ポケモンパーティ構築(シングル)

【S18シングル】身代わりザシアン+風船サフゴ 鋼サイクル 最終881位R1948

2024/06/01 20:40 / 更新:2024/06/02 04:46

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投稿者:神崎きんじろう(@KJ_games_ch)

ポケモンSV / シングル / シーズン18 / 最終881位

レンタルチーム有

こんにちは。神崎きんじろうと申します。
シーズン18で3度目となる最終3桁を取ることができたので構築記事を書きたいと思います。2024年1月以降ポケモンのランクマッチからは少し離れていましたが、久しぶりに本気でとりくんで、自身としては初めての禁止伝説環境で自分で1から組んだ構築で結果を出せてうれしいです。

コンセプト

1. 対面的な構築には身代わりザシアンを通す
2. 受け・クッションに対して、主に風船サーフゴーを絡めてサイクル破壊をする
3. 主要禁伝には汎用性をもった回答を採用する

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使用ポケモン

禁止伝説枠。種族値と特性のナーフの影響か思ったよりも火力が出ない場面も多く、テラスの選択と取り巻きの組み方が重要だと思いました。
優秀なタイプのためサイクルを回したいですが、特性がそれと噛み合っていないのが難しい。こいつを使う上では、相手の構築や試合展開を見ながら、不倒の剣を雑に使ってサイクルを回すか、大事に取っておいてここぞというときに展開するかを見極めるのが大事だと思います。

ザシアンを使っていると、クッション枠に欠伸や鬼火を打たれやすいので、そこを起点にできる身代わり採用が強いと思い最後までこの型で使っていました。状態異常対策だけでなく、トリルや追い風、フィールド枯らしやテラス択の先延ばし、対ママンボウサイクル、対キョジオーンなど役に立つ場面はいろいろありました。あとは、対面的な構築相手の場合、最後っ屁に先制技を打たれる機会が多く(筆頭がパオジアン)、そこに身代わりを合わせてeasy winが取れる展開も多々ありました。水流連打を除く主要な連続技(タネマシンガン、スケショ、氷柱張りあたり)や身代わり貫通のハイパーボイスに耐性があるあたりも高相性。身代わりを入れると剣舞と技範囲の両立ができなくなるのがデメリットですが、どうせヘイラッシャがいると剣舞は活かせないので、割り切って剣舞の採用を見送り。

テラスタイプは水。シーズン中は岩で使う時期が長かったですが、いろいろ考慮した結果、最終的には水を採用。基本的な動きとしては、有利盤面で着地させて、受けに来る炎枠・地面枠に対して(身代わりが残せれば残しつつ)水テラバで切り返してそのまま押し切るという形。テラバでの切り返しがきかない水枠・鋼枠の受け・クッションにはサーフゴーを使ったサイクルを仕掛けて崩すのがこの構築のコンセプト的な動きです。

ザシアンを使う上で障害になってくるのがなんといってもヘイラッシャの存在。ザシアン単体ではどうやっても厳しいですが、選出画面でヘイラッシャを見ただけで禁伝枠を出せないのは流石に弱すぎるので、これを何とかする構築作りがポイントかなと。

努力値調整はHAS振り分け。意図は下記のとおりで、恐らく誰もが一番初めに思いつくであろう調整を最後まで使っていました。ほどほどの耐久と火力と速さが両立できて無難に使いやすかったです。

HD:臆病黒バドの眼鏡アストラルビットほぼ耐え
S:最速ツツミ抜き
A:残り

ザシアン(剣の王) @ くちたけん
テラスタイプ: みず
特性: ふとうのけん
性格: ようき
193(204)-188(140)-135-90-135-207(164)
きょじゅうざん / じゃれつく / テラバースト / みがわり

崩し枠。レギュGになってから評価を大きく落としたポケモンですが、ヘイラッシャを筆頭にザシアンがきつい水・鋼(ドヒドイデ、持久力ブリジュラス、鋼テラス浮遊組、アマガ等)へのわかりやすい回答になるので選出率はかなり高かったです。ザシアンが苦手な禁伝枠であるザマゼンタや日食ネクロズマに強い点も偉く、数が少ないとはいえこれらを着実に拾えたのも大きいです。環境全体が受けに寄ってきていたり、炎ポンが減っていたこともあり、使用率はもうちょっとあがってもいいのかなという気はします(炎ポンは最終日に復権してきたようにも感じましたが…)。

受け出し時のヘイラッシャの地割れを拒否するために風船を採用。シーズン中期以降増えていたカイリューが神速地震や鉢巻ばかりでそこに強く出られたり、カバルドンやグライオン、ドオー、地震1ウエポンのディンルー辺りを完封できたり、地面テラスザシアンやレックウザ、原種ガチグマやトリル下の白バドや赫月ガチグマに対する行動保障になったり(白バドの等倍+1テラバは確定耐え、炎テラバは無理)、それ以外でも役に立つ場面は数えきれないほどありました。基本的に風船サーフゴーは考慮されないので、相手の意識外の詰め筋になれるという意味でも非常に使いやすかったです。

わざはメインウエポンのゴールドラッシュ、シャドーボール、崩しのための悪巧みまでは確定として、もう1ウエポンは受けループへの回答になれる気合玉を採用。ハピはともかくラッキーはステロを絡めないと崩せなかったり、そもそも2連当てが前提になったり相手のテラス次第では崩せないという点は諸説ですが、そこまで数が多いわけではないのでまあよいかなと。ザマゼンタやテラパゴスへの高打点になったり、有利盤面でのイーユイ引きにぶち当てたりと打つ機会自体は多かったです。

テラスタイプは主に黒バドに抗うためのノーマル。黒バドとはテラスじゃんけんになりがちですが、相手が択の先延ばしをできる盤面(交代先がある、身代わりや食べ残し(身代わり採用率高)が見えている)では勇気の非テラス居座りというヤンキー行動も結構していました。あまり褒められた立ち回りではありませんが、明らかにその方が勝率が高かったので…

全体的にみると、最低限の対面性能を持ちつつ、交換を強要できる盤面を作った時の圧力がすさまじいので、ザシアンの相方としていい働きをしてくれました。ミライドン軸以外にはかなり幅広く出しに行ける点も優秀でした。

努力値調整はどこかの構築記事の調整を参考にさせていただきました。耐久値、火力、すばやさどれをとってもちょうど良く、全体的に素早さラインの二極化進んだ現環境だと、素早さ関係曖昧な相手に対しても上を取れる場面が多くていい感じでした。

HD:臆病カミのシャドボ確定耐え
S:準速ガッサ抜き
B、C:残り

サーフゴー @ ふうせん
テラスタイプ: ノーマル
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
175(100)-72-116(4)-198(212)-117(44)-123(148)
ゴールドラッシュ / シャドーボール / きあいだま / わるだくみ

対コライドン枠。シーズン初期はかなり使いやすかったものの、ランドロスの挑発搭載が増えてくるなど中盤以降はマークが厳しくなかなか思うように動かせないケースが増えてきた印象です。それでも出しどころを間違えなければいい仕事をしてくれるあたりはさすがカバルドン。ザシアンに剣舞を仕込んでいるわけではないため、起点づくりというよりは盤面荒らしとあくびと吹き飛ばしを使った相手の展開阻害、コライドンの処理および電気の一貫切りが主な役割です。

調整も技構成もよくあるやつだと思うのであまり書くことはありませんが、コライドンに対する安定した引き先があるというのはそれだけで安心感がありました。とはいえ、シーズン中盤以降はカバルドン引きにとんぼを合わせられてイーユイやカミを着地されたり、挑発ビルドでハメてくる型も増えてきたので、技選択や立ち回りは割と気を遣うようにしました。具体的には、初手のコライはスカーフとんぼが多いので悪くない対面なら無理にカバ引きはしない、食べ残しが見えたら挑発ビルドを警戒するなどですね。

コライドン軸にはほぼ選出確定で、黒バド、カイオーガ軸以外には比較的に広くだしていましたが、構築単位でランドロスがやや重めで、そのランドロスに嵌められがちなことや、中盤以降の水ウーラオスの台頭によって選出しづらさが否めなかったですね。

シーズンの途中まではHBにもっと厚めに意地鉢巻コライドンの炎テラスフレドラをオボン込み2耐えまで振ってましたが、やや過剰な気がしたのと、ミライドン軸にもう少し仕事ができるようにしたかったので、最終日に調整先を陽気鉢巻コライドンに変更してその分をDに回しました。最終日に眼鏡ムゲンダイナの流星群を耐えたおかげで(相手が特化なら12.3%の低乱数を引いた形)ステロを撒けて勝った試合があったので、無駄ではなかったかなと。

HB:陽気コライドンの炎テラス鉢巻フレドラオボン込みほぼ2耐え
HD:のこり(控えめミライドンの流星群確定耐え)
S:白バドにトリル下で上から動けるよう最遅

カバルドン
テラスタイプ: はがね
特性: すなおこし
性格: のんき
215(252)-132-166(100)-88-112(156)-46 *S0
じしん / ステルスロック / あくび / ふきとばし

対ミライドン枠。レギュG開始前から目をつけていたチョッキゴリランダー。環境でもかなり早い段階から着目されていたにもかからず、なんだかんだで使用率はずっと伸び続けており割と汎用性が高く対策しにくいポケモンなのかもしれません。チョッキを持てば先制草技のグラスラやはたきおとすの存在によりカイオーガや黒バドに出していけるのは頼りになります(というかむしろ今の構築だとカイオーガ軸はゴリランダーに一任されている)。

こちらも割とテンプレ寄りの調整・技調整なのであまり語ることはありませんが、一番の弱点はとんぼが痛すぎることですね。構築単位でランドロスやハッサムがきついこともあり、スカーフミライドン+ランドorハッサムでとんぼサイクル回されると非常に苦しい(実はこれがザシアンのテラスを岩から水に変更した主な理由)。この対策のためにまけんきチョッキ草ポンを使った時期もありましたが、さすがにあまり強くなかったのゴリランダーに戻ってきました。グラスフィールドで地震半減や自動回復が身代わりザシアンとの相性が抜群でした。

わざとしては基本的にはグラスラ・はたき・とんぼまでは確定で、ドラムアタックか10万馬力かの選択かとおもいますが、主にブエナカミを意識してドラムアタックを採用。ドラムアタックでブエナを剥がしてから後攻とんぼでザシアンを着地させる動きは無難に強い。

テラスタイプは炎。氷と炎の弱点を反転させるテラスですが、基本的には草単で動かしたいポケモンではあるので、切るのは本当に最終盤面でパオジアンや白バドなどとタイマンになった時くらいです。グラスラのリーチを伸ばす草でもいいかもしれないとはシーズン中に何度か思いました。

調整はHDを優先的に降って、残りをAに振る形。恐らくこの調整自体は一般的かと思うので、特段説明することはありません。

HD:臆病黒バドのアストラルビットほぼ2耐え
A:残り

ゴリランダー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: ほのお
特性: グラスメイカー
性格: いじっぱり
207(252)-173(100)-110-72-110(156)-105
グラススライダー / はたきおとす / ドラムアタック / とんぼがえり

対バドレックス枠。別に狙ってやっているわけではないのですが、前回のハリーセンに続き使用率圏外からの採用。スカーフをもって黒バドを上から叩くポケモンが欲しく、当初はイーユイを使っていたのですが地面の一貫(特にランドロス)がやばすぎたので、1.浮いている、2.スカーフをもって黒バドの上から悪かゴーストで殴れる、3.ゴーストの一貫を切れる、4.とんぼがえりが等倍以下、という条件で検索かけたところで目が合ったので採用。

ちょっと触ってみた感じ使用感がかなり良かったので最後まで握り続けました。黒バドと良く組まれているウーラオスに強かったり、黒バドのフェアリーに次ぐ主要テラスの格闘や草に打点を持てたり、相手のミライドンにびっくり地面テラス大地の力で攻めていきつつエレキフィールドにただ乗り(C上昇)して高火力スイーパーになったり、悪波エアスラの怯み運ゲを仕掛けられたり、案外できることが多くて頼りになりました。対黒バド構築は、ザシアンやサフゴと組むことで、素のタイプに加えてフェアリー、格闘、草テラスそれぞれに睨みをきかせられていました。

わざは、メインウエポンのエアスラと悪波(一時期バークアウトも採用していましたが、さすがに火力が足りなかった)、貴重な特殊地面打点の大地の力は確定。残り一個はラスターカノンやハイドロポンプ等も試しましたが、初手でパオジアンと対面することがあまりにも多く、スカーフとんぼで襷を剥がしてザシアン着地という動きが強いと感じたのでとんぼがえりを採用。本当にシーズン最後までこの対面を無限に繰り返していたので、ここでアドが取れるとんぼ採用は正解だったと思います。

初手パオジアン対面でアドが取れること、ウーラオスに隙をみせないことから先発適正が高いこと、なんだかんだでスイープ性能は悪くないことから黒バド構築に限らずかなり幅広く出していました。

テラスタイプは地面。採用当初は採用率の高い鋼テラスで使っていましたが、カバルドンが対ミライドンにおいて動かしにくいこと(欠伸が通らない、挑発持ちランドがきつい)ことと大地の力で高火力地面打点を持てることを考慮して、対ミライドンでの電気一貫切りの選択肢として地面テラスにすることにしました。先発ミライドン対面では初手地面テラスを切って、スカーフとんぼをケアしてカイリュー以外の浮いているポケモンがいたら悪波、そうでなければ大地の力を押していました(カイリューには比較的対処できる構築なので、最悪透かされてもよい)。スカーフ流星群打たれていたら身代わりザシアンで切り返しを図りますが、正直かなり辛いので割り切り寄りです。

基本的に技威力が低くて火力が出ないのでCは特化してできるだけ高く。Sは準速ウーラ抜きまでで止めて残りを耐久に振っています。これによって、フェアテラ黒バドのドレインキッス確定耐え、陽気ウーラの水テラ水流連打や非テラス水流連打+アクジェをほぼ耐える(99.98%)ラインまで行くので役割対象の黒バドやウーラに何もできずに出落ちすることはなくなるのでなかなか丁度いいです。

HB:陽気水ウーラの水テラス水流連打ほぼ耐え、非テラス水流連打+アクジェほぼ耐え
HD:臆病黒バドのフェアテラドレインキッス確定耐え
S:準速ウーラオス抜き
C:特化

テツノコウベ @ こだわりスカーフ
テラスタイプ: じめん
特性: クォークチャージ
性格: ひかえめ
179(76)-90-107(4)-191(252)-101(4)-150(172)
あくのはどう / エアスラッシュ / だいちのちから / とんぼがえり

最終日前日に構築に入ってきた補完枠。ヘイラッシャへのヘイトが溜まりすぎていたのでヘイラッシャ対策の最終兵器として投入。後投げからの対策だとどうしても地割リスクを受け入れるかあくびが入る可能性をケアしないといけないので、逆に向こうから来てくれる対策も必要と考えての採用。と言いつつ、単純に耐久にふったウーラオスが強すぎて普通にそれ以外の試合でもかなり活躍していました。

ヘイラッシャについては、もともとは毒びし+身代わりザシアンという処理ルートがいいのではないかと考えて襷ゲッコウガを採用していましたが、シーズン中盤以降はヘイラッシャに眠るが標準搭載されていた関係で対策として機能しなかったので、ゲッコウガを解雇して投入したという経緯です。身代わりで欠伸・地割れをすかしつつ、ドレパンで回復しつつ削ってHPが減ってきたら挑発で眠るを封じれば完封できます。とはいえ、身代わりや挑発のタイミングでひかれたり、ドレパンに黒バド引きをあわされてアンコで縛られるなんてこともあるので、何も考えずに安定というわけではないあたりは諸説です。

現環境は高速高火力と鈍足高耐久の2極化が進んでいると考えていて、スカーフでないウーラオスにすばやさを振る意味が薄いと判断してがっつりと耐久に振りました。打ち合い性能が高く、普通に対面的に打ち合っても十分な活躍をしてくれます。

調整意図はHBはヘイラッシャの特化ボディプレスで身代わりがほぼ割れないこと、HDは臆病眼鏡カミのムンフォをテラスを切ればほぼ耐えラインまで振ってます。ここまでHDに振ると、臆病バドのアスビまで確定耐えするので、初手のバド対面で偉い顔して居座ることができます(珠とか眼鏡だと落ちますが、相手視点だとスカーフケアせざるを得ないので引いてくれます)。また、赫月ガチグマのノマテラハイパーボイスも確定耐えなので、先手のドレインパンチでHP最大まで回復することができれば、身代わり貫通されてやられるという展開も防げます。

HB:ヘイラッシャの特化ボディプレスで身代わりがほぼ割れない
HD:臆病眼鏡ハバタクカミの等倍ムーンフォースをほぼ耐え
A:残り

ウーラオス(連撃) @ パンチグローブ
テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
207(252)-185(148)-129(68)-74-85(36)-118(4)
すいりゅうれんだ / ドレインパンチ / ちょうはつ / みがわり

戦術と解説

構築経緯

特に大きな思い入れがあるわけではないのですが、机上論で考えていたら身代わりザシアンが強い気がしたのでそこから構築を組み始めました。

もともとコライドン・ミライドン・黒バドが強いであろうことは予想で来ていたので、それらに対してわかりやすいメタとしてオボン持ちカバルドン、チョッキ持ちゴリランダー、スカーフ持ちイーユイあたりをいれてランクマを回していました。カバとゴリラは使用感は悪くなかったのですが、とにかくヘイラッシャがきついのと地面の一貫がきつくてイーユイがうまく動かせない感じだったので、ごちゃごちゃと試行錯誤。

一時期は身代わりザシアンと相性がいいことから毒びし展開も考え、キラフロル→ゲッコウガと変えながら試してみましたが、ヘイラッシャに眠るが標準搭載になってしまった関係で没に。ヘイラッシャ対策としての試してみた風船サフゴは使用感が良く、そうこうしているうちにカイリュー(主に神速地震や鉢巻)が台頭してきて、それもまとめて相手できることからザシアン+風船サーフゴーを軸として構築を組むことにしました。

結果的にはザシアン+風船サーフゴーにカバルドンとゴリランダーはそのままで(ゴリラは一時期チョッキ草ポンも試しましたが)、黒バド対策にテツノコウベを加え、ヘイラッシャをカモる型の水ウーラオスを採用して構築完成。

主な伝説への選出パターン

基本はザシアンを選出に入れますが、相手にメタモンがいる場合は一般枠のみの選出もそこそこしていました。

ザシアン(王)ザシアン(王)テツノコウベテツノコウベゴリランダーゴリランダー or サーフゴーサーフゴー or ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)
よほどのことがない限りはテツノコウベを初手置き。ウーラオス、黒バドどちらの先発にも仕事ができるのが偉い。選出画面でガチグマが見えているならゴリランダーの先発も視野に入れる。基本的にはテラスはサーフゴーに残して最終手段としてのテラスじゃんけんの択を残すことを意識。

基本的にはなるべく早いタイミングでバドにテラスを吐かせて処理ルートを組み立てるのが重要。相手の持ち物と立ち回り次第でどうにもならないケースも多いものの、逆に相手視点常にテラスじゃんけんをすることになり(ザシアンもノーマルテラスがそこそこいる)、ヤンキー行動が功を奏することも多いのでお互いさまという気もします。

体感相性はやや有利。ただ、最終日にやたらあたった黒バド+炎ポンの並びは無理(構築上ケアできなくて、結局一回も勝てなかった)。

ザシアンザシアン + カバルドンカバルドン + @1
基本的にカバザシで有利よりなので、丁寧な処理を心がけました。ヘイラッシャと組まれている場合は先発ラオスからヘイラッシャを釣って処理してからカバザシで詰める。全体的に雰囲気の試合展開になりやすく、なんとなくサイクル回してたら何となく勝てたみたいな展開が多かった印象です。ミライドンと違ってサーフゴーのゴールドラッシュでかなり負荷をかけられるので、一度カイリューやカバにサフゴを合わせられるとそれだけでだいぶ楽になります。

シーズン序盤のコライドンはザシアン対面で素直に炎テラスを切ってくる人が多かったのでテラス読み行動もやっていましたが、中盤以降は強引な突っ張りをしてくる人が増えてきたため、なるべく目の間に通るじゃれつくを押すようにしていました。ほぼ炎テラスでたまに鋼がいるくらいなので、テラスを吐かせればカバでそこそこ処理可能なので。

体感相性は割と有利。

ザシアン(王)ザシアン(王)カバルドンカバルドンゴリランダーゴリランダーテツノコウベテツノコウベから2体
基本的にはザシアンと地面(カバルドンか地面テラスを切ったテツノコウベ)でミライドンの一貫を切りつつ頑張ってサイクル戦を仕掛けます。電気の一貫切りは重要なので、カバルドンを選出していない場合はテツノコウベは初手で先手とんぼを打つだけ(主に対パオジアン)でも地面テラスを切っておきます。

ミライドンのエレキフィールドのお陰でテツノコウベが高速高火力アタッカーとして機能するので(かつ怯み運ゲを仕掛けられる)、最終的にはコウベを通すことを意識すると勝ちやすかった印象です。ゴリランダーははたきでサイクル負荷をかけるよりも、とんぼで対面操作してコウベやザシアンを場に出す回数を増やした方がいい感じでした。

体感相性は五分くらい

ザシアン(王)ザシアン(王) + 他から2体
先発は主にウーラオスかテツノコウベで素直に動かしつつ、隙があれば(カイリューやカバ)サーフゴーを盤面に出してサイクル負荷をかけていくという立ち回りをしていました。テラスタルはザシアン対面になったときにザシアンに切って巨獣斬を半減にするか、ウーラの水テラス水流やコウベの地面テラス大地のリーチを上げるか、カバやサフゴがカミと対面で1発受けるために使うか、状況見ながら判断。

大体においては有利に立ち回ることができ、終盤に増えてきたザシアンミラーで比較的高い勝率をあげられたことが今回の結果につながったかなという気はします。シーズン中期以降はザシアンの素早さラインがだいぶ下がってきたこともあり、ザシアンミラーでは上を取れることがほとんどでした。

体感相性はかなり有利

ザシアン(王)ザシアン(王)カバルドンカバルドンサーフゴーサーフゴーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)から2体
ホウオウ軸は崩しルートを明確にしないと崩せないので相手の並びを見て処理ルートを決めていました。ドヒドやラッシャ、アマガ辺りがいる場合はサーフゴーでそれらを起点に積んでホウオウ相手にテラス切りつつ崩すか、そうでない場合はザシアンでびっくり水テラバでホウオウを突破してあとは雰囲気で押し切るかのどちらか。こちらが展開を作る前にホウオウにテラスを切られると崩すのが面倒になるので、サフゴで先に展開するか、ザシアンで想定外の水テラスで飛ばすように意識。

ホウオウ+水クッション(ドヒド・ラッシャ等)+天然ドオーの並びは崩す手段がないのでドオーが貯水であることをお祈りするしかない(データ上はほぼ貯水ですが、実際は天然に結構あたりました)

体感相性は微不利くらい(聖炎火傷で崩しルートが崩壊することも割とある)

  • その他

対カイオーガ:ゴリランダーで頑張る。中盤以降はゴツメ電磁波ばかりだったので、ゴツメが見えた時点でザシアンで身代わり置いてそのまま勝ち切れることも多数。

対白バド:ウーラオスの挑発や身代わりを駆使して、トリル展開を阻止したり、トリル枯らしを行って、総力戦で白バドを倒す。終盤増えたやどりぎ持ちもウーラオスで同様に止められたのでそこまで苦戦せず。

対テラパゴス:カバルドンで盤面を荒らすか、水ラオスで取り巻きを排除した後にサフゴザシアンでごり押しする。パゴスが素早さに結構振っている型だと意外と厳しい。

対ムゲンダイナ:受けループ系はサイクル下でカバでステロを撒いて、ラッシャを起点にサフゴで積んで崩す。非受けルはザシアンを使って対面的に殴り合ったり、カバで盤面荒らしたり。

きついポケモン・並び

上でもさんざん書きましたが、最終日にやたらとマッチングしてどうしようもなかった並び。そもそも炎ポン自体がテラスなしでまともに戦えるのがテツノコウベだけで(それでも相性はやや有利程度)、それ以外だとザシアンで水テラスを切るしかなく、この2体が消耗してかつテラスが残ってない状態ではどうしようもなかったです。ザシアンを岩テラスで使っていたときは炎ポンはむしろカモだったんですがね…

剣盾で猛威を奮っていたという話はよく聞きますが、ザシアンを使っているとマジできつく、非常にリアルにその感覚が体感できましたw
こちらもザシアンを岩テラスで使っていたときは比較的何とかなっていましたが、水テラスに変えてからは無理すぎる…

水のクッション枠としてあまり数は多くなかったものの、ウーラオスで対処できず、サーフゴーの後出しも厳しいので非常に苦しい。特にゴツメ型だとかなりザシアンを消耗させられるうえ、うたかたのアリアで身代わり貫通してくるので、こいつがクッションに置かれているとダメージレースで不利を取りがちでした。

この並びがきついのは構築的にどうなんだという話はありますが、オオニューラのテラスと技のかみ合い次第で選出択になるので全然安定しませんでした。挑発がなければカバ後出しから吹き飛ばしでどうにでもなりますが、挑発持ちだとなかなかつらい。シャドークローや地獄突きがなければサフゴで比較的何とかなりますが、そもそもミライドン軸にサフゴはかなり投げにくいので…

おわりに

自分自身SVからの新規勢なので初の禁止伝説環境だったわけですが、いままでの構築とか立ち回りとはだいぶ違う視点が必要で、非常に新鮮に楽しむことができました。ずっとザシアンを使って対戦数も過去一多かったと思います(2ROM合計800戦くらいやってました)。

今まで最終3桁乗ったときは、過去にほかの人が結果を出した構築をベースに自分なりに調整するという形でしたが、今回は初めて自分で一から組んだ構築で結果を出すことができたことが何よりうれしいです。オリジナリティを出すことが重要だとは思いませんが、使用率圏外のテツノコウベのポテンシャルを発揮して自分なりの構築を組んで、ある程度勝つことができたのは自信になりますね。

今シーズンはひたすらザシアン+カバルドン+ゴリランダーを使っていましたが、さすがに来期以降はほかの禁伝も触っていきたいところですね。次の目標はR2000。
書きたいことがいろいろあってだいぶ長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました!

レンタルコード
N14BXW

投稿日時 : 2024/06/01 20:40

最終更新日時 : 2024/06/02 04:46

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