、暴風の方が長い目で見た時の威力は高いです。2つ目に、キョダイ個体だからと言う事もあります。キョダイリザードンはダイバーンを使えないため自力で天気を晴れにする事が出来ず、通常個体に比べて雨に弱いです。しかし、暴風ならその雨を逆手に取って威力110の必中技、おまけに混乱の追加効果も少し期待出来る技として雨にも負けず活躍します。また、ダイジェットの威力も、エアスラッシュを元技とするより少し高めです。

次に、炎技が火炎放射ではなく大文字なのは、暴風を採用した理由と同じく、期待値が火炎放射より大文字の方が高く、且つ巨大獄炎の威力も火炎放射を元技とするより少し高いからです。火炎放射の威力期待値が90×1=90なのに対し、大文字の威力期待値は110×0.85=93.5です。また、オーバーヒートではないのは、撃つ度に特攻が2段階低下してしまうデメリットが、ダイジェットを撃って素早さを上昇させる戦術と噛み合わないからです。

次に、熱砂の大地に関しては、対岩となるサブウェポンです。
ですが、これは正直ソーラービームと悩みました。ダイマックス技にした時に、ソーラービームのダイソウゲンの方が熱砂の大地のダイアースより威力が高いので、勿論ダイマックス前提として割り切るのであればソーラービームが良いでしょう。
しかし、ダイマックスが無い状況も多々あると考えると、どうしてもダイマックス前提のソーラービームより、使い勝手の良い熱砂の大地の方が良いかと思いました。ここは好み次第でしょう。

最後に身代わりですが、リザードンは素早さは割とある上に、ダイジェットによって更に素早くなるので、身代わりの相性は良い方だと思います。なので、相手が岩技を持っているかどうか分からない、という場合の様子見として使うのが良いでしょう。ですが、変化技に関しては、個人個人のプレイスタイルによって何を採用するか、あるいは何も採用しないか、かなり変わってくる所なので、もし「この技の方が良い」と思う方がいたら、それはお好みで変えてもらって構いません。例えば、サブウェポンに熱砂の大地ではなくソーラービームを採用するなら、鬼火なんかもアリだと思います。

一応補足しておきますと、技構成を見て分かると思いますが、全体的にPPが切れやすいです。特にメインウェポンの1つである大文字や暴風はよく使うので、PP8に増やしておく事をオススメします。

最後に性格や努力値について。性格が控え目なのは、最速で無くともダイジェットを1回積めば、最速のドラパルトドラパルトドラパルトやアギルダーアギルダーアギルダー、フェローチェフェローチェフェローチェも抜けるからです。流石にテッカニンテッカニンテッカニンを抜くなら臆病最速にする必要がありますが、テッカニンはもし抜けたとしてもどうせ特性の加速で抜き返されてしまうので、考慮から外しました。また、レジエレキレジエレキレジエレキに至ってはそもそも、最速リザードンでダイジェットを1回撃っても、最速個体はおろか準速個体すら抜けません。なので諦めました(補足ですが、素早さ236振りでもダイジェットで抜ける範囲は準速と変わりません)。
また、HPの努力値が12なのは、身代わり用の4n-1調整です。勿論ステロ対策の奇数調整も兼ねています。余った8は防御と特防に4ずつ振りました。仮に厚底ブーツを履かせ、身代わりを搭載しないのであれば、20をそのままHPに振っても構わないでしょう。

2体目はドラパルトです。持ち物は命の珠。
こいつはドラゴンタイプ・ゴーストタイプなのもあって等倍範囲には基本的に困ってないので、メインウェポンの2タイプだけに済ませました。一応、両方の一致技を半減以下に抑えてくる、プクリンプクリンプクリン・オーロンゲオーロンゲオーロンゲ・キリキザンキリキザンキリキザンと言った連中も居るのですが、コイツ等の対処もしようとすると、対プクリン・オーロンゲの鋼の翼、対キリキザンの大文字、それとメインウェポンの技2つ、これで4つの技枠全て埋まってしまうので、個人的に好きではないフルアタになってしまう上に、そもそも多数の相手の中の僅か3体の為だけに2つも技の枠を潰すのは勿体無いと考えると、やはり攻撃技はメインウェポンだけで良いかなと思う次第です。

その中でも鬼火祟り目戦法であったり、ゴーストダイブを採用していたりするのは完全に私の好みです。
私が何故鬼火祟り目戦術を取ったかと言うと、ドラパルトの低い耐久を高い素早さで補うのに最も丁度良い技が鬼火で、しかもゴーストタイプ故に祟り目が一致技だから、と至って単純です。性格がせっかちなのは、鬼火を入れれば防御下降でも十分物理防御を補えるからです(但し鬼火を外すと痛い目に遭います)。また、特性がすり抜けなのも、身代わり状態の相手にも鬼火を当てるためです。その他の技は、性能の良い専用技のドラゴンアローと、相手のダイマックスを消費させられるゴーストダイブです。
物理相手には鬼火祟り目、特殊相手にはドラゴンアロー、ダイマックス相手にはゴーストダイブ…と臨機応変に対応出来、その中でも特に物理か特殊の一辺倒であればあるほど真価を発揮しますが、裏を返せば、両刀両受けであったり、火力面は特殊寄りだが耐久面は物理寄り、またはその逆のポケモンは少し苦手です。他にも、鬼火の効かない炎タイプの物理アタッカーも苦手だったりします。

とまあこのように私は自分の技構成には自信を持っているものの、必ず正しい訳ではないので、あくまでも参考程度に。他に良い構成があると思う方はそちらにして下さい。多分他にはシャドーボールや龍星群、サブウェポンでは大文字、後は壁や交代技の蜻蛉返り等が候補になり得ると思います。鬼火祟り目以外の場合はすり抜けよりもクリアボディでしょうか。

ちなみにHPの努力値が44なのは10n-1調整です。(命の珠の定数ダメージ)/(全体HP)を最小にする調整です。命の珠ではなく襷等で運用するならばその分を攻撃や特攻に振ると良いでしょう。

正直壁張り要員にしようかとも思いました(小声)

3体目はオノノクス。圧倒的超火力と、龍の舞を積むのに丁度良い素早さを誇る、典型的な中高速物理アタッカーですね。
まあなので基本的には龍の舞を積みそこからドラゴンクローを主軸とした技で敵を屠り去る…そんなポケモンです(逆鱗はフェアリーに交換されると起点になってしまうので却下)。
残り2つの技はそれぞれ、対鋼と対フェアリーのインファイトアイアンテールです。対鋼は他に地震もアリでしたが、龍の舞を積む前提ならばこちらの方が強力なので今回は不採用でした。また、対フェアリーは毒突きもアリでしたが、何せ一番倒したいフェアリーのミミッキュミミッキュミミッキュが毒等倍なのでこちらにしました。とはいえ命中不安なので、ダイマックスが残って入れば基本ダイスチルとして運用しています。ついでに対氷にもなります。ちなみにスカーフ型ではないのもアイアンテールの命中を考慮しての事です(ダイマックス中はこだわらなくなるため)。ここら辺の技構成はお好みでどうぞ。

一応対ミミッキュを露骨に意識した(特性の型破りを生かせる)ために陽気最速ですが、勿論準速で攻撃極振りというのもロマンに溢れていて良いと思います。これもお好みでどうぞ。

持ち物に関してですが、オノノクスと言えば気合の襷を持っている事が多く、また龍の舞で火力を上げてくる事から、鬼火の恰好の的だったりします。それに対するアンチテーゼとしての「ラムの実」です。勿論電磁波も防げます。

余談ですが、もし気合の襷を持たせる場合は、HPの努力値を60にして16n-1調整をすると良いでしょう。

追記
鎧の孤島にて、新たな教え技スケイルショットを覚えられるようになりました。ですが、追加効果こそ素早さが上がるという優秀なものであるものの、威力期待値は71.25と低く、技を外したり相手がフェアリータイプに交代した場合は追加効果も含めて無効になるので、必ず効果が発生する龍の舞+命中安定で威力も高いドラゴンクローの組み合わせが盤石かと思います。
勿論素早さの上昇をこの技に任せて、命の珠や拘り鉢巻等でガンガン攻撃していく型も悪くはないと思いますが。

4体目はギルガルドです。詳しい事は下記の「交代先」の欄を見て頂ければ分かりますが、ギルガルドの交代先はリザードンのみ、しかもゴーストと悪相手には受けも出来ないという事で、対ゴーストと対悪を追求した技を採用し、耐久を生かした弱点保険型にしました。まあ対ゴーストはゴースト技で良いのですが、対悪には格闘・虫・フェアリーのどれかが必要なので(ギルガルドはフェアリー技を覚えない上に、虫技は瞬間火力が出ない連続切りだけなので実質格闘一択)、格闘技である聖なる剣を用意しました。インファイトではないのは耐久が下がってしまうからです。本当は鋼技(アイアンヘッド等)も入れたかったのですが、流石に陰討ちよりは優先度に欠けると思っての不採用です。
あと1枠の対ゴーストとなるゴースト技はシャドーボール。シャドークローとの2択で迷いましたが、ギルガルドの種族値で特殊技を完全に切ってしまうのは勿体無い上に物理受け相手に積まないようにと思ってのシャドーボールです。

5体目はガマゲロゲです。こいつは草4倍以外は優秀な耐性を持っている上にHPが高めなので、ギルガルドに次ぐ受け出し要員として活躍します。特に、リザードンの弱点を全て引き受ける事が出来るのは非常に大きいです。また、唯一の弱点である草技は、他のポケモンの内誰に交代しても半減出来る、というのも大きいです。
ですが、このポケモンに関しては育成論を考え出す事がとても難しかったです。耐性を生かして耐久型にするには、少し勿体無い攻撃面と、少し低い防御と特防。かと言って攻撃と特攻を生かしたアタッカーにするには少し遅く、ならいっそ鈍足と割り切ってしまうのも悩ましい微妙な素早さ。どうすれば良いのか迷いに迷った結果、他の方の育成論を少し参考にするに至り、電気玉を投げつける型になりました。

電気玉を投げつけると、威力こそ30と低いものの、追加効果で相手を麻痺させる事が出来るので、素早さ74と微妙な種族値でありながらかなり先手を取りやすくなります。具体的には、努力値を100振ってやればドラパルトドラパルトドラパルトを抜け、116振ってやればアギルダーアギルダーアギルダーも抜けます。140振ってやればフェローチェフェローチェフェローチェすら抜けます。今回は使用率の関係でドラパルト抜きを想定しますが、ここはお好みでどうぞ。
あと、一応攻撃判定なのでしっかりミミッキュミミッキュミミッキュの化けの皮は剥がれますし、勿論襷や頑丈も潰れます。
電気タイプ相手には効きませんが、そもそも電気タイプ的に地面タイプは天敵なので、基本的に相手は交代してくれます。尚、地面タイプの技を食らわないロトムロトムロトム達は天敵で、その中でも草技をタイプ一致で撃ってくるカットロトムカットロトムカットロトム相手は詰みです。素直に交代しましょう。

それ以外の攻撃技は、メインウェポンの地震波乗り、そして後出ししてくる草に対してのせめてもの対抗手段の飛び跳ねるです。ここら辺はお好みでどうぞ。特殊を捨てて物理一本にしてしまっても良いかと思いますが(その場合の水技は「アクアブレイク」)、こいつまで物理にしてしまうと特殊率が少なくなってしまうので今回は両刀で。というかこのパーティじゃなかったら基本すいすい一択だろうしね。

ちなみに、HPの努力値が84なのは、16n-1調整でもあり、6n-1調整でもあります。鬼火や毒毒、ステルスロックやゴツゴツメットの定数ダメージを抑えるためです。

6体目はエースバーンです。後述しますがこのパーティは悪とゴーストに弱いので、遂に解禁となった特性リベロでタイプを上書きして対処していくスタイルです。そのため、少しでも先手を取ってタイプを変えられるよう、最速個体です。持ち物は、リベロによるタイプ変更を更に生かすべく達人の帯にしました(フルアタなので突撃チョッキもアリですが火力重視で)。

採用技は、専用技の火炎ボール、対岩・対悪の跳び膝蹴り、対ゴースト兼先制技の不意討ち、そしてダイマックス枯らし兼ダイジェット用の飛び跳ねるの4つです。対岩はアイアンヘッドと迷いましたが、威力を考慮して、また全体的にこのパーティが悪を呼びやすい事も考慮してのの不採用です。また、飛び跳ねるは他の3つに比べて優先度は低いので、他に有用な技があるならそちらでも構いません。
対炎・対水・対地面・対ドラゴンとなる技は覚えない(厳密には特殊技のマッドショットやエレキボールは覚えるが種族値的に不向き)ので、複合タイプにもよりますが基本的に炎相手や水相手・地面相手やドラゴン相手には素直に交代する事をオススメします。

余談ですが、遺伝技を2つも採用しているので、そこは少し面倒です、ご了承下さい。一応跳び膝蹴りは、対岩としてならアイアンヘッドで代替出来るので、どうしても用意するのが面倒な方はそちらで。
また、今回は持ち物の関係でフルアタック構成ですが、本来リベロは変化技にも適用されます。例えば、身代わりを撃てばノーマルになれますし、挑発を撃てば悪タイプになれます。なので達人の帯や突撃チョッキにこだわらない方は変化技も盛り込んでも良いでしょう。

努力値はAS振りで、残り4はHP…ではなく、特防に振りました。HP無振りの状態で実数値が155、つまり4n-1のため、わざわざそのアドバンテージを崩してはいけません(ちなみに言うまでも無く2n-1でもあります)。ステルスロックで受けるダメージを自ら増やすのは言語道断です。

あと、技構成を見てもらえば分かると思いますが、上3つの技はPP5、飛び跳ねるはPP10と、かなりPP切れを起こしやすいです。なので、少なくとも飛び跳ねる以外はPP8に増やしておきましょう。

追記
鎧の孤島編の実装に伴い、エースバーンもキョダイ化しました。巨大火球強いですね!特性:リベロによって炎技に拘る事が少ないエースバーンにピッタリの技です。

戦術と解説

サイクル戦における交代先一覧です。括弧の中は弱点と、その弱点の内交代先で半減以下に出来るものを表しています、全は全て半減以下に出来る場合です。タイプの略称はポケ徹に準じます(例:ゴースト→霊)。また、半分以上補えない場合は省略しています。(例:ドラパルト(霊・妖・悪・竜・氷)→エースバーン(妖・氷))

リザードン(岩・電・水)→ガマゲロゲ(全)・ドラパルト(電・水)・オノノクス(電・水)
ドラパルト(霊・妖・悪・竜・氷)→ギルガルド(妖・竜・氷)
オノノクス(妖・竜・氷)→ギルガルド(全)・エースバーン(妖・氷)
ギルガルド(炎・霊・地・悪)→リザードン(炎・地)
ガマゲロゲ(草)→全員(草)
炎エースバーン(水・岩・地)→ガマゲロゲ(水・岩)
格エースバーン(飛・超・妖)→ギルガルド(全)
悪エースバーン(格・虫・妖)→リザードン(全)・ドラパルト(格・虫)・ギルガルド(全)・飛エースバーン(格・虫)
飛エースバーン(電・氷・岩)→ギルガルド(氷・岩)・ガマゲロゲ(電・岩)

とはいえ、これはタイプだけを見ての話であり、中高速アタッカー4体は受け出しをするには些か耐久面が弱いので、基本的にはギルガルドやガマゲロゲを受け出し要員として後方に控えさせておくのが良いでしょう(ギルガルドは割と過労死枠です)。強いて言えば、リザードンのギルガルドからの地面受けのみ無効化出来ますが、地面使いは往々にして岩をサブウェポンに持っているので油断は禁物です(1敗)。
また、エースバーンの各タイプについても交代先を書いてありますが、抑もエースバーンは交代せずともタイプを変えて受ける事ができるのが強みなので、自分より速い相手でもない限りはリベロを生かしてタイプ変更する方が望ましいでしょう。

受け先で補い切れていないタイプを見れば分かると思いますが、このパーティはゴースト・悪が苦手です。まあゴーストはドラパルトの死に出しでどうにか対処出来ますが、悪相手はしんどいです…死に出しエースバーンのリベロ飛び膝蹴りで何とかするのが最善かと思われます。あと、エースバーンなら不意討ちで対ゴーストも可能です。それ以外ならギルガルドで弱点上等の弱点保険で返り討ちにするのが方法の1つではありますが、いずれにせよ死に出し前提です。なので相手の悪とゴーストの出てくるタイミングを見極める必要があります。

まあ見れば分かる通り、このパーティはテーマパである以上、どうしても完璧ではありません。しかし、その中で勝ち筋を模索してそれなりに試行錯誤したので、使えない事は無いと思います。ガチパに飽きたという方が居たら、試しに如何でしょうか。

【補足】
コメントして下さった方には返信をしましたが、本文にも加えておきます。
私が16n-1に拘るのは、私が対戦をする時によく交代受け出しをするので、交代時にダメージを与えてくるステルスロック対策としてこの調整をしています。また、当然やけどや毒々で食らうダメージも減らせます(定数ダメージそのものは減らずとも、(定数ダメージ)/(全体HP)という割合で見て減らす事を重視しています)。

また、高速アタッカーに耐久調整は不要とおっしゃる方もいらっしゃると思いますが、たとえ高速アタッカーであろうと上を取られる時は取られてしまうのと、私自身二極振りをあまり好まないからという理由で耐久振りをしていたりします。勿論、耐久に振りすぎて本分である素早さや火力に影響を及ぼさない範疇での事です。

投稿日時 : 2020/06/09 11:50

最終更新日時 : 2021/06/14 12:58

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コメント(5件)

1
最大限試行錯誤したというと、どのくらいの順位を達成した構築ですか?

16n-1調整が繰り返されていますが、どういった場面で定数ダメージを3ターン4ターン受けるのか説明がないです。そもそも160から159に削ったほうが耐久があがるといった場面での調整ならともかく、HPを増やしても定数ダメの数値が変わらないなら何を意識してHP振りをしているんでしょうか。目的が見えません。

リザードンやドラパルトの技の採用理由も釈然としないです。
20/06/09 12:24
2くるみ(@KurumilkKSK963)
>>1 コメントありがとうございます。

まず順位に関してですが、私自身はマスターの4桁止まり程度です。勿論私の力不足のせいでもありますし、あと先述している通りタイプ相性的にゴーストが2体もいるのもあって悪を呼びやすく、勿論その対策はしてはいるもののやはり完璧には無理、というのが現状です。

HP調整に関しては、基本的には毒々やステルスロックといった16の約数の定数ダメージを意識しています(毒々は単純に厄介なのと、ステルスロックは交代戦を考えてもいるので)。ですがギルガルドは弱点上等型であり、定数ダメージを減らす事よりも攻撃ダメージを減らす方が大事だと思ったので、ギルガルドにはその調整を施していません。私はあまり二極振りが好きではないので、例え高速アタッカーであったとしても、定数ダメージが増えて逆効果にならない程度に、且つ耐久に振りすぎて本業である火力や素早さに影響を及ぼさない限りは、耐久にも振る事を考えています。例えばリザードンの場合、HPに努力値を回すために素早さの努力値を削ろうが削るまいが、ダイジェットで抜ける範囲が変わらなかったのでHPに振りました(準速でも212振りでも抜けるのは最速アギルダーまで)。

最後に技の採用理由ですが、個人的に説明不足だと思ったのはリザードンの鬼火とドラパルトのドラゴンアローでしょうか。鬼火は知っての通り、当てた敵の攻撃が半減するので、高速(厳密には中高速だがダイジェット込みで)で低耐久のリザードンには合ってると思った次第です。ドラゴンアローに関しては純粋に良性能な専用技なので採用しました。
20/06/09 14:07
3くるみ(@KurumilkKSK963)
>>1
更に補足ですが、私は定数ダメージそのものというよりも、寧ろ(定数ダメージ)/(全体HP)という割合として見ています。
20/06/09 14:25
4さく(@chicken3839)
オノノクスに気合いの襷持たせてるならHP調整する必要ないのでは?
20/06/14 00:07
5くるみ(@KurumilkKSK963)
>>4 コメントありがとうございます。
私も最初はそう思いましたが、私の中ではオノノクスのタスキはあくまでも弱点を突かれた時の為の保険だと考えているので、相手が弱点を突けるタイプの技を持っていなかった場合の耐久を考えての努力値振りをしました。その場合、オノノクスは強力な物理アタッカーである以上、もし弱点を突ける技を相手が持っていなかったとしても、鬼火があればまずそれを撃ってくるはずなので、その鬼火で食らうダメージが増えない程度の耐久振りをしています。
ですが勿論、より火力を追い求めるならば、火力準振りでも良いと思います。
20/06/15 05:55

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