ポケモンパーティ構築(シングル)

S13 対人初心者の初代統一パ アドバイス希望

2020/12/06 13:49

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投稿者:foooo(@foooo22725025)

剣盾 / シングル / シーズン13

プレイしたのは初代と剣盾のみで、対人したり構築をあげたりするのは初めてです。
復帰記念?として初代統一で組んでみました。
知識も経験も不足しているためとりあえずそれっぽいことばかり書いてます。
アドバイス頂けると幸いです。

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使用ポケモン

【概要】
この構築のエースです。
3タテしてくれることも珍しくなく、開幕DMセンリツからの弱点保険でガンガン暴れてくれます。
ただ、弱点保険が発動出来なかった場合の圧力や、カビゴン、クレセリア、ラティアスなど弱点が取れない耐久型への回答力が悩みの種です。

【性格】
ひかえめです。耐久は足りていますし、素早さは焼け石に水です。

【努力値】
Cはぶっぱで残りでハチマキヒヒダルマを確定耐え出来るように振りつつ、ダウンロード調整です。初手の対面で落とされるのはパッチラゴンとレジエレキくらいかと。

【特性】
シェルアーマーです。生まれたままの姿です。
急所で何もできずに落ちる可能性を回避するために採用していますが、回しているとちょすいやうるおいボディなら、と思う事が多々あったのでどちらかに変更予定。
おそらくちょすいの方が現在の構築上相性がよさそうですが。。。

【持ち物】
じゃくてんほけんです。
初撃を受けてからのセンリツで全てを吹き飛ばします。
等倍でも結構飛ばしてくれる。つよい。

【技構成】
1.ふぶき
基本ダイマックス用です。稀に素撃ちもします。
フリーズドライがある為ふぶきなしでもセンリツは打てるのですが、ステルスロックを撒きに来るHBカバルドンや、弱補後のDMしたHサンダーを確定で処理する為に採用しています。

2.フリーズドライ
水との対面も多々あるため非常に助かっています。
出来ればDM中にも効果を発揮してくれると良いのですが。。。

3.うたかたのアリア
フリーズドライ同様安定の水枠です。

4.10まんボルト
最初はおしゃれにサイコキネシスを入れてましたが、意表を突ける相手がほぼ居らず。。。
逆に電気が欲しい場面はあまりにも多すぎるので採用しました。DM中の対水武器です。
ダイストリームで雨にしやすいことを考慮してかみなりと悩んでいる枠です。

【概要】
弱点保険を持ってそうな顔をしているだけのデコイです。
使う側では確証は得られないですが、影でラプラスの無双に一役買っているのかもしれません。
マルチスケイルを使って雑に受けてからの返しが強いです。
特殊型を採用しているのは環境にいかくが多い事と、ラプラスの天敵であるDMパッチラゴンを確定で落としてもらうためです。
りゅうのまい読みのちょうはつや物理読みのいかくを狩ってくれます。

【性格】
おくびょうです。ひかえめと悩みましたが環境に多いランドロスやトゲキッスを意識しました。
実数値145で準速ランドロス(143)より速く、最速トゲキッス(145)と同値です。

【努力値】
CSぶっぱのH4振りです。
前述したランドロスとトゲキッスを意識しています。

【特性】
マルチスケイルです。一択です。

【持ち物】
DM権が回ってこない可能性が高いのでこだわりメガネを採用しています。
構築に特殊相手の明確な引き先が居ない為、打ち分け出来ないデメリットが結構響きます。

技構成は
1.りゅうせいぐん
前述の通りパッチラゴンを確定で落とすためのメインウエポン。
他にもいかくを入れに来た無振りランドロスも確定で持っていけます。

2.だいもんじ
ほぼナットレイ用。
かえんほうしゃでも十分に落とせるが露骨に炎を読まれる為後続負荷を意識して採用。
ドラゴン技を受けに来たはがねを許しません。

3.ぼうふう
ダイジェットは撃たないですが、一致技なので採用。
実際の使用感としてはこんらん運ゲーを仕掛けている時くらいしか撃たないので、素早さを活かしたエアスラッシュとの交換を考慮中。

4.10まんボルト
だいもんじは採用するのにかみなりは採用しない中途半端さです。
命中技が一つもないのが怖くて日和った結果です。
ひこうや水と対面することが多いのでおそらく一番使ってます。

【概要】
ラプラスの選出が難しい場合のDMエースです。
初代の中で数少ない環境上位の1匹で、相手側にもよく見かけますね。
思考停止でダイジェットポチーするだけで相手がぐちゃぐちゃになります。つよい。
その強さ故に構成の中で一番育成が雑です。でもつよい。
DMをラプラスに譲る場合でも相手次第で編成に入ってきます。

【性格】
ひかえめです。超火力です。

【努力値】
思考停止のCSぶっぱH4振りです。

【特性】
プレッシャーです。生まれたままの姿です。
はい、妥協です。地味に素早さ確認してくれる点はgood。

【持ち物】
いのちのたまです。
DMした時つよいからです。

【技構成】
1.かみなり
メインウエポンです。つよい。
でもダイジェットに比べて使用頻度は低いです。

2.ぼうふう
メインウエポン2です。非常につよい。
ダイジェットするだけで相手が消し飛んでいきます。つよい。

3.ねっぷう
ダイジェットを受けに来るはがねに撃ちます。
非ダイマ時にランドロスにやけど狙いで撃ちます。なったことないですけど。

4.ボルトチェンジ
どうせDMだろ?と覚悟を決めてる相手を透かす為に撃ちます。
当初はあくび対策を兼ねてましたが、あくび持ち≒じめんと知ってからはおしゃれ技です。
ラス1の状態でかみなりじゃなくて落とせる時は安定のため使ったりします。

【概要】
タスキ枠です。
知名度が低いのか、いかくやひかりのカベをもらう事が多いです。
多くのタスキカウンター枠の中から対カプ・レヒレを意識してニドキングを採用しました。
カプ・レヒレと同じ素早さを持ち、鈍足補助枠を狩るちょうはつ持ちなので実質カプ・レヒレと言っても過言ではないです。
相手のラス1DM物理ポケを見ると笑顔になれます。すいりゅうれんだはやめてね。

【性格】
ひかえめです。火力は必要です。

【努力値】
HCぶっぱのS4振りです。
同速のレヒレを意識したいものの、一般的なレヒレの素早さが不明なためこうなりました。
Hは相手のDMをカウンターで落とす為必須だと思っていますが、Cは現状カプ・レヒレを咎めるには足りていないので悩みどころです。

【特性】
ちからずくです。一択です。

【持ち物】
きあいのタスキです。タスキ枠なので。
最初はいのちのたまを考えていましたが、上から殴るのも受けて殴るのも厳しいと判断。

【技構成】
1.ヘドロウェーブ
メインウエポンです。フェアリーに刺さりますが等倍でも地味に高火力です。
無振りのカプ・レヒレなら低乱数で落ちますが、そんなものは存在しません。

2.れいとうビーム
役割範囲を広げるために採用しています。
ヘドロウェーブと合わせてはがね以外には等倍以上が打てます。

3.カウンター
タスキとセットです。
ドヤ顔DMエースバーンやランドロスを消し飛ばせます。
ただ、ランドロスと対面するとDMを切ってくるのかステロ撒いてくるのかの択を強いられることになります。
読み負けた方がしにます。

4.ちょうはつ
鈍足補助を狩ります。ほぼ読まれないことが強みです。
そして使う機会が少ないことが弱みです。

一般的な型では一致技のだいちのちからが採用されているようですが、じめん技が通る相手と対面することが多くないため切っています。
変えるならちょうはつの枠でしょうが、あくびを咎める手段が構成上ほぼないため変えられないでいます。

【概要】
きせき枠です。
ポリゴン2と比較して圧倒的弱者です。
弱点じゃなければ同じ振り方をしたドサイドンより硬いですが、特性ハードロックの影響で弱点では同等の受け値です。
あちらは持ち物もフリーなのもでかいですね。
それでも今の物理環境では重宝しています。すいりゅうれんだはやめてね。

【性格】
いじっぱりです。
わんぱくを選択肢に入れていましたが、確定数は大きく変わらなそうです。

【努力値】
ABぶっぱのS4振りです。
物理以外を相手にする気はありません。S4は同速のドサイドン意識です。

【特性】
ひらいしんです。生まれたままの姿です。
どれをつけても誤差だと思いますが、トレース意識ならいしあたまですかね。
ハードロックをください。

【持ち物】
しんかのきせきです。きせき枠なので。

【技構成】
1.じしん
メインウエポンです。

2.ストーンエッジ
メインウエポン2です。環境に多いひこうに撃ちます。

3.かみなりパンチ
後出しの水を咎めるために採用しています。
負荷をかけることは出来ますが、仕留めるほどではないです。

4.ヘビーボンバー
DMをスカしに来るミミッキュが憎過ぎて採用されました。
HBミミッキュでも低乱数で落とせます。無振りなら確定です。
いのちのたまミミッキュのつるぎのまい→じゃれつく→じゃれつくを高乱数で耐えられるので後出しでも結構勝つことが出来ます。
この点だけはドサイドンより優れています。(ドサイドンでは確2)
採用時点ではDMに無効なこと、ミミッキュも普通にDMすることを知りませんでした。(2敗)
安定をとってシャドークローやスマートホーンを取るか、強気にアイアンテールを採用するかで悩んでいます。

Bにぶっぱしているので鉄壁やボディプレスも視野に入れましたが、特殊相手では簡単に消し飛ぶ為採用していません。

【概要】
ポリゴン2を絶対許さないためだけに採用しました。
地味にカビゴンやピクシーなど特殊受けノーマルにも刺さります。
それ以外に出すとひこう技に消し飛ばされます。

【性格】
いじっぱりです。力こそパワー。

【努力値】
HAぶっぱのB4振りです。
D種族値が110あるのでCぶっぱのトライアタックを2耐えします。
ポリゴン2見てからドレパン余裕でした。
Bに4振ってるのは実数値が100になってキレイだからです。

【特性】
てつのこぶしです。一択です。
ポリゴン2はいかくもひるみも持っていないので。

【持ち物】
こだわりハチマキです。
とつげきチョッキも考慮しましたが、ドレインパンチがHBぶっぱ相手だと50%を超えないのでハチマキを選択しました。

【技構成】
1.ドレインパンチ
メインウエポンです。ほぼこれ撃ちます。

2.インファイト
一発撃って散る時用に採用しました。
散る時はそもそも一発も撃てないで散るので不要でした。

3.かみなりパンチ
ポリゴン2が選出されていなかった場合に使用します。

4.れいとうパンチ
ポリゴン2が選出されていなかった場合に使用します。

ねこだましやバレットパンチあたりも魅力的で技の組み合わせに夢が広がりますが、ハチマキの縛りが重いですね。
たつじんのおびに変えたり技構成や努力値振りを練り直すと化けそうな可能性は感じますが。。。

戦術と解説

【基本選出】
固定組み合わせがないです。
体感ではラプラス>サイドン>サンダー=カイリュー>ニドキング>エビワラーの採用率です。

先発として
サンダーで無双出来そうなら初手から暴れます。
パッチラゴンやレジエレキが居なければラプラスを出します。
電気が厳しくカプ・レヒレが居るならニドキングを出します。

後続として
物理受けが生きそう、というかミミッキュが居るならサイドンを入れます。
ポリゴン2やカビゴンが居るならエビワラーを入れます。
相手が物理寄りならニドキングを採用し、特殊寄りならサンダー・カイリューを入れます。

【課題】
クレセリアやラティアスなどのめいそう型にめっぽう弱いです。
みずウーラオスも初手でインファイト撃って弱点保険ラプラスにカモられてくれない場合詰みやすいです。
ステルスロックが比較的重く、初手ランドロスに対しての駆け引きが致命傷になりがちです。
あくが存在しない為いたずらごころ補助を咎める方法もなく、万全の相手エースに暴れられる。

勝率50%ほどでようやくハイパーボールになったばかりですが、マスターを目指したいのでよろしくお願いいたします。

投稿日時 : 2020/12/06 13:49

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コメント(4件)

1まるまる(@CE45009435)
初代統一良いですね(^^)
バランスは良いと思いますがこのPTを見たら「ステルスロック」を撒きたくなるのは仕方がないですね。

見た感じあくびステロカバルドンカバルドンが辛そうなのと
ポリゴン2ポリゴン2を見れるポケモンがエビワラーエビワラーしかいないのが気になります。

クレセリアクレセリアなどの積みには、てんねんピクシーピクシー
耐久ポケモン用にニドキングニドキングに「どくどく」や
ラムのみや「ちょうはつ」「りゅうのまい」などを仕込んだじしんかじょうギャラドスギャラドスが浮かびました。
他だと水毒氷の環境に刺さる技範囲を持ちステロケアの「こうそくスピン」を採用したドククラゲドククラゲなど

はまるかわかりませんが…
20/12/06 15:42
2foooo(@foooo22725025)
>>1
コメントありがとうございます。
ラプラス・サンダー・カイリューにステロが刺さり、さらにカイリューとニドキングは実質戦力半減されるので辛いです。。

カバルドンが重いことは自覚していますが対応方法が分からず、センリツで倒れる事を祈って今の構成になりました。
そこそこDに振らないと耐えられない筈なんですが、使ってる感じだと大体耐えてきますね。。。

ポリゴン2はエビワラーとタイマンになれば嬉々としてボコれるのですが、おっしゃる通り他では突破できないためエビワラーの選出が強要されること&エビワラーが他に対してあまり役にたてていないことが現状のネックになっています。
「はたきおとす」「トリック」できせきを奪ったり「ちょうはつ」で回復を封じたりと色々考えたのですが、そもそもトライアタックが重たくて受けながら対応する余裕を持てずにどれも頓挫してしまいました。

ピクシーは貴重なフェアリー枠でチラ見だけしていたのですが、てんねんは見逃していました。
ダメ計算してみた感じだと「めいそう」積んで切り返していく感じですかね?技範囲は広いですが逆に枠に悩みますね。仮に「つきのひかり」まで積んでしまうと2枠しか残らない。。。

「どくどく」はどくタイプがエスパーに弱いせいで受けがきつそうです。
ゲンガーで「まもる」「みちづれ」連打で粘るくらいでしょうか。。。

ギャラドスは初代の時によく使っていたので採用しようと思っていたのですが、ラプラス・カイリューとでんき弱点で被り、サンダーともポジションが被り気味ということで泣く泣くベンチ入りしてました。
対面で一番つらいサンダー対策として「ストーンエッジ」は欲しいですが、一致技のみず・ひこうとあわせるとそれだけで3枠うまって「りゅうのまい」で枠埋まり。
ただ、その場合どの場面で積むのかという問題が出てきて・・・悩ましいです。

「こうそくスピン」は考えましたがそれ専用はなぁ・・・と思っていましたがドククラゲ結構強そうですね。
ぱっと思いつく感じだとチョッキ着せてって感じですかね?
20/12/06 17:24
3まるまる(@CE45009435)
なるほどです。

てんねんピクシーは物理受けのアッキの実、ムーンフォース、つきのひかり、めいそうかえんほうしゃ(対ナットレイ)用orコスモパワーアシストパワーが有名です。
技は好みになります。

どくどくはどくにさえできれば十分だと思います。ニドキングニドキングに耐久はないので。積んだポケモンを流せたりにも使えるので後続で受ける手段でも良いです。

ギャラドスギャラドスは有利対面やあくびループ系統でりゅうのまいを積みます。ラムがあれば治せるので。
A2↑ 雨下ダイストリームorA3↑ダイロックでH252DMサンダーサンダーが倒せます。上手く積めればサンダーサンダーも倒せますが上手く行かなければ返り討ちです。耐えられても後続の先制技で倒すでも良いですし。
サンダーサンダーのダイサンダー読みでサイドンサイドン交代でも良いですし。
ギャラドスギャラドスが通るならそのまま通りますのでポテンシャルはあります。ステルスロックが撒いてあればより通ります。

ドククラゲドククラゲはチョッキか耐久振りの黒いヘドロもありです。くろいきりで能力変化消せますし。用途は好みです。

初代のポケモンは数が多いので色んな型が探せると思いますので参考までにです。

ラプラスラプラスの技構成ですがふぶき→ぜったいれいど、10万ボルト→かみなりの方が個人的には使いやすいと思います。
ダイストリームで雨を降らせればかみなりは必中になるのとまひ状態を狙えるのが大きいです。
20/12/06 18:06
4foooo(@foooo22725025)
>>3
返信ありがとうございます。

てんねんピクシーについてちゃんと見てなかったんですが攻撃受ける時も無視してるんですね・・・。これはえぐい。
どくどくに関して候補を色々とみてみましたがなかなか扱いが難しそうなので一旦詰み対策はピクシーを採用したいと思います。

ギャラでサンダー抜くのは結構至難の道みたいですね。。。
アドバイスを見てから思いついたのですがサイドンを耐久がんぶりするとサンダーのダイジェットを一回守る込みで全受け出来ることが判明したのでサイドンをステロ等の補助要員として採用してみようと思います。

調べてみましたがドククラゲは実際に回してみないとわからなそうな感じがしました。。

ラプラスはギャラエースのプランとはまた別プランとしての運用となるのかなぁと。
ぜったいれいどは実際ちまちま削りあう展開の多さと、結局カバルドンが落ちてないことから変えてみようと思います。
かみなりは・・・使ってみて使用感次第で考えてみます。うちのサンダーはよくはずすので。。。
20/12/06 21:29

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