ポケモンパーティ構築(シングル)

【S26シングル】オドルランキリュー【しかし踊らぬ再生ループ】

2022/02/01 23:01 / 更新:2022/02/01 23:48

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投稿者:いなむぽん(@I_namuPON)

剣盾 / シングル / シーズン26 / 最終7938位

ホウウ、ウツロイ、カミツギ、ランドロス、ヤドング、カイリューの構築です。

もっといい略し方があるなら連絡いただけると嬉しいです。

構築経緯は簡単に

  1. 耐久振りスカーフランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を使うのが楽しかったので
  2. サンダーサンダーイベルタルイベルタルで地面の一貫を切ろうとしてくる相手に刺していきやすいウツロイドウツロイドをはじめとして
  3. ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のミラー、ゴリランダーゴリランダーウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)入りの相手など、サイクル有利を取ることが難しそうな範囲に対して補完枠となりうるカイリューカイリュー
  4. 終盤の一万位帯で当たりやすかったディアルガディアルガムゲンダイナムゲンダイナを軸にした構築に有利に立ち回りやすいホウオウホウオウヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)の再生力コンビ
  5. ここまでで不安がのこる地面タイプ相手に切り返しの駒となるカミツルギカミツルギのサイクルポケモンを取り巻きとしました。

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使用ポケモン

「タワーマスター」のリボンが似合うイカした鳥。

ザシアン(王)ザシアン(王)攻撃特化かつ1段上昇ワイルドボルトをダイマなしで確定耐えするところまで物理面の耐久を伸ばしています。
そのため、巨獣斬をホウオウホウオウで受けた後にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を投げてとんぼがえりすることを安定択にできる相手には立ち回りやすかったです。

ダイマックスの機会が多いポケモンではあるものの、耐久サイクル構築の特性上TODが勝ち筋となる試合も一定数あったため、HPを伸ばすことで勝率が上がる都合上耐久振りの運用は不正解ではないと考えています。(なんなら禁止伝説系統全般において耐久振りでも火力が十分に出るみたいなところはある)

このポケモンは強かったけど僕が弱かったです。

アシッドボムで受けポケモンの突破をしやすくするより、カプ・レヒレカプ・レヒレ+ブラックキュレムブラックキュレムのような相手のためにヘドロウェーブ型にして抜き性能を高めるべきでした。

とはいえ、高火力とスピードによる圧かけ性能は高く、

などの一連の流れにおいて、択を分かりやすくしてくれた、もしくは択であろうと勝ち筋を残してくれたのはポケモンとしての立派な強さだと思いました。

きあいのタスキを持つことで

といった効果を得ることができます。

選出をためらう機会をタスキの行動保証によって減らしたい程度には、「刺さるか分からなかったけど、相手の選出が若干カミツルギカミツルギに弱かったおかげで押し切れたな」という試合がありました。

※以下、長文。
先に要約すると、「物理特殊片方の耐久はあるタスキアタッカーの運用ムズイ」みたいな感じの愚痴です。

ただし

  • 先発においてウオノラゴンウオノラゴンを抑え込み、ウツロイドウツロイドのビーストブースト発動で勝ち切る
  • 相手のダイマックスターンを確実に2ターン消費させる

という「裏を通すための使い方」をすべきか、

という「ツルギ自身を通しにいくための動かし方」をすべきかの判断が個人的に難しく、カミツルギカミツルギの使い方のせいで負けたと思われる試合もありました。

活躍してくれた場面について振り返ると、構築において、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ホウオウホウオウカイリューカイリューといったほのお相手に対する引き先、ヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)という特殊相手への引き先、ウツロイドウツロイドの特殊相手に対する切り返し性能を組み合わせていたことが構築単位での動かしやすさに繋がっていたのだと思います。

強い人が使っていた耐久スカーフ型を使ってみたら色々な場面でミリ耐えして面白かったので使い続けました。

威嚇が入ったエースバーンエースバーンのかえんボール+ふいうちを確定で耐えることができるなど、スカーフ地面として十分に戦えて、とても頼りになりました。

とはいえ、火力に努力値を割いていないので、ザシアン(王)ザシアン(王)も、ホウオウホウオウに打たせたワイルドボルトの反動やホウオウホウオウの攻撃、後述のカイリューカイリューのゴツゴツメットなどで削らないと返り討ちにあいます。
同じように、技範囲が3タイプだけなので、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)等の相手をするにも下準備が欲しいです。
もともとスカーフ持ちであるということもあり、このポケモンを通すための試合運びをするテクニックが要求されている感じは覚えました。

繰り返してしまうようですが、スカーフ地面ということで、出した瞬間から相手サイクルの動き方を踏まえた択選びを強要されること、意外とランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)自身にダイマックスを切ることが一番太い勝ち筋に繋がる場面も数あることなど、理論の理解や勝負経験が試されているように感じる場面も多々あり、使いながら一喜一憂するのが楽しかったです。

ムゲンダイナムゲンダイナ相手に選出できれば後の試合展開は大体楽でした。
(一度だけ1ターン目からTOD仕掛けてきたコスモパワームゲンダイナムゲンダイナ使いの人にラストターンの択に負けて4んだ)

サンダーサンダーカプ・レヒレカプ・レヒレポリゴン2ポリゴン2を相手取るにあたり、

  • 打ち合いで大変な有利を取れるため、相手が居座ってくる中で何度も裏引き読みの行動を混ぜても問題が起きない部分、
  • さらに、交代読みを外しまくっても、最悪裏のポケモンを一旦挟んでしまえばヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)自身は復活するので、引き続き相手に負担を押し付け続けることができるという部分

が非常に頼もしかったです。

構築が相手に初手ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)をさせるので、最終日は先発に置いてれいとうビームを当てに行く選出をしていました。(結構決まりました)(たまに耐えられました)

{ジガルデ(50%)}にも強かったです。

もともとは、物理受けとしてカイリューカイリューを運用するにあたって、相手サイクルのサンダーサンダーに触って静電気の負け筋をおみくじしにいくのがア北斎と思ったという理由での特殊型でしたが先に述べた威嚇ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)相手の先発潰しや、ウーラオス(いちげき)ウーラオス(いちげき)への削りが捗り、色々な試合でこの型がかみ合いました

みがわりについても、あくびを切れるポケモンがいないのは流石にマズいからというくらいの理由での採用でしたが、火力のない相手ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して、がんせきふうじが外れるまでみがはねで粘ってみたらうまくいった(ターンのかみ合い次第でこの後みがわりが残して次の対面に移ることができる)など、別用途での効果発揮がありました。

自分で考えたポケモンが、思い通りの使い勝手に加え、思いもよらない強さを見せてくれたのは嬉しかったです。

戦術と解説

選出

基本形。@1は単純に刺さっているポケモンだったりホウオウホウオウで倒せない相手を倒すためのポケモンだったり。
先発に関しては、威嚇しておきたいからランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)、無理矢理がんせきふうじをしておきたいからランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)という場合もありつつ、タスキカミツルギカミツルギや再生力ホウオウホウオウなど、他のポケモンでかつ先発シナジーを発揮できそうなものも随時選んでいました。

(例:ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カイリューカイリューヤドキング(ガラル)ヤドキング(ガラル)
耐久ホウオウホウオウカイオーガカイオーガ等のパワー系かつ不利伝説である相手に対しては出しただけで厳しかったりしますが、反面、相手の選出が決まりやすいので、こちらも決め打ちしていきます。

きつい相手

イベルタルイベルタルメタモンメタモン+地面
相手のダイマのタイミングとこちらの動きを合わせないといけないのに合わない、イベルタルイベルタルが物理で来てウツロイドウツロイドを上手く動かせない、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)での択にて相手に読み切られるなど、負けるきっかけが生まれるタイミングが多すぎます。

他にもたくさんいた筈ですが、長文書いてふつうに疲れてしまったので、明日以降、思い出したときに付け足そうと思います。

さいごに

ここまで閲覧してくださった方、お付き合いいただきありがとうございます。
最終結果としては満足していいものではないと思っているので、来期からも引き続き頑張っていくつもりです。
よりよい結果を引っ提げてこの場に記事を投稿しに来ることができるように、色々なポケモンに色々な触れ合い方ができたらいいなと思っています。
そのうえで、この構築に興味を持ったという方、疑問に思った箇所があるという方がもしいらっしゃるのであれば、話しかけていただけると嬉しい所存です。
今回はこれにて失礼します。

投稿日時 : 2022/02/01 23:01

最終更新日時 : 2022/02/01 23:48

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