ポケモンパーティ構築(ダブル)
S8ダブル コーチング軸リオルエースバーン
はじめまして、ユウと申します。
今シーズンはマジで勝てなさすぎてランク9からランク7まで落ちたりしていたんですが、ようやくまともに勝てる構築が組めて5連勝してマスターランクまで上がることができ、マスターで何試合か行ってある程度まとまった形に調整できたため、より多くのトレーナーの意見を聞きたく投稿することにしました。
リオルの個別説明などはかなり長くなってしまったため、「こいつめちゃくちゃ喋るな」で流して頂いてレンタルパーティを使った感想などいただけると嬉しいです(読んでもらえるともちろんもっと嬉しいです)。
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使用ポケモン
- リオル@きあいのタスキ(わんぱく)いたずらごころ
- HP:252 / 防御:252 / 特防:4
- 実数値:147-90-101-36-61-80 / 個体値:31-31-31-0-31-31
- コーチングにほんばれまねっこファストガード
パーティの主軸です。先制コーチングとファストガードで場をコントロールして隣に立つ物理アタッカーをサポートするパーティの監督です。
鎧の孤島で多くのポケモンが環境に登場しましたが、それでも環境としては物理に寄った環境だと思っています。
そのため、先制コーチングでABを1段階上昇させるというのは非常に強力だと感じました。
Aに下降補正をかけていないのはまねっこで攻撃した場合を想定しましたが、ファイアローの先制ブレイブバードの後でない限り相手のポケモンが1体でまねっこ攻撃、ということはないため使いづらかったです。
かくとうタイプはバンギラスの一致技を両方半減できるため、バンギに対しては砂でタスキが潰れるものの、HB特化にすることで強気に動けます。
リオルは特性いたずらごころとまねっこを両立できるポケモンであり、同じ組み合わせのポケモンは他にレパルダスなどが存在します。
しかし、レパルダスはコーチングを覚えないため、今回差別化については考えないものとします。
各技の説明
コーチング:
今回のパーティは主なコーチング対象はエースバーンです。
特性リベロで弱点をコントロールして種族値以上の耐久力を持つうえ、火力も高く、4倍弱点を持たないことで安定したエースとして活躍してくれます。
にほんばれ:
迷っている枠ですが優秀な技です。
もともとこの枠は相手のエルフーンなどに上からちょうはつを撃たれた場合の退場技としていのちがけを採用していました。
しかし、エルフーンに対してはガオガエンのねこだましやファイアローの追い風返しが刺さることから、エルフーンをリオルで強く意識する必要はないと感じました。
バンドリやトノグドラなどの天候で上を取ってくるパーティへの択として優秀であることと、耐性の観点で抜群ダイジェットやダイナックルよりもキョダイカキュウを撃ちたい場合に打点をより高めるために採用しました。
まねっこ:
ダブルのまねっこは少し仕様が特殊なため、軽く説明しておきます。
・攻撃技が選ばれた場合、対象は相手の2体からランダム
・選ばれた技の優先度に関わらず優先度0(いたずらごころで+1)
基本的にはトリックルームに対する切り返しとして使用します。
トリックルームは優先度-7であり、これより優先度が低い技はありません(たぶん)。
そのため、相手にトリックルームを使用された場合、最後に使用された技はほぼトリックルームとなるため、次のターンに先制技を撃たれない限りはまねっこでトリックルームを返すことができます。
剣盾ではS操作はそのターンから有効なため、再び隣のエースバーンやファイアローが上から攻撃することができます。
ファストガード:
リオルは特性いたずらごころによって優先度+4でファストガードを使うことが出来るため、相手のSに関わらず確実にねこだましを防ぐことができます。
現環境は強力な一致先制技を持ち、ねこだましやグラスメイカーで場をコントロールするゴリランダーが非常に多く、またこのパーティは物理に寄っているため、いかくとねこだましを両立するガオガエンやカポエラーも強く呼びます。
ねこだましを防ぎ、ファイアローの追い風を通してS勝負を制するのもリオルの仕事の一つです。
- エースバーン@ラムのみ(ようき)リベロ
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:156-168-95-x-95-188 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- かえんボールとびはねるまもるとびひざげり
本構築のエース、エースバーンです(激ウマギャグ)。
終盤の掃除役、ダイマックスでの押しつけ、リベロによる擬似的なタイプ受けなど幅広い活躍を見せる、エースでリベロでディフェンダーでストライカーです。
前述の通り特性リベロによって種族値以上の耐久を見せるほか、おいかぜを展開しなくてもダイジェットと素のSで上を取っていくことができます。
おいかぜを展開せず、ファイアローがブレイブバード等で削りを入れて退場しエースバーンを出すこともあるため最速にしています。
もともとはコーチングで補助できないDを補えるとつげきチョッキを持っていましたが、対ダイマックスバンギなどでダイウォールで時間を稼いでコーチングを積んだり、相手のダイマックスに対するカウンターをした際にダイマックスを枯らしたい場面が多かったことや、現環境で一番ふいうちを当てたいフーディンなどの強力なエスパータイプに対してサイコフィールドで防がれてしまうため、ふいうちを切ってまもるを搭載しました。
最終的に、状態異常で起点を作ったりワンチャンを拾うパーティに対して安定するラムのみで落ち着きました。
まもるはほぼダイウォールとして使うため、バトンタッチ等にしても面白いかもしれません。
- ファイアロー@ヨロギのみ(ようき)はやてのつばさ
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 実数値:154-133-91-x-89-195 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ブレイブバードフレアドライブおいかぜちょうはつ
フーディンを抜けるS、エルフーンと同じ優先度で撃てるおいかぜ、仕事をこなしたあと退場しやすい反動技など、パーティに噛み合った先発要員でありフィールドメイカーです。
基本的にリオルと一緒に出し、ファストガードで守られながらおいかぜを展開するのが仕事。
モロバレルなどの変化技を軸にした相手にちょうはつが刺さるほか、バンギラスにちょうはつを入れて退場すれば後続のエースバーンが膝を故障する可能性がぐっと減ります。
ヨロギのみを持たせることで、いわなだれは耐えるがダイロックなら落ちる、ぐらいの耐久力になります。
バンギラスのいわなだれの場合、相手がA特化の場合砂込みで確定落ち、A無振りなら確定耐え。
コーチングを入れればいわなだれは安定して耐えてくれます。
おいかぜを撃ちたい相手には基本的に先発で出すのですが、リオルと横に並んだとき、リオルがあまり強い動きができないのが悩みです。
- ガオガエン@とつげきチョッキ(いじっぱり)いかく
- HP:236 / 攻撃:252 / 素早:20
- 実数値:200-183-110-x-110-83 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- フレアドライブDDラリアットねこだましかわらわり
対物理に対する牽制枠。いかくによる牽制、ねこだましによるコンボ阻害、かわらわりで壁破壊やバンギピンポ撃破、晴れフレアドライブによる打点など、実際リベロがどいつかと聞かれたらエースバーンよりガオガエンだと思います。
エースバーンがふいうちを切ったことでドラパルトが重くなったため、Sに厚く振っておいかぜでドラパルトを抜けるところまでSを上げるかで迷っています。
また、同じくエースバーンがふいうち(というかダイアーク)を持たないことでワイドフォース押し付けパーティに非常に弱いため、バークアウトを採用すべきか迷っているなど、調整の余地が多く残っていそうなポケモンです。
かわらわりはキョダイラプラスや最近見かけないオーロンゲ、壁貼りロトム等に対して。
ラプラスのじゃくてんほけんには気をつけましょう(無敗)。
ねこだまし、いかく、エスパー耐性と現環境のダブルで求められる性質をすべて備えているのですが、コーチングでBを上げることが出来るため、いかくがややミスマッチだと感じています。
- トリトドン@いのちのたま(れいせい)よびみず
- HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
- 実数値:218-x-88-158-103-39 / 個体値:31-x-31-31-31-0
- ねっとうだいちのちかられいとうビームヘドロばくだん
ほのおタイプ3体という熱く燃えるパーティの冷静担当、戦隊モノだとブルーです(?)。特性よびみずによって相手のみず技を阻害し、エースバーンの攻撃を通すのが主な仕事です。
キョダイラプラスはエースバーンで破壊できることも多いですが、アシレーヌが重いため、ダイストリームを無効化でき、ダイフェアリーやキョダイセンリツもある程度耐えることが出来るトリトドンを採用。
ガラルでの特性よびみずのポケモンは他にマラカッチ(と進化前のカラナクシ)がおり、マラカッチはラプラスやアシレーヌと同速であり、最速にすれば大抵の場合抜くことができます(ラプラスは速くて準速、アシレーヌは無振りや微調整が多いため)。
一致技で弱点をつけることとSの速さからマラカッチのほうがいいかなぁ、と思ったのですが、キョダイセンリツ連打が裏目なことと、トリルパーティに対してまねっこトリルで返した後、リオル撃破+トリルといった動きに対して裏から出ると強いためトリトドンにしました。
鎧の孤島で新技ねっさのだいちを習得しましたが、トリパに多いHAアローラガラガラを確定1発にできないためだいちのちからを採用しています(ねっさのだいちは高乱数(81.3%))。
主な役割対象がみずタイプなためれいとうビームは撃つ機会がなく、あくびやクリアスモッグ等の技のほうが良いかもしれません。
また、ラプラスのフリーズドライには注意しましょう(無敗)。
- デスバーン@じゃくてんほけん(ゆうかん)さまようたましい
- HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
- 実数値:165-161-165-x-126-45 / 個体値:31-31-31-x-31-31
- ポルターガイストじしんいわなだれトリックルーム
最後の1枠にして疑問枠。選出率0%のベンチウォーマー。
もともとはHCブリムオン@サイコシード、ワイドフォース / マジカルシャイン / マジカルフレイム / トリックルームでした。
まねっこは主にトリルに対する切り返しとして使うとはいえ、せっかくまねっこリオルを使うならまねっこトリルも使いたいなぁと思ったことと、相手がまねっこトリルを読んでねこだまし持ちを多く出してくるよう選出誘導も兼ねて採用。
トリパとして見た場合、選出はリオル+デスバーン+トリトドン+ガオガエン(後発掃除役にファイアローかエースバーン)といった選出をすることになるため、トリル読みなら草技を呼ぶかなぁと思い、ダイマックスでの切り返しを狙って持ち物はじゃくてんほけん。
ただ、環境に多いくさタイプはほぼゴリランダーでありエースバーンで対応可能で、ソーラービーム持ちのリザードンなどは少ない試合数ではありますが数を減らしていると感じたため、結局1度も選出されないまま現在に至ります。
よびみずが強いとはいえ、アシレーヌの横のポケモンと一緒に集中されるとダイフェアリーで落とされがちなことと、バンギラスが苦手(パーティとして重いというよりプレイングの問題だと思っています)、ラプラスのフリーズドライがきついなど思うところは多いため、そのあたりに対して強いポケモンを採用したほうがいいのかなぁと感じています。
戦術と解説
戦略の軸
リオルのコーチングでエースバーンをサポートし、火力と耐久に優れるキョダイエースバーンで相手を押しつぶす。
基本的に初手でエースバーンをダイマックスして、リオルでコーチングを連打しながら目の前のポケモンをひたすら攻撃します。
相手のパーティにファイアローが刺さっている場合、ファイアローをコーチングしてダイマックスさせることもあります。
珠エースバーンでは落としきれないポケモンも落とせるほか、ダイナックルと合わせて一気にAを上昇させることが出来る点、エースバーンに対してトリックルームで切返すパーティが現環境に多いためリオルのまねっこが強く刺さるなど、結構環境にもマッチしてるんじゃないかなぁと思っています。
基本選出
リオル+ファイアロー+エースバーン+ガオガエン
リオルのコーチングとファストガードを軸に相手を押しつぶす選出。
相手のSが全体的に速い場合はファイアローを先発で出し、おいかぜやちょうはつ等で場を荒らして退場してもらいます。
リオルが先にやられるときつい展開になりがちなので、エスパーやフェアリータイプ、範囲特殊技持ち等が軸の相手の場合はガオガエン+ファイアローで出すこともあります。
相手のSが全体的に遅い、トリパ等の場合リオル+エースバーンで初手ダイマックス+コーチング、トリルをまねっこで返してそのまま押し切ります。
対アシレーヌ入りパーティ
リオル+エースバーン+トリトドン+ファイアローorガオガエン
エースバーンとファイアローはダイフェアリーを半減できるため、アシレーヌに対しては隣にトリトドンが入れば強気に動くことができます。
トリトドンでアシレーヌを牽制してうまく潰せればそのまま押し切れることがほとんどです。
対ラプラス軸
リオル+エースバーン+トリトドン+ファイアローorガオガエン
キョダイセンリツは天候変化がなくリオルのタスキが潰されないため、コーチングを連打してエースバーンで押していきます。
キョダイセンリツはほのおタイプなら半減できるため、キョダイカキュウ+コーチング、キョダイセンリツを受けてからリオルをトリトドンに交代してダイナックル、といった動きが多いです。
トリトドンの後投げを読まれるとキョダイセンリツが飛んでくるため、ダイジェットを撃つのは避けるのが無難です。
対バンギドリュウズ
リオル+エースバーン+ガオガエン+ファイアロー
アシレーヌもセットの場合ファイアローをトリトドンに変えることが多いです。
先発は基本的にリオル+エースバーン、まもるorダイウォールで確実にコーチングを積んで突破を狙います。
バンドリ以外のポケモンでファイアローが刺さる相手が多い場合(ファイアローより遅くちょうはつが刺さる相手やひこう抜群など)、リオル+ファイアローから入ることもあります。
相手がバンギを出してきた場合ファイアローはちょうはつを入れて退場し、後続のエースバーンに繋げます。
バンギが居ない場合、ファイアローは目の前の相手に合わせて適当な技を選択。ドリュウズが先発でいる場合高確率でバンギが後投げされるため、リオルにほんばれ+ファイアローフレアドライブでドリュウズを撃破します。
相手がタスキだったとしても、ドリュウズのダイロックは余裕を持って耐えることが出来るため、リオルは高確率で場に残れます。
対サイコフィールド軸(イエッサン+フーディンorエーフィ)
リオル+ファイアロー+エースバーン+ガオガエン
1度しか当たっていないうえ選出されなかったので細かい対応はわかりませんが、かなりきついと思っています。
ファイアローはフーディンを抜いていて、かつフレアドライブで確定1発にできるため刺さるのですが、イエッサンのこのゆびとまれで受けられてしまいます。
ワイドフォースを無効化でき、命中不安のきあいだま以外の有効打を受けないガオガエンとフーディンを抜いているファイアローを軸に攻めることになると思っています。
もともとはエースバーンがとつげきチョッキだったこととふいうちを持っていたため、ファイアローおいかぜ+エースバーンダイアークで制圧できると思っておりあまり意識していなかったのですが、調整の結果対策を考える必要が出てきました。
対応案お待ちしています。
あとデスバーンの変更先も募集中です。
かなり長くなってしまいましたが、読んでいただきありがとうございました。
レンタルID
0000 0002 YL79 TW
投稿日時 : 2020/07/11 23:56
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