はじめに
みんな、こ〜んに〜ちは〜!
見返したら自分のノリが異常に苛立たしかったので改訂版を作らせて頂いた、初投稿のポリゴンWです。
今回はポリゴン2ポリゴン2の原版であるポリゴンポリゴンで脳死トリル展開をしたいという育成論をしていきます!
自分なりにもう一度まとめる為に、かなり文章が変わっていますがよろしくお願いします〜。
採用経緯
始まりは、いつものように僕の大好きなポリゴン2で対戦に潜っていた時のことでした。
大切な選出画面、相手はトリル対策用の白バドレックスをパーティ編成に加えていました。
そしてこちらの選出に何故かいつものポリゴン2がおらず、そこにはかくばるアイツポリゴンがいたのです。
手持ちを選択していたようです。
そう、技と努力値を整えただけのレベル1ポリゴンでした。
しかしなんとなく他のポケモン(同じく強化中のトリル要員達)での受けが厳しそうだったので選出。
先発で白バドレックスとの対面、ポリゴン2ならトリルを展開してもSが上なので先制を取られ、展開しなくてもダイマからのА上昇の起点にされる可能性があり、厳しい状況になります────、が、ポリゴンは後続のブリムオンに取り次いだ上で勝ったのです。
理由は最後っ屁の一致はかいこうせんでした。
例えばH252の白バドバドレックス(はくば)に対し、37.7~44.9%のダメージを与えて退場後、先制できるブリムオンのダイホロウで59.9~70.5%のダメージを与え、なんとブリムオンが乱数1発を取れます。
そこで「あれ? これポリゴン2と差別化出来るんじゃね?」と未熟ながらに思ったので書き始めたのが始まりです。
シングルでのトリックルーム構築の強みって?
ダブルでよく見るトリルですが、シングルではあまり展開されません。
理由は大きく2つ。
- 実質1ターンのハンデを与える
- トリル展開、交換から3ターン経過で元に戻る
ダブルであれば相方は動けるし、当然相方が居座れるので、ハンデよりも恩恵の方が大きい為使われます。
その為、相手のトリルに重ねてトリルを展開し、元の状態に戻すトリル返しという戦術を取る方も少なくありません。
が、シングルでのトリル返しはダブルと比べると、最善手とは言い難い状況が増えます。
- 相方がいないため、初手のトリル読みトリルは高リスク。
- トリル自体行動の優先度が下がるので、Sが近い場合トリル返しをするべきポケモンかを見極めにくい。
- トリル返しも当然優先度は下がり、攻撃を受けてトリルを再展開する際に落ちる可能性が高まる。
- そもそもトリル返しの為に枠1つ消費する事自体重い。
と、軽く考えただけで、シングルではトリル返しを採用しない理由が幾つか出てきます。
対策にデメリットが多い、という事は対策されにくいという事に繋がります。
そのためシングルバトルではデメリットの多いトリルでも、そのまま通しやすくなります。
そして利点はもう1つ。
Sに努力値を一切振らず、HABCDのいずれかのみに全て振った上で先制出来るのです。
アタッカーが本来耐えられないダメージを耐え、受けポケモンが本来与えられないダメージを与えられるようになります。
それがシングルでのトリル展開の強みだと思っています。
個人差はあるでしょうけれど……。
採用理由
- トリル下での行動順
トリル下ではS60のポリ2、S90のポリZよりも遅い堂々のS40!
これにより相手が鈍足アタッカーでもトリル展開後、先手を取りやすいのは利点です。
トリル下ではポリ2だと抜かれる
・カバルドン
・白バドレックス
に先手を取れます!
彼らに対して悩まず脳死トリルを展開できるのは利点だと思います。
- トリル→退場がポリゴン2より早め
確実にトリルを展開してから、火力高めな今の伝説環境ではわりと早めに控えに回せます!
実際に対戦すると起点要員でもアタッカーが多く(起点すら伝説のため)大抵タスキ耐えトリル展開→次ターンには控えに回せました。
同じく自主退場技を持たないポリゴン2よりトリルエースに引き継ぎやすい + S20低いためポリゴン2より先制できる範囲が広がっている
というのがポリゴンの基本的な強みです。
ここからはポリゴン・ポリゴン2双方の強みとなります。
- 確実にトリルが貼れる
ダブルは別として、シングルのトリル構築は、トリルを展開する前にやられた場合、大抵パーティが壊滅します。
しかし!
マジックコート、未進化の割にそこそこのHBDを持つポリゴンなら、ほぼどんな状況でもトリルが貼れます!
ブリムオンやムシャーナだと対面不利なゴーストタイプ相手にも安定して後出しをして、2段階目のトリルでも展開できるのは強みですね!
・ギラティナ
・マーシャドー
・ルナアーラ
・黒バドレックス
こういった対処の面d……難しいゴーストタイプ達に対しての後出しが可能なのはポリゴン系統というより、ノーマルタイプとしての強みです。
タスキ耐え→トリルを展開時、ゴースト先制技のかげうちをすかせてイカサマを撃てるのはポリゴン系統ならではの強みです。
- ※ポリゴンに限ってはトリル以外での採用理由はない
じこさいせいによる耐久や、耐久を兼ねた両刀アタッカー(片方イカサマ)として期待する人が採用すると、全ての種族値がポリゴンより高いポリゴン2にはどうしても劣ってしまいます。
ただ、ポリゴン2ではなくポリゴンを採用すれば、トリルを展開できる範囲が広がるので、対策が必要なポケモンも少なくなります。
ポリゴン2は白バドレックス、メルメタルの双方に対してトリルが展開し辛く、各個対策が必要になります。
ただ、ポリゴンは白バドレックスに対して強く出られ、この場合メルメタルの対策さえ出来ていれば良くなります。
そもそもパーティで重くないポケモンには当然対策の必要性は薄れるので、トリル下に限定こそされますが、対策が必要なポケモンを減らせるポリゴンにも強みはあるという事です。
「イバンの実か黒い鉄球で上取れば?」
ポリゴン2に鉄球やイバンの実を持たせれば、一応ポリゴンと同じように白バドに脳死トリル展開が出来るだろう。
そう思っていませんか?
H252 鉄球ポリゴン2は、白バドの性格補正А特化インファイトで確定1発となります。
これでは、出来ませんね。
ちなみにHB252でも溶けない氷持ちのブリザードランスなら乱数1発で50%以上の確率で瀕死になります。
ウーラオスはもっと無理です。
しかもここまで耐久に振ると、並のポケモンでは削るのに時間がかかってしまい
「トリルを展開して裏に回した頃に消えたんだが?」
が多発します。
そしてこの時点でれいせいC特化ポリゴンのCを下回ってしまい
「タスキのポリゴンで良くね」
となります。
イバンの実や黒い鉄球に持ち物が制限されてしまうと不十分なのです。
特性
ポリゴン2もといポリゴンには3つの強力な特性が備わっています。
・《アナライズ》
・《トレース》
・《ダウンロード》
どれも強いですね。
- 《アナライズ》
《アナライズ》はポリゴン系統の隠れ特性で、行動順が最後になった場合に技の威力が1.3倍になる効果です。
命の珠と同じ効果ですので、強さは分かって頂けると思います。
ただこの特性の強みは行動順が最後でなければならず、ポリゴンの場合トリル展開以外では意味を成さないので意味のない残念特性となってしまいます。
ただポリゴン2なら耐久がてらに高火力を出せるようになるので、ポリゴン2であれば強い特性と言えるでしょう。
- 《トレース》
《トレース》は場に出た正面の相手の特性と同じになる特性で《ふとうのけん》《いかく》《てきおうりょく》のように強い特性から《なまけ》《ぶきよう》《よわき》などのデメリット特性までコピーしてしまいます。
《かわりもの》《バトルスイッチ》などフォルムに関わる特性や、《レシーバー》などの同じような特性、あと剣盾にないですが《ぜったいねむり》は同じ特性になりません。
ダブルバトルだとデメリット特性が怖いですが、シングルバトルではあまり見かけないのでガラルヒヒダルマ以外にはあまり邪魔はされません。
相手の特性が分かって2体目に選出するという場合は《トレース》の方でいいと思います。
- 《ダウンロード》
繰り出した時に相手がDよりBが低ければ攻撃が、BD同値かBよりDが低ければ特攻が1段階上がる特性です。
イカサマの場合は意味が薄れる特性ですが、上手くハマれば一致はかいこうせんの威力上昇が見込めるので、強い特性と言えます。
《トレース》のように強い分、対面によって《ごりむちゅう》などで邪魔をされてしまうという事もないので、安定の意味でも《ダウンロード》を採用しています。
相性のいいポケモン
白バドレックスバドレックス(はくば) S50
伝説としての耐久も物理火力も申し分なく、トリルとの相性がとても良いポケモンです。
弱点が多い分、弱点保険の発動がしやすいのがそもそもの強みで、それを活かすならポリゴン2の方が、トリルを展開しない事も視野に入れるので良いです。
ただ、溶けない氷や達人の帯持ちであれば、先手を取っている状態で《しろのいななき》が未発動でも、ポリゴンの最後っ屁で丁度よくHPが減った耐久高めの伝説を一発で倒せる事も多く、そこから上昇したАにより、少ない事故で3タテ出来ることも多くなります。
ブリムオンブリムオン S29
圧倒的に低いSは下にポケモンをほぼ作らず、特殊枠で十分にトリルエースを張れるので、ポリゴンとの相性がとても良いポケモンです。
ブリムオンに強い黒バドレックスが出された時には、ポリゴンに交換すれば、ゴースト技のアストラルビットを無償で受けられるので相性もいいです。
ブリムオン自体がトリル展開できるのも良い点で、ポリゴンでは少し厳しめのかくとうタイプにも強く出られます。
メルメタルメルメタル S34
そもそも受けて殴るが前提の高耐久と高火力を持ったポケモンで、トリルとの相性がとても良いポケモンです。
パンチの技範囲もしっかり広く、弱点を突いてくる相手にもじしん等で強く出れる上、道具込みで白バドレックスを確定1発に持ち込めるので、とりあえず入れて間違いはないです。
相手がトリルパだった時にも殴りあえる防御種族値を持っているのは強みです。
ツボツボツボツボ S5
ゴンベ、ナマコブシと並んでポケモン全体の中で最遅のポケモンです。
圧倒的に脳死でトリル展開しても上を取られにくく、ナマコブシのようにトリルで活かしにくい技構成でもなければ、ゴンベのようにじわれのワンウェポンでもありません。
トリル下ならパワートリック後にイバンの実がなくても(先制技がなければ)上から殴れたり、圧倒的防御力を誇るH252メルメタルですら、きしかいせいで98.3〜115.7%と高確率での乱数1発が出来ます。
トリル下で強いポケモンの弱点も大概突けるので、ツボツボは採用してもいいと思います。
ここからは私個人が採用していたりするポケモンです。
・カプ・レヒレカプ・レヒレ S85
ポリゴンが苦手とする(ポリゴン2は苦手でもない)ポケモン達に強く出れて、性能がそもそも高いポケモンです。
状態異常にならないミストフィールドを展開する特性《ミストメイカー》に、連撃ウーラオスに強いタイプ相性、受けポケモンにも強く出れるしぜんのいかりと害悪に強く出られる挑発があるので、相手も無視がしにくい。
選出時の牽制にもなりますし、入れておくだけでも悪くないポケモンです。
・鉄球HAゆうかん一撃ウーラオスウーラオス(れんげき) S97
所謂少しだけ変態型っぽいウーラオスです。
体重技が怖い場合はパワー系アイテムを持たせましょう。
- 個体値31でもトリル下の白バドに先制出来る鈍足さ
- ポリゴンの削りと合わせれば確実に1匹目を仕留められる火力
- H252かわりものメタモンをトリル+鉄球先制ダイナックルで確定1発
- トリルが消えても大抵1発は耐える耐久力(なお特殊フェアリー)
- トリル中のまもるによる遅延を《ふかしのこぶし》で無効化。
と、トリル下でのみ頼れるウーラオス姉貴です。
ミミッキュ牽制とメタモン用にパーティに入れているウーラオスですが、ふいうちを覚えさせるとメタモンに使われる可能性があるので“私は”覚えさせてません。
苦手なポケモン
- 受けポケモンムゲンダイナ
高火力アタッカーでも害悪構築でもないので、耐久に全て振った回復受けには滅法弱いです。
中途半端に長引いてしまうとトリルを展開した意味が薄れ、いい起点にされてしまうのが難点です。
トリルをしたら積まれる前に控えのエースにさっさと交代しましょう。
- 連続技持ちフェローチェ
連続技ではタスキが意味を成さないので、高火力の連続技持ちには落とされてしまうこともしばしばあります。
だからといってHBに全て振ると、火力の低いポケモンと対峙した時にトリルが中途半端に消費されてしまうので一概にオススメは出来ません。
無理せず別のトリル展開できるポケモンを選出するなどしましょう。
運用方法
- 先発でのトリル→上から攻撃して退場
- ゴーストタイプへの後出し受け→トリル→イカサマ
- マジックコートでの変化技(特に挑発)反射
以上がこのポリゴンの基本的な運用方法になります。
実際、運用方法としてはポリゴン2でも出来ます。
しかし!
トリル→退場の際、耐久の高さが裏目に出て場に余計に1ターン程度残りやすいポリゴン2より、確実に死に出しに持って行けるのがポリゴンの強み……だと個人的には思っています。
S41以上のポケモン相手ならトリル下で先制出来るのがポリゴン2との大きな違いです。
新特性《かがくへんかガス》を得たマタドガスに対して特性の《マジックミラー》で変化技を反射するブリムオンは相性が悪いですが、ポリゴンならばマジックコートで跳ね返すので強く出られ、ブリムオンとの差別化も図れます。
技構成
- 確定枠
・トリックルーム 必中
説明するまでもなく確定枠です。
シングルバトルで貼る強みはあまりない(1ターン無駄に消費してしまうため)とされていたかもしれないトリルですが、今は伝説も幻も無制限の無法地帯なので、パーティにおけるSの平均値が高めの印象を受けます。
そもそも脳死トリル運用が前提なので、確定枠です。
・マジックコート 必中
挑発によってトリルが邪魔されそうな相手に出しましょう。
伝説に割といるステロ撒きにも強いっちゃ強いです。
マジックコートは優先度+4の先制技なので、いたずらごころ持ちのポケモンが出してくる優先度+1の挑発にも強いのがポイントです。
他の編成には入りにくいですが、確定枠です。
・イカサマ 命中100
伝説環境で猛威を振るう黒バドレックスにピンポイントでかなり強めに出られるので確定です。
そもそもはかいこうせんを採用した際に強く出られないゴーストタイプにも通る技があるという部分も強いです。
ダイマックスされても半分削れるので、後続のエースに託せるのは本当に強い。
確定枠です。
- 候補枠
- 特殊技
・はかいこうせん 命中90
威力150からなるタイプ一致威力225の超高火力技で、《ダウンロード》によってCが上がった場合火力はかなりのものとなります。
高火力でありながら弱点を突かないため、弱点保険を発動させずに半分近く削れるので、裏のポケモンで弱点を突いても保険発動前に倒せるようになります。
命中安定を意識するならトライアタックで。
・かみなり 命中70
ギャラドスがとにかく重い人用。命中が不安定ながら威力は110と高く、カイオーガとかが撒いた雨なら必中ですが、2倍弱点程度ならそもそも威力が225になった一致はかいこうせんの方が強いです。
命中安定を意識するなら10まんボルトで。
・ふぶき 命中70
ポリゴンの中で唯一特性含めて無効がないタイプの特殊技なので(あったらごめん)、ドラゴン、じめんタイプなどにもよく刺さり、伝説多めの環境的にも採用はあり。
ただし氷弱点は弱点保険持ちも多いので一長一短。
命中安定を意識するなられいとうビームで。
・サイコキネシス 命中100
・シャドーボール 命中100
そもそも威力80技の場合、2倍弱点程度ならはかいこうせんの方がダメージ量が多いです。
サイコキネシスは10%、シャドーボールは20%の確率で相手の特防を1段階下げますので、少しでも特防を下げたい相手がいる場合は採用もあり。
・エスパー4倍はドクロッグの(毒・格闘)
・ゴースト4倍は黒バドの(エスパー・ゴースト)
ただ黒バドにはイカサマの方が通りがいい為、特防ダウンが目的でなければ採用理由はあまりないと思います。
・でんじほう 命中50
・当たりにくい
・2倍弱点程度では一致はかいこうせんとダメージが変わらない
・確定「まひ」のお陰でトリル下で相手に先手を取られる可能性が出てくる
・ギャラドス(あとスワンナ)は10まんボルトとかみなりで十分倒せるので、わざわざ命中50に頼る意味が無い
採用はしていません。
同じレベル技のロックオンと一緒に運用する技なのでしょう。
※こごえるかぜ、エレキネットは相手のSを1段階下げるので候補に入れておりません。
- 物理技
※物理技採用の場合はゆうかんA252個体にしましょう。
・ギガインパクト 命中90
物理版はかいこうせんです。
こちらを採用しなかった理由は、
・トリル下で強いポケモンは、防御がずば抜けて高いポケモンが多く、パーティ単位で重い高特防が少ない
・ポリゴンの攻撃種族値は60と低く、流石に決まり手に欠ける
の2つでした。
カビゴンやレジアイスがどうしても嫌という方はこちらでもいいかもしれません。
・アイアンテール 命中75
唯一の鋼技で、相手の防御を30%の確率で下げてくれます。
威力も100と高めですが、命中不安定。
メレシー、ディアンシー、キュウコン(アローラ)、アマルルガ系統には一応4倍弱点を突けます。
どうしても上記のポケモンが重い場合に。
しねんのずつき 命中90
怯み技で、20%の確率で怯ませます。
ただ怯ませると、裏に回してからトリルが消えるまでの猶予が短くなるので採用はしていません。
・どろぼう 命中100
タスキと相性が良い技で、タスキ発動後に使えば相手の道具を盗めるので、たつじんのおびやタイプ強化系のアイテムでのダメージ上昇を防げます。
ただ、
・受けポケや低火力のポケモンとの対面でタスキ発動ができないと技が腐る
・悪技しかなくなるため削りきれない敵が増える
・こだわり系は盗むべきではない場面もあるが、低耐久のポリゴンでは判断が付けにくい
というデメリットがあります。
ただ、命の珠やイバンの実など強力な道具を盗めると大きな差を付けられるので、発動させる自信がある場合は採用もアリ。
- 変化技
相手の攻撃に頼るイカサマのワンウェポンになるので、個人的にはオススメできないです。
変化技採用の場合は《ダウンロード》が完全に腐るので《トレース》を採用しましょう。
・じこさいせい
ポリゴン2を語る上では欠かせない確定枠です。
そもそも輝石ポリゴン2の高い耐久から繰り出されるじこさいせいは凶悪で、格闘での弱点を突けない場合、簡単に回復されてしまいます。
ただ、彼はポリゴン2ではなくポリゴンであり、トリル展開後すぐに裏へ回すので、じこさいせいは要りません。
これが耐久構築なら必須ですが、ポリゴンにそんな強みはありません。
・パワースワップ 必中
・ガードスワップ 必中
パワースワップはザシアンの《ふとうのけん》、蝶舞、からやぶなどで上がった相手のACのランクを実質奪います。
ガードスワップは一応ザマゼンタの《ふくつのたて》、めいそう、《あまのじゃく》からやぶで上がったBDのランクを実質奪います。
まあザシアン達には石火で落とされますが……。
しかし積みエースに強く出られる点がとても優秀で、弱点保険発動後にポリゴンを出した場合、その上昇分を無効化できるのです。
これがくろいきりだったらなぁ……。
・トリック 命中100
きあいのタスキ発動後であれば使えますが(きあいのタスキを相手に渡すことになるため)、正直それならどろぼうがダメージになるので、どろぼうを使いましょう。
・ワンダールーム 必中
5ターンの間(実質3ターン)全てのポケモンの防御と特防の値を入れ替えます。
相手の構成が特殊に偏っていて特殊受けしにくい時、高特防ポケモンに物理で攻めたい時などに使えます。
ただ、本来落ちない攻撃で落ちるなど事故も起こるので、一概にオススメはできないです。
ハピナスやツンデツンデなど、BDに極端な偏りがあるポケモンには有効です。
・かいでんぱ 命中100
相手の特攻を2段階下げます。
耐久高めのカイオーガが繰り出す超高火力の水技がキツすぎる人用だと思っています。
他はイカサマやはかいこうせんがあれば裏で確定1発に押し込めるので、私は採用していません。
ただ、特攻が2段階下がっていればダメージも半分程度まで落ち着くので、眼鏡しおふきでも耐えられるポケモンも出てくるため採用自体はありだと思います。
・でんじは 命中90
相手の行動不能を誘えます。
ただしトリル下で少し遅めの伝説達には麻痺下で先制を取られる可能性があるので、個人的にはおすすめしません。
トリルが消えた際にはアドになるので、そこを見越しての採用はありです。
持ち物
- きあいのタスキ
トリルを確実に決めたいので、タスキ以外は候補に入れてないです。
何より相手がダイマしてきた時に大抵2ターン枯らせられるのでタスキがいいです。
天候ダメージで落ちてもトリルは貼れるので無問題です。
- しんかのきせき
HB極振りでなら、А特化ラオスウーラオス(れんげき)のインファイト、すいりゅうれんだを確定で耐える……が、ちからのハチマキ持ちの場合はА特化でなくてもインファイトを耐えないので持たせていません。
ポリゴン2「まあ僕だったら耐えるけどね!」
(理想の個体値)努力値
(31)H=156
すなあらしなどの定数ダメージ(最大HPの16/1)でなるべく早く退場出来るラインです。
本来は16nー1のHPになるよう調整するのがいいのですが、後続のトリルエースに4ターンの猶予を与えられる可能性があるのは強みかと。
(お好み)А=0
物理ダメージが完全にイカサマ頼りなのでАは要らないです。
(31)B=100
タスキ潰しのプロ達パルシェンウーラオス(れんげき)の連続技に対してまあまあ耐えられるラインです。
今はパルシェンに怯えなくていいようなので、良かったですが。
(31)C=252
一応トリル後に最後っ屁の特殊アタッカーを兼ねてもいいのでとりあえず全部振っておきましょう。
(お好み)D=0
連続技は物理ばかりで、タスキなので特防は要りません。
(0)S=0
トリル運用前提なのでSは低めにしましょう。
2余りました。
与ダメージ計算
ポリゴン「アタッカーじゃないからダメージには期待しないでください……」
- イカサマ(相手の攻撃、攻撃ランクで攻撃する)
H4 А0黒バドバドレックス(こくば)86.4~102.3%(乱数1発)
H4 А0↓ 77.3~93.2%(確定2発)
(先制技がないのでトリル発動後も安心して出せます
H4 А0ルナアーラルナアーラ 84.9~100.0%(乱数1発)
H4 А0↓ 73.6~88.7%(確定2発)
H4 А252ネクロズマ(日食)ネクロズマ(日食) 65.1~77.9%(確定2発)
H4 А252↑ザシアンザシアン(王) 28.6~33.9%(確定3発)
(はかいこうせんなら42.3~50.0%ですが、正直9割せっかで落ちます)
H4 А252マーシャドーマーシャドー 38.0~45.2%(確定3発)
- はかいこうせん(一致威力225)
H4ラオスウーラオス(いちげき) 134.7~159.1%(確定1発)
(連撃、一撃共にこのダメージ量です。連撃の型だと10万ボルト、サイキネでも確定1発ですがトライアタックでは急所込みで倒しきれません)
H4エレキレジエレキ 116.0~137.2%(確定1発)
(しんそく持ち)
H4デカサンドグラードン 98.9~116.5%(乱数1発)
(トライアタックだと52.8~63.1%、れいとうビームでは79.5~94.3%なので急所込みで倒しきれません)
H252カバルドンカバルドン 96.3~113.5%(乱数1発)
H252白バドバドレックス(はくば) 61.4~72.9%(確定2発)
(攻撃が高いですが防御も高いので、イカサマより一致はかいこうせんの方が通りがいいです)
H4カイオーガカイオーガ 44.9~53.4%(乱数2発)
(かみなりで44.3~53.4%、でんじほうで48.9~58.0%なので同じくらいです)
H4ディアルガディアルガ 44.9~52.8%(乱数2発)
(ふぶきで44.3~52.3%)
H252ムゲンダイナムゲンダイナ 67.2~79.4%(確定2発)
H252,B0,D4 44.1~52.6%(乱数2発)
(Dの方が高いとダウンロードで特攻が上がらないので若干厳しくなります。ふぶきより若干ダメージ上です)
HD無振りD2上昇ゼルネアスゼルネアス 40.3~47.8%(確定3発)
(でんじほう、トライアタックだと乱数4発になります)
HD252きせきポリ2ポリゴン2 30.2~36.5%(乱数3発)
- かみなり(威力110)
H252ギャラドスギャラドス 103.0~122.8%
(10まんボルトだとHPに振ってる場合85.1~101.0%となり急所でないと倒しきれないですが、H4のD無振りだと100.6~119.3%で確定1発となります)
- ふぶき(威力110)
H4 D252ジガルデジガルデ(50%) 93.5~110.9%(乱数1発)
H4 D0 176.1~208.7%(確定1発)
(れいとうビームでも防御実数値の方が高かった場合は確定1発になりますし、Dが0だった場合ははかいこうせんでも90.2~106.5%で乱数1発に持ち込めます)
H252マルスケカイリューカイリュー 52.5~62.6%(確定2発)
(ダメージを受けていれば、ふぶきで確定1発、れいとうビームでも乱数1発)
被ダメージ計算
タスキ耐えは確定なので連続技での被ダメージのみ計算。
А252↑命の珠パルトドラパルト
ドラゴンアロー
42.5~51.2% (確定3発)(瀕死率11.4%)
А252↑バンギラスバンギラス
ロックブラスト
17.5~21.3%(乱数5発)(瀕死率10.0%)
А252↑命の珠ベルタルイベルタル
ダブルウイング
36.3~43.8%(確定3発)(瀕死率3.8%)
А252ラオスウーラオス(いちげき)
すいりゅうれんだ
24.4〜28.7%(乱数4発)
А252こだわりハチマキ時
36.3〜43.1%(確定3発)(絶対絶命)
А252↑メルメタルメルメタル
ダブルパンツァー
52.5~62.5%(確定2発)(絶体絶命)
ぼくがかんがえたさいきょうの実際のパーティ
でも結局ポリゴン2の方が決定力あるよね?
技が同じという時点で種族値の差は覆せないでしょ?
あんたバカァ?
と仰る方も多いと思いますが、一応パーティを公開します。
これが脳死トリルパだァァ!!
タスキ耐えダウンロードれいせいポリゴン
H156,B108,C252
トリックルーム/イカサマ
はかいこうせん/マジックコート
言わずもがな脳死トリル→最後っ屁用の子です。
これがポリゴン2になるとパーティが【トリル展開をしない場合を考慮するトリパ】を作る必要が出てきます。
たべのこしマジックミラーれいせいブリムオン
H228,B28,C252
マジカルフレイム/トリックルーム
ドレインキッス/サイコキネシス
害悪構築がスケスケ、もしくはかくとう・ドラゴン多めの時は自分でトリルを展開して3タテしてくれます。
正直ポリゴンよりもSの低いブリムオンがいれば脳死トリルは出来るのですが、強力なトリル特殊アタッカーですのでせっかくなら特攻方面に極振りすることで、構成次第でポリゴンにトリルを任せることも出来ます。
だぜ様の育成論(育成論ソードシールド/96)を参考にして作らせて頂いたブリムオンです。
とっても強いです。
弱点保険ゆうかん白バドレックス
H252,А252,B4
インファイト/ブリザードランス
トリックルーム/10まんばりき
Sの個体値4〜5で妥協したバドレックスです。
弱点保険での運用が基本ですが、トリル下で速攻する事を考えると命の珠かタイプ強化アイテムを持たせての運用が基本だと考えています。
しかしメルメタルとの対面を考えると、トリル下で先手で弱点を突かれるので、後手でも安定して勝てるように弱点保険にしています。
イバン頑丈のんきツボツボ
H252,B252,D4
パワートリック/ロックブラスト
きしかいせい/じしん
トリル下で上からパワートリックをし、そこからイバンのみ発動でツボツボも潰したいツボツボです。
はがねタイプのツンデツンデ、じめん弱点のザシアンに強く出られる他、そもそもАの実数値310による威力200のきしかいせいに耐えるポケモンはまずほぼいません。
きしかいせいを耐えるポケモンは命中安定のじしんと、頑丈やタスキ対策でもある連続技のロックブラストで大抵確定1発を取れるので、トリル対策も講じずに強い1匹です。
鉄球ゆうかん一撃ウーラオス
H252,А252,D4
あんこくきょうだ/れいとうパンチ
インファイト/アイアンヘッド
トリルの天敵であるメタモンを確定1発に出来る、メタモン絶対メタるウーマンです。
メタだけに。
・ふかしのこぶしによってまもる耐久を許さない
・あんこくきょうだは確定急所で壁をもろともしない
この2点も強みで、壁貼りオーロンゲが相手にいても気にせず押し通せます。
トリルが切れても最低限はあるHP(207)で1発は耐えて殴れます。
しかもSの個体値9以下ならSの個体値31のメルメタルをトリル下でも地味に抜けるので、案外メルメタルメタにもなります。
メタだけに。
チョッキゆうかんメルメタル
H252,А252,D4
ダブルパンツァー/れいとうパンチ
かみなりパンチ/DDラリアット
チョッキにより特殊方面でも一撃で落ちにくくなった、ぼくがかんがえたさいきょうのメルメタルです。
HP満タンのカイオーガの雨しおふきですらギリギリ耐える耐久力を持っていて、別にトリル下である必要が無いくらいには巨大要塞と化してます。
頭の悪い構成ですが、ダブルパンツァーでタスキや頑丈も潰せるので、大抵の対面で相手を蹂躙してくれます。
こう見ると私のパーティ凄い脳筋ですよね。
しかし不思議なもので、ポリゴンにしてからかなり安定して勝てているんです。
ポリゴン2だとどうしても白バドレックスに対してトリルが出来ないので、コメントの通りトリルをしない場合のポケモン(白バドへのザシアン、メルメタルへのディアルガ等)をパーティ入りさせなければならず、あと選出で悩みます。
ですがポリゴンをパーティに入れれば一致はかいこうせんにより白バドレックスに困らず、メルメタルへの対策さえパーティ内で出来ていれば、ツンデツンデにも別に困らないので、私みたいなバカでも簡単に勝ててしまいます。
そのためパーティが快適に組めるようになるわけです。
やっぱりよく出てくるトリル対策の白バドレックスに対してポリゴンが決定力になる事も多いので、ポリゴンは間違ってないと思うんです。
最後に
ポリゴン2の場合のトリル展開パーティ構築は
・ポリゴン2
・ブリムオン
・ツボツボ
・白バドレックス
・ザシアン
・ディアルガ
にしていました。
実際メルメタルや白バドレックスがいた場合にポリゴン2だとトリルに踏み込むか悩んでしまいます。
ポリゴン2ではトリル展開すればHP全快の状態で《しろのいななき》を発動させてしまい、トリル展開しない場合、今度はほのおタイプが異常に重くなります。
こうなるとトリルである必要がなくなっていき、普通にイベルタルやゼルネアスを入れた方が突破できるようになりますし、私も実際トリルやめようかなと思っていました。
しかしポリゴンにした途端、白バドレックスに強く出られるようになったため、トリルパがとても作りやすくなりました。
そう、時代は
てきおうりょく一致はかいこうせんポリゴンZ
トレース輝石じこさいせい居座りポリゴン2
脳死トリル+ダウンロード最後っ屁のポリゴン
この3匹の……新時代なのです!!
!重要!ムシャーナ
ムンナの強みをコメントで頂き、確かにこれはムンナもといムシャーナ(ムンナはS24、ムシャーナはS29のため彼女でもS34のメルメタル達より遅い)との差別化がないと宜しくないなと思いましたのでこちらでも解説したいと思っていましたが、正直ムシャーナもいい気がしてきました。
ポリゴン「えぇ……(困惑)」
同じ点
- 技構成に同じトリル、マジックコートが入っている!
- 白黒バドに対してタスキ耐え→トリル→1発撃ち込める!
という点です!
ムシャーナが優れている点
- Sがメルメタルより低いためポリゴンよりトリル展開出来る相手が多い上、ムンナならブリムオンまで先制可能!
- 命中不安定ながらさいみんじゅつを撃てる上、あくびなら積みエースでも一旦引かせられる!
- 両壁貼りによるサポートが可能!
- 先発の鈍足アタッカーによるとんぼがえり(脱出パックも可)→トリル→いやしのねがいでの退場で先発のHP回復可能!
ポリゴンが優れている点
- 一致はかいこうせんにより、白バドに弱点保険を発動させないままで高ダメージを与えられる!
- 抜群でないポケモンへのダメージはダウンロード + 一致はかいこうせんで与えるダメージの方が高い!
- 先発でなくてもマーシャドー、黒バドレックスに後出しからトリル出来るため、トリル展開という部分では強みがある!
- 《トレース》なら《いかく》などの環境でも見る特性に対して強めに出られる。
- タスキ+どろぼう が決まると相手の決定力を奪った上で《マルチスケイル》を剥せる!
- 先制技のかげうちをすかせる!
ただ
・トリルパではどうしても重い先発ダイマ白バドを、弱点保険を発動させないまま裏のエースでほぼ確実に止められる
という点においては未だにポリゴンの方に分があり差別化にはなっているので、私はとりあえずムシャーナではなくポリゴンを使います〜。
同じCがVのれいせいC252を使う場合の白バドへのダメージは
・ポリゴン(はかいこうせん) 61.4~72.9%
・ムシャーナ(シャドーボール) 33.8~40.6%
となりますので、ムシャーナの場合裏のエースで仕留めきれないと《しろのいななき》と弱点保険で上がったAでやられる可能性があったりして、私個人的には一長一短だと思います。
出来る後続サポート自体はムシャーナの方が多いので、白バドに対する決定力での採用ではない、という場合はムシャーナの方がいいかもしれませんね〜。
以上、ポリゴンの育成論でした。
ポリゴンとムシャーナの使用感が分かったら、また改訂しますね〜!