ポケモンパーティ構築(シングル)

スカーフトゲキッスの可能性

2020/08/11 17:36 / 更新:2020/08/21 19:53

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投稿者:とみにぃ(@tomianiki)

剣盾 / シングル

初めまして!とみにぃと申します。
今回は自分が使っているパーティで現環境にわりと刺さっていると感じたパーティを紹介します。
ただ、一部ポケモンについては調整や技構成、あるいはそもそも別ポケモンがいいのか悩んでいるので、アドバイス頂けると嬉しいです。

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使用ポケモン

奇襲要員。
パーティの1番の目玉。
スカーフトゲキッス自体は多くはないが、準速スカーフでも現環境では最速ドラパルト、最速スカーフウオノラゴン以外は上から叩ける。(最速スカーフパッチラゴンもアウトですが、現環境では準速スカーフが多い気がします。)
基本的に初手で出し、不利対面でなければエアスラで怯みを狙いダメージを与えるか、バツグン技で落とす。
また、1体落とした後に相手が拘ったトゲキッスを起点にしてきそうな時はダイマックスを切り、強引に起点を回避し負け筋を潰す。
トリックは、ポリ2やラッキーの輝石強奪や、ドヒドイデやヌオーのようにサイクル戦を仕掛けてくるポケモンに対して打つ。これ以外のポケモンだとスカーフを失うデメリットの方が大きいので、要注意。

物理受け要員。
基本的にトゲキッスとセットで出し、トゲキッス相手に怯みを嫌ってダイマを切ってきたアタッカーのダイマを枯らす。
ご存知のとおりGサニーゴは輝石を持つことで鬼のような耐久力を発揮するため、大概の相手に対して受けが成立する。
ダイマを枯らした後は、余裕があればステロを撒いたり、ちからをすいとるで相手のAを下げたり、こご風でSを下げたり、のろいで負荷をかけつつ退場したりと何かしらの仕事はできる。
ちなみにリベロ珠エースバーンは対面ならばダイアーク持ちでもちからをすいとるで受けきることができますが、受け出しでは吹っ飛ぶので要注意。
ミミッキュでもいいじゃんって思うかもだが、Gサニーゴは自分の相棒枠なので聖域。

物理エース。
説明不要の現環境を支配するポケモン。
ふいうちではなくしねんのずつき採用はドヒドイデ対策と先制技対策。
しねんのずつきはあまり読まれないため、サイコフィールドをあらかじめ展開しておけばアシレーヌやマリルリのアクアジェットを封じることができ、先制技でエースバーンにダメージを与えようとするポケモン対策になるため、個人的にはふいうちよりもしねんのずつきの方が使いやすい。

物理エース。
基本的には最後を締めるエースは前述のエースバーンかこのドリュウズになる。
砂始動要員がいないため、見せ合いではすなかきとバレにくく、相手のカバルドンやバンギラスの砂を逆に利用することも可能。
基本的には有利対面でつるぎのまいを積み、そこからダイロックで自ら砂を起こして相手をなぎ倒す。
10万馬力はグラスフィールド対策、ロックブラストは身代わり対策だが、素直にじしんやいわなだれでも問題ないと思う。

特殊エース。要調整枠その1。
カバルドンに強く、ハチマキゴリランダーのグラススライダーで縛られない水枠を探した結果キングドラに行きついた。
使い方は前述のドリュウズと同じく、ダイストリームで自ら雨を降らせて相手をなぎ倒す。
しかしドリュウズと違い積み技に乏しく、特殊受け特化ポリゴン2 で簡単に止まってしまうのが珠に傷、そして全体的に火力不足感が否めない。
一応ピントレンズを持たせたが、スナイパー型ではないため効果は薄いが、特殊受けポリゴン2 をきあいだめと合わせて確定急所で強引に突破を狙うことを考え採用している。
いい調整がありましたら、ぜひアドバイスをお願いします。

特殊受け。要調整枠その2。
パーティに薄い特殊受けとゴースト技の一貫切りのために採用。
しかし、物理主体の現環境においてはエースバーン、ゴリランダーなどに致命傷を負わされることが多く、ほとんど選出できずにいる。
しかし、ハピナスを見せることで相手が物理エースを出しやすくなるため、Gサニーゴが活躍できるのも現状である。
選出率はダントツの最下位だが、おそらくパーティから消えると相手の選出が歪む可能性は高いと見ている。
いい調整がありましたら、ぜひアドバイスをお願いします。

戦術と解説

1 基本選出
先発スカーフトゲキッスで場を荒らす
次鋒のGサニーゴで場を整えて再展開
エース枠(珠エースバーン、すなかきドリュウズ、すいすいキングドラの誰か)でフィニッシュ

2 トゲキッス不利な先制技待ち(主にルガルガン、ルカリオ)又はウオノラゴンorGヒヒダルマの火力ゴリ押しマンが見せ合いにいた場合
先発Gサニーゴで起点作り
エース枠の誰かで相手を蹴散らす
スイーパーにスカーフトゲキッス

3 受けループ
先発トゲキッスで受けポケモンにスカーフトリック
これでサイクル戦はこっちが有利になるので隙を見て崩す

主な戦い方は上記の3つです。
使用感ですが、やはりスカーフトゲキッスが強いです。
スカーフトゲキッスで初手で出てくるエースバーンにエアスラ怯みで無償で半分以上ダメージを与えたり、スカーフ以外のウーラオスを葬ったり(タスキでも怯めば無償突破可能)、最速以外のドラパをマジシャでワンパンしたりとかなり刺さります。
初手がポリゴン2 であれば脳死でトリックです、輝石さえ奪えば後ろのエースが倒しやすくなり、最悪トゲキッスがやられてもアドはかなり大きいです。
この戦術で重いのはジバコイルですね、型にもよりますがジバコイルの特殊攻撃はGサニーゴでも安定して見れません。
その際はGサニーゴののろいで強引に後ろのエースの狩り取れる範囲まで持っていくなどの対処が必要です。
現在このパーティで1000位前後をウロウロしてますが、もっと上に行くためにはまだ足りないと思っているため、アドバイス頂けると嬉しいです。

投稿日時 : 2020/08/11 17:36

最終更新日時 : 2020/08/21 19:53

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コメント(2件)

1あうん(@aun_honaka)
コメント失礼します。
まず、ハピナスの技構成なのですが、卵産みよりかえんほうしゃの方がいいと思います。理由としては相手のゴリランダーとハピナスの対面の場合の場合、ハピナスは何も出来ずにやられることが大体です。なので、ゴリランダー対面に勝てる尚且つ、やけどで被ダメ軽減を狙えるかえんほうしゃが要ると思います。そして卵産みと技を交換する理由は相手の特殊アタッカーと対面した時、ほぼ相手は物理アタッカーに引いて来ます。その場合、大体半分以上食らってしまい、回復が追いつかないため、卵産みの実用性があまりありません。だからハピナスの技構成はシャドーボール、10万ボルト、かえんほうしゃ、トライアタックのフルアタが1番いいと思います。
後、キングドラですが、特殊受けのポケモンを逆に起点に出来る身代わり竜舞などを搭載してはいかがでしょうか。
キングドラはあくび、竜舞、身代わりなどの相手の受けループを潰せる技を色々持っていますので、対受けループに使うのはありだと思います。
このパーティは受けループが刺さりそうなので、このキングドラで対策してはどうでしょう。まぁこれに関しては使った事が無いので、実用的かどうかは分かりませんが。
参考になればな、と思います。
長文失礼しました。
20/08/14 10:33
2とみにぃ(@tomianiki)
>1あうんさんコメントありがとうございます
確かにたまご産みが有用な場面は終盤に特殊ポケモンがなかった時に粘りながら勝つ時に使いますが、実際あまり使ってませんね
今は物理耐久に厚くした型を試しているところですが、フルアタハピナスは見れる範囲も多いと思うので、技について参考にしたいと思います
キングドラについては自分も竜舞物理型は考察してみたのですが、仮想敵であるHB特化カバルドンを竜舞1回のアクアブレイクで落とせないのが気がかりで採用を見送っています…DMを切っても竜舞1回では3割の乱数でしか飛ばせないんですよね…
ちなみに受けループですが、だいたいキッスのスカトリで1体機能停止させて、Gサニーゴのステロや呪いで対数ダメージ稼いで、最後はエース枠の誰か又は受けループならスカーフ失ったキッスも仕事はできるので誰かで削りにいって崩しています、あんまり苦労した記憶はないですね
しかし受けループが刺さるように見えるという視点は非常に参考になりました
拙いパーティ紹介にも関わらず、ご丁寧にアドバイス頂き大変感謝しています、ありがとうございます!
20/08/16 22:29

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